Runde 52

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Voraussichtliche Termine Runde 52

Anmeldung ab Do. 30. Dezember 2010, 20:00 Uhr
Rundenstart So., 2. Januar 2011, 14:00 Uhr
Rundenende So., 20. Februar 2011, 20:00 Uhr
Die Runde dauert 49 Tage bzw. 7 Wochen.

Nach der Fraktionsrotation sind in Runde 52 die Fraktionen:

Änderungen Runde 52

     1) Syndikatszusammenstellung
     Absofort gibt es während der Runde keine neuen Syndikate mehr, denn Neueinsteiger werden jetzt nur noch gleichmäßig auf bereits existierende Syndikate aufgeteilt. Syndikate sind somit unendlich groß, daher ändert sich die Anzahl der relevanten Spieler für Syndikat-Forschungen und Ranking. Für Syndikatsforschungen zählen absofort so viele Spieler für die Berechnung, wie das kleinste Syndikat an Spielern hat. Wir hoffen dadurch eine größere Bereitschaft zu wecken Späteinstieger, insbesondere neue Spieler, in das Team zu integrieren und ihnen das Spiel näher zubringen.
     Für das Ranking sind die 12 besten Spieler eines Syndikats relevant.


     2) Bonus für Zufallsspieler
     Um Syndikate mit vielen zufälligen Spielern zu unterstützen, erhalten diese für jeden zufälligen Spieler einmalig 2.000 Ranger/Marines in die Syndikatsarmee. Die Vergangeheit hat gezeigt, dass insbesondere bei der Syndikatsarmee solche Syndikate immer stark benachteiligt waren.


     3) Verbesserter Anfängerschutz durch Anpassung der Landgainformel
     Die bisherige Formel wird um einen Zusatzschutz (Min 0,2; Max 1) ergänzt, damit Angriffe auf kleine Spieler unattraktiver werden.
     Neue Formel:
     Standardlandgain = (Verteidigerland / Angreiferland)^1,5 * Verteidigerland * 0,1 * (Verteidigerland / Angreiferland)
     Welche Auswirkungen hat das in der Praxis?
     Beim Landgain ergibt sich keine Änderung, wenn der Verteidiger die gleiche Landgröße besitzt oder mehr Land hat als der Angreifer. Jedoch erhält man jetzt deutlich weniger Land bei Angriffen auf kleinere Konzerne, wie diese Wertetabelle bei einem Verteidiger auf 2.000 ha zeigt:

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     Bereits bei der doppelten Größe von Angreifer zu Verteidiger wird jetzt nur noch halb so viel Land erbeutet. Ist der Angreifer 5x so groß, dann gibt es jetzt nur noch 1/5 der Landmenge wie vor der Änderung. Daher sollte der Schutz von neuen Spielern nun noch wirksamer sein. Bei Racherecht und in Kriegen entfällt dieser Zusatz.


     4) Unitverluste
     Der neue Zusatzschutz findet auch Anwendung bei den Unitverlusten und wird analog zur neuen Landgainformel angewendet. Wenn ein Konzern durch diesen Schutz anstatt 500ha nur 250ha verliert, dann verliert er anstatt 8% seiner Militäreinheiten nur noch 4%. Bei Racherecht und Krieg entfällt dieser Schutz natürlich ebenfalls.


     5) Mindestlandgain
     Bisher gab es die Regelung, dass bei einem Angriff eine Mindestmenge Land erobert wurde. Diese Regel fällt ersatzlos weg.


     6) 400 ha als Untergrenze
     Bei der Berechnung des Landgains wird eine zusätzliche Abfrage eingefügt, so dass kein Konzern mehr unter 400ha gelangen kann. Greift man einen Konzern mit 405 ha an, dann können also maximal 5 ha erobert werden. Bei einem weiteren Standardangriff hat der Verteidiger zwar ganz normal Einheitenverluste, verliert bei dem Angriff aber kein Land mehr. Mit der Regel der 400 ha als Untergrenze wird ein Kritikpunkt von einigen Spielern behoben, der aus dem neuem Glücksspiel von Runde 51 resultierte. Für die Zukunft sind die eigenen 400 ha Startland auf jeden Fall sicher. Gleichzeitig ist es nun auch spieltechnisch unterbunden, dass sich kleine Spieler gegenseitig Land abnehmen, um sich Dieben bspw. zwischen 1.500 und 2.000 ha zu entziehen. Belagerungen und SpyKills sind von dieser Regel nicht betroffen.


     7) Fehlgeschlagene Angriffe ohne Verluste für den Verteidiger
     Bei einem Failatt erleidet der Verteidiger absofort keine Verluste mehr. Im Krieg und bei Racherecht entfällt diese Funktion und der Verteidiger erleidet volle Verluste.


