NoF Atter: Unterschied zwischen den Versionen

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{{AktualisiertR60}}Der NoF Atter hat sehr viele [[Angriffspunkte]] und damit eine sehr hohe [[Reichweite]], deswegen kann er sehr große Konzerne angreifen. Ein Vorteil dieser Reichweite ist, dass man als [[Auftragsatter]] auch Aufträge gegen sehr große und starke Konzerne annehmen kann und somit höhere Entlohnungen kassiert. Natürlich kann man auf Grund der vielen Angriffspunkte auch mehrere Aufträge gegen kleinere Konzerne annehmen, was wiederum den Gewinn erhöht.
{{AktualisiertR61}}Der NoF Atter hat sehr viele [[Angriffspunkte]] und damit eine sehr hohe [[Reichweite]], deswegen kann er sehr große Konzerne angreifen. Ein Vorteil dieser Reichweite ist, dass man als [[Auftragsatter]] auch Aufträge gegen sehr große und starke Konzerne annehmen kann und somit höhere Entlohnungen kassiert. Natürlich kann man auf Grund der vielen Angriffspunkte auch mehrere Aufträge gegen kleinere Konzerne annehmen, was wiederum den Gewinn erhöht.


== Gebäude ==
== Gebäude ==

Version vom 25. Mai 2012, 09:33 Uhr

Dieser Artikel wurde auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 61 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.

Der NoF Atter hat sehr viele Angriffspunkte und damit eine sehr hohe Reichweite, deswegen kann er sehr große Konzerne angreifen. Ein Vorteil dieser Reichweite ist, dass man als Auftragsatter auch Aufträge gegen sehr große und starke Konzerne annehmen kann und somit höhere Entlohnungen kassiert. Natürlich kann man auf Grund der vielen Angriffspunkte auch mehrere Aufträge gegen kleinere Konzerne annehmen, was wiederum den Gewinn erhöht.

Gebäude

Die Gebäudeaufstellung ist im Prinzip gleich wie bei allen anderen Fraktionen auch (hierzu siehe Atter), allerdings kann ein NoF durch Werkstätten seine Verluste bei Angriffen enorm verringern und ist somit effizienter bei Angriffen.

Forschungen

siehe Atter

Partnerboni

siehe Atter

Einheiten

Am besten sind als NoF Atter:

  • Verteidigung - Carrier und Behemoth
  • Offensive - Halos, Carrier und/oder Behemoths

offensive Einheiten

Diese Einheit ist am Anfang sehr gut zum atten, verliert aber im Laufe des Spiels an Nutzen.

Der Carrier ist für den Angriff zu empfehlen, da er durch das Special des Behemoth in sich selbst recycled wird.

Der Halo ist dank geringer Kosten und vielen AP für den Angriff im späteren Spiel sehr gut geeignet.

Ein Behemothanteil ist auf jedenfall Pflicht, um seine eigenen Verluste in Carrier zu wandeln!

defensive Einheiten

Der Ranger bietet am Anfang eine gute Verteidigung für wenig Geld, aber später verbraucht er zudem noch sehr viel Platz.

Am Anfang ist der Carrier zwar zu teuer, aber sobald das Land vollgebaut ist, gewinnt er immer mehr an Bedeutung, da er eine eigene Kapazität benötigt. => Im späteren Spiel unentbehrlich

Am Anfang ist der Behemoth zu teuer, aber später ist wegen seiner Verteidigung unentbehrlich.

Spione

siehe Atter

Vorteile

  • mit 25 AP des Halos und 26 AP des Behemoth in Verbindung mit 8 AP des Carriers sehr große Reichweite
  • dank dem Carrier hat man eine relativ gute Verteidigung

Nachteile

  • Carrier und Behemoths sind sehr teuer