Energiemangel

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Dieser Artikel wurde auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 69 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.

Vorab nur eine kurze Zusammenfassung der wesentlichen Auswirkungen von Energiemangel, für diejenigen, die nicht alles lesen möchten. Detailliertere Ausführungen und Beispielrechnungen zur Wirkungsweise von Energiemangel gibt es unter den unten aufgeführten Punkten:

  • Negative Energiebilanz ist nicht schädlich; Erst wenn der Energiebestand unter 0 sinkt, gibt es Ausfälle
  • Produktionsgebäude produzieren nur noch mit 50% der normalen Rate bei Energiemangel
  • Einheiten aus Lagerhallen/Spionagezentren über der Landoverchargekapazität (Land * 12 * 1,5) sterben mit 1,5% je Tick bei Energiemangel

Energiebilanz

Unter dem "allgemeinen" Begriff Energiebilanz versteht man erst einmal die Gegenüberstellung von Energieproduktion und Energieverbrauch. Diese kann man sich jederzeit auf der Statusseite anzeigen lassen. Eine Anzeige kann beispielsweise in etwa so aussehen:

Energie
Produktion 4.000 MWh
Verbrauch 6.500 MWh
Bilanz -2.500 MWh

Negative Energiebilanz

Sobald die Energiebilanz "negativ" ist, wird auf der Statusseite eine Warnung angezeigt. Allerdings ist diese Warnung eher zur Information gedacht, denn eine negative Energiebilanz alleine verursacht keinerlei Schäden. Man kann den Konzern die ganze Runde über mit negativer Energiebilanz (ja sogar komplett ohne Energieproduktion) betreiben. In diesem Fall muss man lediglich kontinuierlich Energie zukaufen (z.B. auf dem Globalen Markt oder per Aktiendividenden).

Energie am Ende des Ticks <0

Auswirkungen hat eine negative Energiebilanz erst dann, wenn der eigene Konzern am Ende eines Ticks nicht mehr über ausreichend Energiereserven verfügt, um die negative Bilanz auszugleichen. Hat man also z.B. noch 2.000 MWh Energie im Konzern und eine Energiebilanz von -2.500 MWh, dann werden im Tick ALLE Gebäude (auch wenn nur 500 Energie fehlen) nicht mehr mit Energie versorgt und der Energiebestand sinkt auf 0 (unter 0 geht ja nicht). Die folgen eines solchen Mangels erklärt der nächste Abschnitt.

Wirkung von Energiemangel auf Gebäude

Halbe Produktion bei Produktionsgebäuden

Wenn der Energiebestand am Ende des Ticks (theoretisch) unter 0 gesunken wäre, dann halbieren alle Ressourcen-Produzierenden-Gebäude Ihre Produktion. Dazu zählen

Würde man also normalerweise 10.000 Erz im Tick produzieren, so werden in einem Tick mit Energiemangel lediglich 5.000 Erz produziert. Steht für den nächsten Tick wieder ausreichend Energie zur Verfügung (Energie gekauft; Energiebilanz wieder positiv; Energie überwiesen bekommen; Dividende bekommen; usw.), so produzieren die Gebäude sofort wieder mit 100% Leistung.

Ressourcen-Produzierenden-Gebäude, welche selbst Energie herstellen (Kraftwerke, Syn-Kraftwerke, bzw. so eingestellte Nanofabriken), halbieren Ihre Produktion natürlich nicht.

Halbe Umwandlungsmenge bei Militärakademien

Bei Energiemangel arbeiten Militärakademien nur noch zu 50%. Es wird nur noch die Hälfte an Units umgewandelt.

Ausfall von Lagerhallen und Spionageeinrichtungen

Gebäude, welche Militär (Lagerhallen) oder Spione (Spionageeinrichtungen) beherbergen und am Ende des Ticks nicht mit Energie versorgt werden können, fallen komplett aus (das Spiel tut so, als würde es diese beiden Gebäudetypen gar nicht geben). Die Folgen eines solchen Ausfalls sind unter dem Abschnitt "Wirkung von Energiemangel auf Einheiten" beschrieben.

Keine Wirkung auf sonstige Gebäude

Alle sonstigen Gebäude sind von einem Energiemangel NICHT betroffen. Dieses erscheint im ersten Moment unlogisch, da diese Gebäude ja auch Energie verbrauchen, ist aber so.

Woran liegt das nun? Alle sonstigen Gebäude verbrauchen zwar im Tick Energie, werden aber selbst GENAU im Tick nicht gebraucht. Eine Fabrik z.B. wird nur dann gebraucht, wenn diese gerade Militär baut, ein Aussenposten wird nur dann gebraucht, wenn man gerade einen Angriff durchführt, usw. Nach dem Tick, kann das System ja nicht mehr feststellen, ob man nun gerade seine gesamte Energie verkauft/überwiesen/verbaut hat, oder ob man sich "theoretisch" in einer Mangelsituation befindet.

Daher fallen diese Gebäude zwar für die "juristische Sekunde" des Ticks aus, funktionieren aber dann wieder. Es ist also nicht möglich, einem Konzern mit Banken sein geschütztes Geld zu klauen, auch wenn dieser einen Energiemangel hat.

