Angriff (Menüpunkt)
Dieser Artikel wurde auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 57 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.
Spielanleitung für Syndicates |
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Zu Ingame: Angriff |
Bei einem Angriff greift ein Spieler andere Spieler bei Syndicates an und gewinnen bei erfolgreichem Angriff einen Teil dessen Landes dazu. Die Menge des gewonnen Landes hängt davon ab, wie groß das Ziel war und wie viel Land der Angreifer selbst besitzt. Als Faustregel gilt: Je mehr Land der Angreifer hat, desto weniger Land bekommen er bei einem erfolgreichen Angriff, je mehr Land der Gegner hat, desto mehr Land bekommt der Angreifer bei einem erfolgreichen Angriff. Dies soll verhindern, dass große Spieler permanent kleinere Spieler angreifen.
Ein Angriff ist dann erfolgreich, wenn sie mit mehr Angriffspunkten (Abk. AP) angreifen, als der Gegner Verteidigungspunkte (Abk. VP) hat. Die AP & VP ihrer Einheiten können sie unter Militäreinheiten oder Ingame in den Einheitenbeschreibungen nachschauen. Die Berechnung dieser ist relativ komplex, deswegen empfiehlt es sich stets mit einem Angriffsrechner (Abk. AGR) anzugreifen. Derzeit ist RoEs Angriffsrechner der beste verfügbare Rechner.
Siehe auch Häufig gestellte Fragen - Angriff
Angriffsarten
Standardangriff
Das Ziel des Standardangriffs ist es, Land vom Ziel zu erhalten. Dies ist die wahrscheinlich die häufigste Angriffsart.
Landgewinn
Bei jedem erfolgreichen Angriff auf einen Spieler erhält der Sieger in der Regel Land. Wieviel Land genau gewonnen wird, hängt hauptsächlich vom Verhältnis des Landes vom Angreifer zu dem des Verteidigers ab. Je weniger Land der Angreifer im Vergleich zum Verteidiger besitzt, desto mehr (prozentual) wird erobert. In der Regel (bei gleich großem Gegner) werden etwa 10% des gegnerischen Landes erobert. Es können maximal 20% des Landes des Verteidigers erobert werden. Das Land, das dem Verteidiger verbleibt kann niemals unter 400 ha sinken. Eine Ausnahme zu den Mindesteroberungsmengen bilden inaktive Konzerne. Damit diese schneller neuen Spielern Platz machen können, erhalten Inaktive keinen Schutz vor wiederholten Angriffen. Mitspieler im eigenen Syndikat können inaktive Mitspieler im eigenen Syndikat angreifen und ausspionieren. Hierbei gelten folgende Einschränkungen: Spieler, welche mehr als 1000 Land besitzen, bekommen nur 50%, Spieler mit mehr als 2000 Land nur 30%, bei 3000 Land und mehr nur 20%, bei 4000 Land und mehr nur 10% des Landes, welches Sie normal bekämen. Ab 5000 Land kann von Inaktiven kein Land mehr erobert werden. Für global-inaktive Spieler gilt das selbe wie für die lokal Inaktiven, mit dem Unterschied, dass alle Spieler (egal aus welchem Syndikat) den global-inaktiven Konzern ohne Schutz vor Mehrfachangriffen angreifen können.
Belagerungsangriff
Der Belagerungsangriff ist die Stufe vor dem Eroberungsangriff oder dient als Rache um einem Konzern größtmöglichen Schaden zuzufügen. Es wird kein Land erobert, dafür werden aber 1,5mal so viele Gebäude zerstört wie bei einem Standardangriff Land erobert worden wäre (Voraussetzung: der Angriff verläuft erfolgreich). Danach führt man selbst oder ein Syndikatskollege den Eroberungsangriff aus um das Land zu erobern. Diese Strategie ist häufig effektiver als der Standardangriff.
Eroberungsangriff
Der Eroberungsangriff eignet sich besonders gut, um dem Gegner unbebautes Land abzunehmen. Beim Eroberungsangriff werden keine Gebäude zerstört! Sie erobern maximal doppelt so viel Land wie es mit einem Standardangriff der Fall wäre. Sollte der Gegner kein unbebautes Land haben, so werden 0 ha erobert.
