Angriff (Menüpunkt): Unterschied zwischen den Versionen
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Als Faustregel gilt: Je mehr Land der Angreifer hat, desto weniger Land | Als Faustregel gilt: Je mehr Land der Angreifer hat, desto weniger Land bekommt er bei einem erfolgreichen Angriff, je mehr Land der Gegner hat, desto mehr Land bekommt der Angreifer bei einem erfolgreichen Angriff. Dies soll verhindern, dass große Spieler permanent kleinere Spieler angreifen. | ||
Ein Angriff ist dann erfolgreich, wenn sie mit mehr Angriffspunkten (Abk. AP) angreifen, als der Gegner Verteidigungspunkte (Abk. VP) hat. Die AP & VP ihrer Einheiten können sie unter [[Militäreinheiten]] oder Ingame in den Einheitenbeschreibungen nachschauen. Die Berechnung dieser ist relativ komplex, deswegen empfiehlt es sich stets mit einem Angriffsrechner (Abk. AGR) anzugreifen. | Ein Angriff ist dann erfolgreich, wenn sie mit mehr Angriffspunkten (Abk. AP) angreifen, als der Gegner Verteidigungspunkte (Abk. VP) hat. Die AP & VP ihrer Einheiten können sie unter [[Militäreinheiten]] oder Ingame in den Einheitenbeschreibungen nachschauen. Die Berechnung dieser ist relativ komplex, deswegen empfiehlt es sich stets mit einem [[Angriffsrechner]] (Abk. AGR) anzugreifen. Ein geeigneter Angriffsrechner befindet sich im Spiel. | ||
''Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Forschungen.2FMilit.C3.A4r.2FAngriffe|Häufig gestellte Fragen - Angriff]]'' | ''Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Forschungen.2FMilit.C3.A4r.2FAngriffe|Häufig gestellte Fragen - Angriff]]'' | ||
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==== Landgewinn==== | ==== Landgewinn==== | ||
Bei jedem erfolgreichen Angriff auf einen Spieler erhält der Sieger | Bei jedem erfolgreichen Angriff auf einen Spieler erhält der Sieger in der Regel Land. Wie viel Land genau gewonnen wird, hängt hauptsächlich vom Verhältnis des Landes vom Angreifer zu dem des Verteidigers ab. Je weniger Land der Angreifer im Vergleich zum Verteidiger besitzt, desto mehr (prozentual) wird erobert. In der Regel (bei gleich großem Gegner) werden etwa 10% des gegnerischen Landes erobert. Es können maximal 20% des Landes des Verteidigers erobert werden (besteht direktes Racherecht 25%). Das Land, das dem Verteidiger verbleibt kann niemals unter 400 ha sinken. | ||
Eine Ausnahme zu den Mindesteroberungsmengen bilden inaktive Konzerne. Damit diese schneller neuen Spielern Platz machen können, erhalten Inaktive keinen Schutz vor wiederholten Angriffen. Mitspieler im eigenen Syndikat können inaktive Mitspieler im eigenen Syndikat angreifen und ausspionieren. Hierbei gelten folgende Einschränkungen: Spieler, welche mehr als 1000 ha Land besitzen, bekommen nur 50%, Spieler mit mehr als 2000 ha Land nur 30%, bei 3000 ha Land und mehr nur 20%, bei 4000 ha Land und mehr nur 10% des Landes, welches Sie normal bekämen. Ab 5000 ha Land kann von Inaktiven kein Land mehr erobert werden. | |||
Eine Ausnahme zu den Mindesteroberungsmengen bilden inaktive Konzerne. Damit diese schneller neuen Spielern Platz machen können, erhalten Inaktive keinen Schutz vor wiederholten Angriffen. Mitspieler im eigenen Syndikat können inaktive Mitspieler im eigenen Syndikat angreifen und ausspionieren | |||
Für global-inaktive Spieler gilt das selbe wie für die lokal Inaktiven, mit dem Unterschied, dass alle Spieler (egal aus welchem Syndikat) den global-inaktiven Konzern ohne Schutz vor Mehrfachangriffen angreifen können. | Für global-inaktive Spieler gilt das selbe wie für die lokal Inaktiven, mit dem Unterschied, dass alle Spieler (egal aus welchem Syndikat) den global-inaktiven Konzern ohne Schutz vor Mehrfachangriffen angreifen können. | ||