Wirkung von Energiemangel auf Forschungen

Halbe Verzinsung von Guthaben

Die Forschung Investment Strategies und der entsprechende Partnerbonus verzinsen Geld bei Energiemangel nur noch mit der halben Rate (also 1% statt 2%). Dieses erscheint zwar im ersten Moment unlogisch, da es sich nicht um ein Gebäude handelt, ist aber wohl so gewollt, um die Nutzung der Designschwäche "Energiemangel" ein wenig einzuschränken.

Ranger & Marines Upgrade

Die Produktion durch Ranger & Marines Upgrade wird halbiert.

Hightech Unit Construction

Die Produktion der Sentinel wird halbiert.

Wirkung von Energiemangel auf Einheiten

Fallen Lagerhallen und Spionageeinrichtungen wegen Energiemangel aus, so haben Militäreinheiten und Spione, welche nicht auf dem Land untergebracht werden können keinen Unterschlupf mehr. Die "überschüssigen" Einheiten werden in so einem Fall mehr oder weniger schnell sterben.

Sofortige Vernichtung aller Einheiten > Overcharge

Alle Einheiten (Militäreinheiten & Spione), welche nicht in den "Overcharge" passen, sterben SOFORT.

Hat man z.B. 30.000 Militäreinheiten (nach einem Att) auf 1.000 Hektar Land stationiert (in z.B. 400 Lagerhallen), dann werden durch den Overcharge nur 27.000 Einheiten geschützt (400 LH x 15 Einheiten + 1.000 Land x 12 Einheiten) x 150% Overcharge). Die restlichen 3.000 Einheiten sterben in diesem Beispiel sofort.

Weitere Informationen zur Overchargeberechnung, gibt es im entsprechenden Wiki-Artikel -> Overcharge.

Langsame Vernichtung aller Einheiten > Landkapazität

Alle Mengen an Einheiten (Militäreinheiten & Spione), welche über die Landoverchargekapazitäten hinaus gehen, aber unterhalb der Overcharge-Grenze liegen, sterben bei Energiemangel LANGSAM.

D.h. bei Energiemangel ist die Landoverchargekapazität (Land * 12 * 1,5) geschützt, nur der Rest stirbt langsam.

In dem eben genannten Beispiel, sind das genau 9.000 Militäreinheiten (Landoverchargekapazität 18.000 Einheiten / Insgesamter Overcharge: 27.000 Einheiten). Diese sterben nun mit einer Rate von 1,5% je Tick. Es wird jeden Tick neu geguckt, wie viele Einheiten gerade zwischen diesen beiden Grenzen sind und von dieser Menge sterben dann 1,5%. Beispiel:

  • 1. Tick -> 30.000 Einheiten -> 27.000 Overchargekapazität -> 3.000 Einheiten zu viel -> alle sofort tot
  • 1. Tick -> 27.000 Einheiten -> 18.000 Landoverchargekapazität -> 9.000 Einheiten zu viel -> macht bei 1,5% "Todesrate" 135 Einheiten Verlust
  • 2. Tick -> 26.865 Einheiten -> 18.000 Landoverchargekapazität -> 8.865 Einheiten zu viel -> macht bei 1,5% "Todesrate" 133 Einheiten Verlust
  • 3. Tick -> 26.732 Einheiten -> 18.000 Landoverchargekapazität -> 8.732 Einheiten zu viel -> macht bei 1,5% "Todesrate" 131 Einheiten Verlust
  • 4. Tick -> 26.601 Einheiten -> 18.000 Landoverchargekapazität -> 8.601 Einheiten zu viel -> macht bei 1,5% "Todesrate" 129 Einheiten Verlust

...

Designschwäche?

Gebäude funktionieren ohne Energie zu haben

Da ja viele Gebäude zwar Energie verbrauchen, aber von einem Energiemangel nicht negativ betroffen sind, könnte man glauben, das es möglich wäre, das hier eine Designschwäche existiert und man "bewusst" ohne Energie spielen kann.

Das geht sogar tatsächlich. Wenn man sich nur die "sonstigen" Gebäude baut (z.B. 40% Banken, 20% Forts, 20% Fabriken, 20% Bauhöfe), dann haben diese zwar normalerweise zum Tick einen entsprechenden Energieverbrauch, aber sie funktionieren auch alle, wenn man keine Energie besitzt.

Da es aber keine konkurrenzfähige Strategie gibt, die nur auf solchen Gebäuden aufbaut, ist diese Designschwäche zu vernachlässigen. Alle auch nur halbwegs guten Strategien benötigen entweder Ressourcen-Produzierenden-Gebäude oder aber Lagerhallen und Spionageeinrichtungen. Wenn man auch nur einen kleinen Teil der Landfläche mit diesen Gebäuden bebaut hat, muss man am Tickende soviel Energie besitzen, das diese nicht ausfallen (und somit muss man auch die sonstigen Gebäude zwangsläufig mit Energie versorgen).

Siehe auch Gebäude & Land und Overcharge