Krieg
Spielanleitung für Syndicates |
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Kaum ein Spieler wird auf Dauer Syndicates spielen können, ohne irgendwann einmal in einen Krieg hineinzugeraten oder vielleicht sogar absichtlich einen anzufangen. Alle wichtigen Informationen bzgl. Krieg sind hier deshalb nochmals zusammengefasst:
Wer kann mit wem Krieg führen?
Bedingungen, um Krieg erklären zu können
- WICHTIG: Nach einer Kriegserklärung dauert es 24h, bis der Krieg wirklich beginnt, also die weiter unten aufgeführten Änderungen bei Angriffen und Spionage zu wirken beginnen. Diese 24 Stunden Vorwarnzeit dienen dazu, dem Gegner die Chance zu gewähren, sich halbwegs auf den Krieg vorzubereiten und so unfaire Bashaktionen durch die kriegserklärende Partei gleich nach der Kriegserklärung zu verhindern.
- Befindet sich ein Syndikat in einer Allianz, kann diesem Syndikat alleine kein Krieg erklärt werden. Möchte man diesem Syndikat den Krieg erklären, erklärt man ihn automatisch auch seinen Allianzpartnern.
- Im Folgenden ist mit der Bezeichnung "Syndikat" auch "Allianz" gemeint. Der Unterschied zwischen Syndikat und Allianz spielt also bei den folgenden Einschränkungen keine Rolle.
- Ein Syndikat kann erst dann Krieg erklären bzw. erklärt bekommen, wenn jeder Spieler im Schnitt 1.000 ha Land besitzt (also Gesamtland/Anzahl_der_Spieler größer oder gleich 1.000).
- Das Syndikat, welchem der Krieg erklärt werden soll, darf zum Zeitpunkt der Kriegserklärung maximal 20% weniger Networth als auch Durchschnittsnetworth (Gesamtnetworth geteilt durch Anzahl der Spieler) haben als das kriegserklärende Syndikat. (Beachte Ausnahmeregelung bei Allianzen mit kleinen Syndikaten, siehe nächster Punkt)
- Syndikaten, die mit einem anderen Syndikat alliiert sind, welches weniger als 50% des Networths des Syndikats hat, kann unabhängig vom Faktor Durchschnittsnetworth der Krieg erklärt werden.
- Zwischen zwei Kriegserklärungen gegen den selben Gegner muss mindestens soviel Zeit verstreichen, wie der Krieg davor gedauert hat. Das bedeutet, wenn ein krieg 48h lang ging, kann erst 48h nach Ende dieses Krieges ein erneuter Krieg zwischen den selben Parteien erklärt werden.
- Es dürfen nur maximal 2 Kriege gleichzeitig erklärt werden.
Änderungen bei Angriffen während eines Krieges
- Die Angriffstypen "Belagerung" und "Spione zerstören" sind während des Kriegszustandes effizienter, siehe auch Angriff.
- Es gibt keine Beschränkung der Anzahl ausführbarer Angriffe (für gewöhnlich können nur fünf Angriffe pro Tag unternommen werden).
- Es besteht nur ein sehr geringer Schutz vor wiederholten Angriffen. Um zu verhindern, dass einzelne Spieler zu den alleinigen Opfern eines Krieges werden, gilt folgende Prioritätenregelung:
- Bei Spielern, die noch nicht angegriffen wurden (weiß in der Syndikatsübersicht), wird insgesamt 20% mehr Land erobert als gewöhnlich.
- Spieler, die bereits einmal angegriffen wurden haben mit normalem Landverlust (100%) zu rechnen.
- Bei Spielern die mehr als einmal angegriffen wurden, sinkt die Menge eroberten Landes pauschal auf 80% dessen, was erobert würde, wenn sie unter normalen Bedingungen angegriffen würden.
- Im Krieg wird 50% des verlorenen Landes relativ zur größe der Konzerne und 50% des gewonnen Landes zu gleichen Teilen im Syndikat aufgeteilt.
- Siehe dazu unter Passivland
Änderungen bei Spionage während eines Krieges
- Sabotageaktionen sind während des Kriegszustandes effizienter. (ca. 30% größeren Schaden an (die Wirkung ist ähnlich mit Capacity Augmentation))
- Während eines Krieges können alle destruktiven Sabotageaktionen ausgeführt werden (Bed. Methodical Development).
- Sabotageaktionen werden nicht mehr schwächer, wenn mehrere Aktionen gegen denselben Spieler ausgeführt werden. (nicht gesichert)
- Bei der Sabotageaktion "Militäreinheiten zerstören" wird nun tatsächlich ein Teil der sabotierten Einheiten vernichtet (ca. 40%), der übrige Teil wird nachwievor für 12h außer Gefecht gesetzt.
Kriegsende
- Um zu gewinnnen muss eine Partei mindestens 12% des Landes des Gegners erobern. Dabei kommt das Seilziehprinzip zum Einsatz. Es werden die Prozentzahlen dessen was beide erobert haben verrechnet. Hat der Angreifer 10% erobert und der Verteidiger 5% so muss der Angreifer noch 7% erobern um zu gewinnen. Der Gewinner enthält entsprechend die Kriegsprämie und evtl. das Monument des Verlierers (wichtig: der Präsident muss einstellen, dass das Monument erobert oder zerstört werden soll!).
- Um der verteidigenden Partei das Gewinnen zu erleichtern, benötigt sie je 12h Krieg, die vergangen sind, 3% weniger Landeroberung zum Gewinnen, bis nach spätestens 4 Tagen der Krieg für den Angreifer automatisch verloren ist (es reichen dann -12% Landeroberung für den Verteidiger zum Gewinnen, was dann quasi immer erfüllt ist, da der Angreifer sonst schon gewonnen hätte).
- Die Auswertung, ob ein Krieg beendet ist, erfolgt immer zum nächsten Tick (Ausnahme: Frieden anbieten)
- Jede Partei hat nach 6%-netto-Landverlust bezogen auf das zu Kriegsbeginn vorhandene Gesamtland die Möglichkeit zu kapitulieren und dadurch den Krieg zu beenden. Dazu klickt man auf den Button "Frieden anbieten", mit dem der Krieg mit allen Angriffsvergünstigungen sofort beendet ist. Ein eventuell vorhandenes Monument geht dabei allerdings verloren.
- Besitzt der Verlierer ein Monument, wird dieses vom Gewinner erobert, sofern der Gewinner mindestens 6% Land brutto erobert hat und noch kein Monument besitzt. Andernfalls wird es zerstört. (Wichtig: der Präsident muss dies allerdings einstellen, sonst wird das Monument zerstört!)
Sonstiges
- Während des Krieges können keine Spieler gekickt werden oder in das Syndikat wechseln.
Siehe auch Kriegsprämie
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