Gebäude und Land (Menüpunkt): Unterschied zwischen den Versionen
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Die Struktur Ihres [[Konzern]]s wird maßgeblich durch die Landmenge und die darauf errichteten Gebäude bestimmt. Auf jedem Hektar [[Land]], den Sie besitzen, können Sie ein Gebäude bauen. Der Bau eines Gebäudes oder der Erwerb neuen Landes dauert gewöhnlich 20 Stunden. Dieser Wert kann durch verschiedene Boni (Forschung, Fraktion etc.) verringert werden. Die minimale Bauzeit beträgt 3 Stunden. Für den Bau höher entwickelter Gebäude werden teilweise [[Forschung|Forschungen]] benötigt. Für die genaue Berechnung des Land- und Gebäudepreises siehe [[Bild:Buch.jpg]] '''[[Formeln in Syndicates]]'''''. | |||
== | === Land === | ||
Die Größe eines Konzerns wird durch die ha an Land gemessen, die er besitzt. Auf jeden ha Land kann genau 1 Gebäude gebaut werden. Für nähere Informationen siehe [[Land]]. | |||
=== Produktions- & Syndikatsgebäude === | |||
Produktionsgebäude, auch Prodgebs genannt, sind [[Gebäude]] die [[Ressourcen]] produzieren. Bei den Syndikatsgebäuden wird unter Einbehaltung von Steuern der angegebene Betrag ins [[Syndikatslager]] eingezahlt. | |||
Produktionsgebäude, die nicht direkt ins Lager produzieren, erwirtschaften mehr Ressourcen pro Stunde als die entsprechenden Syndikatsproduktionsgebäude. Allerdings wird man mit sogenannter "offener Prod" sehr viel schneller zum Ziel von [[Fully]]s. Beim manuellen Einlagern der Ressource fallen Lagersteuern an, die wiederum durch die Forschung [[Improved Warehousing]] gesenkt werden können. | |||
=== Gebäudetypen === | |||
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| |Spionagefabriken senken die Kosten für Spionageeinheiten um 1,5% bzw. 3,0 % (je nach [[Cheaper Spy Construction|CSC]] Forschungsstufe) je % bebautem Land (maximaler Bonus bei 10% Bebauung). | |||
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| | Jede Militärakademie bildet alle | | | Jede Militärakademie bildet alle 4 Stunden einen Ranger/Marine zum Stalker/Carrier/Firestorm/Strike Fighter/Patriot (je nach Fraktion) aus. Mit der Forschung [[Faster Ranger Development]] wird die Ausbildungszeit auf 3 Stunden gesenkt. | ||
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| |[[Synergiebonus]]- Produziert wahlweise 225 [[Credits]], 225 MWh [[Energie]], 45 t [[Erz]] oder 17 [[Forschungspunkte]] ins Lager. Bei Umstellung der Produktion kommt es zu einem Produktionsausfall, der der aktuellen Gebäudebauzeit entspricht. Während der Umstellung bekommt man die Tradeeinnahmen trotzdem. | | |[[Synergiebonus]]- Produziert wahlweise 225 [[Credits]], 225 MWh [[Energie]], 45 t [[Erz]] oder 17 [[Forschungspunkte]] ins Lager. Bei Umstellung der Produktion kommt es zu einem Produktionsausfall, der der aktuellen Gebäudebauzeit entspricht. Während der Umstellung bekommt man die Tradeeinnahmen trotzdem. <span style="color:red">Vorsicht: </span> Nanofabriken benötigen je nach gewählter Ressource unterschiedlich viel Energie. Cr: 10 MWh, Energie: 0 MWh, Erz & FP: 40 MWh. | ||
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| | Für jedes % Land, das mit Geheimdienstzentren bebaut ist, werden Spione 1 | | | Für jedes % Land, das mit Geheimdienstzentren bebaut ist, werden Spione 1% stärker (max 20%, betrifft alle Spionagepunkte), außerdem sorgen Geheimdienstzentren für 2% weniger Verluste bei fehlgeschlagenen Spionageaktionen und man erhält zusätzlich 1% der gestohlenen Ressourcenmenge (maximal 20%) (Hinweis: Die zusätzliche Ressourcenmenge, die der Dieb erhält, wird dem beklauten Spieler nicht zusätzlich abgezogen) | ||
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| | | | | Jedes Hauptquartier bietet Platz für 15 Militäreinheiten und 3 Spionageeinheiten. Außerdem werden pro 2% Ihres Landes, das mit Hauptquartieren bebaut ist, in Auftrag gegebene Gebäude eine Stunde schneller fertig. Der maximale Gesamtbonus durch Hauptquartiere liegt bei 10 Stunden. Dies gilt auch für die Kombination von Hauptquartieren und Bauhöfen: Die maximale Bauzeitverringerung durch Gebäude beträgt immer 10 Stunden. | ||
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== | === Energiebedarf === | ||
Fast alle Gebäude in Syndicates verbrauchen [[Energie]]. Steht nicht genug davon zur Verfügung, funktionieren viele Gebäude nicht oder nur eingeschränkt. [[Produktionsgebäude]] produzieren zum Beispiel nur die Hälfte. Der Energiebedarf kann mit der Syndikatsforschung [[Inner Syndicate Energy Saving Program]] gesenkt werden. | |||
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| [[Bild:25 energie.gif]] || 25 MW/h || Mittel | |||
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| [[Bild:40 energie.gif]] || 40 MW/h || Hoch | |||
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''Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Energiemangel]] | |||
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''Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Geb.C3.A4ude_und_Produktion|Häufig gestellte Fragen - Gebäude]]'' | ''Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Geb.C3.A4ude_und_Produktion|Häufig gestellte Fragen - Gebäude]]'' | ||
[[Kategorie:Menüpunkte]] | [[Kategorie:Menüpunkte]] | ||
[[Kategorie:Artikelübersicht]] |
Aktuelle Version vom 19. Mai 2024, 21:41 Uhr
Dieser Artikel wurde lediglich auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 137 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.