:*''Siehe [[Landgain]]'' | |||
=== Belagerungsangriff === | === Belagerungsangriff === | ||
Der Belagerungsangriff ist die Stufe vor dem Eroberungsangriff oder dient als Rache um einem Konzern größtmöglichen Schaden zuzufügen. Es wird kein [[Land]] erobert, | Der Belagerungsangriff ist die Stufe vor dem Eroberungsangriff oder dient als Rache um einem Konzern größtmöglichen Schaden zuzufügen. Es wird kein [[Land]] erobert, sondern es werden "nur" [[Gebäude]] zerstört (Voraussetzung: der Angriff verläuft erfolgreich). | ||
Danach | Danach ist es beispielsweise möglich, dass man selbst oder ein Syndikatskollege einen Eroberungsangriff ausführt, um das Land zu erobern. | ||
Diese Strategie | Diese Strategie kann effektiver als der Standardangriff sein. | ||
Bei einem Belagerungsangriff wird zuerst geguckt wie die Gebäudestruktur ist. Anteilig werden alle Gebäudearten in Relation zueinander zerstört. Je Gebäudeart werden dann für die jeweiligen Gebäude zuerst die in Bau befindlichen zerstört und erst dann die vorhandenen. | |||
Die Menge der zerstörten Gebäude beträgt größenunabhängig 25% der Landgröße des Verteidigers. Beim Bashschutz wird das ganze entsprechend reduziert. So werden bei gelbem Opfer 18,75% und bei rotem Opfer 12,5% der Gebäude zerstört. | |||
Besteht Racherecht, steigen diese Werte auf 31,25% (normal), 23,43% (Konzern gelb) und 15,62% (Konzern rot). | |||
=== Eroberungsangriff === | === Eroberungsangriff === | ||
Der Eroberungsangriff eignet sich besonders gut, um dem Gegner unbebautes Land abzunehmen. | Der Eroberungsangriff eignet sich besonders gut, um dem Gegner unbebautes Land abzunehmen. | ||
Beim Eroberungsangriff werden keine [[Gebäude]] zerstört! | Beim Eroberungsangriff werden keine [[Gebäude]] zerstört! Ausnahme ist hier das Spezial der [[Wartanks]]. Diese zerstören ihrer Fähigkeit enstprechend trotzdem Gebäude, solange mehr als 0 ha erobert werden. Beim Eroberungsangriff erobert man maximal 1,5 mal so viel Land wie es mit einem Standardangriff der Fall wäre. Sollte der Gegner kein unbebautes Land haben, so werden 0 ha erobert. Eroberungen geben nur Bashschutz, wenn 75% des Standardlandgains erobert wurden | ||
=== Spione zerstören === | === Spione zerstören === | ||
Dieser Angriff wird genutzt um [[Spione]] zu zerstören und dadurch die Spionagestärke des Gegners zu senken. Bei diesem Angriffsmodus werden | Dieser Angriff wird genutzt um [[Spione]] zu zerstören und dadurch die Spionagestärke des Gegners zu senken. Bei diesem Angriffsmodus werden 20% der [[Spione]] des Gegners zerstört. Beim Bashschutz wird das ganze entsprechend reduziert. So werden bei gelbem Opfer 15% und bei rotem Opfer 10% der vorhandenen Spione zerstört. | ||
Besteht Racherecht, steigen diese Werte auf 25% (normal), 18,75% (Konzern gelb) und 12,5% (Konzern rot). | |||
Außerdem werden beim Opfer wie folgt OPs vernichtet: | |||
:* Opfer weiß mit Racherecht (indirekt oder direkt): 9 OPs | |||
:* Opfer weiß (oder gelb mit Racherecht, indirekt oder direkt): 6 OPs | |||
:* Opfer gelb (oder rot mit Racherecht, indirekt oder direkt): 3 OPs | |||
:* Opfer rot ohne RR: 0 OPs | |||
==Wie greife ich erfolgreich an?== | ==Wie greife ich erfolgreich an?== | ||
:Beim Angriff muss man folgende Faktoren berücksichtigen: | |||
::# '''Einheit/Fraktion zum angreifen''' ... | |||
Weiterhin sind Angriffe nur gegen Spieler möglich, deren Landmenge zwischen 20% und 500% der Landmenge liegt. | ::#:*[[Bild:UIC_klein.gif]] [[UIC]]: Hier ist der [[Sentinel]] zu empfehlen, weil der Sentinel die größte Ap hat. Da der Firestorm auch 25Ap hat, und nicht so teuer ist, kann man auch eine Mischung aus beiden spielen. ''Siehe auch [[UIC Atter]]'' | ||
