Gebäude und Land (Menüpunkt): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 31. Mai 2010, 06:26 Uhr
Spielanleitung für Syndicates |
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Grundlagen: |
für Fortgeschrittene: |
Strategien und Taktiken: |
für Profis: |
Sonstiges: |
Die Struktur Ihres Konzerns wird maßgeblich durch die Landmenge und die darauf errichteten Gebäude bestimmt. Auf jedem Hektar Land, den Sie besitzen, können Sie ein Gebäude bauen. Der Bau eines Gebäudes oder der Erwerb neuen Landes dauert gewöhnlich 20 Stunden (kann durch verschiedene Boni (Forschung, Fraktion etc.) verringert werden; minimale Bauzeit beträgt 3h).
Bei höher entwickelten Gebäude, werden teilweise Forschungen benötigt (die benötigten Forschungen sind in der Tabelle weiter unten angegeben].
Gebäudekosten
Siehe Gebäudepreis
Land kaufen
Siehe Landpreis
Durch diese Formel ist Land am Beginn des Spiels sehr günstig. Im weiteren Spielverlauf (wenn der eigene Konzern größer als ca. 5.000 Hektar wird), wird Land aber so teuer, das es sich oft nicht mehr lohnt, weiteres Land zu kaufen. In diesen Fällen ist es dann oft günstiger, weiteres Land zu erobern (selbst oder über Aufträge), oder aber gar kein Land mehr zu kaufen und den Networth duch bessere/mehr Militäreinheiten zu steigern.
Wenn Sie ihren Landbesitz erweitern möchten, ist es möglich, neues Land hinzuzukaufen. Sie können dabei höchstens soviel Land auf einmal dazukaufen, wie Sie bereits besitzen, allerdings nie mehr als 1.000 Hektar (bei NEB für Fraktionsbesonderheit 1.500 Hektar). Diese 1.000 Hektar Grenze für gleichzeitig ankommendes Land kann man nur durch Angriffe (eigene Angriffe oder Auftragsangriffe) überwinden. Denn bei einem Angriff wird nicht geprüft, wieviel Land schon unterwegs ist. Hat man z.B. durch einen Angriff schon 600 Hektar Land im "kommen", dann kann man nur noch 400 weitere Hektar kaufen (es wird also nicht unterschieden, ob das Land gekauft oder erobert wurde), man kann aber trotzdem noch mehr Land als 400 durch weitere Angriffe erhalten.
Energiebedarf
Fast alle Gebäude in Syndicates verbrauchen Energie. Steht nicht genug Energie zur Verfügung, so funktionieren viele Gebäude nicht oder nur eingeschränkt. Produktionsgebäude produzieren zum Beispiel nur die Hälfte. Der Energiebedarf kann mit der Syndikatsforschung Inner Syndicate Energy Saving Program und dem entsprechenden Partnerboni "Gebäude verbrauchen 20% weniger Energie" gesenkt werden.
Der Energiebedarf ist in 4 Stufen aufgeteilt: | ||
0 MW/h | Keine | |
10 MW/h | Gering | |
25 MW/h | Mittel | |
40 MW/h | Hoch |
Siehe auch Energiemangel
Gebäudetypen
Gebäude | MW/h | Fraktionen | Gebäudetyp | Benötigt | Funktionsbeschreibung |
Grundgebäude: Jedes Gebäude gibt 20 NW und sie sind von anfang an verfügbar. | |||||
Handelszentrum | alle | Produktion | --- | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 160 Credits (Cr) pro Stunde. | |
Kraftwerk | alle | Produktion | --- | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 125 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde | |
Erzförderungsanlage | alle | Produktion | --- | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 32 Tonnen Erz (t) pro Stunde. | |
Forschungslabor | alle | Produktion | --- | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 10 Forschungspunkte (FP) pro Stunde | |
Fabrik | alle | Wirtschaft | --- | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Fabriken bebaut ist, werden neue Militäreinheiten um 2,5 Prozent günstiger. Der maximale Bonus liegt hier bei 50%. Der Preis für Militäreinheiten kann nie ein Minimum von 40% der Standardkosten unterschreiten. | |
Taktische Gebäude: Jedes Gebäude gibt 30 NW | |||||
Lagerhalle | alle | Militär | TechLvl 4 Fos | Jede Lagerhalle bietet Platz für 15 zusätzliche Militäreinheiten und 3 zusätzliche Spionageeinheiten. | |
Fort | alle | Militär | TechLvl 4 Fos | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Forts bebaut ist, erhalten Sie 2,5% Bonus auf Ihre Verteidigungsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 50%. | |
