Gebäude und Land (Menüpunkt)

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Vorlage:AktualisiertR40

Spielanleitung für Syndicates
Grundlagen:
  1. Tutorial/Schutzzeit
  2. Quickstart Guide
  3. Fraktionen
  4. Ressourcen
  5. Gebäude und Land
  6. Militär und Verteidigung
  7. Forschung und Entwicklung
  8. Bauaufträge
für Fortgeschrittene:
  1. Angriff
  2. Spionage und Sabotage
  3. Globaler Markt
  4. Lager und Transfer
  5. Aufträge
  6. Politik und Diplomatie
  7. Monumente
  8. Anleihenmarkt
  9. Gruppen, Syndikate und Allianzen
  10. Partnerschaften
  11. Racherecht
  12. Kriege
  13. Syndikatsarmee
Strategien und Taktiken:
  1. Syndicates Grundlagen
  2. Syndicates Konzepte
  3. Rohstoffproduzent/Prodder
  4. Dieb/Fullspy
  5. Militärproduzent/Seller
  6. Angreifer/Atter
für Profis:
  1. Bonus-Verrechnung
  2. Landkapazität & Overcharge
  3. Formeln in Syndicates
  4. Landgain & Verlustberechung
  5. Berechnung der Diebstahlmenge
  6. Spionageerfolgswahrsch.
Sonstiges:
  1. Häufig gestellte Fragen
  2. Urlaub & Inaktivität
  3. Optionen
  4. Schnittstelle zu Ingame-Daten

Die Struktur Ihres Konzerns wird maßgeblich durch die Landmenge und die darauf errichteten Gebäude bestimmt. Auf jedem Hektar Land, den Sie besitzen, können Sie ein Gebäude bauen. Der Bau eines Gebäudes oder der Erwerb neuen Landes dauert gewöhnlich 20 Stunden (kann durch Forschung verringert werden; minimale Bauzeit beträgt 3h).

Bei höher entwickelten Gebäude, werden teilweise Forschungen benötigt (die benötigten Forschungen sind in der Tabelle weiter unten angegeben].

Gebäudekosten

<math>Geb\ddot audepreis = 1000 + \frac{Geb\ddot audemenge^2}{1500}</math>

Siehe Gebäudepreis

Land kaufen

<math>Landpreis = 1000 + \frac{Landmenge^2}{280}</math>

Siehe Landpreis

Durch diese Formel ist Land am Beginn des Spiels sehr günstig. Im weiteren Spielverlauf (wenn der eigene Konzern größer als ca. 5.000 Hektar wird), wird Land aber so teuer, das es sich oft nicht mehr lohnt, weiteres Land zu kaufen. In diesen Fällen ist es dann oft günstiger, weiteres Land zu erobern (selbst oder über Aufträge), oder aber gar kein Land mehr zu kaufen und den Networth duch bessere/mehr Militäreinheiten zu steigern.

Wenn Sie ihren Landbesitz erweitern möchten, ist es möglich, neues Land hinzuzukaufen. Sie können dabei höchstens soviel Land auf einmal dazukaufen, wie Sie bereits besitzen, allerdings nie mehr als 1.000 Hektar (bei NEB für Fraktionsbesonderheit 1.500 Hektar). Diese 1.000 Hektar Grenze für gleichzeitig ankommendes Land kann man nur durch Angriffe (eigene Angriffe oder Auftragsangriffe) überwinden. Denn bei einem Angriff wird nicht geprüft, wieviel Land schon unterwegs ist. Hat man z.B. durch einen Angriff schon 600 Hektar Land im "kommen", dann kann man nur noch 400 weitere Hektar kaufen (es wird also nicht unterschieden, ob das Land gekauft oder erobert wurde), man kann aber trotzdem noch mehr Land als 400 durch weitere Angriffe erhalten.

Energiebedarf

  • Gebäude mit geringem Energiebedarf benötigen einen Unterhalt von 10 Energieeinheiten pro Stunde.
  • Gebäude mit mittlerem Energiebedarf benötigen einen Unterhalt von 25 Energieeinheiten pro Stunde.
  • Gebäude mit hohem Energiebedarf benötigen einen Unterhalt von 40 Energieeinheiten pro Stunde.

Achten Sie darauf, immer genügend Energie zur Verfügung zu haben, sonst kann es passieren, dass einige Gebäude Produktionseinbussen (Produktionsgebäude produzieren z.B. nur noch 50% des normalen Ertrages) erleiden oder gar nicht mehr funktionieren (Militär- und Spionageeinheiten in Lagerhallen/Spionagehallen werden den Konzern verlassen, wenn die Lagerhallen/Spionagehallen keine Energie mehr bekommen und die Einheiten nicht durch den Overcharge geschützt sind).

