Monumente: Unterschied zwischen den Versionen

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Monumente sind einzigartige Gegenstände in Syndicates!  
Monumente sind einzigartige Gegenstände in Syndicates!  
Jedes [[Syndikat]] kann maximal ein Monument besitzen.


Will ein [[Syndikat]] ein Monument bauen, muss es dies 24 Stunden vorher ankündigen, der Bau startet dann automatisch 24 Ticks später und kann auch nicht abgebrochen werden. Jedes andere Syndikat kann jederzeit in den Bau dieses Monuments "einsteigen", der Bau startet für alle zeitgleich zum bereits beschriebenen Zeitpunkt (wenn man erst nach Ablauf der Vorbereitungszeit einsteigt, dann natürlich sofort).  
Das bisherige Monumente-System wird durch den Monumente-Draft ersetzt. Dieser funktioniert wie folgt:


Ab dem Zeitpunkt des Baustarts wird "um die Wette gebaut", das heißt das Monument bekommt derjenige, der in diesen 48 Stunden mehr [[Forschungspunkte]] (FPs) in den Bau investiert (Mindestpreis: 12 Millionen). Sollten mehrere Syndikate beim Bau von Monumenten exakt gleichviele FP investiert haben, erhält das Syndikat das Monument, das früher in den Bau eingestiegen ist. Ein Syndikat kann nur an einem "Rennen" um ein Monument gleichzeitig teilnehmen, erst nach dem Ende des Rennens kann in ein neues eingestiegen oder selbst eines gestartet werden


Sollte ein Rennen damit ausgehen, dass niemand erfolgreich das Monument gebaut hat, können alle beteiligten Syndikat frühestens nach 72 Stunden wieder den Bau eines Monuments starten oder in einen Bau einsteigen
== Bau von Monumenten ==
Im [[Spionage|Syndikatsspion]] ist einsehbar, ob ein Syndikat bisher 0-4, 4-8, 8-12, etc. Millionen FPs in den Monubau investiert hat. Jeder Konzern, der in ein nicht erfolgreich gebautes Monument investiert hat, bekommt 50 % seiner investierten FP zurück ins [[Lager]] und das Guthaben gutgeschrieben.  
 
* Monumente können nicht mehr einfach gebaut werden, sondern es gibt eine andauernde Bauphase, die genau zwei Tage nach dem regulären Ende der Schutzzeit beginnt (Freitag, 20:00 Uhr)
* Vor oder während der Bauphase kann jeder [[Präsident]] jedem Monument eine Priorität geben, die bestimmt welches Monument das Syndikat durch den Bau erhalten am ehesten erhalten soll. Die Priorisierung ist nur für die eigenen Syndikatsmitglieder einsehbar und kann jederzeit beliebig durch den Präsidenten verändert werden.
* Nach den ersten 48h Bauphase (also Sonntag Abend um 20:00 Uhr) erhält das Syndikat mit dem zu diesem Zeitpunkt meisten eingezahlten Wert sein am höchsten priorisiertes Monument und scheidet damit aus dem Rennen aus. Alle folgenden 12 Stunden (also jeweils um 8 Uhr und 20 Uhr) erhält das dann jeweils führende Syndikat das von ihm am höchsten priorisierte noch nicht vergebene Monument. Bei keiner oder identischer Priorisierung mehrerer Monumente wird ein zufälliges der am höchsten priorisierten Monumente gebaut.
* Jeder Spieler kann entscheiden, ob er beim Bau eines Monuments mithelfen möchte oder nicht.
* Pro Tick können hierbei je Konzern bis zu 450.000 [[Credits]], 375.000 [[Energie]], 75.000 [[Erz]] und 30.000 [[Forschungspunkte]] eingezahlt werden. Die Einzahlung kann für jede Ressource einzeln aktiviert oder deaktiviert werden. Monument-Einzahlungen haben eine höhere Priorität als die Assistenten. (Militär- Gebäude- und Forschungsassistenten). Der eingezahlte Wert orientiert sich am Standard-[[Ressource]]npreis.
* Für jeden Spieler ist der aktuelle Zwischenstand auf der Monumente-Seite live einsehbar.
* Sollte es zufälligerweise zu einem Gleichstand kommen entscheidet das Los über den verbleib des gewünschten Monumentes.
* Auch wenn ein Syndikat keine Einzahlung in den Bau tätigt, bekommt es ein Monument. Sollten mehr Monumente als Syndikate vorhanden sein bleiben die überschüssigen Monumente für den Rest der laufenden Runde im Rennen, für den Fall das ein Syndikat sein Monument verliert.
 
