Gebäude und Land (Menüpunkt)

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Buch grau.jpg Spielanleitung für Syndicates
Grundlagen:
  1. Tutorial/Schutzzeit
  2. Quickstart Guide
  3. Fraktionen
  4. Ressourcen
  5. Gebäude und Land
  6. Militär und Verteidigung
  7. Forschung und Entwicklung
  8. Bauaufträge
für Fortgeschrittene:
  1. Angriff
  2. Spionage und Sabotage
  3. Globaler Markt
  4. Lager und Transfer
  5. Aufträge
  6. Politik und Diplomatie
  7. Monumente
  8. Anleihenmarkt
  9. Gruppen, Syndikate und Allianzen
  10. Partnerschaften
  11. Racherecht
  12. Kriege
  13. Syndikatsarmee
Strategien und Taktiken:
  1. Syndicates Grundlagen
  2. Syndicates Konzepte
  3. Rohstoffproduzent/Prodder
  4. Dieb/Fullspy
  5. Militärproduzent/Seller
  6. Angreifer/Atter
für Profis:
  1. Bonus-Verrechnung
  2. Landkapazität & Overcharge
  3. Formeln in Syndicates
  4. Landgain & Verlustberechung
  5. Berechnung der Diebstahlmenge
  6. Spionageerfolgswahrsch.
Sonstiges:
  1. Häufig gestellte Fragen
  2. Urlaub & Inaktivität
  3. Optionen
  4. Schnittstelle zu Ingame-Daten
For up.gif Zu Ingame:
Gebäude & Land


Die Struktur Ihres Konzerns wird maßgeblich durch die Landmenge und die darauf errichteten Gebäude bestimmt. Auf jedem Hektar Land, den Sie besitzen, können Sie ein Gebäude bauen. Der Bau eines Gebäudes oder der Erwerb neuen Landes dauert gewöhnlich 20 Stunden. Dieser Wert kann durch verschiedene Boni (Forschung, Fraktion etc.) verringert werden. Die minimale Bauzeit beträgt 3 Stunden. Für den Bau höher entwickelter Gebäude werden teilweise Forschungen benötigt. Für die genaue Berechnung des Land- und Gebäudepreises siehe Buch.jpg Formeln in Syndicates.

Land

Die Größe eines Konzerns wird durch die ha an Land gemessen, die er besitzt. Auf jeden ha Land kann genau 1 Gebäude gebaut werden. Für nähere Informationen siehe Land.

Produktions- & Syndikatsgebäude

Produktionsgebäude, auch Prodgebs genannt, sind Gebäude die Ressourcen produzieren. Bei den Syndikatsgebäuden wird unter Einbehaltung von Steuern der angegebene Betrag ins Syndikatslager eingezahlt. Produktionsgebäude, die nicht direkt ins Lager produzieren, erwirtschaften mehr Ressourcen pro Stunde als die entsprechenden Syndikatsproduktionsgebäude. Allerdings wird man mit sogenannter "offener Prod" sehr viel schneller zum Ziel von Fullys. Beim manuellen Einlagern der Ressource fallen Lagersteuern an, die wiederum durch die Forschung Improved Warehousing gesenkt werden können.

