Gebäude und Land (Menüpunkt)
Dieser Artikel wurde auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 80 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.
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![]() Gebäude & Land |
Die Struktur Ihres Konzerns wird maßgeblich durch die Landmenge und die darauf errichteten Gebäude bestimmt. Auf jedem Hektar Land, den Sie besitzen, können Sie ein Gebäude bauen. Der Bau eines Gebäudes oder der Erwerb neuen Landes dauert gewöhnlich 20 Stunden. Dieser Wert kann durch verschiedene Boni (Forschung, Fraktion etc.) verringert werden. Die minimale Bauzeit beträgt 3 Stunden. Für den Bau höher entwickelter Gebäude werden teilweise Forschungen benötigt. Für die genaue Berechnung des Land- und Gebäudepreises siehe Formeln in Syndicates.
Landerwerb
Land ist am Beginn des Spiels sehr günstig. Im weiteren Spielverlauf, wenn der eigene Konzern größer als ca. 5.000 Hektar wird, wird Land teurer. Sie können höchstens soviel Land auf einmal kaufen, wie Sie bereits besitzen, allerdings nie mehr als 1.000 Hektar. Diese 1.000 Hektar Grenze für gleichzeitig ankommendes Land kann man durch eigene Angriffe, Auftragsangriffe oder die Forschung Greater Land Purchase überwinden.
Bei einem Angriff wird nicht geprüft, wie viel Land schon unterwegs ist. Hat man z. B. durch einen Angriff schon 600 Hektar Land im Bau, kann man nur noch 400 weitere Hektar kaufen. Es wird also nicht unterschieden, ob das Land gekauft oder erobert wurde. Durch weitere Angriffe kann man die Landmenge jedoch erhöhen.
Produktions- & Syndikatsgebäude
Produktionsgebäude, auch Prodgebs genannt, sind Gebäude die Ressourcen produzieren. Bei den Syndikatsgebäuden wird unter Einbehaltung von Steuern der angegebene Betrag ins Syndikatslager eingezahlt. Produktionsgebäude, die nicht direkt ins Lager produzieren, erwirtschaften mehr Ressourcen pro Stunde als die entsprechenden Syndikatsproduktionsgebäude. Allerdings wird man mit sogenannter "offener Prod" sehr viel schneller zum Ziel von Fullys. Beim manuellen Einlagern der Ressource fallen Lagersteuern an, die wiederum durch die Forschung Improved Warehousing gesenkt werden können.
Gebäudetypen
Gebäude | MW/h | Fraktionen | Gebäudetyp | Benötigt | Funktionsbeschreibung |
Grundgebäude: Jedes Gebäude gibt 20 NW und sie sind von Anfang an verfügbar. | |||||
Handelszentrum | ![]() |
alle | Produktion | --- | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 250 Credits (Cr) pro Stunde. |
Kraftwerk | ![]() |
alle | Produktion | --- | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 250 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde |
Erzförderungsanlage | ![]() |
alle | Produktion | --- | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 50 Tonnen Erz (t) pro Stunde. |
Forschungslabor | ![]() |
alle | Produktion | --- | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 19 Forschungspunkte (FP) pro Stunde |
Fabrik | ![]() |
alle | Wirtschaft | --- | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Fabriken bebaut ist, werden neue Militäreinheiten um 2,5 % günstiger. Der maximale Bonus liegt bei 50 %. Der Preis für Militäreinheiten kann nie ein Minimum von 40 % der Standardkosten unterschreiten. |
Bauhof | ![]() |
alle | Wirtschaft | -- | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Bauhöfen bebaut ist, werden neue Gebäude um 3,5 % günstiger. Der maximale Bonus liegt hier bei 70 %. Außerdem werden Ihre Gebäude eine Stunde pro 2 % bebauten Landes schneller gebaut (maximaler Bonus 10 Stunden). |
Taktische Gebäude: Jedes Gebäude gibt 30 NW | |||||
Lagerhalle | ![]() |
alle | Militär | Eine beliebige Level 4 Forschung | Jede Lagerhalle bietet Platz für 12 zusätzliche Militäreinheiten und 3 zusätzliche Spionageeinheiten. |
Fort | ![]() |
alle | Militär | Eine beliebige Level 4 Forschung | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Forts bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Verteidigungsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 60 %. |
Aussenposten | ![]() |
alle | Militär | Eine beliebige Level 4 Forschung | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Außenposten bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Angriffsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 60 %. |
Spionageeinrichtung | ![]() |
alle | Spionage | Eine beliebige Level 4 Forschung | Jede Spionageeinrichtung bietet Platz für 15 zusätzliche Spionageeinheiten und 3 zusätzliche Militäreinheiten. |
