Gebäude und Land (Menüpunkt)

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Dieser Artikel wurde auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 61 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.

Spielanleitung für Syndicates
Grundlagen:
  1. Tutorial/Schutzzeit
  2. Quickstart Guide
  3. Fraktionen
  4. Ressourcen
  5. Gebäude und Land
  6. Militär und Verteidigung
  7. Forschung und Entwicklung
  8. Bauaufträge
für Fortgeschrittene:
  1. Angriff
  2. Spionage und Sabotage
  3. Globaler Markt
  4. Lager und Transfer
  5. Aufträge
  6. Politik und Diplomatie
  7. Monumente
  8. Anleihenmarkt
  9. Gruppen, Syndikate und Allianzen
  10. Partnerschaften
  11. Racherecht
  12. Kriege
  13. Syndikatsarmee
Strategien und Taktiken:
  1. Syndicates Grundlagen
  2. Syndicates Konzepte
  3. Rohstoffproduzent/Prodder
  4. Dieb/Fullspy
  5. Militärproduzent/Seller
  6. Angreifer/Atter
für Profis:
  1. Bonus-Verrechnung
  2. Landkapazität & Overcharge
  3. Formeln in Syndicates
  4. Landgain & Verlustberechung
  5. Berechnung der Diebstahlmenge
  6. Spionageerfolgswahrsch.
Sonstiges:
  1. Häufig gestellte Fragen
  2. Urlaub & Inaktivität
  3. Optionen
  4. Schnittstelle zu Ingame-Daten
Zu Ingame:
Gebäude & Land

Die Struktur Ihres Konzerns wird maßgeblich durch die Landmenge und die darauf errichteten Gebäude bestimmt. Auf jedem Hektar Land, den Sie besitzen, können Sie ein Gebäude bauen. Der Bau eines Gebäudes oder der Erwerb neuen Landes dauert gewöhnlich 20 Stunden (kann durch verschiedene Boni (Forschung, Fraktion etc.) verringert werden; minimale Bauzeit beträgt 3h).

Bei höher entwickelten Gebäude, werden teilweise Forschungen benötigt (die benötigten Forschungen sind in der Tabelle weiter unten angegeben].

Gebäudekosten

<math>Geb\ddot audepreis = 1000 + \frac{Geb\ddot audemenge^2}{2500}</math>

Siehe Gebäudepreis

Land kaufen

<math>Landpreis = 1000 + \frac{Landmenge^2}{350}</math>

Siehe Landpreis

Durch diese Formel ist Land am Beginn des Spiels sehr günstig. Im weiteren Spielverlauf (wenn der eigene Konzern größer als ca. 5.000 Hektar wird), wird Land aber so teuer, das es sich oft nicht mehr lohnt, weiteres Land zu kaufen. In diesen Fällen ist es dann oft günstiger, weiteres Land zu erobern, oder aber gar kein Land mehr zu kaufen und den Networth durch bessere/mehr Militäreinheiten zu steigern.

Wenn Sie ihren Landbesitz erweitern möchten, ist es möglich, neues Land hinzu zukaufen. Sie können dabei höchstens soviel Land auf einmal dazukaufen, wie Sie bereits besitzen, allerdings nie mehr als 1.000 Hektar. Diese 1.000 Hektar Grenze für gleichzeitig ankommendes Land kann man nur durch Angriffe (eigene Angriffe oder Auftragsangriffe) überwinden. Denn bei einem Angriff wird nicht geprüft, wie viel Land schon unterwegs ist. Hat man z.B. durch einen Angriff schon 600 Hektar Land im "kommen", dann kann man nur noch 400 weitere Hektar kaufen (es wird also nicht unterschieden, ob das Land gekauft oder erobert wurde), man kann aber trotzdem noch mehr Land als 400 durch weitere Angriffe erhalten.

Energiebedarf

Fast alle Gebäude in Syndicates verbrauchen Energie. Steht nicht genug Energie zur Verfügung, so funktionieren viele Gebäude nicht oder nur eingeschränkt. Produktionsgebäude produzieren zum Beispiel nur die Hälfte. Der Energiebedarf kann mit der Syndikatsforschung Inner Syndicate Energy Saving Program und dem entsprechenden Partnerboni "Gebäude verbrauchen 20% weniger Energie" gesenkt werden.