 
== Monumente und Krieg ==
 
Monumente können durch [[Krieg]] erobert und getauscht werden.
 
* Gewinnt ein [[Syndikat]] einen [[Krieg]] mit mindestens 6% erobertem Land (brutto), stellt der Präsident (wie bisher auch) ein, ob es (sofern vorhanden) sein bisheriges Monument behalten oder das des Verlierersyndikats erhalten möchte
* Der Präsident stellt darüber hinaus außerdem ein, ob das eigene Syndikat im Falle einer Niederlage bei dem es sein Monument verliert stattdessen das Monument des Gewinners erhält (sofern dieser eines hat) oder für den Moment ganz auf ein Monument verzichten möchte/muss.
* Monumente können nicht mehr einfach zerstört werden. Die Option nach einem Krieg kein Monument zu haben besteht ausschließlich, wenn der Gewinner das Monument des Verliers erobert hat.
* Hat ein Syndikat nach einem verlorenen Krieg kein Monument mehr, steigt es anschließend automatisch wieder mit keinen investierten Ressourcen auf dem letzten Platz in den Monumente-Wettbau ein.
* Auch wenn bereits alle Syndikate jeweils ein Monument besitzen, läuft die Bauphase für Monumente im Hintergrund weiter. Sollte also wie bereits geschildert ein Syndikat während der Runde durch einen Krieg nachträglich sein Monument wieder verlieren und auf eine Übernahme des Monuments des Gegners verzichten, kann es stattdessen ein neues aus den noch verfügbaren erhalten. Es existieren hierbei (wie auch sonst) keine Mindestbaukosten für Monumente. Ist nur ein einziges Syndikat in der Bauphase für Monumente, kann es dieses (wie bisher auch) mit 0 Credits gewinnen und erhält zum nächsten 8 bzw. 20 Uhr-Tick sein meistgewünschtes noch freies Monument.
 


