Militär (Menüpunkt): Unterschied zwischen den Versionen
Hana (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Hana (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
{{ | {{AktualisiertR59}}{{Vorlage:Menuepunkt Rand}}{{Ingameverlinkung|Name=Militär|Link=militaerseite.php}}Im '''Militärmenü''' kann man lediglich Militär- & Spionageeinheiten bauen oder entlassen (sollte man aber nie machen -> [[Global Market (Menüpunkt)|verkaufen]] ist in so einem Fall besser). [[Bild:Buch.jpg]] [[Angriff|Angriffe]] werden in einem gesonderten Menü durchgeführt. | ||
== Grundsätzliches == | == Grundsätzliches == |
Version vom 24. Januar 2012, 15:25 Uhr
Dieser Artikel wurde auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 59 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.
Menüpunkte |
---|
1. Konzern: |
2. Kommunikation |
3. Syndikat und Welt: |
4. Menü links unten: |
5. Menü rechts unten: |
Zu Ingame: Militär |
Im Militärmenü kann man lediglich Militär- & Spionageeinheiten bauen oder entlassen (sollte man aber nie machen -> verkaufen ist in so einem Fall besser). Angriffe werden in einem gesonderten Menü durchgeführt.
Grundsätzliches
Die Einheiten (zu finden unter dem Menüpunkt "Militär") stellen deine Armee dar. Mit Ihnen kann man Gegner Angreifen oder Ausspionieren, sowie sich selbst vor solchen Übergriffen verteidigen. Die Wahl der Einheiten sind ein wichtiger Punkt zu der eigenen Taktik.
Beim Bau von Militär- & Spionageeinheiten sollte man immer die Kosten im Auge behalten. Hat man selbst Gebäude oder Forschungen, welche den Militärbau verbilligen/beschleunigen, so ist es sicherlich eine gute Idee, Militär selbst zu bauen. Hat man aber keine Gebäude/Forschungen in dieser Richtung, ist es oft besser, Militär- & Spionageeinheiten von darauf spezialisierten Spielern (Sellern) am Global Market zu kaufen. Zudem sind selbst gebaute Einheiten üblicherweise erst nach 20h verfügbar und gekaufte Einheiten bereits nach 10h. Die Mindestbauzeit beträgt 6 Stunden und der Mindestpreis liegt bei 40%.
Um die drei höher entwickelten Militäreinheiten selbst bauen zu können, benötigt man die jeweiligen Forschungen BUC (Basic Unit Construction), AUC (Advanced Unit Construction), beziehungsweise HUC (Hightech Unit Construction). Kaufen kann man diese Einheiten aber auch ohne die entsprechende Forschung (am Global Market).
Es gibt zwei verschiedene Arten von Einheiten Militäreinheiten & Spionageeinheiten.
Militäreinheiten
Bezüglich der Frage, welche Militäreinheiten gebaut werden sollen, bietet sich ein Studium des Punktes Militär und Verteidigung an, in welchem mehr zur grundsätzlichen Verwendung von Militär erklärt ist. Ansonsten haben die Militäreinheiten folgende Werte:
Alle Fraktionen |
Networth | ||||||||||
Name | Forschung zum Bauen | Stärke | Kosten | ||||||||
Offensiv | Defensiv | Credits | Erz | Energie | FPs | Ges. | Special | ||||
Marine | -- | 10 AP | 0 VP | 470 | 125 | 150 | 0 | 1400 | 4.0 | Mit der Forschung Ranger & Marines Upgrade produziert jeder Marine Ressourcen pro Tick je nach Fraktion (siehe R&MU) | |