Spione zerstören
Dieser Angriff wird genutzt um Spione zu zerstören und dadurch die Spionagestärke des Gegners zu senken. Bei diesem Angriffsmodus werden 25% der Spione des Gegners zerstört. Im Krieg und bei direktem Racherecht sind es 31,25 %. Beim Bashschutz wird das ganze entsprechend reduziert.
Wie greife ich erfolgreich an?
- Beim Angriff muss man folgende Faktoren berücksichtigen:
- Einheit/Fraktion zum angreifen ...
- UIC: Hier ist der Sentinel zu empfehlen, weil der Sentinel die größte Ap hat. Da der Firestorm auch 26Ap hat, und nicht so teuer ist, kann man auch eine Mischung aus beiden spielen. Siehe auch UIC Atter
- SL: Hier kann man zwischen den Headhunter(HH 27Ap) oder den teureren Stealth Bomber(SB 28Ap) wählen. Beide haben ein Spezial das beim Angriff zu gute kommt. HH nehmen bei erfolgreichen Angriff gegnerische Spionageeinheiten mit, während der SB je 1% der mitgeschickten Truppen eine 0.85% Chance hat anonym anzugreifen. Siehe auch SL Atter
- BF: Die Fraktion, die man wählt, wenn man als Atter spielen will. Man hat 4 gute Angriffsunits: den Wartank(WT) und den Strike Fighter(SF) und die Marine/Titankombination. Für den Krieg sind meist WTs die beste Wahl, weil sie zusätzlich Gebäude zerstören. Für einen normalen Atter ist eine Mischung aus beiden sehr praktisch. Siehe auch BF Atter
- NEB: Hier ist der Phoenix das Non-Plus-Ultra. Er hat gute 24 AP und ist zudem noch fast "unsterblich". Sollte man als Atter spielen empfiehlt es sich Patriots (Pat) als DEF zu nehmen, denn durch sein Special vermehren sich die Patriots pro Tick um 0.7% bis zu einem OC von 140%. Siehe auch NEB Atter
- NoF: Hier hat man die Wahl zwischen einer Mischung aus Marines/ Behemoths oder Halo (hohe AP, billig, aber weniger Landgewinn). Halos sind in der Regel hier die beste Wahl. Siehe auch NoF Atter
- Welche Einheit will man als Verteidigung zu Hause lassen (beachte außerdem die 10/4 Regel)
- Welche Angriffboni hab ich denn überhaupt (Aussenposten, BOT, IWT)
- Hab ich mehr Angriffspunkte als mein Opfer Verteidigungspunkte: Hat der Angreifer inklusive aller Boni mehr Angriffspunkte, als der Gegner Verteidigungspunkte (inklusive dessen Boni, die Mindestverteidigungsstärke beträgt [Land * 2]) so ist der Angriff erfolgreich, andernfalls hat der angegriffene Konzern es geschafft, sich zu verteidigen.
- Fraktion die man angreift
- UIC: Sind meistens "Prodder" und wehren sich in der Regel nicht
- SL: Sind meistens Fully oder Atter und haben eine gute Spionageverteidigung, was sie generell erst einmal unattraktiv macht
- BF: Sind viele Atter darunter, folglich muss man meist mit Racheaktionen rechnen
- NEB: Sind in der Regel Prodder und daher ein beliebtes Opfer, aber die Landausbeute ist meist mager
- NoF: Haben selbst bei schlechtem Fox eine gute Verteidigung und daher machen sie sich uninteressant
- Wie groß ist mein Opfer im Vergleich zu mir: Je mehr Land das Opfer hat, desto mehr Land wird auch erobert. Weiterhin sind Angriffe nur gegen Spieler möglich, deren Landmenge zwischen 20% und 500% der eigenen Landmenge liegt. Weiterhin ist das Maximum an Land, was man mit einem Angriff erreichen kann auf 20% des Landes des Opfers begrenzt.
- Einheit/Fraktion zum angreifen ...