== Welche Monumente gibt es? ==
== Welche Monumente gibt es? ==
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|'''Monument '''
|'''Monument '''
|'''Kategorie'''
|'''Bonus'''
|'''Bonus'''
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|Jungbrunnen
|Jungbrunnen
|Spionage
| Sabotageaktionen richten bis zu 50 % mehr Schaden an.
|Sabotageaktionen richten bis zu 50 % mehr Schaden an.
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|Hängende Gärten  
|Hängende Gärten  
|Spionage
| Jeder Hektar Land bietet Kapazitäten für zwei zusätzliche Spionageeinheiten.
|Jeder Hektar Land bietet Kapazitäten für drei zusätzliche Spionageeinheiten.
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|Großes Orakel
|Großes Orakel
|Spionage
| Ein Drittel aller Sabotage- und Spionageaktionen gegen das eigene Syndikat schlägt fehl.
|Ein Drittel aller Sabotage- und Spionageaktionen gegen das eigene Syndikat schlägt fehl.
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|Schule des Krieges
|Schule des Krieges
|Angriff
| +20 % Angriffsbonus.
| +20 % Angriffsbonus.
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|Nebel des Krieges  
|Nebel des Krieges  
|Angriff
| -20 % Einheitenverluste bei allen Kampfhandlungen und -30% Spionageverluste bei fehlgeschlagenen Spionageaktionen.
| -30 % Einheitenverluste bei allen Kampfhandlungen.
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|Blitzkrieg
|Blitzkrieg
|Angriff
| Militäreinheiten kehren 4 Stunden schneller von Angriffen zurück.
|Militäreinheiten kehren 4 Stunden schneller von Angriffen zurück.
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|Tempel der Arbeit
|Tempel der Arbeit
|Wirtschaft
| +40 % Ressourcenproduktion auf alle Ressourcen.
| +50 % Ressourcenproduktion auf alle Ressourcen.
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|Globalisierungs-Masterplan
|Globalisierungs-Masterplan
|Wirtschaft
| Ressourcen im Lager vermehren sich pro Tick um 0,15 % (das entspricht einer wöchentlichen Vermehrung um 28,6 %). Der Gegenwert an Handelspunkten wird gleichmäßig auf die Spieler im Syndikat verteilt. Es kann maximal ein Lagerguthaben von 10 Milliarden vermehrt werden.  
|Ressourcen im Lager vermehren sich wöchentlich um 28,6 %. Der Gegenwert an Handelspunkten wird gleichmäßig auf die Spieler im Syndikat verteilt (effektiv gibt es somit eine Vermehrung von 0,15% pro Tick). Zusätzlich wird das geschützte Lagerguthaben verdoppelt. Zusammen mit der Forschung Economic Domination hat man dann also ein geschütztes Guthaben von 200.000 Handelspunkten pro ha Land.
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|Großgrundbesitzer
|Großgrundbesitzer
|Wirtschaft
| Jeden Tick vergrößert sich der Landbesitz um 3 Hektar
|Jeden Tick vergrößert sich der Landbesitz um 3 Hektar
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|Große Mauer
|Große Mauer
|Allgemein
| +20 % Verteidigungsbonus.
| +20 % Verteidigungsbonus.
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|Großer Paradeplatz
|Großer Paradeplatz
|Allgemein
| Jeder Hektar Land bietet Kapazitäten für 1,5 zusätzliche Militäreinheiten.
|Jeder Hektar Land bietet Kapazitäten für zwei zusätzliche Militäreinheiten.
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|Kontinuumtransfunktionator  
|Kontinuumtransfunktionator  
|Allgemein
| Die Heimkehrzeit fremder angreifender Einheiten wird um 5 Stunden verlängert.
|Die Heimkehrzeit fremder angreifender Einheiten wird um 5 Stunden verlängert.
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|Goldener Thron
| +96 Credits pro Gebäude das vom Synergiebonus profitiert.
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|Moria
| +20 Erz pro Gebäude das vom Synergiebonus profitiert.
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|Obsidianischer Schildwall
| Destruktive Sabotageaktionen (außer Forschung sabotieren) richten nur noch den halben Schaden am eigenen Syndikat an (die Menge wird ganz am Ende halbiert)
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|Hoover-Staudamm
| +100 Energie pro Gebäude das vom Synergiebonus profitiert.
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|Tempel der Meditation
| +7,5 Forschungspunkte pro Gebäude das vom Synergiebonus profitiert.
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|Bibliothek von Alexandria
| Jede Forschung: Täglich zusätzlich 3 Stunden Forschungszeitbonus. Das Bonusforschungsstunden-Konto wird zusätzlich zum aktuellen Bonus auf 72h erhöht.
|-
|Seidenstraße
| Eigene Angebote sind immer nach 5 Minuten auf dem Global Market verfügbar (statt 5 bis 15) und die Bauzeit für Einheiten reduziert sich um 2h.
|-
|Generalversicherung
| Wirtschaftliche Sabotageaktionen richten nur noch den halben Schaden am eigenen Syndikat an (die Menge wird ganz am Ende halbiert)
|-
|Großes Casino
| (Der tägliche Bonus ändert sich für alle Konzerne des Syndikats, folgende Optionen stehen stattdessen zur Auswahl (der bisherige tägliche Bonus wird also durch diesen hier ersetzt)):
{|
|3.000.000 Credits * Spielwoche
|2.600.000 Energie * Spielwoche
|500.000 Erz * Spielwoche
|190.000 Forschungspunkte * Spielwoche
|zocken (+50% auf eine Zufallsressource)
|1.000 Marine
|1.000 Ranger
|1.000 Thief
|1.000 Guardian
|1.000 Agent
|}
|-
|Zirkonium-Hallen
| Lagerhallen und Hauptquartiere bieten zusätzliche Kapazitäten für 2 zusätzliche Militäreinheiten.
|-
|Universität von Konstantinopel
| -6h Gebäudebauzeit
|-
|Universität von Istanbul
| -30% Gebäudekosten
|-
|Kaserne
| Pro Tag vergrößert sich die Syndikatsarmee um 5.000 Ranger & 5.000 Marines, außerdem gibt es keine Verluste der Syndikatsarmee mehr
|-
|Spionagenest
| +1 zusätzlich Spionageaktion pro Tick
|-
|Propagandazentrale
| +15% Landgain bei einem erfolgreichen Angriff. +15% Einnahmen beim Erfüllen externer Aufträge, außerdem wird die Prämie kostenfrei autmatisch eingelagert
|-
|Wallstreet
| Anleihen bringen 20% mehr Dividende. Die Vorteile durch Anleihen sind für die Aktionäre des eigenen Syndikats nur noch durch erreichen der doppelten prozentualen Anleihenmenge erreichbar (Dividenden erst ab 2%, Einsicht in die Syndikatsforschungen ab 4%, etc.
|-
|Zentraler Sicherheitsdienst
| Spionageeinrichtungen +3 Spionagekapazität
|-
|Logistikzentrale
| +2 Unit-Kapazität für Spionageeinrichtungen & +2 Spy-Kapazität für Lagerhallen/Hauptquartiere
|-
|Fort Knox
| Unterhalb von 10 Mio Credits, 500k FP, 1,66 Mio Erz & 8,33 Mio Energie kann nichts geklaut werden. Funktioniert additiv mit Banken.
|-
|-
|}
|}
== Bau von Monumenten ==
* Nur der [[Präsident]] kann den Bau eines Monumentes starten.
* Jedes [[Syndikat]] kann maximal ein Monument besitzen.
* Jeder Spieler kann entscheiden, ob er beim Bau eines Monuments mithelfen möchte oder nicht.
* Baut ein Syndikat ein Monument, werden jedem Spieler pro Tick 75.000 [[Forschungspunkte]] vom [[Konto]] abgebucht (falls vorhanden) und in den Bau des Monuments investiert. Monument-Einzahlungen haben eine höhere Priorität als der Forschungsassistent.
== Monumente und Krieg ==
Monumente können im [[Krieg]] erobert oder zerstört werden.
* Gewinnt ein [[Syndikat]] einen [[Krieg]] gegen ein [[Syndikat]], welches ein Monument besitzt, und hat hierbei mindestens 6 % des Feindlandes erobert, wird das Monument:
** zerstört, wenn das Siegersyndikat bereits ein Monument besitzt.
** zerstört, wenn das Siegersyndikate dieses Monument nicht erobern will.
** erobert, wenn das Siegersyndikat noch kein Monument besitzt.