::#:*[[Bild:SL_klein.gif]] [[SL]]: Hier kann man zwischen den [[Headhunter]](HH 25Ap) oder den teureren [[Stealth Bomber]](SB 28Ap) wählen. Beide haben ein Spezial das beim Angriff zu gute kommt. HH nehmen bei erfolgreichen Angriff gegnerische [[Spionageeinheiten]] mit, während der SB je 1% der mitgeschickten Truppen eine 0.85% Chance hat anonym anzugreifen. ''Siehe auch [[SL Atter]]'' | |||
::#:*[[Bild:BF_klein.gif]] [[BF]]: Die Fraktion, die man wählt, wenn man als [[Atter]] spielen will. Man hat 4 gute Angriffsunits: den [[Wartank]](WT) und den [[Strike Fighter]](SF) und die Marine/Titankombination. Für den [[Krieg]] sind meist WTs die beste Wahl, weil sie zusätzlich [[Gebäude]] zerstören. Für einen normalen Atter ist eine Mischung aus beiden sehr praktisch. ''Siehe auch [[BF Atter]]'' | |||
::#:*[[Bild:NEB_klein.gif]] [[NEB]]: Hier ist der [[Phoenix]] das Non-Plus-Ultra. Er hat gute 25 AP und ist zudem noch fast "unsterblich". Sollte man als [[Atter]] spielen empfiehlt es sich [[EMP]]s als DEF zu nehmen, denn diese gehen mit ihren doppelten tatsächlichen VP in die [[2:1 Regel]] ein. ''Siehe auch [[NEB Atter]]'' | |||
::#:*[[Bild:NoF_klein.gif]] [[NoF]]: Zum Atten mit [[NoF]] ist ein Behemothanteil empfehlenswert, um seine eigenen Verluste in Carrier zu wandeln. Carrier werden bei einem Angriff somit wieder hergestellt. Für den größeren Teil der AP sind [[Halo]]s zu empfehlen. | |||
::# Welche Einheit will man als '''[[Verteidigung]] zu Hause''' lassen (beachte außerdem die [[2:1 Regel]]) | |||
::# '''Welche Angriffboni''' hab ich denn überhaupt (Aussenposten, BOT, IWT) | |||
::# Hab ich '''mehr Angriffspunkte als mein Opfer Verteidigungspunkte''': Hat der Angreifer inklusive aller [[Boni]] mehr Angriffspunkte, als der Gegner [[Verteidigungspunkte]] (inklusive dessen Boni, die Mindestverteidigungsstärke beträgt [Land * 2]) so ist der Angriff erfolgreich, andernfalls hat der angegriffene Konzern es geschafft, sich zu verteidigen. | |||
::# '''[[Fraktion]]''' die man angreift | |||
::#:*[[Bild:UIC_klein.gif]] [[UIC]]: Sind meistens "Prodder" und wehren sich in der Regel nicht. | |||
::#:*[[Bild:SL_klein.gif]] [[SL]]: Sind meistens Fully oder Atter und haben eine gute Spionageverteidigung, was sie generell erst einmal unattraktiv macht | |||
::#:*[[Bild:BF_klein.gif]] [[BF]]: Sind viele Atter darunter, folglich muss man meist mit Racheaktionen rechnen | |||
::#:*[[Bild:NEB_klein.gif]] [[NEB]]: Sind in der Regel Prodder und daher ein beliebtes Opfer. | |||
::#:*[[Bild:NoF_klein.gif]] [[NoF]]: Haben selbst bei schlechtem Fox eine gute Verteidigung und daher machen sie sich uninteressant | |||
::# '''Wie groß ist mein Opfer''' im Vergleich zu mir: Je mehr Land das Opfer hat, desto mehr Land wird auch erobert. Weiterhin sind Angriffe nur gegen Spieler möglich, deren Landmenge zwischen 20% und 500% der eigenen Landmenge liegt. Weiterhin ist das Maximum an Land, was man mit einem Angriff erreichen kann auf 20% des Landes des Opfers begrenzt. | |||
''Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] '''[[Militär und Verteidigung]]''''' | |||
==Heimkehrzeit== | ==Heimkehrzeit== | ||
Die Angegriffenen Einheiten brauchen in der Regel 20h bis sie wieder heimgekehrt sind. | Die Angegriffenen Einheiten brauchen in der Regel 20h bis sie wieder heimgekehrt sind, [[Atter]] reduzieren diese jedoch meistens durch die [[Forschungen]] [[Relentless Assault]] und [[Combat Management]] auf 10 Stunden. Durch den [[Fraktionsbonus]] von [[BF]] und einen [[Partnerbonus]] kann eine [[Heimkehrzeit]] von 6 Stunden erreicht werden. | ||