Gebäudetypen

Gebäude MW/h Fraktionen Gebäudetyp Benötigt Funktionsbeschreibung
Grundgebäude: Jedes Gebäude gibt 20 NW und sie sind von Anfang an verfügbar.
Handelszentrum 10 energie.gif alle Produktion --- Synergiebonus-Gebäude -> produziert 250 Credits (Cr) pro Stunde.
Kraftwerk 0 energie.gif alle Produktion --- Synergiebonus-Gebäude -> produziert 250 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde
Erzförderungsanlage 40 energie.gif alle Produktion --- Synergiebonus-Gebäude -> produziert 50 Tonnen Erz (t) pro Stunde.
Forschungslabor 40 energie.gif alle Produktion --- Synergiebonus-Gebäude -> produziert 19 Forschungspunkte (FP) pro Stunde
Diamantmine 25 energie.gif alle Produktion --- Produziert Credits in Abhängigkeit von der Größe des Konzerns. 600Cr-(Land/10) pro Stunde.
Fabrik 40 energie.gif alle Wirtschaft --- Pro 1 % des Landes, das mit Fabriken bebaut ist, werden neue Militäreinheiten um 2% günstiger. Der maximale Bonus liegt hier bei 40% für alle Einheiten. Der Preis für Militäreinheiten kann nie ein Minimum von 40% der Standardkosten unterschreiten (bisher: maximaler Bonus von 40% für alle 5 Einheitentypen)
Bauhof 10 energie.gif alle Wirtschaft -- Pro Prozent Ihres Landes, das mit Bauhöfen bebaut ist, werden neue Gebäude um 3,5 % günstiger. Der maximale Bonus liegt hier bei 70 %. Außerdem werden Ihre Gebäude eine Stunde pro 2 % bebauten Landes schneller gebaut (maximaler Bonus 10 Stunden).
Taktische Gebäude: Jedes Gebäude gibt 30 NW
Lagerhalle 25 energie.gif alle Militär Eine beliebige Level 4 Forschung Jede Lagerhalle bietet Platz für 12 zusätzliche Militäreinheiten und 3 zusätzliche Spionageeinheiten.
Fort 10 energie.gif alle Militär Eine beliebige Level 4 Forschung Pro Prozent Ihres Landes, das mit Forts bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Verteidigungsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 45 %(UIC:60%).
Aussenposten 10 energie.gif alle Militär Eine beliebige Level 4 Forschung Pro Prozent Ihres Landes, das mit Außenposten bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Angriffsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 45 %.
Spionageeinrichtung 25 energie.gif alle Spionage Eine beliebige Level 4 Forschung Jede Spionageeinrichtung bietet Platz für 15 zusätzliche Spionageeinheiten und 3 zusätzliche Militäreinheiten.
Bank 10 energie.gif alle Spionage Invest Pro % Land, das mit Banken bebaut ist, sind 1.500.000 Credits vor Diebstahl geschützt und die Verzinsung erhöht sich um 4%( maximaler Bonus von 100% bei 25% Banken). Es können maximal 150 Mio Credits durch Banken vor Diebstahl geschützt werden.
Spionagefabrik 40 energie.gif alle Spionage Cheaper Spy Construction Spionagefabriken senken die Kosten für Spionageeinheiten um 1,5% bzw. 3,0 % (je nach CSC Forschungsstufe) je % bebautem Land (maximaler Bonus bei 10% Bebauung).
Erweiterte Produktionsgebäude: Jedes Gebäude gibt 40 NW
Syndikatshandelszentrum 10 energie.gif alle Produktion ABC1 Synergiebonus-Gebäude -> produziert 200 Credits (Cr) pro Stunde ins Syndikatslager
Syndikatskraftwerk 0 energie.gif BF klein.gif NoF klein.gif Produktion ABC1 Synergiebonus-Gebäude -> produziert 200 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde ins Syndikatslager
Syndikatserzförderungsanlage 40 energie.gif UIC klein.gif NEB klein.gif Produktion ABC1 Synergiebonus-Gebäude -> produziert 40 Tonnen Erz (t) pro Stunde ins Syndikatslager
