Landkapazität & Overcharge

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Überarbeiten.png Dieser Artikel wurde lediglich auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 106 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.


Buch grau.jpg Spielanleitung für Syndicates
Grundlagen:
  1. Tutorial/Schutzzeit
  2. Quickstart Guide
  3. Fraktionen
  4. Ressourcen
  5. Gebäude und Land
  6. Militär und Verteidigung
  7. Forschung und Entwicklung
  8. Bauaufträge
für Fortgeschrittene:
  1. Angriff
  2. Spionage und Sabotage
  3. Globaler Markt
  4. Lager und Transfer
  5. Aufträge
  6. Politik und Diplomatie
  7. Monumente
  8. Anleihenmarkt
  9. Gruppen, Syndikate und Allianzen
  10. Partnerschaften
  11. Racherecht
  12. Kriege
  13. Syndikatsarmee
Strategien und Taktiken:
  1. Syndicates Grundlagen
  2. Syndicates Konzepte
  3. Rohstoffproduzent/Prodder
  4. Dieb/Fullspy
  5. Militärproduzent/Seller
  6. Angreifer/Atter
für Profis:
  1. Bonus-Verrechnung
  2. Landkapazität & Overcharge
  3. Formeln in Syndicates
  4. Landgain & Verlustberechung
  5. Berechnung der Diebstahlmenge
  6. Spionageerfolgswahrsch.
Sonstiges:
  1. Häufig gestellte Fragen
  2. Urlaub & Inaktivität
  3. Optionen
  4. Schnittstelle zu Ingame-Daten

Jeder ha Land bringt Kapazitäten für neue Militär- und Spionageeinheiten mit sich. Zusätzlich kann man die Kapazitäten für Militär durch Lagerhallen und die für Spione durch Spionageeinrichtungen (im folgenden öfters SpyHalls genannt) nochmals deutlich erhöhen. Im folgenden wird aufgeführt, was alles die Kapazitäten im Detail erhöht.

Kapazität für Militär Kapazität für Spione
Land +12 pro ha +12 pro ha
Lagerhallen +12 pro Lagerhalle +3 pro Lagerhalle
Hauptquartiere +15 pro Hauptquartier +3 pro Hauptquartier
Spionageeinrichtungen +3 pro Spyhalle +15 pro Spyhalle
Forschung: Better Space Management +5 pro Lagerhalle (+4 pro Hauptquartier) & Level
Forschung: Improved Spylabs +4 pro Spyhalle & Level
Monument: Paradeplatz +1,5 pro ha
Monument: Zirkonium-Hallen +2 pro Lagerhalle / Hauptquartier
Monument: Hängende Gärten +2 pro ha
Monument: Logistikzentrale +2 Mili.kapas pro Spionageeinrichtungen +2 Spy.kapas pro Lagerhalle / Hauptquartier
Partnerbonus: Die Kapazität von Lagerhallen,
Hauptquartieren und Spionageeinrichtungen
wird um 1 erhöht
+1 pro Lagerhalle + 1 pro SpyHall
Fraktionsbonus von NEB: +2 pro ha

Zusammengefasst kommt man also auf folgende maximale Werte für Militäreinheiten:

Standard-Kapazität Kap. mit Forschungen Kap. mit allen Boni Kap. NEB Kap. NEB mit allen Boni
Land Militäreinheiten 12 je ha 12 je ha 14 je ha 14 je ha 16 je ha
Spionageeinheiten 12 je ha 12 je ha 15 je ha
Lagerhallen Militäreinheiten 12 je Lagerhalle 27 je Lagerhalle 28 je Lagerhalle
Spionageeinheiten 3 je Lagerhalle 3 je Lagerhalle 3 je Lagerhalle
Hauptquartiere Militäreinheiten 15 je Hauptquartier 27 je Hauptquartier 28 je Hauptquartier
Spionageeinheiten 3 je Hauptquartier 3 je Hauptquartier 3 je Hauptquartier
Spionageeinrichtungen Militäreinheiten 3 je Spyhalle 3 je Spyhalle 3 je Spyhalle
Spionageeinheiten 15 je Spyhalle 27 je Spyhalle 28 je Spyhalle