Spielanleitung für Syndicates |
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Grundlagen: |
für Fortgeschrittene: |
Strategien und Taktiken: |
für Profis: |
Sonstiges: |
Zu Ingame: Gebäude & Land |
Die Struktur Ihres Konzerns wird maßgeblich durch die Landmenge und die darauf errichteten Gebäude bestimmt. Auf jedem Hektar Land, den Sie besitzen, können Sie ein Gebäude bauen. Der Bau eines Gebäudes oder der Erwerb neuen Landes dauert gewöhnlich 20 Stunden. Dieser Wert kann durch verschiedene Boni (Forschung, Fraktion etc.) verringert werden. Die minimale Bauzeit beträgt 3 Stunden. Für den Bau höher entwickelter Gebäude werden teilweise Forschungen benötigt. Für die genaue Berechnung des Land- und Gebäudepreises siehe Formeln in Syndicates.
Land
Die Größe eines Konzerns wird durch die ha an Land gemessen, die er besitzt. Auf jeden ha Land kann genau 1 Gebäude gebaut werden. Für nähere Informationen siehe Land.
Produktions- & Syndikatsgebäude
Produktionsgebäude, auch Prodgebs genannt, sind Gebäude die Ressourcen produzieren. Bei den Syndikatsgebäuden wird unter Einbehaltung von Steuern der angegebene Betrag ins Syndikatslager eingezahlt. Produktionsgebäude, die nicht direkt ins Lager produzieren, erwirtschaften mehr Ressourcen pro Stunde als die entsprechenden Syndikatsproduktionsgebäude. Allerdings wird man mit sogenannter "offener Prod" sehr viel schneller zum Ziel von Fullys. Beim manuellen Einlagern der Ressource fallen Lagersteuern an, die wiederum durch die Forschung Improved Warehousing gesenkt werden können.
Gebäudetypen
Gebäude | MW/h | Fraktionen | Gebäudetyp | Benötigt | Funktionsbeschreibung |
Grundgebäude: Jedes Gebäude gibt 20 NW und sie sind von Anfang an verfügbar. | |||||
Handelszentrum | alle | Produktion | --- | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 250 Credits (Cr) pro Stunde. | |
Kraftwerk | alle | Produktion | --- | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 250 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde | |
Erzförderungsanlage | alle | Produktion | --- | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 50 Tonnen Erz (t) pro Stunde. | |
Forschungslabor | alle | Produktion | --- | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 19 Forschungspunkte (FP) pro Stunde | |
Diamantmine | alle | Produktion | --- | Produziert Credits in Abhängigkeit von der Größe des Konzerns. 600Cr-(Land/10) pro Stunde. | |
Fabrik | alle | Wirtschaft | --- | Pro 1 % des Landes, das mit Fabriken bebaut ist, werden neue Militäreinheiten um 2% günstiger. Der maximale Bonus liegt hier bei 40% für alle Einheiten. Der Preis für Militäreinheiten kann nie ein Minimum von 40% der Standardkosten unterschreiten (bisher: maximaler Bonus von 40% für alle 5 Einheitentypen) | |
Bauhof | alle | Wirtschaft | -- | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Bauhöfen bebaut ist, werden neue Gebäude um 3,5 % günstiger. Der maximale Bonus liegt hier bei 70 %. Außerdem werden Ihre Gebäude eine Stunde pro 2 % bebauten Landes schneller gebaut (maximaler Bonus 10 Stunden). | |
Taktische Gebäude: Jedes Gebäude gibt 30 NW | |||||
Lagerhalle | alle | Militär | Eine beliebige Level 4 Forschung | Jede Lagerhalle bietet Platz für 12 zusätzliche Militäreinheiten und 3 zusätzliche Spionageeinheiten. | |
Fort | alle | Militär | Eine beliebige Level 4 Forschung | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Forts bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Verteidigungsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 45 %(UIC:60%). | |
Aussenposten | alle | Militär | Eine beliebige Level 4 Forschung | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Außenposten bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Angriffsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 45 %. | |
Spionageeinrichtung | alle | Spionage | Eine beliebige Level 4 Forschung | Jede Spionageeinrichtung bietet Platz für 15 zusätzliche Spionageeinheiten und 3 zusätzliche Militäreinheiten. | |
