Gebäude und Land (Menüpunkt)
Dieser Artikel wurde auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 55 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.
Spielanleitung für Syndicates |
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Grundlagen: |
für Fortgeschrittene: |
Strategien und Taktiken: |
für Profis: |
Sonstiges: |
Zu Ingame: Gebäude & Land |
Die Struktur Ihres Konzerns wird maßgeblich durch die Landmenge und die darauf errichteten Gebäude bestimmt. Auf jedem Hektar Land, den Sie besitzen, können Sie ein Gebäude bauen. Der Bau eines Gebäudes oder der Erwerb neuen Landes dauert gewöhnlich 20 Stunden (kann durch verschiedene Boni (Forschung, Fraktion etc.) verringert werden; minimale Bauzeit beträgt 3h).
Bei höher entwickelten Gebäude, werden teilweise Forschungen benötigt (die benötigten Forschungen sind in der Tabelle weiter unten angegeben].
Gebäudekosten
Siehe Gebäudepreis
Land kaufen
Siehe Landpreis
Durch diese Formel ist Land am Beginn des Spiels sehr günstig. Im weiteren Spielverlauf (wenn der eigene Konzern größer als ca. 5.000 Hektar wird), wird Land aber so teuer, das es sich oft nicht mehr lohnt, weiteres Land zu kaufen. In diesen Fällen ist es dann oft günstiger, weiteres Land zu erobern (selbst oder über Aufträge), oder aber gar kein Land mehr zu kaufen und den Networth duch bessere/mehr Militäreinheiten zu steigern.
Wenn Sie ihren Landbesitz erweitern möchten, ist es möglich, neues Land hinzu zukaufen. Sie können dabei höchstens soviel Land auf einmal dazukaufen, wie Sie bereits besitzen, allerdings nie mehr als 1.000 Hektar. Diese 1.000 Hektar Grenze für gleichzeitig ankommendes Land kann man nur durch Angriffe (eigene Angriffe oder Auftragsangriffe) überwinden. Denn bei einem Angriff wird nicht geprüft, wie viel Land schon unterwegs ist. Hat man z.B. durch einen Angriff schon 600 Hektar Land im "kommen", dann kann man nur noch 400 weitere Hektar kaufen (es wird also nicht unterschieden, ob das Land gekauft oder erobert wurde), man kann aber trotzdem noch mehr Land als 400 durch weitere Angriffe erhalten.
Energiebedarf
Fast alle Gebäude in Syndicates verbrauchen Energie. Steht nicht genug Energie zur Verfügung, so funktionieren viele Gebäude nicht oder nur eingeschränkt. Produktionsgebäude produzieren zum Beispiel nur die Hälfte. Der Energiebedarf kann mit der Syndikatsforschung Inner Syndicate Energy Saving Program und dem entsprechenden Partnerboni "Gebäude verbrauchen 20% weniger Energie" gesenkt werden.
Der Energiebedarf ist in 4 Stufen aufgeteilt: | ||
0 MW/h | Keine | |
10 MW/h | Gering | |
25 MW/h | Mittel | |
40 MW/h | Hoch |
Siehe auch Energiemangel
Gebäudetypen
Gebäude | MW/h | Fraktionen | Gebäudetyp | Benötigt | Funktionsbeschreibung |
Grundgebäude: Jedes Gebäude gibt 20 NW und sie sind von Anfang an verfügbar. | |||||
Handelszentrum | alle | Produktion | --- | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 250 Credits (Cr) pro Stunde. | |
Kraftwerk | alle | Produktion | --- | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 200 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde | |
Erzförderungsanlage | alle | Produktion | --- | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 40 Tonnen Erz (t) pro Stunde. | |
Forschungslabor | alle | Produktion | --- | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 15 Forschungspunkte (FP) pro Stunde | |
Fabrik | alle | Wirtschaft | --- | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Fabriken bebaut ist, werden neue Militäreinheiten um 2,5 Prozent günstiger. Der maximale Bonus liegt hier bei 50%. Der Preis für Militäreinheiten kann nie ein Minimum von 40% der Standardkosten unterschreiten. | |
Bauhof | alle | Wirtschaft | -- | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Bauhöfen bebaut ist, werden neue Gebäude um 3,5 Prozent günstiger. Der maximale Bonus liegt hier bei 70%. Außerdem werden Ihre Gebäude eine Stunde pro 2% bebauten Landes schneller gebaut (max 10 Stunden). | |
Taktische Gebäude: Jedes Gebäude gibt 30 NW | |||||
Lagerhalle | alle | Militär | TechLvl 4 Fos | Jede Lagerhalle bietet Platz für 15 zusätzliche Militäreinheiten und 3 zusätzliche Spionageeinheiten. | |
Fort | alle | Militär | TechLvl 4 Fos | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Forts bebaut ist, erhalten Sie 3% Bonus auf Ihre Verteidigungsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 60%. | |