Overcharge

Overcharge (Abk. OC) ist, wenn man sein Land mit Units überfüllt. Dies passiert zum Beispiel, wenn man angegriffen wird und soviel Land verliert, dass die Units auf dem Land keinen Platz mehr hätten. Dies kann aber auch absichtlich gemacht werden, indem man kontrolliert Lagerhallen bzw. Spionageeinrichtungen abreißt. Maximal kann man derzeit 50% mehr Einheiten auf dem Land, bzw. in Lagerhallen & Spionageeinrichtungen haben (ohne dass sie einen verlassen), als es die Kapazität eigentlich zulassen würde. Dabei spielt es keine Rolle, ob sich die Einheiten in Bau befinden, auf Heimkehr sind oder zu Hause stehen.

Unter den Addons für Syndicates befindet sich auch ein Overchargerechner, der von dem Spieler r4bbit erstellt worden ist.

Rechenbeispiel

Die Berechnung für Militär- und Spionageeinheiten ist sich ähnlich. Dieses Beispiel berechnet den OC für Militäreinheiten:
  • 1.000 ha Land
  • 500 Lagerhallen
  • 500 Spionageeinrichtungen
  • Der Einfachheitswegen gehen wir davon aus, dass keine Forschungen oder Monumente vorhanden sind die die Kapazität erhöhen.
Berechnung der normalen Kapazität für Einheiten
Kapazität des Landes: 1.000 ha * 12 Militäreinheiten = 12.000 Militäreinheiten
Kapazität der Lagerhallen: 500 Lagerhallen * 12 Militäreinheiten = 6.000 Militäreinheiten
Kapazität der Spionageeinrichtungen: 500 Spionageeinrichtungen * 3 Militäreinheiten = 1.500 Militäreinheiten
Gesamtkapazität
Diese Anzahl Units kann gekauft bzw. gebaut werden!
Land + Lagerhallen + Spionageeinrichtungen = 12.000 + 6.000 + 1.500 = 19.500
Berechnung des maximalen Overcharge
Der OC liegt bei 15 0%. Um die maximale Anzahl Units zu berechnen, werden 150 % der Gesamtkapazität berechnet:
Gesamtkapazität * 150 % = 19.500 * 150 % = 29.250

Die OC-Regel

Sollte man einmal über den Overcharge-Wert kommen, verlassen einen alle Einheiten (oder Spione), die man zuviel hat. Alle (Spionage-)Einheiten über 150 % Overcharge werden im nächsten Tick zerstört.

Es verlassen einen zuerst die Einheiten die sich auf Heimkehr oder im Bau befinden. Hierbei wird zuerst der relative Anteil der Einheiten berücksichtigt. D.h. ist man über dem Overcharge-Wert und hat 3 verschiedene Typen von Einheiten, es befinden sich aber nur 2 Typen in Bau/auf Heimkehr, verliert man von den 2 Typen die auch in Bau/auf Heimkehr sind zuerst die in Bau/auf Heimkehr, vom 3. Typ verliert man allerdings normal von den anwesenden Units.

Achtung: Zum Tick wird erst der Overcharge berechnet, bevor ankommende Lagerhallen den Overcharge wieder senken. Kommt man also mit einem Headhunter-Angriff auf einen Spyovercharge von 185 % und im nächsten Tick kommen Spionageeinrichtungen an, so werden die 35% zu viel trotzdem vernichtet, obwohl man mit den Spionageeinrichtungen wieder Platz hätte.


Hinweise & Tipps für den Overcharge

Man kann nur bis 100 % der eigenen Kapazitäten Militär-Einheiten und Spione entlassen.

Wenn man rechtzeitig mitbekommt, dass man sich über den erlaubten 150% der Einheiten oder Spione befindet, so kann man noch kurz bis vor dem Ende des Ticks versuchen, diese am Global Market günstig zu verkaufen.

Um zu vermeiden, dass einem hochwertige Einheiten (zb. HUC-Einheiten) im Overcharge verloren gehen, sollte man kurz vor dem Tick seine günstigsten Einheiten manuell über die Militärseite entlassen, so dass man am Ende bei 150 % Einheitenkapazität landet.

Hat man zuviele Einheiten, so sterben als erstes die Einheiten in Bau, dann die auf Heimkehr, dann die auf dem Markt und als letztes erst die, die daheim sind.

Siehe auch Energiemangel