:*''Siehe [[Heimkehrzeit]]'' | :*''Siehe [[Heimkehrzeit]]'' | ||
==Bashschutz== | ==Bashschutz== | ||
Um zu verhindern, dass jemand in einem kurzen Zeitraum wiederholt angegriffen wird, gibt es einen Mechanismus, der die Effizienz von Angriffen auf einen Spieler, der kürzlich erst angegriffen wurde, mindert! Hat ein Spieler in den letzten 24 Stunden | Um zu verhindern, dass jemand in einem kurzen Zeitraum wiederholt angegriffen wird, gibt es einen Mechanismus, der die Effizienz von Angriffen auf einen Spieler, der kürzlich erst angegriffen wurde, mindert! Hat ein Spieler in den letzten 24 Stunden einen erfolgreichen Angriff erlitten, dann bekommt er einen einfachen Schutz. Hat er mehr als einen erfolgreichen Angriff erlitten, dann bekommt er einen erweiterten Schutz. | ||
Konkret heißt das, wenn das Opfer mindestens | Konkret heißt das, wenn das Opfer mindestens einen erfolgreichen Angriff innerhalb der letzten 24h erlitten hat, bekommt man bei weiteren Angriffen 25% weniger Land. Wenn das Opfer mehr einen erfolgreichen Angriff innerhalb der letzten 24h erlitten hat, bekommt man nur noch 50% des eigentlichen Landgain. Eroberungen geben nur Bashschutz, wenn 75% des Standardlandgains erobert wurden. | ||
''Siehe auch unter '''[[Landgain#3._Stufe:_Krieg_und_Bash-Schutz|Landgain]]''' | |||
==Maximale Anzahl Angriffe pro Tag== | ==Maximale Anzahl Angriffe pro Tag== | ||
Pro | Pro 24 Stunden können maximal 3 bzw. mit der [[Forschung]] [[RA]] können 20 Angriffe auf Nicht-Inaktive Spieler geführt werden. | ||
Angriffe auf [[Inaktive]] (im gleichen Syndikat wie man selbst) oder auf [[global Inaktive]] zählen zu diesen | Angriffe auf [[Inaktive]] (im gleichen Syndikat wie man selbst) oder auf [[global Inaktive]] zählen zu diesen 3 bzw. 20 Angriffen nicht hinzu. | ||
Befinden sich der Angreifer mit dem Verteidiger im [[Kriegszustand]], ändern sich diese Regeln bzgl. dieses Syndikats ein wenig. Während des Kriegszustandes können die Spieler des gegnerischen Syndikats fast ohne Beschränkungen angegriffen werden. | Befinden sich der Angreifer mit dem Verteidiger im [[Kriegszustand]], ändern sich diese Regeln bzgl. dieses Syndikats ein wenig. Während des Kriegszustandes können die Spieler des gegnerischen Syndikats fast ohne Beschränkungen angegriffen werden. | ||
"Fast ohne Beschränkungen" bedeutet hierbei folgende "Freiheiten": | "Fast ohne Beschränkungen" bedeutet hierbei folgende "Freiheiten": | ||
*Der Angriff zählt nicht zu den maximal | *Der Angriff zählt nicht zu den maximal 3 bzw. 20 möglichen Angriffen pro 24h dazu. | ||
*Der Schutz vor Mehrfachangriffen (sowohl bzgl. weniger Landverlust als auch | *Der Schutz vor Mehrfachangriffen (sowohl bzgl. weniger Landverlust als auch verminderte Einheitenverluste) setzt beim angegriffenen Spieler aus. | ||
==Racherecht== | ==Racherecht== | ||
Bietet angegriffen Spielern eine chance sich innerhalb von 24 Stunden mit einigen Vergünstigungen in [[Angriff]] und [[Sabotage]] zu wehren. | |||
:*''Siehe [[Bild:Buch.jpg]] [[Racherecht]]'' | :*''Siehe [[Bild:Buch.jpg]] [[Racherecht]]'' | ||
==Syndikatsarmee | ==Syndikatsarmee== | ||
Die Syndikatsarmee besteht aus Rangern und Marines. Jeder Spieler kann unter dem Menüpunkt "Militär" eigene Ranger und/oder Marines in die Syndikatsarmee transferieren. Diese sind dann 10h später dort verfügbar. | Die Syndikatsarmee besteht aus Rangern und Marines. Jeder Spieler kann unter dem Menüpunkt "Militär" eigene Ranger und/oder Marines in die Syndikatsarmee transferieren. Diese sind dann 10h später dort verfügbar. | ||