Gebäudetypen

Gebäude Energiebedarf Fraktionen Gebäudetyp Benötigt Funktionsbeschreibung
Diamantenmine alle Wirtschaft --- Produziert Credits, nach der Formel "10.000/Wurzel(Landmenge)" (Maximalproduktion 350 Credit pro Stunde)
Handelszentrum alle Wirtschaft --- Synergiebonus-Gebäude -> produziert 160 Credits (Cr) pro Stunde.
Syn-Handelszentrum alle Wirtschaft ABC Synergiebonus-Gebäude -> produziert 180 Credits (Cr) pro Stunde ins Syndikatslager
Kraftwerk alle Wirtschaft --- Synergiebonus-Gebäude -> produziert 125 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde
Syn-Kraftwerk BF & NoF Wirtschaft ABC Synergiebonus-Gebäude -> produziert 160 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde ins Syndikatslager
Erzförderungsanlage alle Wirtschaft --- Synergiebonus-Gebäude -> produziert 32 Tonnen Erz (t) pro Stunde.
Syn-Erzförderungsanlage NEB & UIC Wirtschaft ABC Synergiebonus-Gebäude -> produziert 35 Tonnen Erz (t) pro Stunde ins Syndikatslager
Forschungslabor alle Wirtschaft --- Synergiebonus-Gebäude -> produziert 10 Forschungspunkte (FP) pro Stunde
Syn-Forschungslabor SL Wirtschaft ABC Synergiebonus-Gebäude -> produziert 11 Forschungspunkte (FP) pro Stunde ins Syndikatslager
Wirtschaftszentrum NEB Wirtschaft HBC Der Ertrag Ihrer Wirtschafts-Gebäude steigt für jedes mit Wirtschaftszentren bebaute Prozent Land um 8%.
Nanofabrik UIC Wirtschaft HBC Synergiebonus-Gebäude -> Kann wahlweise als Handelszentrum, Kraftwerk, Erzförderanlage oder Forschungslabor eingesetzt werden.
Bei Umstellung der Produkion kommt es zu einem dreistündigen Produktionsausfall.
Lagerhalle alle Militär --- Jede Lagerhalle bietet Platz für 15 zusätzliche Militäreinheiten und 3 zusätzliche Spionageeinheiten.
Aussenposten alle Militär --- Pro Prozent Ihres Landes, das mit Außenposten bebaut ist, erhalten Sie 3% Bonus auf Ihre Angriffsstärke.
Der maximale Bonus liegt hier bei 60%.
Fort alle Militär --- Pro Prozent Ihres Landes, das mit Forts bebaut ist, erhalten Sie 2,5% Bonus auf Ihre Verteidigungsstärke.
Der maximale Bonus liegt hier bei 50%.
Radaranlage BF Militär HBC Für jeweils 4% mit Radaranlagen bebautes Land kehren Militäreinheiten 1 Stunde schneller von Angriffen zurück (bis zu einem maximalen Rückkehrbonus von 5h bei 20% relativer Bebauung).
Spionageeinrichtung alle Spionage --- Jede Spionageeinrichtung bietet Platz für 15 zusätzliche Spionageeinheiten und 3 zusätzliche Militäreinheiten.
Geheimdienstzentrum SL Spionage HBC Für jedes % Land, das mit Geheimdienstzentren bebaut ist, werden Spione 1,5% billiger (max 40%),
1,5% stärker (max 30%, betrifft alle Spionageaktionen) und die Verluste bei fehlgeschlagenen Aktionen
verringern sich um 1,5% (unbegrenzt).
Bank alle Spionage ABC Pro % Land, das mit Banken bebaut ist, sind 1.000.000 Credits vor Diebstahl geschützt.
Es können maximal 40 Mio Credits durch Banken vor Diebstahl geschützt werden.
Fabrik alle Sonst. --- Pro Prozent Ihres Landes, das mit Fabriken bebaut ist, werden neue Militäreinheiten um 2,5 Prozent günstiger.
Der maximale Bonus liegt hier bei 50%.
Der Preis für Militäreinheiten kann nie ein Minimum von 40% der Standardkosten unterschreiten.
Behemothfabrik NoF Sonst. HUC Eine Behemoth-Fabrik wandelt jede Stunde vier Carrier zu zwei Behemoths um.
Militärakademie alle Sonst. HBC Jede Militärakademie bildet alle 3 (NoF/SL), 4 (UIC), bzw 5 (BF/NEB) Stunden einen Ranger/Marine zum
Stalker/Carrier/Firestorm/Wartank/Phoenix (je nach Fraktion) aus.
Bauhof alle Sonst. --- Pro Prozent Ihres Landes, das mit Bauhöfen bebaut ist, werden neue Gebäude um 3,5 Prozent günstiger.
Der maximale Bonus liegt hier bei 70%.
Außerdem werden Ihre Gebäude eine Stunde pro 2% bebauten Landes schneller gebaut (max 9 Stunden).
Werkstatt NoF Sonst. HBC Für jedes Prozent Land, welches mit Werkstätten bebaut ist, werden die Einheitenverluste um 2,5% gesenkt.
Die Einheitenverluste betragen jedoch immer mindestens 10% des Standardeinheitenverlusts.

Syndikatsgebäude

Bei den Syndikatsgebäuden wird der angegebene Betrag ins Syndikatslager eingezahlt. Produziert ein Syndikatsgebäude beispielsweise 100 Einheiten einer Ressource, werden diese 100 Einheiten ins Lager eingezahlt (diese sind dann auch dort vorhanden), 11 Credits werden dabei als Dividenden verbucht (d.h. theoretisch "produziert" das Gebäude 111 Einheiten, da die übrigen Einheiten aber als Steuern einbehalten werden, sind diese nicht angegeben).