Runde 15

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Termine

Anmeldung ab Di. 21. Juni 2005
Rundenstart Fr., 24. Juni 2005, 20:00 Uhr
Rundenende Fr., 12. August 2005, 20:00 Uhr
Die Runde dauert 49 Tage bzw. 7 Wochen.

Rundenhistory

Dies ist die berühmte Runde des Serverabsturzes. Daher gibt es auch keine Rundensieger.

Änderungen

Neuerungen

Artefakte

  1. Es wird ab nächster Runde Artefakte in Syndicates geben, die einzelnen Syndikaten zusätzliche Vorteile bringen (Jeder Spieler eines Syndikates, das ein Artefakt errichtet hat, profitiert von den jeweiligen Boni des Artefakts).
  2. Ein Artefakt wird jeweils von einem kompletten Syndikat unter Aufwendung eines bestimmten Betrags an Forschungspunkten errichtet.
  3. Jedes Artefakt kann nur einmal im Spiel existieren.
  4. Jedes Syndikat kann nur ein Artefakt besitzen.
  5. Artefakte sind nicht für Anfängersyndikate verfügbar.
  6. Artefakte werden in der Syndikatsübersicht angezeigt.
  7. Beginnt ein Syndikat mit dem Bau eines Artefakts, werden alle Syndikate im Aktuellen darüber benachrichtigt.
  8. Beginnen mehrere Syndikate mit dem Bau ein und desselben Artefakts, bekommt das Syndikat den Zuschlag, welches den Bau zuerst beendet. Alle Ressourcen, die andere Syndikate für den Bau dieses Artefakts aufgewendet haben sind unwiederbringlich verloren.
  9. Der Bau eines Artefakts kann vom Präsidenten auf der Politikseite initiiert werden, dort findet sich auch eine Übersicht, welches Artefakt welchem Syndikat gehört.
  10. Verliert ein Syndikat mit einem Artefakt einen Krieg gegen ein Syndikat, welches kein Artefakt besitzt, geht das Artefakt in den Besitz des feindlichen Syndikats über.
  11. Verliert ein Syndikat mit einem Artefakt einen Krieg gegen ein Syndikat, welches bereits ein Artefakt besitzt, wird das Artefakt des Verlierersyndikats zerstört.
  12. Diese Regeln sind ebenso auf Allianzen anwendbar, wobei zuerst die Syndikate berücksichtigt werden, die noch kein Artefakt besitzen, in zweiter Instanz wird überprüft, welches der beteiligten Syndikate das meiste Land erobert hat. Für den Fall, dass mehr als ein Artefakt erobert wird, hat jedes Syndikat die Möglichkeit sich sein Wunschartefakt herauszusuchen. Priorität mit seiner Wahl hat das Syndikat, welches das meiste Land erobert hat usw.
  13. Ein Artefakt kostet 15 Mio P.
  14. Befindet sich ein Artefakt im Bau, werden jedem Spieler im Syndikat, der nicht explizit eingestellt hat, dass er sich am Artefaktbau nicht beteiligt, stündlich 50.000P, falls vorhanden, für den Bau des Artefakts abgezogen. Ein Artefakt kann also schnellsten falls in 15h errichtet werden.
  15. Verfügbare Artefakte:
  1. Jungbrunnen; Spione können bis zur doppelten Kapazität klauen / sabotieren (auf Forschung zerstören hat dies keinen Einfluss).
  2. Großes Orakel; Ein Drittel der gegen das Syndikat ausgeübten Spionageaktionen schlägt fehl (unabhängig von allen anderen Faktoren)
  3. Obsidianischer Schildwall; Sabotageaktionen richten nur noch halben Schaden am eigenen Syndikat an
  4. Freimaurer-Statue; Konzernspione gegen das eigene Syndikat liefern 30% ungenaue Daten statt 15%, Genaue Militärspione sind zu 10% ungenau.
  5. Hängende Gärten; Land hat zusätzliche Kapazitäten für 3 Spionen
  6. Großer Paradeplatz; Land hat zusätzliche Kapazitäten für 2 Militäreinheiten
  7. Zirkonium-Hallen; Lagerhallen haben eine zusätzliche Kapazität für 2 Militäreinheiten
  8. Nebel des Krieges; 20% weniger Einheitenverluste im Kampf
  9. Schule des Krieges; 20% Angriffsbonus
  10. Große Mauer; 20% Verteidigungsbonus
  11. Goldener Thron; +25% Creditproduktion
  12. Hoover-Staudamm; +30% Energieproduktion
  13. Moria; +30% Erzproduktion
  14. Tempel der Meditation, +30% Forschungspunkteproduktion
  15. Tempel der Arbeit, +10% Ressourcenproduktion auf alle Ressourcen