     8) Syndikatsracherecht
     Das Syndikatsracherecht wird ersatzlos gestrichen, aber der Aktienschutz wird dabei aber weiterhin ausgesetzt. Somit erhalten Syndikate-Mitglieder bei Racheaktionen keine weiteren Vergünstigungen mehr.


     9) Börse
     Bei der Börse wurde ein Fehler behoben, der in Runde 51 für zu niedrige Anfangskurse gesorgt hat. Zudem wurden minimale Korrekturen an der Preisfestsetzung vorgenommen.


     10) Glücksspiel
     Wir freuen uns, dass das neu eingeführte Glücksspiel von vielen Spielern sehr positiv aufgenommen wurde. Im Forum gab es zudem Stimmen, die sich ein Glücksspiel über die gesamte Runde hinweg wünschen und daher wird das Glücksspiel ab Runde 52 etwas modifiziert.
     Part 1: Glücksspiel zu Beginn
     Das Glücksspiel zu Beginn bleibt unverändert.
     Part 2: Tägliches Glücksspiel
     Vom 3. bis zum 9. Spieltag ist das Glücksspiel pro Tag (0:00 bis 23.59 Uhr) einmal verfügbar. Es läuft unabhängig von Part 1 und der Bonus verfällt, falls es an einem Tag nicht ausgewählt wurde.
     Darüberhinaus werden die zur wahlstehenden Optionen leicht modifiziert:
     1) 1.000.000 Credits
     2) 850.000 Energie
     3) 165.000 Erz
     4) 50.000 Forschungspunkte
     5) 1.000 Ranger
     6) 1.000 Marines
     7) 1.000 Agents / Hacker)
     8) 1.000 Thiefs / V-Männer)
     9) 1.000 Guardians / je 500 Hacker und V-Männer
     10) Random: Zufälliger Bonus, der aber 50 % höher ausfällt.


     11) Sabotage
     Durch den Wegfall des Syndikatsracherechts haben wir uns entschlossen das "freie Sabben" wieder zu ermöglichen. Folglich kann man jetzt die Spionageaktionen "Gebäude zerstören" und "Militäreinheiten zerstören" ganz normal ohne Auftrag ausführen.


     12) Schutz vor Sabotage
     Damit einzelne Spieler nicht über Gebühr Opfer von Sabotageakten werden, haben wir den Sabbschutz erweitert. Bislang nahm nur der Schaden mit zunehmenden Aktionen ab und jetzt nimmt auch die Erfolgswahrscheinlich ab. Je mehr Sabotage gegen einen Konzern betrieben wird, umso schlechter sind jetzt die Chancen, dass die Aktion erfolgreich ist.


     13) Sonstiges
     - Absofort gibt es einen Nachrichtenticker, wo ihr für 5 Emos bspw. für eure Ressis werben könnt.
     - Aufträge gegen eigene Syndikatskollegen können nicht mehr angenommen werden, da sie nicht erfüllbar sind und diese Möglichkeit nur dazu diente, um die Ausführung zu Aufträgen zu behindern.


     14) Nutzungsbedingungen
     Die neuverfassten Nutzungbedingungen werden in den kommenden Tagen veröffentlicht.

Verfügbare Partnerboni

Partnertyp Bezeichnung/Beschreibung des Bonus
Wirtschaft +20% Creditproduktion
Wirtschaft +20% Energieproduktion
Wirtschaft +20% Erzproduktion
Wirtschaft +20% Forschungspunkteproduktion
Wirtschaft Gebäude verbrauchen 20% weniger Energie
Wachstum Der Erwerb von Land wird 10% kostengünstiger
Wachstum -20% Gebäudekosten
Offensive +10% Angriffsbonus
Offensive +10% Landgewinn-Bonus bei erfolgreichem Angriff
Offensive Angriffszeit um 2h reduziert
Militär -5% eigene Einheitenverluste bei Kampfhandlungen
Militär Unterstützung durch die Syndikatsarmee +5% (Im Krieg +10%)
Defensive -5% Landverlust bei Angriffen
Defensive +5% Verteidigungsbonus
Spionage +10% Spionagestärke (wirkt wie eine Stufe Hacknet)
Spionage 20% weniger Spionageverluste bei verlorenen Spionageaktionen
Spionage Spione sind um 20% billiger
Spionage Es können 10 zusätzliche Spionageaktionen gespeichert werden
Spionage +10 Mio verzinsbare Cr. zu 2%
Spionage Gegenspionage (zu 50% erhält man von dem Spieler, der einen erfolgreichen
Konzernspion gegen einen selbst gemacht hat ebenfalls einen Konzernspion)
Pushen Aktuelle Forschung um 24h beschleunigen
Pushen Einmalig 4000 Ranger
Pushen Einmalig 6000 Marines
Sonst. Die Kapazität von Lagerhallen und Spionageeinrichtungen wird um 1 erhöht
Sonst. -2h Einheitenbauzeit
Sonst. -2h Gebäudebauzeit