Siehe auch Militär und Verteidigung
Heimkehrzeit
Die Angegriffenen Einheiten brauchen in der Regel 20h bis sie wieder heimgekehrt sind.
- Siehe Heimkehrzeit
Bashschutz
Um zu verhindern, dass jemand in einem kurzen Zeitraum wiederholt angegriffen wird, gibt es einen Mechanismus, der die Effizienz von Angriffen auf einen Spieler, der kürzlich erst angegriffen wurde, mindert! Hat ein Spieler in den letzten 24 Stunden einen erfolgreichen Angriff erlitten, dann bekommt er einen einfachen Schutz. Hat er mehr als einen erfolgreichen Angriff erlitten, dann bekommt er einen erweiterten Schutz. Konkret heißt das, wenn das Opfer mindestens einen erfolgreichen Angriff innerhalb der letzten 24h erlitten hat, bekommt man bei weiteren Angriffen 25% weniger Land. Wenn das Opfer mehr einen erfolgreichen Angriff innerhalb der letzten 24h erlitten hat, bekommt man nurnoch 50% des eigentlichen Landgains.
Siehe auch unter Landgain
Maximale Anzahl Angriffe pro Tag
Pro Tag (0.00 - 24.00 Uhr) können maximal 3 bzw. mit der Forschung RA können 10 Angriffe auf Nicht-Inaktive Spieler geführt werden. Angriffe auf Inaktive (im gleichen Syndikat wie man selbst) oder auf global Inaktive zählen zu diesen fünf Angriffen nicht hinzu. Befinden sich der Angreifer mit dem Verteidiger im Kriegszustand, ändern sich diese Regeln bzgl. dieses Syndikats ein wenig. Während des Kriegszustandes können die Spieler des gegnerischen Syndikats fast ohne Beschränkungen angegriffen werden. "Fast ohne Beschränkungen" bedeutet hierbei folgende "Freiheiten":
- Der Angriff zählt nicht zu den maximal 3 bzw. 10 möglichen Angriffen pro Tag dazu.
- Der Schutz vor Mehrfachangriffen (sowohl bzgl. weniger Landverlust als auch vermindertem Einheitenverlust) setzt beim angegriffenen Spieler aus.
- Spieler mit 5 % oder mehr Aktienbesitz vom angreifenden Syndikat können angegriffen werden.
Racherecht
- Siehe Racherecht
Syndikatsarmee
Die Syndikatsarmee besteht aus Rangern und Marines. Jeder Spieler kann unter dem Menüpunkt "Militär" eigene Ranger und/oder Marines in die Syndikatsarmee transferieren. Diese sind dann 10h später dort verfügbar. Bei Kämpfen werden die Ranger der Syndikatsarmee bei der Verteidigung bzw. die Marines der Syndikatsarmee beim Angriff zu den eigenen Militäreinheiten hinzuaddiert. Die Stärke der Ranger und Marines entspricht hierbei immer der Stärke, die die eigenen Ranger bzw. Marines haben. Forschungen werden also mit eingerechnet.
Bei Angriffen ist es möglich, die Beteiligung der Marines zu deaktivieren, um die Syndikatsarmee nicht zu belasten. Die Ranger in der Verteidigung sind von dieser Option nicht betroffen und sind immer aktiv.
Landabbruch
man kann als Atter das Land auch abbrechen, wenn man auf eigene Rechnung atten geht. Dafür bekommt man 60 % seiner eigenen derzeitigen Landkosten gutgeschrieben, jedoch maximal 150.000 Cr je ha.
Durchführung
- Full Spy organisieren (selbst durchführen, Auftrag oder Syndikats-Mitglied fragen)
- Die erhaltenen Werte werden in einen der Angriffsrechner eingegeben.
- Mit den entsprechender Anzahl Units angreifen.
Tipps zur Zielsuche
- es soll groß sein (am besten größer als der Angreifer)
- es sollte einen möglichst kleinen Fox haben
- es sollte möglichst wenig VP haben, einfach ein bisschen herum spyn
Falls man mit Headhuntern angreift:
- es sollte mindestens Angreifende_Headhunter/20 Spione haben, damit man auch so viele Spione, wie möglich bekommt.
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