Landkapazität & Overcharge
Dieser Artikel wurde lediglich auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 106 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.
Spielanleitung für Syndicates |
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Grundlagen: |
für Fortgeschrittene: |
Strategien und Taktiken: |
für Profis: |
Sonstiges: |
Jeder ha Land bringt Kapazitäten für neue Militär- und Spionageeinheiten mit sich. Zusätzlich kann man die Kapazitäten für Militär durch Lagerhallen und die für Spione durch Spionageeinrichtungen (im folgenden öfters SpyHalls genannt) nochmals deutlich erhöhen. Im folgenden wird aufgeführt, was alles die Kapazitäten im Detail erhöht.
Kapazität für Militär | Kapazität für Spione | |
Land | +12 pro ha | +12 pro ha |
Lagerhallen | +12 pro Lagerhalle | +3 pro Lagerhalle |
Hauptquartiere | +15 pro Hauptquartier | +3 pro Hauptquartier |
Spionageeinrichtungen | +3 pro Spyhalle | +15 pro Spyhalle |
Forschung: Better Space Management | +5 pro Lagerhalle (+4 pro Hauptquartier) & Level | |
Forschung: Improved Spylabs | +4 pro Spyhalle & Level | |
Monument: Paradeplatz | +1,5 pro ha | |
Monument: Zirkonium-Hallen | +2 pro Lagerhalle / Hauptquartier | |
Monument: Hängende Gärten | +2 pro ha | |
Monument: Logistikzentrale | +2 Mili.kapas pro Spionageeinrichtungen | +2 Spy.kapas pro Lagerhalle / Hauptquartier |
Partnerbonus: Die Kapazität von Lagerhallen, Hauptquartieren und Spionageeinrichtungen wird um 1 erhöht |
+1 pro Lagerhalle | + 1 pro SpyHall |
Fraktionsbonus von NEB: | +2 pro ha |
Zusammengefasst kommt man also auf folgende maximale Werte für Militäreinheiten:
Standard-Kapazität | Kap. mit Forschungen | Kap. mit allen Boni | Kap. NEB | Kap. NEB mit allen Boni | ||
Land | Militäreinheiten | 12 je ha | 12 je ha | 14 je ha | 14 je ha | 16 je ha |
Spionageeinheiten | 12 je ha | 12 je ha | 15 je ha | |||
Lagerhallen | Militäreinheiten | 12 je Lagerhalle | 27 je Lagerhalle | 28 je Lagerhalle | ||
Spionageeinheiten | 3 je Lagerhalle | 3 je Lagerhalle | 3 je Lagerhalle | |||
Hauptquartiere | Militäreinheiten | 15 je Hauptquartier | 27 je Hauptquartier | 28 je Hauptquartier | ||
Spionageeinheiten | 3 je Hauptquartier | 3 je Hauptquartier | 3 je Hauptquartier | |||
Spionageeinrichtungen | Militäreinheiten | 3 je Spyhalle | 3 je Spyhalle | 3 je Spyhalle | ||
Spionageeinheiten | 15 je Spyhalle | 27 je Spyhalle | 28 je Spyhalle |
Overcharge
Overcharge (Abk. OC) ist, wenn man sein Land mit Units überfüllt. Dies passiert zum Beispiel, wenn man angegriffen wird und soviel Land verliert, dass die Units auf dem Land keinen Platz mehr hätten. Dies kann aber auch absichtlich gemacht werden, indem man kontrolliert Lagerhallen bzw. Spionageeinrichtungen abreißt. Maximal kann man derzeit 50% mehr Einheiten auf dem Land, bzw. in Lagerhallen & Spionageeinrichtungen haben (ohne dass sie einen verlassen), als es die Kapazität eigentlich zulassen würde. Dabei spielt es keine Rolle, ob sich die Einheiten in Bau befinden, auf Heimkehr sind oder zu Hause stehen.
- Unter den Addons für Syndicates befindet sich auch ein Overchargerechner, der von dem Spieler r4bbit erstellt worden ist.
Rechenbeispiel
- Die Berechnung für Militär- und Spionageeinheiten ist sich ähnlich. Dieses Beispiel berechnet den OC für Militäreinheiten:
- 1.000 ha Land
- 500 Lagerhallen
- 500 Spionageeinrichtungen
- Der Einfachheitswegen gehen wir davon aus, dass keine Forschungen oder Monumente vorhanden sind die die Kapazität erhöhen.
- Berechnung der normalen Kapazität für Einheiten
- Kapazität des Landes: 1.000 ha * 12 Militäreinheiten = 12.000 Militäreinheiten
- Kapazität der Lagerhallen: 500 Lagerhallen * 12 Militäreinheiten = 6.000 Militäreinheiten
- Kapazität der Spionageeinrichtungen: 500 Spionageeinrichtungen * 3 Militäreinheiten = 1.500 Militäreinheiten
- Gesamtkapazität
- Diese Anzahl Units kann gekauft bzw. gebaut werden!
- Land + Lagerhallen + Spionageeinrichtungen = 12.000 + 6.000 + 1.500 = 19.500
- Berechnung des maximalen Overcharge
- Der OC liegt bei 15 0%. Um die maximale Anzahl Units zu berechnen, werden 150 % der Gesamtkapazität berechnet:
- Gesamtkapazität * 150 % = 19.500 * 150 % = 29.250
Die OC-Regel
Sollte man einmal über den Overcharge-Wert kommen, verlassen einen alle Einheiten (oder Spione), die man zuviel hat. Alle (Spionage-)Einheiten über 150 % Overcharge werden im nächsten Tick zerstört.
Es verlassen einen zuerst die Einheiten die sich auf Heimkehr oder im Bau befinden. Hierbei wird zuerst der relative Anteil der Einheiten berücksichtigt. D.h. ist man über dem Overcharge-Wert und hat 3 verschiedene Typen von Einheiten, es befinden sich aber nur 2 Typen in Bau/auf Heimkehr, verliert man von den 2 Typen die auch in Bau/auf Heimkehr sind zuerst die in Bau/auf Heimkehr, vom 3. Typ verliert man allerdings normal von den anwesenden Units.
Achtung: Zum Tick wird erst der Overcharge berechnet, bevor ankommende Lagerhallen den Overcharge wieder senken. Kommt man also mit einem Headhunter-Angriff auf einen Spyovercharge von 185 % und im nächsten Tick kommen Spionageeinrichtungen an, so werden die 35% zu viel trotzdem vernichtet, obwohl man mit den Spionageeinrichtungen wieder Platz hätte.
Hinweise & Tipps für den Overcharge
Man kann nur bis 100 % der eigenen Kapazitäten Militär-Einheiten und Spione entlassen.
Wenn man rechtzeitig mitbekommt, dass man sich über den erlaubten 150% der Einheiten oder Spione befindet, so kann man noch kurz bis vor dem Ende des Ticks versuchen, diese am Global Market günstig zu verkaufen.
Um zu vermeiden, dass einem hochwertige Einheiten (zb. HUC-Einheiten) im Overcharge verloren gehen, sollte man kurz vor dem Tick seine günstigsten Einheiten manuell über die Militärseite entlassen, so dass man am Ende bei 150 % Einheitenkapazität landet.
Hat man zuviele Einheiten, so sterben als erstes die Einheiten in Bau, dann die auf Heimkehr, dann die auf dem Markt und als letztes erst die, die daheim sind.
Siehe auch Energiemangel