Version vom 14. November 2021, 08:35 Uhr

Dieser Artikel wurde lediglich auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 123 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.


Spielanleitung für Syndicates
Grundlagen:
  1. Tutorial/Schutzzeit
  2. Quickstart Guide
  3. Fraktionen
  4. Ressourcen
  5. Gebäude und Land
  6. Militär und Verteidigung
  7. Forschung und Entwicklung
  8. Bauaufträge
für Fortgeschrittene:
  1. Angriff
  2. Spionage und Sabotage
  3. Globaler Markt
  4. Lager und Transfer
  5. Aufträge
  6. Politik und Diplomatie
  7. Monumente
  8. Anleihenmarkt
  9. Gruppen, Syndikate und Allianzen
  10. Partnerschaften
  11. Racherecht
  12. Kriege
  13. Syndikatsarmee
Strategien und Taktiken:
  1. Syndicates Grundlagen
  2. Syndicates Konzepte
  3. Rohstoffproduzent/Prodder
  4. Dieb/Fullspy
  5. Militärproduzent/Seller
  6. Angreifer/Atter
für Profis:
  1. Bonus-Verrechnung
  2. Landkapazität & Overcharge
  3. Formeln in Syndicates
  4. Landgain & Verlustberechung
  5. Berechnung der Diebstahlmenge
  6. Spionageerfolgswahrsch.
Sonstiges:
  1. Häufig gestellte Fragen
  2. Urlaub & Inaktivität
  3. Optionen
  4. Schnittstelle zu Ingame-Daten
Zu Ingame:
Monumente

Monumente sind einzigartige Gegenstände in Syndicates! Jedes Syndikat kann maximal ein Monument besitzen.