Bank | alle | Spionage | Invest | Pro % Land, das mit Banken bebaut ist, sind 1.500.000 Credits vor Diebstahl geschützt und die Verzinsung erhöht sich um 4%( maximaler Bonus von 100% bei 25% Banken). Es können maximal 150 Mio Credits durch Banken vor Diebstahl geschützt werden. | |
Spionagefabrik | alle | Spionage | Cheaper Spy Construction | Spionagefabriken senken die Kosten für Spionageeinheiten um 1,5% bzw. 3,0 % (je nach CSC Forschungsstufe) je % bebautem Land (maximaler Bonus bei 10% Bebauung). | |
Erweiterte Produktionsgebäude: Jedes Gebäude gibt 40 NW | |||||
Syndikatshandelszentrum | alle | Produktion | ABC1 | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 200 Credits (Cr) pro Stunde ins Syndikatslager | |
Syndikatskraftwerk | Produktion | ABC1 | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 200 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde ins Syndikatslager | ||
Syndikatserzförderungsanlage | Produktion | ABC1 | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 40 Tonnen Erz (t) pro Stunde ins Syndikatslager | ||
Syndikatsforschungslabor | Produktion | ABC1 | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 15 Forschungspunkte (FP) pro Stunde ins Syndikatslager | ||
Tiefenstrategische Gebäude: Jedes Gebäude gibt 50 NW | |||||
Militärakademie | alle | Wirtschaft | ABC2 | Jede Militärakademie bildet alle 4 Stunden einen Ranger/Marine zum Stalker/Carrier/Firestorm/Strike Fighter/Patriot (je nach Fraktion) aus. Mit der Forschung Faster Ranger Development wird die Ausbildungszeit auf 3 Stunden gesenkt. | |
Nanofabrik | Produktion | ABC2 | Synergiebonus- Produziert wahlweise 225 Credits, 225 MWh Energie, 45 t Erz oder 17 Forschungspunkte ins Lager. Bei Umstellung der Produktion kommt es zu einem Produktionsausfall, der der aktuellen Gebäudebauzeit entspricht. Während der Umstellung bekommt man die Tradeeinnahmen trotzdem. Vorsicht: Nanofabriken benötigen je nach gewählter Ressource unterschiedlich viel Energie. Cr: 10 MWh, Energie: 0 MWh, Erz & FP: 40 MWh. | ||
Geheimdienstzentrum | Spionage | ABC2 | Für jedes % Land, das mit Geheimdienstzentren bebaut ist, werden Spione 1% stärker (max 20%, betrifft alle Spionagepunkte), außerdem sorgen Geheimdienstzentren für 2% weniger Verluste bei fehlgeschlagenen Spionageaktionen und man erhält zusätzlich 1% der gestohlenen Ressourcenmenge (maximal 20%) (Hinweis: Die zusätzliche Ressourcenmenge, die der Dieb erhält, wird dem beklauten Spieler nicht zusätzlich abgezogen) | ||
Hauptquartier | Wirtschaft | ABC2 | Jedes Hauptquartier bietet Platz für 15 Militäreinheiten und 3 Spionageeinheiten. Außerdem werden pro 2% Ihres Landes, das mit Hauptquartieren bebaut ist, in Auftrag gegebene Gebäude eine Stunde schneller fertig. Der maximale Gesamtbonus durch Hauptquartiere liegt bei 10 Stunden. Dies gilt auch für die Kombination von Hauptquartieren und Bauhöfen: Die maximale Bauzeitverringerung durch Gebäude beträgt immer 10 Stunden. | ||
Wirtschaftszentrum | Wirtschaft | ABC2 | Der Ertrag Ihrer Wirtschafts-Gebäude steigt für jedes mit Wirtschaftszentren bebaute Prozent Land um 8 %. | ||
Kommandozentrale | Militär | ABC2 | Für jedes Prozent Land, das mit Kommandozentralen bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Angriffs- und Verteidigungsstärke. Der maximale Gesamtbonus durch Kommandozentralen, Forts und Außenposten liegt sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung bei 45%. | ||
Behemothfabrik | Wirtschaft | HUC | Eine Behemoth-Fabrik wandelt jede Stunde 6 Carrier zu 3 Behemoths um. |
Energiebedarf
Fast alle Gebäude in Syndicates verbrauchen Energie. Steht nicht genug davon zur Verfügung, funktionieren viele Gebäude nicht oder nur eingeschränkt. Produktionsgebäude produzieren zum Beispiel nur die Hälfte. Der Energiebedarf kann mit der Syndikatsforschung Inner Syndicate Energy Saving Program gesenkt werden.
Der Energiebedarf ist in 4 Stufen aufgeteilt: | ||
0 MW/h | Keine | |
10 MW/h | Gering | |
25 MW/h | Mittel | |
40 MW/h | Hoch |
Siehe auch Energiemangel
Siehe auch Häufig gestellte Fragen - Gebäude