Aussenposten | alle | Militär | TechLvl 4 Fos | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Außenposten bebaut ist, erhalten Sie 3% Bonus auf Ihre Angriffsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 60%. | |
Bauhof | alle | Wirtschaft | TechLvl 4 Fos | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Bauhöfen bebaut ist, werden neue Gebäude um 3,5 Prozent günstiger. Der maximale Bonus liegt hier bei 70%. Außerdem werden Ihre Gebäude eine Stunde pro 2% bebauten Landes schneller gebaut (max 9 Stunden). | |
Spionageeinrichtung | alle | Spionage | TechLvl 4 Fos | Jede Spionageeinrichtung bietet Platz für 15 zusätzliche Spionageeinheiten und 3 zusätzliche Militäreinheiten. | |
Bank | alle | Spionage | Invest | Pro % Land, das mit Banken bebaut ist, sind 1.000.000 Credits vor Diebstahl geschützt. Es können maximal 40 Mio Credits durch Banken vor Diebstahl geschützt werden. | |
Erweiterte Produktionsgebäude: Jedes Gebäude gibt 40 NW | |||||
Syndikatshandelszentrum | alle | Produktion | ABC | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 160 Credits (Cr) pro Stunde ins Syndikatslager | |
Syndikatskraftwerk | BF & NoF | Produktion | ABC | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 125 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde ins Syndikatslager | |
Syndikatserzförderungsanlage | NEB & UIC | Produktion | ABC | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 32 Tonnen Erz (t) pro Stunde ins Syndikatslager | |
Syndikatsforschungslabor | SL | Produktion | ABC | Synergiebonus-Gebäude -> produziert 10 Forschungspunkte (FP) pro Stunde ins Syndikatslager | |
Tiefenstrategische Gebäude: Jedes Gebäude gibt 50 NW | |||||
Militärakademie | alle | Wirtschaft | HBC | Jede Militärakademie bildet alle 3 (NoF/SL), 4 (UIC), bzw 5 (BF/NEB) Stunden einen Ranger/Marine zum Stalker/Carrier/Firestorm/Wartank/Phoenix (je nach Fraktion) aus. | |
Nanofabrik | UIC | Produktion | HBC | Synergiebonus- Produziert wahlweiße 160 Credits, 125 MWh Energie, 32 t Erz oder 10 Forschungspunkte. Bei Umstellung der Produkion kommt es zu einem dreistündigen Produktionsausfall. | |
Geheimdienstzentrum | SL | Spionage | HBC | Für jedes % Land, das mit Geheimdienstzentren bebaut ist, werden Spione 1,5% billiger (max 40%), 1,5% stärker (max 30%, betrifft alle Spionagepunkte) und die Verluste bei fehlgeschlagenen Aktionen verringern sich um 1,5% (unbegrenzt). | |
Radaranlage | BF | Militär | HBC | Für jeweils 4% mit Radaranlagen bebautes Land kehren Militäreinheiten 1 Stunde schneller von Angriffen zurück (bis zu einem maximalen Rückkehrbonus von 5h bei 20% relativer Bebauung). | |
Wirtschaftszentrum | NEB | Wirtschaft | HBC | Der Ertrag Ihrer Wirtschafts-Gebäude steigt für jedes mit Wirtschaftszentren bebaute Prozent Land um 8%. | |
Werkstätte | NoF | Militär | HBC | Für jedes Prozent Land, welches mit Werkstätten bebaut ist, werden die Einheitenverluste um 2,5% gesenkt. Die Einheitenverluste betragen jedoch immer mindestens 10% des Standardeinheitenverlusts. | |
Behemothfabrik | NoF | Wirtschaft | HUC | Eine Behemoth-Fabrik wandelt jede Stunde vier Carrier zu zwei Behemoths um. |
Produktions- & Syndikatsgebäude
Produktionsgebäude, auch Proddgebs genannt, sind Gebäude die direkt Ressourcen produzieren.
Bei den Syndikatsgebäuden wird der angegebene Betrag ins Syndikatslager eingezahlt. Produziert ein Syndikatsgebäude beispielsweise 100 Einheiten einer Ressource, werden diese 100 Einheiten ins Lager eingezahlt (diese sind dann auch dort vorhanden), 18 Credits werden dabei als Dividenden verbucht (d.h. theoretisch "produziert" das Gebäude 118 Einheiten, da die übrigen Einheiten aber als Steuern einbehalten werden, sind diese nicht angegeben).
In Syndicates gibt es aktuell folgende Produktionsgebäude:
- Handelszentren
- Kraftwerke
- Erzförderungsanlagen
- Forschungslabore
- Nanofabriken
- Gebäude mit Synergiebonus die ins Lager produzieren (auch Syndikatsgebäude genannt)
Siehe auch Häufig gestellte Fragen - Gebäude
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