Krieg

Aus Synpedia
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Vorlage:AktualisiertR42

Spielanleitung für Syndicates
Grundlagen:
  1. Tutorial/Schutzzeit
  2. Quickstart Guide
  3. Fraktionen
  4. Ressourcen
  5. Gebäude und Land
  6. Militär und Verteidigung
  7. Forschung und Entwicklung
  8. Bauaufträge
für Fortgeschrittene:
  1. Angriff
  2. Spionage und Sabotage
  3. Globaler Markt
  4. Lager und Transfer
  5. Aufträge
  6. Politik und Diplomatie
  7. Monumente
  8. Anleihenmarkt
  9. Gruppen, Syndikate und Allianzen
  10. Partnerschaften
  11. Racherecht
  12. Kriege
  13. Syndikatsarmee
Strategien und Taktiken:
  1. Syndicates Grundlagen
  2. Syndicates Konzepte
  3. Rohstoffproduzent/Prodder
  4. Dieb/Fullspy
  5. Militärproduzent/Seller
  6. Angreifer/Atter
für Profis:
  1. Bonus-Verrechnung
  2. Landkapazität & Overcharge
  3. Formeln in Syndicates
  4. Landgain & Verlustberechung
  5. Berechnung der Diebstahlmenge
  6. Spionageerfolgswahrsch.
Sonstiges:
  1. Häufig gestellte Fragen
  2. Urlaub & Inaktivität
  3. Optionen
  4. Schnittstelle zu Ingame-Daten

Kaum ein Spieler wird auf Dauer Syndicates spielen können, ohne irgendwann einmal in einen Krieg hineinzugeraten oder vielleicht sogar absichtlich einen anzufangen. Alle wichtigen Informationen bzgl. Krieg sind hier deshalb nochmals zusammengefasst:

Wer kann mit wem Krieg führen?

  • In einem Krieg können maximal vier Syndikate beteiligt sein, wenn nämlich zwei 2er-Allianzen gegeneinander antreten.
  • Im Übrigen ist jede denkbare Konstellation zwischen einzelnem Syndikat und Allianz mit zwei Syndikaten möglich

Bedingungen, um Krieg erklären zu können

  • WICHTIG: Nach einer Kriegserklärung dauert es 24h, bis der Krieg wirklich beginnt, also die weiter unten aufgeführten Änderungen bei Angriffen und Spionage zu wirken beginnen. Diese 24 Stunden Vorwarnzeit dienen dazu, dem Gegner die Chance zu gewähren, sich halbwegs auf den Krieg vorzubereiten und so unfaire Bashaktionen durch die kriegserklärende Partei gleich nach der Kriegserklärung zu verhindern.
  • Befindet sich ein Syndikat in einer Allianz, kann diesem Syndikat alleine kein Krieg erklärt werden. Möchte man diesem Syndikat den Krieg erklären, erklärt man ihn automatisch auch seinen Allianzpartnern.
  • Im Folgenden ist mit der Bezeichnung "Syndikat" auch "Allianz" gemeint. Der Unterschied zwischen Syndikat und Allianz spielt also bei den folgenden Einschränkungen keine Rolle.
  • Ein Syndikat kann erst dann Krieg erklären bzw. erklärt bekommen, wenn jeder Spieler im Schnitt 1.000 ha Land besitzt (also Gesamtland/Anzahl_der_Spieler größer oder gleich 1.000).
  • Das Syndikat, welchem der Krieg erklärt werden soll, darf zum Zeitpunkt der Kriegserklärung maximal 20% weniger Networth als auch Durchschnittsnetworth (Gesamtnetworth geteilt durch Anzahl der Spieler) haben als das kriegserklärende Syndikat. (Beachte Ausnahmeregelung bei Allianzen mit kleinen Syndikaten, siehe nächster Punkt)
  • Syndikaten, die mit einem anderen Syndikat alliiert sind, welches weniger als 50% des Networths des Syndikats hat, kann unabhängig vom Faktor Durchschnittsnetworth der Krieg erklärt werden.
  • Zwischen zwei Kriegserklärungen gegen den selben Gegner muss mindestens soviel Zeit verstreichen, wie der Krieg davor gedauert hat. Das bedeutet, wenn ein krieg 48h lang ging, kann erst 48h nach Ende dieses Krieges ein erneuter Krieg zwischen den selben Parteien erklärt werden.
  • Es dürfen nur maximal 2 Kriege gleichzeitig erklärt werden.

Änderungen bei Angriffen während eines Krieges

  • Die Angriffstypen "Belagerung" und "Spione zerstören" sind während des Kriegszustandes effizienter, siehe auch Angriff.
  • Während eines Krieges werden 50% des Landgewinns bei erfolgreichen Angriffen unter den Syndikatsmitgliedern aufgeteilt, damit nicht nur die auf den Angriff spezialisierten Spieler einen Nutzen davon haben.
  • Es besteht nur ein sehr geringer Schutz vor wiederholten Angriffen.
  • Es gibt keine Beschränkung der Anzahl ausführbarer Angriffe (für gewöhnlich können nur fünf Angriffe pro Tag unternommen werden).
  • Um zu verhindern, dass einzelne Spieler zu den alleinigen Opfern eines Krieges werden, gilt folgende Prioritätenregelung:
  • Bei Spielern, die noch nicht angegriffen wurden (weiß in der Syndikatsübersicht), wird insgesamt 20% mehr Land erobert als gewöhnlich.
  • Spieler, die bereits einmal angegriffen wurden haben mit normalem Landverlust (100%) zu rechnen.
  • Bei Spielern die mehr als einmal angegriffen wurden, sinkt die Menge eroberten Landes pauschal auf 80% dessen, was erobert würde, wenn sie unter normalen Bedingungen angegriffen würden.

Änderungen bei Spionage während eines Krieges

Kriegsende

  • Um zu gewinnnen muss eine Partei mindestens 12% des Landes des Gegners erobern. Dabei kommt das Seilziehprinzip zum Einsatz. Es werden die Prozentzahlen dessen was beide erobert haben verrechnet. Hat der Angreifer 10% erobert und der Verteidiger 5% so muss der Angreifer noch 7% erobern um zu gewinnen. Der Gewinner enthält entsprechend die Kriegsprämie und evtl. das Monument des Verlierers (wichtig: der Präsident muss einstellen, dass das Monument erobert oder zerstört werden soll!).
  • Um der verteidigenden Partei das Gewinnen zu erleichtern, benötigt sie je 12h Krieg, die vergangen sind, 3% weniger Landeroberung zum Gewinnen, bis nach spätestens 4 Tagen der Krieg für den Angreifer automatisch verloren ist (es reichen dann -12% Landeroberung für den Verteidiger zum Gewinnen, was dann quasi immer erfüllt ist, da der Angreifer sonst schon gewonnen hätte).
  • Jede Partei hat nach 6%-netto-Landverlust bezogen auf das zu Kriegsbeginn vorhandene Gesamtland die Möglichkeit zu kapitulieren und dadurch den Krieg zu beenden. Ein eventuell vorhandenes Monument geht dabei allerdings verloren.
  • Besitzt der Verlierer ein Monument, wird dieses vom Gewinner erobert, sofern der Gewinner mindestens 6% Land brutto erobert hat und noch kein Monument besitzt. Andernfalls wird es zerstört. (Wichtig: der Präsident muss dies allerdings einstellen, sonst wird das Monument zerstört!)

Sonstiges

  • Während des Krieges können keine Spieler gekickt werden oder in das Syndikat wechseln.


Siehe auch Kriegsprämie