Bei Kämpfen werden die Ranger der Syndikatsarmee bei der Verteidigung bzw. die Marines der Syndikatsarmee beim Angriff zu den eigenen Militäreinheiten hinzuaddiert. Die Stärke der Ranger und Marines entspricht hierbei immer der Stärke, die die eigenen Ranger bzw. Marines haben. Forschungen werden also mit eingerechnet. | Bei Kämpfen werden die Ranger der Syndikatsarmee bei der Verteidigung bzw. die Marines der Syndikatsarmee beim Angriff zu den eigenen Militäreinheiten hinzuaddiert. Die Stärke der Ranger und Marines entspricht hierbei immer der Stärke, die die eigenen Ranger bzw. Marines haben. Forschungen werden also mit eingerechnet. | ||
Bei Angriffen ist es möglich, die Beteiligung der Marines zu deaktivieren, um die Syndikatsarmee nicht zu belasten. Die Ranger in der Verteidigung sind von dieser Option nicht betroffen und sind immer aktiv. | Bei Angriffen ist es möglich, die Beteiligung der Marines zu deaktivieren, um die Syndikatsarmee nicht zu belasten. Die Ranger in der Verteidigung sind von dieser Option nicht betroffen und sind immer aktiv. | ||
==Landabbruch== | |||
Man kann als Atter das eroberte [[Land]] auch abbrechen, und dadurch Gewinn machen ohne zu wachsen. Man bekommt bei Landabbruch, oft "schreddern" genannt, nur einen Teil des eigenen [[Landpreis]]es zurückerstattet, je größer man ist, desto mehr. | |||
:*''Siehe [[Landabbruch]]'' | |||
==Durchführung== | ==Durchführung== | ||
#[[Full Spy]] organisieren ( | #[[Full Spy]] organisieren (selbst durchführen, [[Aufträge (Menüpunkt)|Auftrag]] oder Syndikats-Mitglied fragen) | ||
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#Mit den entsprechender Anzahl Units angreifen. | #Mit den entsprechender Anzahl Units angreifen. | ||
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*es sollte einen möglichst kleinen [[Fox]] haben | *es sollte einen möglichst kleinen [[Fox]] haben | ||
*es sollte möglichst wenig [[VP]] haben | *es sollte möglichst wenig [[VP]] haben. Einfach durch Spionage in Erfahrung bringen. | ||
Falls man mit [[Headhunter]]n angreift: | Falls man mit [[Headhunter]]n angreift: | ||
*es sollte mindestens Angreifende_Headhunter/20 Spione haben, damit man auch so viele Spione, wie möglich bekommt. | *es sollte mindestens Angreifende_Headhunter/20 Spione haben, damit man auch so viele Spione, wie möglich bekommt. |
Aktuelle Version vom 9. April 2024, 18:36 Uhr
Dieser Artikel wurde lediglich auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 122 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.
Spielanleitung für Syndicates |
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Grundlagen: |
für Fortgeschrittene: |
Strategien und Taktiken: |
für Profis: |
Sonstiges: |
Zu Ingame: Angriff |
Bei einem Angriff greift ein Spieler andere Spieler bei Syndicates an und gewinnt bei erfolgreichem Angriff einen Teil dessen Landes dazu. Die Menge des gewonnen Landes hängt davon ab, wie groß das Ziel war und wie viel Land der Angreifer selbst besitzt. Als Faustregel gilt: Je mehr Land der Angreifer hat, desto weniger Land bekommt er bei einem erfolgreichen Angriff, je mehr Land der Gegner hat, desto mehr Land bekommt der Angreifer bei einem erfolgreichen Angriff. Dies soll verhindern, dass große Spieler permanent kleinere Spieler angreifen.
Ein Angriff ist dann erfolgreich, wenn sie mit mehr Angriffspunkten (Abk. AP) angreifen, als der Gegner Verteidigungspunkte (Abk. VP) hat. Die AP & VP ihrer Einheiten können sie unter Militäreinheiten oder Ingame in den Einheitenbeschreibungen nachschauen. Die Berechnung dieser ist relativ komplex, deswegen empfiehlt es sich stets mit einem Angriffsrechner (Abk. AGR) anzugreifen. Ein geeigneter Angriffsrechner befindet sich im Spiel.