Syndikatsforschungslabor 40 energie.gif SL klein.gif Produktion ABC1 Synergiebonus-Gebäude -> produziert 15 Forschungspunkte (FP) pro Stunde ins Syndikatslager
Tiefenstrategische Gebäude: Jedes Gebäude gibt 50 NW
Militärakademie 40 energie.gif alle Wirtschaft ABC2 Jede Militärakademie bildet alle 4 Stunden einen Ranger/Marine zum Stalker/Carrier/Firestorm/Strike Fighter/Patriot (je nach Fraktion) aus. Mit der Forschung Faster Ranger Development wird die Ausbildungszeit auf 3 Stunden gesenkt.
Nanofabrik 0 energie.gif UIC klein.gif Produktion ABC2 Synergiebonus- Produziert wahlweise 225 Credits, 225 MWh Energie, 45 t Erz oder 17 Forschungspunkte ins Lager. Bei Umstellung der Produktion kommt es zu einem Produktionsausfall, der der aktuellen Gebäudebauzeit entspricht. Während der Umstellung bekommt man die Tradeeinnahmen trotzdem. Vorsicht: Nanofabriken benötigen je nach gewählter Ressource unterschiedlich viel Energie. Cr: 10 MWh, Energie: 0 MWh, Erz & FP: 40 MWh.
Geheimdienstzentrum 25 energie.gif SL klein.gif Spionage ABC2 Für jedes % Land, das mit Geheimdienstzentren bebaut ist, werden Spione 1% stärker (max 20%, betrifft alle Spionagepunkte), außerdem sorgen Geheimdienstzentren für 2% weniger Verluste bei fehlgeschlagenen Spionageaktionen und man erhält zusätzlich 1% der gestohlenen Ressourcenmenge (maximal 20%) (Hinweis: Die zusätzliche Ressourcenmenge, die der Dieb erhält, wird dem beklauten Spieler nicht zusätzlich abgezogen)
Hauptquartier 40 energie.gif BF klein.gif Wirtschaft ABC2 Jedes Hauptquartier bietet Platz für 15 Militäreinheiten und 3 Spionageeinheiten. Außerdem werden pro 2% Ihres Landes, das mit Hauptquartieren bebaut ist, in Auftrag gegebene Gebäude eine Stunde schneller fertig. Der maximale Gesamtbonus durch Hauptquartiere liegt bei 10 Stunden. Dies gilt auch für die Kombination von Hauptquartieren und Bauhöfen: Die maximale Bauzeitverringerung durch Gebäude beträgt immer 10 Stunden. Hauptquartiere reduzieren zusätzlich die Baukosten von Gebäuden um 1% je Prozent Hauptquartiere (maximal 30%). Dieser Bonus wirkt additiv zu Bauhöfen und anderen Gebäudepreisboni.
Wirtschaftszentrum 40 energie.gif NEB klein.gif Wirtschaft ABC2 Der Ertrag Ihrer Wirtschafts-Gebäude steigt für jedes mit Wirtschaftszentren bebaute Prozent Land um 8 %.
Kommandozentrale 25 energie.gif NoF klein.gif Militär ABC2 Für jedes Prozent Land, das mit Kommandozentralen bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Angriffs- und Verteidigungsstärke. Der maximale Gesamtbonus durch Kommandozentralen, Forts und Außenposten liegt sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung bei 45%.
Behemothfabrik 40 energie.gif NoF klein.gif Wirtschaft HUC Eine Behemoth-Fabrik wandelt jede Stunde 6 Carrier zu 3 Behemoths um.

Energiebedarf

Fast alle Gebäude in Syndicates verbrauchen Energie. Steht nicht genug davon zur Verfügung, funktionieren viele Gebäude nicht oder nur eingeschränkt. Produktionsgebäude produzieren zum Beispiel nur die Hälfte. Der Energiebedarf kann mit der Syndikatsforschung Inner Syndicate Energy Saving Program gesenkt werden.

Der Energiebedarf ist in 4 Stufen aufgeteilt:
0 energie.gif 0 MW/h Keine
10 energie.gif 10 MW/h Gering
25 energie.gif 25 MW/h Mittel
40 energie.gif 40 MW/h Hoch

Siehe auch Buch.jpg Energiemangel

Siehe auch Buch.jpg Häufig gestellte Fragen - Gebäude