2:1 Regel: Unterschied zwischen den Versionen

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{{AktualisiertR54}}Mit der 2:1 Regel lässt sich berechnen, wie viele Einheiten man maximal in den Angriff schicken kann. Für je zwei ausgerückte Einheiten muss eine Einheit mit mindestens 7 Basisverteidigungspunkten zur Verteidigung zu Hause bleiben.
{{AktualisiertR54}}Bei der 2:1-Regel zählen als verteidigende Unit alle Units ab 10 VP. Ausgenommen von der Regel sind Carrier, diese haben ihre eigene 2:1 Regel.


=== Beispiele ===
=== Beispiele ===
:*Greift man mit 10.000 [[Halo]]s an und hat man 4.000 [[NoF Ranger]] zu Hause, dann wäre die 2:1 Regel nicht erfüllt. Eventuell Zuhause gebliebene [[Carrier]] oder [[Halo]]s spielen keine Rolle, da sie weniger als 7 Basisverteidigungspunkte haben.
:*Greift man mit 10.000 [[NoF Marine]]s an und hat man 4.000 [[NoF Ranger]] zu Hause, dann wäre die 2:1 Regel nicht erfüllt. Eventuell Zuhause gebliebene [[Marine]]s spielen keine Rolle, da sie weniger als 10 Basisverteidigungspunkte haben, es sei denn es wurde die Forschung [[Flexible Strategie]] erforscht in Verbindung mit mindestens einer Stufe [[Ranger&Marine Training ]], denn dann hat ein [[NoF Marine]] auch 10 oder mehr VP und die 2:1 Regel ist erfüllt.  
:*Greift man mit 10.000 Halos an und hat man 5.000 [[NoF Ranger]] zu Hause, dann wäre die 2:1 Regel erfüllt.
:*Greift man mit 10.000 [[Halo]]s an und hat man 5.000 [[NoF Ranger]] zu Hause, dann wäre die 2:1 Regel erfüllt.
:*Greift man mit 8.000 Halos und 2.000 [[Carrier]]n an und hat man 5.000 [[NoF Ranger]] zu Hause, dann wäre die 2:1 Regel erfüllt
:*Greift man mit 8.000 Halos und 2.000 [[Carrier]]n an und hat man 5.000 [[NoF Ranger]] und 1.000 [[Carrier]] zu Hause, dann wäre die 2:1 Regel erfüllt. Nicht erfüllt wäre sie, wenn keine Carrier zuhause wären.
=== Optimale Verteilung ===
=== Optimale Verteilung ===
Um die größte Reichweite d.h. maximale Angriffskraft zu erhalten, benötigt man also doppelt so viele Angriffseinheiten wie Verteidigungseinheiten (2:1 Regel). Bezüglich der Gesamtkapazität an Einheiten resultiert dies in ein 2/3 zu 1/3 Verhältnis (sprich: 2/3 angreifende Einheiten, 1/3 verteidigende Einheiten). Bei einer derartigen Aufstellung können die gesamten 2/3 angreifende Einheiten ausrücken.
Um die größte Reichweite d.h. maximale Angriffskraft zu erhalten, benötigt man also doppelt so viele Angriffseinheiten wie Verteidigungseinheiten (2:1 Regel). Bezüglich der Gesamtkapazität an Einheiten resultiert dies in ein 2/3 zu 1/3 Verhältnis (sprich: 2/3 angreifende Einheiten, 1/3 verteidigende Einheiten). Bei einer derartigen Aufstellung können die gesamten 2/3 angreifende Einheiten ausrücken.

Version vom 11. Juni 2011, 19:27 Uhr

Dieser Artikel wurde auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 54 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.

Bei der 2:1-Regel zählen als verteidigende Unit alle Units ab 10 VP. Ausgenommen von der Regel sind Carrier, diese haben ihre eigene 2:1 Regel.

Beispiele

  • Greift man mit 10.000 NoF Marines an und hat man 4.000 NoF Ranger zu Hause, dann wäre die 2:1 Regel nicht erfüllt. Eventuell Zuhause gebliebene Marines spielen keine Rolle, da sie weniger als 10 Basisverteidigungspunkte haben, es sei denn es wurde die Forschung Flexible Strategie erforscht in Verbindung mit mindestens einer Stufe Ranger&Marine Training , denn dann hat ein NoF Marine auch 10 oder mehr VP und die 2:1 Regel ist erfüllt.
  • Greift man mit 10.000 Halos an und hat man 5.000 NoF Ranger zu Hause, dann wäre die 2:1 Regel erfüllt.
  • Greift man mit 8.000 Halos und 2.000 Carriern an und hat man 5.000 NoF Ranger und 1.000 Carrier zu Hause, dann wäre die 2:1 Regel erfüllt. Nicht erfüllt wäre sie, wenn keine Carrier zuhause wären.

Optimale Verteilung

Um die größte Reichweite d.h. maximale Angriffskraft zu erhalten, benötigt man also doppelt so viele Angriffseinheiten wie Verteidigungseinheiten (2:1 Regel). Bezüglich der Gesamtkapazität an Einheiten resultiert dies in ein 2/3 zu 1/3 Verhältnis (sprich: 2/3 angreifende Einheiten, 1/3 verteidigende Einheiten). Bei einer derartigen Aufstellung können die gesamten 2/3 angreifende Einheiten ausrücken.

Siehe auch Atter bzw. Angreifer