Ranger | -- | 0 AP | 10 VP | 470 | 125 | 150 | 0 | 1400 | 4.0 | Mit der Forschung Ranger & Marines Upgrade produziert jeder Ranger Ressourcen pro Tick je nach Fraktion (siehe R&MU) | |
Networth | |||||||||||
Name | Forschung zum Bauen | Stärke | Kosten | ||||||||
Offensiv | Defensiv | Credits | Erz | Energie | FPs | Ges. | Special | ||||
UIC Firestorm | BUC | 24 AP | 9 VP | 600 | 300 | 900 | 80 | 4760 | 6.0 | Ein Firestorm recycelt bei erfolgreichen offensiven Kampfhandlungen 1.200 Cr aus einer gefallenen Einheit | |
UIC Robotic Wall | AUC | 0 AP | 24 VP | 1760 | 480 | 800 | 0 | 5600 | 7.0 | Eine im Kampf vernichtete Robotic Wall wird für 80 % ihrer Produktionskosten in Form der jeweiligen Ressourcen recycelt. | |
UIC Sentinel | HUC | 28 AP | 23 VP | 1200 | 600 | 1800 | 160 | 9520 | 9.0 | Pro Tick produziert ein Sentinel 8 Credits. | |
Networth | |||||||||||
Name | Forschung zum Bauen | Stärke | Kosten | ||||||||
Offensiv | Defensiv | Credits | Erz | Energie | FPs | Ges. | Special | ||||
SL Stalker | BUC | 15 AP | 19 VP | 600 | 300 | 900 | 80 | 4760 | 6.0 | Je Prozent Stalker an den vorhandenen Militärkapazitäten erhöhen sich die Spionageverteidigungspunkte um 0,1 dp/ha (gilt auch für den OC). | |
SL Headhunter | AUC | 26 AP | 9 VP | 1760 | 480 | 800 | 0 | 5600 | 7.0 | Je 2 Headhunter entführen einen Spion. Es können maximal 20 % der beim Angegriffenen vorhandene Spione entführt werden. Das Verhältnis der entführten Spione ist immer Thief:Guardian:Agent = 1:1:1. Ein Angriff mit Headhuntern kann zu einem Overcharge von Spionen führen. | |
SL Stealth Bomber | HUC | 28 AP | 23 VP | 1200 | 600 | 1800 | 160 | 9520 | 9.0 | Unsichtbar/Tarnung: Für je 1 % Stealth Bomber, mit denen angegriffen wird, besteht eine Chance von 0,85 %, dass der Angegriffene nicht weiß, wer angegriffen hat. In diesem Fall verliert du bei Angriff keine Stealth Bomber. Zusätzlich werden erfolgreich getarnte Angriffe nicht im Aktuellem des Angreifersyndikats gezeigt. Außerdem 30 % ungenaue Ermittlung der Anzahl von Stealth Bombern durch einen Konzernspion. | |
Networth | |||||||||||
Name | Forschung zum Bauen | Stärke | Kosten | ||||||||
Offensiv | Defensiv | Credits | Erz | Energie | FPs | Ges. | Special | ||||
BF Strike Fighter | BUC | 24 AP | 19 VP | 600 | 300 | 900 | 80 | 4760 | 6.0 | Erhöhte Grundwerte | |
BF Wartank | AUC | 28 AP | 9 VP | 1760 | 480 | 800 | 0 | 5600 | 7.0 | Zerstört bei einem Standardangriff soviele Gebäude wie der Landgain ist. Beim Eroberungsangriff werden maximal soviele Gebäude zerstört, wieviel man erobert. Jeweils 50 Wartanks zerstören zusätzlich 1 Gebäude. (Maximal 20 % der Gebäude des Verteidigers) Bei einem Belagerungsangriff werden maximal 50 % dessen, was während der Belagerung an Gebäuden zerstört wurde, zusätzlich zerstört. | |
BF Titan | HUC | 28 AP | 26 VP | 1200 | 600 | 1800 | 160 | 9520 | 9.0 |
| |
Networth | |||||||||||
Name | Forschung zum Bauen | Stärke | Kosten | ||||||||
Offensiv | Defensiv | Credits | Erz | Energie | FPs | Ges. | Special | ||||