Siehe auch Häufig gestellte Fragen - Angriff
Angriffsarten
Standardangriff
Das Ziel des Standardangriffs ist es, Land vom Ziel zu erhalten. Dies ist die wahrscheinlich die häufigste Angriffsart.
Landgewinn
Bei jedem erfolgreichen Angriff auf einen Spieler erhält der Sieger in der Regel Land. Wie viel Land genau gewonnen wird, hängt hauptsächlich vom Verhältnis des Landes vom Angreifer zu dem des Verteidigers ab. Je weniger Land der Angreifer im Vergleich zum Verteidiger besitzt, desto mehr (prozentual) wird erobert. In der Regel (bei gleich großem Gegner) werden etwa 10% des gegnerischen Landes erobert. Es können maximal 20% des Landes des Verteidigers erobert werden (besteht direktes Racherecht 25%). Das Land, das dem Verteidiger verbleibt kann niemals unter 400 ha sinken. Eine Ausnahme zu den Mindesteroberungsmengen bilden inaktive Konzerne. Damit diese schneller neuen Spielern Platz machen können, erhalten Inaktive keinen Schutz vor wiederholten Angriffen. Mitspieler im eigenen Syndikat können inaktive Mitspieler im eigenen Syndikat angreifen und ausspionieren. Hierbei gelten folgende Einschränkungen: Spieler, welche mehr als 1000 ha Land besitzen, bekommen nur 50%, Spieler mit mehr als 2000 ha Land nur 30%, bei 3000 ha Land und mehr nur 20%, bei 4000 ha Land und mehr nur 10% des Landes, welches Sie normal bekämen. Ab 5000 ha Land kann von Inaktiven kein Land mehr erobert werden. Für global-inaktive Spieler gilt das selbe wie für die lokal Inaktiven, mit dem Unterschied, dass alle Spieler (egal aus welchem Syndikat) den global-inaktiven Konzern ohne Schutz vor Mehrfachangriffen angreifen können.
- Siehe Landgain
Belagerungsangriff
Der Belagerungsangriff ist die Stufe vor dem Eroberungsangriff oder dient als Rache um einem Konzern größtmöglichen Schaden zuzufügen. Es wird kein Land erobert, sondern es werden "nur" Gebäude zerstört (Voraussetzung: der Angriff verläuft erfolgreich). Danach ist es beispielsweise möglich, dass man selbst oder ein Syndikatskollege einen Eroberungsangriff ausführt, um das Land zu erobern. Diese Strategie kann effektiver als der Standardangriff sein. Bei einem Belagerungsangriff wird zuerst geguckt wie die Gebäudestruktur ist. Anteilig werden alle Gebäudearten in Relation zueinander zerstört. Je Gebäudeart werden dann für die jeweiligen Gebäude zuerst die in Bau befindlichen zerstört und erst dann die vorhandenen. Die Menge der zerstörten Gebäude beträgt größenunabhängig 25% der Landgröße des Verteidigers. Beim Bashschutz wird das ganze entsprechend reduziert. So werden bei gelbem Opfer 18,75% und bei rotem Opfer 12,5% der Gebäude zerstört. Besteht Racherecht, steigen diese Werte auf 31,25% (normal), 23,43% (Konzern gelb) und 15,62% (Konzern rot).
Eroberungsangriff
Der Eroberungsangriff eignet sich besonders gut, um dem Gegner unbebautes Land abzunehmen. Beim Eroberungsangriff werden keine Gebäude zerstört! Ausnahme ist hier das Spezial der Wartanks. Diese zerstören ihrer Fähigkeit enstprechend trotzdem Gebäude, solange mehr als 0 ha erobert werden. Beim Eroberungsangriff erobert man maximal 1,5 mal so viel Land wie es mit einem Standardangriff der Fall wäre. Sollte der Gegner kein unbebautes Land haben, so werden 0 ha erobert. Eroberungen geben nur Bashschutz, wenn 75% des Standardlandgains erobert wurden
Spione zerstören
Dieser Angriff wird genutzt um Spione zu zerstören und dadurch die Spionagestärke des Gegners zu senken. Bei diesem Angriffsmodus werden 20% der Spione des Gegners zerstört. Beim Bashschutz wird das ganze entsprechend reduziert. So werden bei gelbem Opfer 15% und bei rotem Opfer 10% der vorhandenen Spione zerstört. Besteht Racherecht, steigen diese Werte auf 25% (normal), 18,75% (Konzern gelb) und 12,5% (Konzern rot). Außerdem werden beim Opfer wie folgt OPs vernichtet:
- Opfer weiß mit Racherecht (indirekt oder direkt): 9 OPs
- Opfer weiß (oder gelb mit Racherecht, indirekt oder direkt): 6 OPs
- Opfer gelb (oder rot mit Racherecht, indirekt oder direkt): 3 OPs
- Opfer rot ohne RR: 0 OPs
Wie greife ich erfolgreich an?