Aussenposten | alle | Militär | TechLvl 4 Fos | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Außenposten bebaut ist, erhalten Sie 3% Bonus auf Ihre Angriffsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 60%. | |
Spionageeinrichtung | alle | Spionage | TechLvl 4 Fos | Jede Spionageeinrichtung bietet Platz für 15 zusätzliche Spionageeinheiten und 3 zusätzliche Militäreinheiten. | |
Bank | alle | Spionage | Invest | Pro % Land, das mit Banken bebaut ist, sind 1.000.000 Credits vor Diebstahl geschützt. Es können maximal 100 Mio Credits durch Banken vor Diebstahl geschützt werden. | |
Erweiterte Produktionsgebäude: Jedes Gebäude gibt 40 NW | |||||
Syndikatshandelszentrum | alle | Produktion | ABC | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 200 Credits (Cr) pro Stunde ins Syndikatslager | |
Syndikatskraftwerk | BF & NoF | Produktion | ABC | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 160 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde ins Syndikatslager | |
Syndikatserzförderungsanlage | NEB & UIC | Produktion | ABC | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 32 Tonnen Erz (t) pro Stunde ins Syndikatslager | |
Syndikatsforschungslabor | SL | Produktion | ABC | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 12 Forschungspunkte (FP) pro Stunde ins Syndikatslager | |
Tiefenstrategische Gebäude: Jedes Gebäude gibt 50 NW | |||||
Militärakademie | alle | Wirtschaft | HBC | Jede Militärakademie bildet alle 5 Stunden einen Ranger/Marine zum Stalker/Carrier/Robotic Wall/Wartank/Patriot (je nach Fraktion) aus. Mit der Forschung Faster Ranger Development wird die Ausbildungszeit von 5 auf 3 Stunden verkürzt. | |
Nanofabrik | UIC | Produktion | HBC | Synergiebonus- Produziert wahlweise 200 Credits, 160 MWh Energie, 32 t Erz oder 12 Forschungspunkte ins Lager. Bei Umstellung der Produktion kommt es zu einem Produktionsausfall, der der aktuellen Gebäudebauzeit entspricht. Während der Umstellung bekommt man die Tradeeinnahmen trotzdem. Vorsicht: Nanofabriken benötigen je nach gewählter Ressource unterschiedlich viel Energie. Cr: 10 MWh, Energie: 0 MWh, Erz: 40 MWh, FP: 40 MWh. | |
Geheimdienstzentrum | SL | Spionage | HBC | Für jedes % Land, das mit Geheimdienstzentren bebaut ist, werden Spione 1,5% billiger (max 40%), 1,5% stärker (max 30%, betrifft alle Spionagepunkte) und die Verluste bei fehlgeschlagenen Aktionen verringern sich um 1,5% (unbegrenzt). | |
Radaranlage | BF | Militär | HBC | Für jeweils 2% mit Radaranlagen bebautes Land kehren Militäreinheiten 1 Stunde schneller von Angriffen zurück (bis zu einem maximalen Rückkehrbonus von 10h bei 20% relativer Bebauung). | |
Wirtschaftszentrum | NEB | Wirtschaft | HBC | Der Ertrag Ihrer Wirtschafts-Gebäude steigt für jedes mit Wirtschaftszentren bebaute Prozent Land um 8%. | |
Werkstätte | NoF | Militär | HBC | Für jedes Prozent Land, welches mit Werkstätten bebaut ist, werden die Einheitenverluste um 2,5% gesenkt. Die Einheitenverluste betragen jedoch immer mindestens 10% des Standardeinheitenverlusts. |
Produktions- & Syndikatsgebäude
Produktionsgebäude, auch Proddgebs genannt, sind Gebäude die direkt Ressourcen produzieren.
Bei den Syndikatsgebäuden wird der angegebene Betrag ins Syndikatslager eingezahlt. Produziert ein Syndikatsgebäude beispielsweise 100 Einheiten einer Ressource, werden diese 100 Einheiten ins Lager eingezahlt (diese sind dann auch dort vorhanden), 18 Credits werden dabei als Dividenden verbucht (d.h. theoretisch "produziert" das Gebäude 118 Einheiten, da die übrigen Einheiten aber als Steuern einbehalten werden, sind diese nicht angegeben). Produktionsgebäude, die nicht direkt ins Lager produzieren, erwirtschaften mehr Ressourcen pro Stunde als die entsprechenden Syndikatsproduktionsgebäude. Allerdings wird man mit sogenannter "offener Prod" sehr viel schneller zum Ziel von Fullys.
In Syndicates gibt es aktuell folgende Produktionsgebäude:
- Handelszentren
- Kraftwerke
- Erzförderungsanlagen
- Forschungslabore
- Nanofabriken
- Gebäude mit Synergiebonus die ins Lager produzieren (auch Syndikatsgebäude genannt)
Siehe auch Häufig gestellte Fragen - Gebäude
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