NEB Patriot | BUC | 0 AP | 15 VP | 600 | 300 | 900 | 80 | 4760 | 6.0 | Ihre Patrioten treiben jede Stunde Ressourcen für ihren Konzern direkt ins Syndikatlager ein. Dieser Wert basiert auf ihrer Anzahl an Patrioten sowie deren Baukosten und verringert sich je geringer der Anteil noch freier Kapazitäten ist. Die Ausschüttung erfolgt getrennt für jede Ressource. Genaue Formel: (1,8% - (Genutzte Kapazitäten in %)^1,5 / 80) * (1 + (Einheiten außer Patriots in %)^1,5) * (Baukosten eines Patrioten) * 0,5 | |
NEB Phoenix | AUC | 27 AP | 9 VP | 1760 | 480 | 800 | 0 | 5600 | 7.0 | Stirbt ein Phoenix im Kampf, regeneriert er sich und ist nach 10 Stunden wieder einsatzbereit. Diese 10 Stunden können nicht durch Forschungen usw. beeinflusst werden. 5 Phoenix retten außerdem einen gefallenen Marine. Dieser ist ebenfalls nach 10 Stunden wieder verfügbar (gilt auch für die Syndikatsarmee). | |
NEB EMP Cannon | HUC | 0 AP | 11 VP | 1200 | 600 | 1800 | 160 | 9520 | 9.0 | Je zwei EMP Cannon neutralisieren im Kampf eine gegnerische Einheit, angefangen mit der stärksten gegnerischen Einheit. Emp Cannons zählen bei der 2/1 Berechnung mit doppelten Verteidigungspunkten. Nur bei der Berechnung wird mit 22 VP gerechnet. EMP Cannons haben trotzdem nur 11 VP. | |
Networth | |||||||||||
Name | Forschung zum Bauen | Stärke | Kosten | ||||||||
Offensiv | Defensiv | Credits | Erz | Energie | FPs | Ges. | Special | ||||
NoF Carrier | BUC | 6 AP | 6 VP | 600 | 300 | 900 | 80 | 4760 | 1.0 |
| |
NoF Halo | AUC | 25 AP | 9 VP | 1760 | 480 | 800 | 0 | 5600 | 7.0 |
| |
NoF Behemoth | HUC | 26 AP | 24 VP | 1200 | 600 | 1800 | 160 | 9520 | 9.0 |
|
Spionageeinheiten
Im Gegensatz zu den Militäreinheiten, bei denen man versuchen sollte, eine möglichst attraktive Mischung aus verschiedenen Einheiten zu erreichen (welche die verteidigen und welche die angreifen, welche die Spezialfunktionen wahrnehmen), sollte man bei den Spionageeinheiten immer nur einen einzigen Typ besitzen. Die Konzentration bei der Spionage auf eine Sache ist wichtig, um in diesem Feld schlagkräftig zu sein. Mischstrategien sind fast immer zum Scheitern verurteilt. Der Thief wird von den Konzernchefs eingesetzt, um andere Konzerne zu sabotieren und zu beklauen. Den Guardian setzt man zur Spionageverteidigung ein. Der Agent wird eingesetzt, um andere Konzerne auszuspionieren. Ansonsten haben die Spionageeinheiten folgende Werte:
Alle Fraktionen |
||||||||
Name | Stärke | Kosten | Networth | |||||
Sabotage | Aufklärung | Defensiv | Credits | Energie | FPs | Gesamt | ||
Thief | 2 OP | 1 IP | 1 DP | 400 | 300 | 20 | 1080 | 3.0 |
Guardian | 1 OP | 1 IP | 2 DP | 400 | 300 | 20 | 1080 | 3.0 |
Agent | 1 OP | 2 IP | 1 DP | 400 | 300 | 20 | 1080 | 3.0 |
Siehe auch unter Spionage und Tragekapazität
Syndikatsarmee
Es gibt eine so genannte Syndikatsarmee. In diese Armee können von jedem Spieler Einheiten des Typs „Ranger“ & „Marine“ übertragen werden (Dauer bis Ankunft 10 Stunden).
Im Falle einer Verteidigung/eines Angriffs, wird nun die eigene Truppenzahl um 0-30% (bis zu 45% im Krieg) erhöht (in der Verteidigung helfen die Ranger, im Angriff helfen die Marines). Die Anzahl an Syndikatstruppen, die hilft ist abhängig von dem Forschungslevel Syndicate Army Training. Die Beteiligung der Syndikatsarmee im Angriff lässt sich auch deaktivieren.
Genauere Details zu Funktionsweise unter Syndikatsarmee.