- Beim Angriff muss man folgende Faktoren berücksichtigen:
- Einheit/Fraktion zum angreifen ...
- UIC: Hier ist der Sentinel zu empfehlen, weil der Sentinel die größte Ap hat. Da der Firestorm auch 25Ap hat, und nicht so teuer ist, kann man auch eine Mischung aus beiden spielen. Siehe auch UIC Atter
- SL: Hier kann man zwischen den Headhunter(HH 25Ap) oder den teureren Stealth Bomber(SB 28Ap) wählen. Beide haben ein Spezial das beim Angriff zu gute kommt. HH nehmen bei erfolgreichen Angriff gegnerische Spionageeinheiten mit, während der SB je 1% der mitgeschickten Truppen eine 0.85% Chance hat anonym anzugreifen. Siehe auch SL Atter
- BF: Die Fraktion, die man wählt, wenn man als Atter spielen will. Man hat 4 gute Angriffsunits: den Wartank(WT) und den Strike Fighter(SF) und die Marine/Titankombination. Für den Krieg sind meist WTs die beste Wahl, weil sie zusätzlich Gebäude zerstören. Für einen normalen Atter ist eine Mischung aus beiden sehr praktisch. Siehe auch BF Atter
- NEB: Hier ist der Phoenix das Non-Plus-Ultra. Er hat gute 25 AP und ist zudem noch fast "unsterblich". Sollte man als Atter spielen empfiehlt es sich EMPs als DEF zu nehmen, denn diese gehen mit ihren doppelten tatsächlichen VP in die 2:1 Regel ein. Siehe auch NEB Atter
- NoF: Zum Atten mit NoF ist ein Behemothanteil empfehlenswert, um seine eigenen Verluste in Carrier zu wandeln. Carrier werden bei einem Angriff somit wieder hergestellt. Für den größeren Teil der AP sind Halos zu empfehlen.
- Welche Einheit will man als Verteidigung zu Hause lassen (beachte außerdem die 2:1 Regel)
- Welche Angriffboni hab ich denn überhaupt (Aussenposten, BOT, IWT)
- Hab ich mehr Angriffspunkte als mein Opfer Verteidigungspunkte: Hat der Angreifer inklusive aller Boni mehr Angriffspunkte, als der Gegner Verteidigungspunkte (inklusive dessen Boni, die Mindestverteidigungsstärke beträgt [Land * 2]) so ist der Angriff erfolgreich, andernfalls hat der angegriffene Konzern es geschafft, sich zu verteidigen.
- Fraktion die man angreift
- UIC: Sind meistens "Prodder" und wehren sich in der Regel nicht.
- SL: Sind meistens Fully oder Atter und haben eine gute Spionageverteidigung, was sie generell erst einmal unattraktiv macht
- BF: Sind viele Atter darunter, folglich muss man meist mit Racheaktionen rechnen
- NEB: Sind in der Regel Prodder und daher ein beliebtes Opfer.
- NoF: Haben selbst bei schlechtem Fox eine gute Verteidigung und daher machen sie sich uninteressant
- Wie groß ist mein Opfer im Vergleich zu mir: Je mehr Land das Opfer hat, desto mehr Land wird auch erobert. Weiterhin sind Angriffe nur gegen Spieler möglich, deren Landmenge zwischen 20% und 500% der eigenen Landmenge liegt. Weiterhin ist das Maximum an Land, was man mit einem Angriff erreichen kann auf 20% des Landes des Opfers begrenzt.
- Einheit/Fraktion zum angreifen ...