Globale Änderungen

  • Um die einzelnen Runden abwechslungsreicher zu gestalten, werden wir in Zukunft des öfteren einzelne Spielelemente ersetzen bzw. diese für jede Runde zufällig aussuchen. Wir beginnen damit, die zur Wahl stehenden Partnerschaftsboni auf zehn Stück zu begrenzen. Die zur Verfügung stehenden Boni werden sieben Tage vor Rundenende für die jeweils nächste Runde zufällig ermittelt und im Spiel, sowie in der Anleitung bekannt gegeben. Die Partnerschaftsboni, die in Runde 15 zur Verfügung stehen können in der Anleitung eingesehen werden.
  • Besitzt ein Spieler mehr Einheiten, als seine Kapazitäten mit Kapazitätenüberladung zulassen würden, verliert er diese nicht mehr sofort, sondern es verlassen ihn pro Tick [(Gesamtzahl Einheiten / Gesamtkapazitäten - 1) * 10]% der Einheiten, die keinen Platz mehr finden. Die genaue Rechnung sieht wie folgt aus: (Gesamtzahl Einheiten - Gesamtkapazitäten) * [(Gesamtzahl Einheiten / Gesamtkapazitäten - 1) * 10] / 100.
Beispiel: Ein Spieler, der Kapazitäten für 10.000 Einheiten hat, diese aber zu 150% ausgelastet hat (er besitzt also 15.000 Einheiten), verliert im darauffolgenden Tick (15.000 - 10.000) * [ 15.000 / 10.000 - 1) * 10] / 100 = 5000 * [(1,5 - 1) * 10] / 100 = 5000 * 0,5 * 10 / 100 = 5000 * 0,05 = 250 seiner überschüssigen Einheiten (Merkregel: "Overcharge" in Prozent nehmen (hier "50") und durch 10 teilen (hier dann 5), dies ist der prozentuale Anteil an den überschüssigen Einheiten, die den Spieler verlassen).
Im nächsten Tick bleiben also nur noch 47.5% seiner überschüssigen Einheiten übrig, entsprechend würden ihn dann 4,75% seiner überschüssigen Einheiten im darauf folgenden Tick verlassen, etc.
Ausgehend von einer 150% Kapazitätenauslastung sind diese nach 24h also nur noch zu 122,31% ausgelastet. Zusammenfassend verlassen einen also prozentual immer weniger Einheiten, je weniger man seine Kapazitäten überladen hat.
  • Die bisherige maximale Kapazitätenüberladung wird von 150% auf 110% gekürzt. In diesem Zsh. verlieren Patriots ihre Eigenschaft, in den Overcharge hineinwachsen zu können.
  • Die Syndikatsarmee setzt sich jetzt auch wieder aus Marines zusammen. Die Syndikatsarmee unterstützt jetzt alle (vorher nur Ranger/Marines) eigenen Einheiten mit 0-30% pauschal und 0-60% im Kriegsfall abhängig von der neuen Syndikatsforschung Inner Syndicate Army Training (s.u.)

Änderungen bei Forschungen

  1. Für sämtliche Syndikatsforschungen gilt ab sofort, dass nur diejenigen Level gezählt werden, die man selbst erforscht hat. D.h., wer eine Forschung auf Level 1 erforscht, profitiert nur von maximal 20 Level insgesamt, und zwar genau dann, wenn jeder Spieler die Forschung mindestens auf Level 1 erforscht hat, usw.
  2. Die Forschungen "Flexible Strategies" (Military Sciences, Stufe 2) und "Intelligence Reinforcements" (Global Sciences, Stufe 2) wurden entfernt.
  3. An ihre Stelle rücken (für Flexible Strategies) "Improved Weapon Technology" (vorher Military Sciences, Stufe 3) und (für Intelligence Reinforcements) "Capacity Augmentation" (neue Forschung, s.u.)
  4. An die Stelle von "Improved Weapon Technology" rückt die Forschung "Inner Syndicate Army Training" (neue Forschung, s.u.)
  5. Wird die Ressourcenproduktion für Inner Syndicate Trade Program geändert, gibt es ab jetzt einen Produktionsausfall von 3 Stunden (Umstellzeit)
  6. Die Forschung "Improved Weapon Technology" kostet jetzt 40.000P (vorher 60.000P).
  7. Neue Forschungen
  1. Capacity Augmentation: Erhöht bei erfolgreichen Sabotageaktionen das Maximalergebnis um 20% pro Level. Kosten: 40.000 P; Forschungslevel: 3
  2. Inner Syndicate Army Training: (Syndikatsforschung) Die Syndikatsarmee unterstützt Spieler aus Ihrem Syndikat im Kampf. Außerhalb eines Krieges mit 0,5% je Forschungslevel. Während eines Krieges mit 1% je Forschungslevel. Die Prozentzahl bezieht sich auf die Gesamtzahl Ihrer am Kampf beteiligten Einheiten. Schlagen Sie für mehr Informationen zur Syndikatsarmee bitte in der Anleitung unter dem Menüpunkt "Angriff" nach. Kosten: 60.000 P; Forschungslevel: 3

