Krieg

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Dieser Artikel wurde auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 61 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.

Spielanleitung für Syndicates
Grundlagen:
  1. Tutorial/Schutzzeit
  2. Quickstart Guide
  3. Fraktionen
  4. Ressourcen
  5. Gebäude und Land
  6. Militär und Verteidigung
  7. Forschung und Entwicklung
  8. Bauaufträge
für Fortgeschrittene:
  1. Angriff
  2. Spionage und Sabotage
  3. Globaler Markt
  4. Lager und Transfer
  5. Aufträge
  6. Politik und Diplomatie
  7. Monumente
  8. Anleihenmarkt
  9. Gruppen, Syndikate und Allianzen
  10. Partnerschaften
  11. Racherecht
  12. Kriege
  13. Syndikatsarmee
Strategien und Taktiken:
  1. Syndicates Grundlagen
  2. Syndicates Konzepte
  3. Rohstoffproduzent/Prodder
  4. Dieb/Fullspy
  5. Militärproduzent/Seller
  6. Angreifer/Atter
für Profis:
  1. Bonus-Verrechnung
  2. Landkapazität & Overcharge
  3. Formeln in Syndicates
  4. Landgain & Verlustberechung
  5. Berechnung der Diebstahlmenge
  6. Spionageerfolgswahrsch.
Sonstiges:
  1. Häufig gestellte Fragen
  2. Urlaub & Inaktivität
  3. Optionen
  4. Schnittstelle zu Ingame-Daten

Kaum ein Spieler wird auf Dauer Syndicates spielen können, ohne irgendwann einmal in einen Krieg hineinzugeraten oder vielleicht sogar absichtlich einen anzufangen. Kriege werden stets nur zwischen Syndikaten geführt.

Bedingungen zur Kriegserklärung

  • Jeder Spieler benötigt im Schnitt 1.000 ha Land (Angreifer & Verteidiger)
  • Das Opfer darf zum Zeitpunkt der Kriegserklärung maximal 20% weniger Networth haben als das kriegserklärende Syndikat. Das gilt auch wenn man gegen eine Allianz den Krieg erklären möchte. Man benötigt mindestens 80 % des NW's von der Allianz.
  • Die letzte Kriegserklärung vom erklärenden Syndikat gegen dieses Syndikat muss mindestens 7 Tage her sein.
  • Der Krieg beginnt 24 Stunden nach Erklärung.
  • Es dürfen nur maximal 2 Kriege gleichzeitig geführt werden.

Ablauf des Krieges

Vorwarnzeit

  • In den 24 Stunden Vorwarnzeit kann das Syndikat, dem der Krieg erklärt wurde, bereits Sabotage Aktionen ausführen und ebenfalls belagern. Dies kann man entweder selbst tun oder mit Aufträgen machen, da der AM auch aktiviert wurde für dieses Syndikat. Das erklärende Syndicat kann erst ab Kriegsbeginn Sabotageaktionen und Aufträge gegen das andere Syndicat stellen. In der Vorwarnzeit erhält der Verteidiger nun keinen Bonus auf Bash- und Sabotageschutz und Sabotageaktionen richten bis Kriegsbeginn nur normalen schaden an. Desweiteren erhalten die Opfer dieser Aktionen auch schon vor Kriegsbeginn den Schadensersatzteil der Kriegsprämie, auch wenn die Aggressoren (in diesem Fall die Verteidiger) keine Kriegsprämie für ihre Aktionen erhalten.

Krieg

Kriegsregeln und Vergünstigungen

  1. Angriff
    1. Der Angriffstyp "Spione zerstören" ist während des Kriegszustandes effizienter, siehe auch Angriff.
    2. Es gibt keine Beschränkung der Anzahl ausführbarer Angriffe (für gewöhnlich können nur 3 (Mit RA 10) Angriffe pro Tag unternommen werden.)
    3. Es besteht nur ein sehr geringer Schutz vor wiederholten Angriffen. Um zu verhindern, dass einzelne Spieler zu den alleinigen Opfern eines Krieges werden, gilt folgende Prioritätenregelung:
      Bei Spielern, die noch nicht angegriffen wurden (weiß in der Syndikatsübersicht), wird insgesamt 25% mehr Land erobert als gewöhnlich.
      Spieler, die bereits einmal angegriffen wurden haben mit normalem Landverlust (100%) zu rechnen.
      Bei Spielern die mehr als einmal angegriffen wurden, sinkt die Menge eroberten Landes pauschal auf 75% dessen, was erobert würde, wenn sie unter normalen Bedingungen angegriffen würden.
      Siehe auch Landgain
  2. Spionage
    1. Sabotageaktionen sind während des Kriegszustandes effizienter. (richten 66% größeren Schaden an (Wirkt wie 3,3 Stufen von Capacity Augmentation))
    2. Während eines Krieges können alle destruktiven Sabotageaktionen ausgeführt werden (Bed. Methodical Development) ausser der Aktion Forschung zerstören.
    3. Bei der Sabotageaktion "Militäreinheiten zerstören" wird nun tatsächlich ein Teil der sabotierten Einheiten vernichtet (ca. 40%), der übrige Teil wird nach wie vor für 5h außer Gefecht gesetzt.
  3. Sonstiges
    1. Der Aktienschutz wirkt während des Krieges nicht.
    2. Löscht/resettet sich ein Kriegsteilnehmer oder geht in Urlaub, so werden dem Gegner 25% seines Landes gutgeschrieben.
    3. Failatts verursachen 50% Verluste. Die Verluste des Verteidigers bei Fail-Atts nehmen pro Angriff um 20% ab, wenn der Angriff vom selben Angreifer stammt sogar um 30%.

Seilziehen

Abhängig vom Land zum Kriegsbeginn wird das eroberte Land gegeneinander verrechnet. Hat der Angreifer 10% erobert und der Verteidiger 5% so muss der Angreifer noch 5% erobern um zu gewinnen.
Anmerkung: Das eroberte Land von Inaktiven trägt nicht zum Gewinn eines Krieges bei.

Ende

  • Kapitulation der verteidigenden Partei: Nach 20% Landverlust (brutto) oder 10 % Landverlust (netto) endet der Krieg automatisch und gilt für den Angreifer als gewonnen.
  • Kapitulation der angreifenden Partei: Nach 16 % Landverlust (brutto) oder 8 % Landverlust (netto) endet der Krieg automatisch und gilt für den Verteidiger als gewonnen. Ein Krieg endet auch automatisch 48 Stunden nach Beginn mit Sieg für das verteidigende Syndikat, wenn bis dahin noch keiner gewinnen konnte.
  • Reparationszahlungen/Kriegsprämie: Die Sieger und die Verlierer des Krieges bekommen eine Kriegsprämie, diese wird im Syndikat je nach Einsatz im Krieg aufgeteilt. Die Höhe dieser Prämie errechnet sich aus der eigenen Leistung im Krieg. Siehe auch Kriegsprämie
  • Monumente der Verlierer: Der Präsident kann einstellen, ob bei gewonnenem Krieg das Monument des Gegners erobert oder zerstört werden soll. Für die Eroberung/Zerstörung eines Monuments im Krieg muss nun ein gewisser Prozentsatz Netto erobert werden. Dies soll das Risiko der Angreifer ihr Monument schon bei leichter Gegenwehr zu verlieren senken, und somit zu mehr und hoffentlich spannenderen Kriegen führen. Zwischen 0% netto verloren bis 5% netto verloren wird das eigene Monument zerstört, und ab 5% erobert erhält man das gegnerische Monument im Siegesfall.

Siehe auch Kriegsprämie und Landgain