Siehe auch Militär und Verteidigung
Heimkehrzeit
Die Angegriffenen Einheiten brauchen in der Regel 20h bis sie wieder heimgekehrt sind, Atter reduzieren diese jedoch meistens durch die Forschungen Relentless Assault und Combat Management auf 10 Stunden. Durch den Fraktionsbonus von BF und einen Partnerbonus kann eine Heimkehrzeit von 6 Stunden erreicht werden.
- Siehe Heimkehrzeit
Bashschutz
Um zu verhindern, dass jemand in einem kurzen Zeitraum wiederholt angegriffen wird, gibt es einen Mechanismus, der die Effizienz von Angriffen auf einen Spieler, der kürzlich erst angegriffen wurde, mindert! Hat ein Spieler in den letzten 24 Stunden einen erfolgreichen Angriff erlitten, dann bekommt er einen einfachen Schutz. Hat er mehr als einen erfolgreichen Angriff erlitten, dann bekommt er einen erweiterten Schutz. Konkret heißt das, wenn das Opfer mindestens einen erfolgreichen Angriff innerhalb der letzten 24h erlitten hat, bekommt man bei weiteren Angriffen 25% weniger Land. Wenn das Opfer mehr einen erfolgreichen Angriff innerhalb der letzten 24h erlitten hat, bekommt man nur noch 50% des eigentlichen Landgain. Eroberungen geben nur Bashschutz, wenn 75% des Standardlandgains erobert wurden.
Siehe auch unter Landgain
Maximale Anzahl Angriffe pro Tag
Pro 24 Stunden können maximal 3 bzw. mit der Forschung RA können 20 Angriffe auf Nicht-Inaktive Spieler geführt werden. Angriffe auf Inaktive (im gleichen Syndikat wie man selbst) oder auf global Inaktive zählen zu diesen 3 bzw. 20 Angriffen nicht hinzu. Befinden sich der Angreifer mit dem Verteidiger im Kriegszustand, ändern sich diese Regeln bzgl. dieses Syndikats ein wenig. Während des Kriegszustandes können die Spieler des gegnerischen Syndikats fast ohne Beschränkungen angegriffen werden. "Fast ohne Beschränkungen" bedeutet hierbei folgende "Freiheiten":
- Der Angriff zählt nicht zu den maximal 3 bzw. 20 möglichen Angriffen pro 24h dazu.
- Der Schutz vor Mehrfachangriffen (sowohl bzgl. weniger Landverlust als auch verminderte Einheitenverluste) setzt beim angegriffenen Spieler aus.
Racherecht
Bietet angegriffen Spielern eine chance sich innerhalb von 24 Stunden mit einigen Vergünstigungen in Angriff und Sabotage zu wehren.
- Siehe Racherecht
Syndikatsarmee
Die Syndikatsarmee besteht aus Rangern und Marines. Jeder Spieler kann unter dem Menüpunkt "Militär" eigene Ranger und/oder Marines in die Syndikatsarmee transferieren. Diese sind dann 10h später dort verfügbar. Bei Kämpfen werden die Ranger der Syndikatsarmee bei der Verteidigung bzw. die Marines der Syndikatsarmee beim Angriff zu den eigenen Militäreinheiten hinzuaddiert. Die Stärke der Ranger und Marines entspricht hierbei immer der Stärke, die die eigenen Ranger bzw. Marines haben. Forschungen werden also mit eingerechnet.
Bei Angriffen ist es möglich, die Beteiligung der Marines zu deaktivieren, um die Syndikatsarmee nicht zu belasten. Die Ranger in der Verteidigung sind von dieser Option nicht betroffen und sind immer aktiv.
Landabbruch
Man kann als Atter das eroberte Land auch abbrechen, und dadurch Gewinn machen ohne zu wachsen. Man bekommt bei Landabbruch, oft "schreddern" genannt, nur einen Teil des eigenen Landpreises zurückerstattet, je größer man ist, desto mehr.
- Siehe Landabbruch
Durchführung
- Full Spy organisieren (selbst durchführen, Auftrag oder Syndikats-Mitglied fragen)
- Die erhaltenen Werte werden in den Angriffsrechner eingegeben.
- Mit den entsprechender Anzahl Units angreifen.
Tipps zur Zielsuche
- es soll groß sein (am besten größer als der Angreifer)
- es sollte einen möglichst kleinen Fox haben
- es sollte möglichst wenig VP haben. Einfach durch Spionage in Erfahrung bringen.
Falls man mit Headhuntern angreift:
- es sollte mindestens Angreifende_Headhunter/20 Spione haben, damit man auch so viele Spione, wie möglich bekommt.
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