Bank | ![]() |
alle | Spionage | Invest | Pro % Land, das mit Banken bebaut ist, sind 1.000.000 Credits vor Diebstahl geschützt. Es können maximal 100 Mio Credits durch Banken vor Diebstahl geschützt werden. |
Erweiterte Produktionsgebäude: Jedes Gebäude gibt 40 NW | |||||
Syndikatshandelszentrum | ![]() |
alle | Produktion | ABC1 | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 200 Credits (Cr) pro Stunde ins Syndikatslager |
Syndikatskraftwerk | ![]() |
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Produktion | ABC1 | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 200 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde ins Syndikatslager |
Syndikatserzförderungsanlage | ![]() |
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Produktion | ABC1 | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 40 Tonnen Erz (t) pro Stunde ins Syndikatslager |
Syndikatsforschungslabor | ![]() |
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Produktion | ABC1 | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 15 Forschungspunkte (FP) pro Stunde ins Syndikatslager |
Tiefenstrategische Gebäude: Jedes Gebäude gibt 50 NW | |||||
Militärakademie | ![]() |
alle | Wirtschaft | ABC2 | Jede Militärakademie bildet alle 4 Stunden einen Ranger/Marine zum Stalker/Carrier/Robotic Wall/Strike Fighter/Patriot (je nach Fraktion) aus. Mit der Forschung Faster Ranger Development wird die Ausbildungszeit auf 3 Stunden gesenkt. |
Nanofabrik | ![]() |
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Produktion | ABC2 | Synergiebonus- Produziert wahlweise 225 Credits, 225 MWh Energie, 45 t Erz oder 17 Forschungspunkte ins Lager. Bei Umstellung der Produktion kommt es zu einem Produktionsausfall, der der aktuellen Gebäudebauzeit entspricht. Während der Umstellung bekommt man die Tradeeinnahmen trotzdem. Vorsicht: Nanofabriken benötigen je nach gewählter Ressource unterschiedlich viel Energie. Cr: 10 MWh, Energie: 0 MWh, Erz & FP: 40 MWh. |
Geheimdienstzentrum | ![]() |
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Spionage | ABC2 | Für jedes % Land, das mit Geheimdienstzentren bebaut ist, werden Spione 1,5 % billiger (maximal 40 %), 1 % stärker (max 20 %, betrifft alle Spionagepunkte) und die Verluste bei fehlgeschlagenen Aktionen verringern sich um 2 % (unbegrenzt). |
Radaranlage | ![]() |
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Militär | ABC2 | Für jeweils 1 % mit Radaranlagen bebautes Land kehren Militäreinheiten 1 Stunde schneller von Angriffen zurück (bis zu einem maximalen Rückkehrbonus von 10 Stunden bei 10 % relativer Bebauung). Die Mindestheimkehrzeit von 6 h kann dabei nicht unterschritten werden. |
Wirtschaftszentrum | ![]() |
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Wirtschaft | ABC2 | Der Ertrag Ihrer Wirtschafts-Gebäude steigt für jedes mit Wirtschaftszentren bebaute Prozent Land um 8 %. |
Kommandozentrale | ![]() |
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Militär | ABC2 | Für jedes Prozent Land, das mit Kommandozentralen bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Angriffs- und Verteidigungsstärke. Der maximale Gesamtbonus durch Kommandozentralen, Forts und Außenposten liegt sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung bei 60 %. |
Behemothfabrik | ![]() |
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Wirtschaft | HUC | Eine Behemoth-Fabrik wandelt jede Stunde 6 Carrier zu 3 Behemoths um. Wandelt Carrier bis zu einem Overcharge von 120 % in Behemoths um. |
Energiebedarf
Fast alle Gebäude in Syndicates verbrauchen Energie. Steht nicht genug davon zur Verfügung, funktionieren viele Gebäude nicht oder nur eingeschränkt. Produktionsgebäude produzieren zum Beispiel nur die Hälfte. Der Energiebedarf kann mit der Syndikatsforschung Inner Syndicate Energy Saving Program und dem entsprechenden Partnerbonus "Gebäude verbrauchen 50 % weniger Energie" gesenkt werden.
Der Energiebedarf ist in 4 Stufen aufgeteilt: | ||
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0 MW/h | Keine |
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10 MW/h | Gering |
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25 MW/h | Mittel |
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40 MW/h | Hoch |
Siehe auch Energiemangel
Siehe auch Häufig gestellte Fragen - Gebäude