Erfolgswahrscheinlichkeit

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Spielanleitung für Syndicates
Grundlagen:
  1. Tutorial/Schutzzeit
  2. Quickstart Guide
  3. Fraktionen
  4. Ressourcen
  5. Gebäude und Land
  6. Militär und Verteidigung
  7. Forschung und Entwicklung
  8. Bauaufträge
für Fortgeschrittene:
  1. Angriff
  2. Spionage und Sabotage
  3. Globaler Markt
  4. Lager und Transfer
  5. Aufträge
  6. Politik und Diplomatie
  7. Monumente
  8. Anleihenmarkt
  9. Gruppen, Syndikate und Allianzen
  10. Partnerschaften
  11. Racherecht
  12. Kriege
  13. Syndikatsarmee
Strategien und Taktiken:
  1. Syndicates Grundlagen
  2. Syndicates Konzepte
  3. Rohstoffproduzent/Prodder
  4. Dieb/Fullspy
  5. Militärproduzent/Seller
  6. Angreifer/Atter
für Profis:
  1. Bonus-Verrechnung
  2. Landkapazität & Overcharge
  3. Formeln in Syndicates
  4. Landgain & Verlustberechung
  5. Berechnung der Diebstahlmenge
  6. Spionageerfolgswahrsch.
Sonstiges:
  1. Häufig gestellte Fragen
  2. Urlaub & Inaktivität
  3. Optionen
  4. Schnittstelle zu Ingame-Daten

Der Schwierigkeitsgrad zeigt an, wie die Chancen tendenziell stehen, bei einem ähnlichen Ziel mit einer Spionageaktion erfolgreich zu sein.

Die größte Rolle spielt, wie viel iP (Spionagepunkte), oP (Sabotagepunkte) oder dP (Spionageverteidigungspunkte) (insgesamt, inkl. Boni) man selbst pro Land im Vergleich zum Ziel hat.

Die Berechnung der Erfolgswahrscheinlichkeit ist kompliziert und wird am besten mit einem entsprechendem Rechner vorgenommen. Um aber ein Gefühl für den Erfolg entwickeln zu können wird die Berechnungsweise hier einmal dargelegt.

Beispiel

  • Beispiel A: Ein 1.000 Hektar SL mit Hacknet2 und 10.0000 V-Männern, welcher einen 1.000 Hektar BF mit 10.000 Guardian und ohne Forschungen Geld stehlen will.
  • Beispiel B: Ein 1.000 Hektar SL mit Hacknet2 und 20.0000 V-Männern, welcher einen 1.000 Hektar BF mit 10.000 Guardian und ohne Forschungen Geld stehlen will. Es werden dabei 3 Zusataktionen eingesetzt (also insgesamt 4 Aktionen für nur 1 Diebstahl).

1. Basis-Punkte

Es müssen die Basispunkte ermittelt werden. Dazu ermittelt man, wie viele Spionagepunkte der Angreifer, Bzw. der Verteidiger je Hektar besitzt.

  • Angreifer A: 10.000 V-Männer x 2 oP / 1.000 Hektar = 20 oP je Hektar
  • Verteidiger A: 10.000 Guardian x 2 oP / 1.000 Hektar = 20 dP je Hektar
  • Angreifer B: 20.000 V-Männer x 2 oP / 1.000 Hektar = 40 oP je Hektar
  • Verteidiger B: 10.000 Guardian x 2 oP / 1.000 Hektar = 20 dP je Hektar

2. Boni-Verrechnung

Nun werden die verfügbaren Boni mit diesen Werten multipliziert. Als Boni haben wir in diesem Beispiel nur die Fraktions-Besonderheit der SL mit +20% Spionagestärke und 2x Hacknet, mit je +10% Spionagestärke. ACHTUNG: Auch der Größenunterschied kann ein Malus für den Angreifer sein!

  • Angreifer A: 20 x 140% = 28
  • Verteidiger A: 20 x 100% = 20
  • Angreifer B: 40 x 140% = 56
  • Verteidiger B: 20 x 100% = 20

3. Schwierigkeit der Aktion

Nun wird die Schwierigkeit der Spionageaktion mit den Werten des Verteidiger Multipliziert. Als Schwierigkeiten gibt es "Einfach" (40%), "Mittel" (80%), "Schwer" (120%) und "Sehr Schwer" (160%). Geld stehlen hat die Schwierigkeit "Mittel" und wir multiplizieren daher mit 80%

  • Angreifer A: 28
  • Verteidiger A: 20 x 80% = 16
  • Angreifer B: 56
  • Verteidiger B: 20 x 80% = 16

4. Multiplikation mit den Zusatzaktionen

Nun wird das Zwischenergebnis des Angreifers für jede Zusätzliche Spionageaktion, die aufgewendet wird um 20% verbessert. Die maximale Verstärkung liegt also bei +100%, wenn 5 zusätzliche Aktionen eingesetzt werden.

  • Angreifer A: 28
  • Verteidiger A: 16
  • Angreifer B: 56 x 160% = 89,6
  • Verteidiger B: 16

5. Addition der Basis-Spystärke

Um es unmöglich zu machen, das man bei einem Gegner mit 0 Spies IMMER ohne Probleme spionieren kann, werden nun zu jedem ermittelten Wert 2 Punkte addiert.

  • Angreifer A: 28 + 2 = 30
  • Verteidiger A: 16 + 2 = 18
  • Angreifer B: 89,6 + 2 = 91,6
  • Verteidiger B: 16 + 2 = 18

6. Verstärkung des Stärkeren

Der unter Punkt 5 ermittelte Wert wird nun erhöht, um dem Überlegenen der beiden Kontrahenten einen größeren Vorteil zu geben. Dazu wird jeder Wer 2,5 x mit sich selber Multipliziert.

  • Angreifer A: 30^2,5 = 4.930
  • Verteidiger A: 18^2,5 = 1.375
  • Angreifer B: 91,6^2,5 = 80.304
  • Verteidiger B: 18^2,5 = 1.375

7. Errechnen der letztendlichen Wahrscheinlichkeit

Die so ermittelten Werte werden nun zueinander ins Verhältnis gesetzt und bestimmen die Erfolgswahrscheinlichkeit.

  • Beispiel A: 4.930 zu 1.375 = 78,2% Wahrscheinlichkeit für Diebstahl / 21,8% Wahrscheinlichkeit für Entdeckung
  • Beispiel B: 80.304 zu 1.375 = 98,3% Wahrscheinlichkeit für Diebstahl / 1,7% Wahrscheinlichkeit für Entdeckung

Fazit und Anmerkung

Fazit: Egal, wie gut man als Spy ist und egal, wie viele Spione man hat, man wird nie auf eine 100% Erfolgswahrscheinlichkeit kommen. Ein Verteidiger hat selbst wenn er sich nicht auf Spionageabwehr konzentriert, im mittleren Spiel schnell seine 5.000 Basis-Verteidigungspunkte (und auch mal 30.000, wenn man Gebäude sabben will). Aber, mit ein paar Forschungen und 30 Spionen je Hektar kann man sich schnell ein Angriffspotential von 100.000 Punkten zusammenstellen. Damit ist die Erfolgswahrscheinlichkeit gegen jeden mittelschweren Gegner locker bei 90%+.

Anmerkung: Es handelt sich hier um WARSCHEINLICHKEITEN. Auch bei dem Beispiel B, kann es mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,03% noch passieren, das man 2x hintereinander nicht durchkommt. Und auch die Wahrscheinlichkeit hier 4x hintereinander nicht durchzukommen ist noch höher als 6 Richtige im Lotto ;)