Änderungen bei Militäreinheiten

  1. Patrioten haben jetzt 10AP und 9 VP (vorher 8AP, 7VP). Das Verteidigungsspecial für sich auf Heimkehr befindende Patriots wird entsprechend von 7 auf 9 VP angepasst.
  2. Stealth Bomber werden beim Konzernspion nur noch mit 30% Ungenauigkeit angezeigt (vorher 50%).
  3. Die UIC Robotic Wall hat jetzt wieder 20VP (vorher 18VP)

Änderungen bei Gebäuden

  1. Die Wirtschaftszentren der NEB geben nun einen Bonus in Höhe von 8% für je ein Prozent Land, das mit ihnen bebaut ist (vorher 5,5%). Die Begrenzung, dass maximal 20% des mit ihnen bebauten Landes eine Wirkung haben ist aufgehoben.

Änderungen bei Spionageaktionen

  1. Gebäude zerstören benötigt jetzt zwei Spionageaktionen (vorher eine).
  2. Die Anzahl der Syndikatsforschungen eines gegnerischen Syndikates kann jetzt über den Syndikatsspion ermittelt werden.
  3. Die Größe der Syndikatsarmee wird jetzt auch außerhalb von Racherecht oder Krieg im Konzernspion bzw. dem genauen Militärspion angezeigt.
  4. Der Gebäudespion zeigt jetzt auch die Anzahl der Gebäude an, die sich in Bau befinden (Beispiel: "Gebäude in Bau: 234").

Usability

  1. Die Maximallänge der Eingabefelder beim Verkaufen am Markt wurde entfernt.
  2. Die Syndikatsnummer von Konzernen anderer Syndikate wird im Aktuellen jetzt mit einem Link auf die Syndikatsübersicht dieses Syndikats versehen.
  3. Beim Klick auf das Fraktionslogo (Rankings/Syndikatsübersicht) wird ein Hilfefenster eingeblendet in dem die betreffenden Fraktionsboni und -mali aufgelistet sind sowie eine Übersicht über Militär/Spione der Fraktion gegeben ist.
  4. Auf der Statusseite wird jetzt auch darüber informiert, wie viel Land in Vorbereitung ist.

Sonstiges

  1. Mit Eroberung kann man im Falle, dass die 1%-Regelung greift (man verliert immer mind. 1% Land wenn man erfolgreich angegriffen wurde) jetzt nicht mehr immer mind. 2% an unbebautem Land erobern. Man erobert in diesem Fall dann entweder das eine Prozent an Land, oder eben das Doppelte eines Standard-Angriffes.
  2. Ein Spieler, dem der Lagerzugriff gesperrt wurde kann jetzt weiterhin Ressourcen einlagern, aber keine Ressourcen entnehmen.
  3. Außerdem kann er keine Überweisungen mehr annehmen.
  4. Tritt ein Spieler dem Syndikat bei (gemeint ist durch Konzernerstellung), so wird man hierüber per Nachricht informiert und auch im Aktuellen wird ein Hinweis auf den Neuzugang hinterlassen.
  5. Spieler aus normalen Syndikaten können keine Aktien von Anfängersyndikaten mehr kaufen. Analog gilt diese Regel für Spieler aus Anfängersyndikaten.
  6. Beim Syndikat-Wechseln kann man jetzt nicht mehr in einem Syndikat landen, welches sich im Krieg befindet.

Runden in Syndicates

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