Hightech Unit Construction: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 21. Juni 2015, 06:00 Uhr

Dieser Artikel wurde auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 75 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.


Military Sciences <> Industrial Sciences <> Intelligence Sciences
Tech.-Stufe 1:
Basic Unit Construction
Tech.-Stufe 2:
Flexible Military Halls
Flexible Spy Halls
Propaganda
Tech.-Stufe 3:
Combat Management
Basic Defense Tactics
Basic Offense Tactics
Tech.-Stufe 4:
Syndicate Army Training
Improved Weapon Technology
Advanced Unit Construction
Ranger & Marine Training
Tech.-Stufe 5:
Better Stocks Protection
Harden Armor
Orbital Defense System
Defense Network
Tech.-Stufe 6:
Hightech Unit Construction
Better Space Management
Tech.-Stufe 7:
Relentless Assault
Fog of War

Forschung: Hightech Unit Construction

Ermöglicht je nach Fraktion den Bau von Stealth Bombern (SL), Titanen (BF), Sentinel (UIC), EMP Cannons (NEB) oder Behemoth (NoF).
Kosten Stufe 1: 300000 FP
Forschungsdauer 48 Ticks Networth 16000
Übliche Abkürzung HUC
Anmerkung/Tipp Durch das Fehlen von BSM senkt diese Forschung die potentielle Einheitenzahl pro Hektar deutlich ab


Name Stärke Kosten Networth Special
Offensiv Defensiv Credits Erz Energie FPs Ges.
UIC Sentinel 28 AP 23 VP 1200 600 1800 160 9520 9.0 Pro Tick produziert ein Sentinel 8 Credits.
SL Stealth Bomber 28 AP 23 VP 1200 600 1800 160 9520 9.0 Unsichtbar/Tarnung: Für je 1 % Stealth Bomber, mit denen angegriffen wird, besteht eine Chance von 0,85 %, dass der Angegriffene nicht weiß, wer angegriffen hat. In diesem Fall verliert du bei Angriff keine Stealth Bomber. Zusätzlich werden erfolgreich getarnte Angriffe nicht im Aktuellem des Angreifersyndikats gezeigt. Außerdem 30 % ungenaue Ermittlung der Anzahl von Stealth Bombern durch einen Konzernspion.
BF Titan 28 AP 26 VP 1200 600 1800 160 9520 9.0
  • Ein Titan verstärkt im Angriff 2 Marines um je 4 Angriffspunkte, bei der Verteidigung 2 Ranger um je 4 Verteidigungspunkte.
  • 20% weniger Verluste bei Kampfhandlungen.
NEB EMP Cannon 0 AP 11 VP 1200 600 1800 160 9520 9.0 Je zwei EMP Cannon neutralisieren im Kampf eine gegnerische Einheit, angefangen mit der stärksten gegnerischen Einheit. Emp Cannons zählen bei der 2/1 Berechnung mit doppelten Verteidigungspunkten. Nur bei der Berechnung wird mit 22 VP gerechnet. EMP Cannons haben trotzdem nur 11 VP.
NoF Behemoth 26 AP 24 VP 1200 600 1800 160 9520 9.0
  • Ein Behemoth recycelt eine eigene im Kampf gefallene Einheit in Carrier (nach 10h verfügbar. Gilt nicht für Marines und Ranger bei offensiven Kampfhandlungen).
  • Kann nur durch Behemothfabriken aus 2 Carriern erbaut werden.