Krieg

Aus Synpedia
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Vorlage:AktualisiertR50

Spielanleitung für Syndicates
Grundlagen:
  1. Tutorial/Schutzzeit
  2. Quickstart Guide
  3. Fraktionen
  4. Ressourcen
  5. Gebäude und Land
  6. Militär und Verteidigung
  7. Forschung und Entwicklung
  8. Bauaufträge
für Fortgeschrittene:
  1. Angriff
  2. Spionage und Sabotage
  3. Globaler Markt
  4. Lager und Transfer
  5. Aufträge
  6. Politik und Diplomatie
  7. Monumente
  8. Anleihenmarkt
  9. Gruppen, Syndikate und Allianzen
  10. Partnerschaften
  11. Racherecht
  12. Kriege
  13. Syndikatsarmee
Strategien und Taktiken:
  1. Syndicates Grundlagen
  2. Syndicates Konzepte
  3. Rohstoffproduzent/Prodder
  4. Dieb/Fullspy
  5. Militärproduzent/Seller
  6. Angreifer/Atter
für Profis:
  1. Bonus-Verrechnung
  2. Landkapazität & Overcharge
  3. Formeln in Syndicates
  4. Landgain & Verlustberechung
  5. Berechnung der Diebstahlmenge
  6. Spionageerfolgswahrsch.
Sonstiges:
  1. Häufig gestellte Fragen
  2. Urlaub & Inaktivität
  3. Optionen
  4. Schnittstelle zu Ingame-Daten

Kaum ein Spieler wird auf Dauer Syndicates spielen können, ohne irgendwann einmal in einen Krieg hineinzugeraten oder vielleicht sogar absichtlich einen anzufangen. Kriege werden stets nur zwischen Syndikaten und Allianzen geführt. (es kann auch ein Syndikat eine Allianz angreifen und umgekehrt)

Bedingungen zur Kriegserklärung

  • Sind 2 Syndikate alliiert kann immer nur gegen beide zusammen Krieg geführt werden.
  • Im Folgenden ist mit der Bezeichnung "Syndikat" auch "Allianz" gemeint. Der Unterschied zwischen Syndikat und Allianz spielt also bei den folgenden Einschränkungen keine Rolle.
  • Jeder Spieler benötigt im Schnitt 1.000 ha Land (Angreifer & Verteidiger)
  • Das Opfer, darf zum Zeitpunkt der Kriegserklärung maximal 20% weniger Networth haben als das kriegserklärende Syndikat. (Ausnahme: Allianzen, in welchem ein Syndikat weniger als 50% des Networths des anderen Syndikats hat, kann unabhängig vom Faktor Durchschnittsnetworth der Krieg erklärt werden.)
  • Zwischen zwei Kriegserklärungen gegen den selben Gegner muss mindestens soviel Zeit verstreichen, wie der Krieg davor gedauert hat. Das bedeutet, wenn ein Krieg 48h lang ging, kann erst 48h nach Ende dieses Krieges ein erneuter Krieg zwischen den selben Parteien erklärt werden.
  • Es dürfen nur maximal 2 Kriege gleichzeitig geführt werden.

Ablauf des Krieges

Vorwarnzeit

  • In diesen 24 Stunden nach Kriegserklärung gelten keine besonderen Vergünstigungen, außerdem bleibt der Aktienschutz weiterhin aktiv.

Krieg

Kriegsregeln und Vergünstigungen

  1. Angriff
    1. Der Angriffstyp "Spione zerstören" ist während des Kriegszustandes effizienter, siehe auch Angriff.
    2. Es gibt keine Beschränkung der Anzahl ausführbarer Angriffe (für gewöhnlich können nur fünf Angriffe pro Tag unternommen werden).
    3. Es besteht nur ein sehr geringer Schutz vor wiederholten Angriffen. Um zu verhindern, dass einzelne Spieler zu den alleinigen Opfern eines Krieges werden, gilt folgende Prioritätenregelung:
      Bei Spielern, die noch nicht angegriffen wurden (weiß in der Syndikatsübersicht), wird insgesamt 20% mehr Land erobert als gewöhnlich.
      Spieler, die bereits einmal angegriffen wurden haben mit normalem Landverlust (100%) zu rechnen.
      Bei Spielern die mehr als einmal angegriffen wurden, sinkt die Menge eroberten Landes pauschal auf 80% dessen, was erobert würde, wenn sie unter normalen Bedingungen angegriffen würden.
      Siehe auch Landgain
    4. Im Krieg wird 50% des verlorenen Landes, relativ zur Größe der Konzerne und 50% des gewonnen Landes, zu gleichen Teilen im Syndikat aufgeteilt.
      Siehe dazu unter Passivland
  2. Spionage
    1. Sabotageaktionen sind während des Kriegszustandes effizienter. (ca. 30% größeren Schaden an (die Wirkung ist ähnlich mit Capacity Augmentation))
    2. Während eines Krieges können alle destruktiven Sabotageaktionen ausgeführt werden (Bed. Methodical Development).
    3. Sabotageaktionen werden erst mit der 21. Aktion gegen einen Konzern schwächer.
    4. Bei der Sabotageaktion "Militäreinheiten zerstören" wird nun tatsächlich ein Teil der sabotierten Einheiten vernichtet (ca. 40%), der übrige Teil wird nach wie vor für 12h außer Gefecht gesetzt.
  3. Sonstiges
    1. Der Aktienschutz wirkt während des Krieges nicht.
    2. Während des Krieges können keine Spieler gekickt werden oder in das Syndikat wechseln.
    3. Löscht/ressetet sich ein Kriegsteilnehmer oder geht in Urlaub, so werden dem Gegner 24% seines Landes gutgeschrieben.

Seilziehen

Abhängig vom Land zum Kriegsbeginn wird das eroberte Land gegeneinander verrechnet. Hat der Angreifer 10% erobert und der Verteidiger 5% so muss der Angreifer noch 7% erobern um zu gewinnen.
Anmerkung: Das eroberte Land von inaktiven trägt nicht zum Gewinn eines Krieges bei.

Ende

  • Kapitulation der verteidigenden Partei: Nach 12% Landverlust (netto) zum stündlichen Update endet der Krieg automatisch und gilt für den Angreifer als gewonnen. Ab 6% verlorenem Land darf das verteidigende Syndikat auch aufgeben.
  • Kapitulation der angreifenden Partei: Alle 12 Stunden nach Kriegsbeginn benötigt das verteidigende Syndikat 3% weniger Land um zu gewinnen. Spätestens nach 4 Tagen (zum nächsten stündlichen Tick) hat man somit einen Krieg gewonnen, wenn die angreifende Partei nicht über die 12% (netto) kommt.
  • Reparationszahlungen/Kriegsprämie: Der Sieger des Krieges bekommt eine Kriegsprämie, diese wird im Syndikat je nach Einsatz im Krieg aufgeteilt. Die Höhe dieser Prämie errechnet sich aus dem gewonnen Land beider Kriegsparteien und der aktuellen Spielwoche. Siehe auch Kriegsprämie
  • Monumente der Verlierer: Der Präsident kann einstellen, ob bei gewonnenem Krieg das Monument des Gegners erobert oder zerstört werden soll. Hat man selbst ein Monument oder nicht mind. 6% (brutto) erobert, wird das gegnerische immer zerstört.

Siehe auch Kriegsprämie, Landgain und Passivland