Das bisherige Monumente-System wird durch den Monumente-Draft ersetzt. Dieser funktioniert wie folgt:


Bau von Monumenten

  • Monumente können nicht mehr einfach gebaut werden, sondern es gibt eine andauernde Bauphase, die genau zwei Tage nach dem regulären Ende der Schutzzeit beginnt (Freitag, 20:00 Uhr)
  • Vor oder während der Bauphase kann jeder Präsident jedem Monument eine Priorität geben, die bestimmt welches Monument das Syndikat durch den Bau erhalten am ehesten erhalten soll. Die Priorisierung ist nur für die eigenen Syndikatsmitglieder einsehbar und kann jederzeit beliebig durch den Präsidenten verändert werden.
  • Nach den ersten 48h Bauphase (also Sonntag Abend um 20:00 Uhr) erhält das Syndikat mit dem zu diesem Zeitpunkt meisten eingezahlten Wert sein am höchsten priorisiertes Monument und scheidet damit aus dem Rennen aus. Alle folgenden 12 Stunden (also jeweils um 8 Uhr und 20 Uhr) erhält das dann jeweils führende Syndikat das von ihm am höchsten priorisierte noch nicht vergebene Monument. Bei keiner oder identischer Priorisierung mehrerer Monumente wird ein zufälliges der am höchsten priorisierten Monumente gebaut.
  • Jeder Spieler kann entscheiden, ob er beim Bau eines Monuments mithelfen möchte oder nicht.
  • Pro Tick können hierbei je Konzern bis zu 450.000 Credits, 375.000 Energie, 75.000 Erz und 30.000 Forschungspunkte eingezahlt werden. Die Einzahlung kann für jede Ressource einzeln aktiviert oder deaktiviert werden. Monument-Einzahlungen haben eine höhere Priorität als die Assistenten. (Militär- Gebäude- und Forschungsassistenten). Der eingezahlte Wert orientiert sich am Standard-Ressourcenpreis.
  • Für jeden Spieler ist der aktuelle Zwischenstand auf der Monumente-Seite live einsehbar.
  • Sollte es zufälligerweise zu einem Gleichstand kommen entscheidet das Los über den verbleib des gewünschten Monumentes.
  • Auch wenn ein Syndikat keine Einzahlung in den Bau tätigt, bekommt es ein Monument. Sollten mehr Monumente als Syndikate vorhanden sein bleiben die überschüssigen Monumente für den Rest der laufenden Runde im Rennen, für den Fall das ein Syndikat sein Monument verliert.


Monumente und Krieg

Monumente können durch Krieg erobert und getauscht werden.

  • Gewinnt ein Syndikat einen Krieg mit mindestens 6% erobertem Land (brutto), stellt der Präsident (wie bisher auch) ein, ob es (sofern vorhanden) sein bisheriges Monument behalten oder das des Verlierersyndikats erhalten möchte
  • Der Präsident stellt darüber hinaus außerdem ein, ob das eigene Syndikat im Falle einer Niederlage bei dem es sein Monument verliert stattdessen das Monument des Gewinners erhält (sofern dieser eines hat) oder für den Moment ganz auf ein Monument verzichten möchte/muss.
  • Monumente können nicht mehr einfach zerstört werden. Die Option nach einem Krieg kein Monument zu haben besteht ausschließlich, wenn der Gewinner das Monument des Verliers erobert hat.
  • Hat ein Syndikat nach einem verlorenen Krieg kein Monument mehr, steigt es anschließend automatisch wieder mit keinen investierten Ressourcen auf dem letzten Platz in den Monumente-Wettbau ein.
  • Auch wenn bereits alle Syndikate jeweils ein Monument besitzen, läuft die Bauphase für Monumente im Hintergrund weiter. Sollte also wie bereits geschildert ein Syndikat während der Runde durch einen Krieg nachträglich sein Monument wieder verlieren und auf eine Übernahme des Monuments des Gegners verzichten, kann es stattdessen ein neues aus den noch verfügbaren erhalten. Es existieren hierbei (wie auch sonst) keine Mindestbaukosten für Monumente. Ist nur ein einziges Syndikat in der Bauphase für Monumente, kann es dieses (wie bisher auch) mit 0 Credits gewinnen und erhält zum nächsten 8 bzw. 20 Uhr-Tick sein meistgewünschtes noch freies Monument.


Welche Monumente gibt es?

Monument Bonus
Jungbrunnen Sabotageaktionen richten bis zu 50 % mehr Schaden an.
Hängende Gärten Jeder Hektar Land bietet Kapazitäten für zwei zusätzliche Spionageeinheiten.
Großes Orakel Ein Drittel aller Sabotage- und Spionageaktionen gegen das eigene Syndikat schlägt fehl.
Schule des Krieges +20 % Angriffsbonus.
Nebel des Krieges -20 % Einheitenverluste bei allen Kampfhandlungen und -30% Spionageverluste bei fehlgeschlagenen Spionageaktionen.
Blitzkrieg Militäreinheiten kehren 4 Stunden schneller von Angriffen zurück.
Tempel der Arbeit +40 % Ressourcenproduktion auf alle Ressourcen.
Globalisierungs-Masterplan Ressourcen im Lager vermehren sich pro Tick um 0,15 % (das entspricht einer wöchentlichen Vermehrung um 28,6 %). Der Gegenwert an Handelspunkten wird gleichmäßig auf die Spieler im Syndikat verteilt. Es kann maximal ein Lagerguthaben von 10 Milliarden vermehrt werden.
Großgrundbesitzer Jeden Tick vergrößert sich der Landbesitz um 3 Hektar
Große Mauer +20 % Verteidigungsbonus.
Großer Paradeplatz Jeder Hektar Land bietet Kapazitäten für 1,5 zusätzliche Militäreinheiten.
Kontinuumtransfunktionator Die Heimkehrzeit fremder angreifender Einheiten wird um 5 Stunden verlängert.
Goldener Thron +96 Credits pro Gebäude das vom Synergiebonus profitiert.
Moria +20 Erz pro Gebäude das vom Synergiebonus profitiert.
Obsidianischer Schildwall Destruktive Sabotageaktionen (außer Forschung sabotieren) richten nur noch den halben Schaden am eigenen Syndikat an (die Menge wird ganz am Ende halbiert)
Hoover-Staudamm +100 Energie pro Gebäude das vom Synergiebonus profitiert.
Tempel der Meditation +7,5 Forschungspunkte pro Gebäude das vom Synergiebonus profitiert.
Bibliothek von Alexandria Jede Forschung: Täglich zusätzlich 3 Stunden Forschungszeitbonus. Das Bonusforschungsstunden-Konto wird zusätzlich zum aktuellen Bonus auf 72h erhöht.
Seidenstraße Eigene Angebote sind immer nach 5 Minuten auf dem Global Market verfügbar (statt 5 bis 15) und die Bauzeit für Einheiten reduziert sich um 2h.
Generalversicherung Wirtschaftliche Sabotageaktionen richten nur noch den halben Schaden am eigenen Syndikat an (die Menge wird ganz am Ende halbiert)
Großes Casino (Der tägliche Bonus ändert sich für alle Konzerne des Syndikats, folgende Optionen stehen stattdessen zur Auswahl (der bisherige tägliche Bonus wird also durch diesen hier ersetzt)):
3.000.000 Credits * Spielwoche 2.600.000 Energie * Spielwoche 500.000 Erz * Spielwoche 190.000 Forschungspunkte * Spielwoche zocken (+50% auf eine Zufallsressource) 1.000 Marine 1.000 Ranger 1.000 Thief 1.000 Guardian 1.000 Agent
Zirkonium-Hallen Lagerhallen und Hauptquartiere bieten zusätzliche Kapazitäten für 2 zusätzliche Militäreinheiten.
Universität von Konstantinopel -6h Gebäudebauzeit
Universität von Istanbul -30% Gebäudekosten
Kaserne Pro Tag vergrößert sich die Syndikatsarmee um 5.000 Ranger & 5.000 Marines, außerdem gibt es keine Verluste der Syndikatsarmee mehr
Spionagenest +1 zusätzlich Spionageaktion pro Tick
Propagandazentrale +15% Landgain bei einem erfolgreichen Angriff. +15% Einnahmen beim Erfüllen externer Aufträge, außerdem wird die Prämie kostenfrei autmatisch eingelagert
Wallstreet Anleihen bringen 20% mehr Dividende. Die Vorteile durch Anleihen sind für die Aktionäre des eigenen Syndikats nur noch durch erreichen der doppelten prozentualen Anleihenmenge erreichbar (Dividenden erst ab 2%, Einsicht in die Syndikatsforschungen ab 4%, etc.
Zentraler Sicherheitsdienst Spionageeinrichtungen +3 Spionagekapazität
Logistikzentrale +2 Unit-Kapazität für Spionageeinrichtungen & +2 Spy-Kapazität für Lagerhallen/Hauptquartiere
Fort Knox Unterhalb von 10 Mio Credits, 500k FP, 1,66 Mio Erz & 8,33 Mio Energie kann nichts geklaut werden. Funktioniert additiv mit Banken.