Der Energiebedarf ist in 4 Stufen aufgeteilt:
0 MW/h Keine
10 MW/h Gering
25 MW/h Mittel
40 MW/h Hoch

Siehe auch Energiemangel

Gebäudetypen

Gebäude MW/h Fraktionen Gebäudetyp Benötigt Funktionsbeschreibung
Grundgebäude: Jedes Gebäude gibt 20 NW und sie sind von Anfang an verfügbar.
Handelszentrum alle Produktion --- Synergiebonus-Gebäude -> produziert 250 Credits (Cr) pro Stunde.
Kraftwerk alle Produktion --- Synergiebonus-Gebäude -> produziert 250 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde
Erzförderungsanlage alle Produktion --- Synergiebonus-Gebäude -> produziert 50 Tonnen Erz (t) pro Stunde.
Forschungslabor alle Produktion --- Synergiebonus-Gebäude -> produziert 19 Forschungspunkte (FP) pro Stunde
Fabrik alle Wirtschaft --- Pro Prozent Ihres Landes, das mit Fabriken bebaut ist, werden neue Militäreinheiten um 2,5 Prozent günstiger.
Der maximale Bonus liegt hier bei 50%.
Der Preis für Militäreinheiten kann nie ein Minimum von 40% der Standardkosten unterschreiten.
Bauhof alle Wirtschaft -- Pro Prozent Ihres Landes, das mit Bauhöfen bebaut ist, werden neue Gebäude um 3,5 Prozent günstiger.
Der maximale Bonus liegt hier bei 70%.
Außerdem werden Ihre Gebäude eine Stunde pro 2% bebauten Landes schneller gebaut (max 10 Stunden).
Taktische Gebäude: Jedes Gebäude gibt 30 NW
Lagerhalle alle Militär TechLvl 4 Fos Jede Lagerhalle bietet Platz für 15 zusätzliche Militäreinheiten und 3 zusätzliche Spionageeinheiten.
Fort alle Militär TechLvl 4 Fos Pro Prozent Ihres Landes, das mit Forts bebaut ist, erhalten Sie 3% Bonus auf Ihre Verteidigungsstärke.
Der maximale Bonus liegt hier bei 60%.
Aussenposten alle Militär TechLvl 4 Fos Pro Prozent Ihres Landes, das mit Außenposten bebaut ist, erhalten Sie 3% Bonus auf Ihre Angriffsstärke.
Der maximale Bonus liegt hier bei 60%.
Spionageeinrichtung alle Spionage TechLvl 4 Fos Jede Spionageeinrichtung bietet Platz für 15 zusätzliche Spionageeinheiten und 3 zusätzliche Militäreinheiten.
Bank alle Spionage Invest Pro % Land, das mit Banken bebaut ist, sind 1.000.000 Credits vor Diebstahl geschützt.
Es können maximal 100 Mio Credits durch Banken vor Diebstahl geschützt werden.
Erweiterte Produktionsgebäude: Jedes Gebäude gibt 40 NW
Syndikatshandelszentrum alle Produktion ABC Synergiebonus-Gebäude -> produziert 200 Credits (Cr) pro Stunde ins Syndikatslager
Syndikatskraftwerk Produktion ABC Synergiebonus-Gebäude -> produziert 200 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde ins Syndikatslager
Syndikatserzförderungsanlage Produktion ABC Synergiebonus-Gebäude -> produziert 40 Tonnen Erz (t) pro Stunde ins Syndikatslager
Syndikatsforschungslabor Produktion ABC Synergiebonus-Gebäude -> produziert 15 Forschungspunkte (FP) pro Stunde ins Syndikatslager
Tiefenstrategische Gebäude: Jedes Gebäude gibt 50 NW
Militärakademie alle Wirtschaft ABC2 Jede Militärakademie bildet alle 5 Stunden einen Ranger/Marine zum
Stalker/Carrier/Robotic Wall/Wartank/Patriot (je nach Fraktion) aus.
Mit der Forschung Faster Ranger Development wird die Ausbildungszeit von 5 auf 4 Stunden verkürzt.
Nanofabrik Produktion ABC3 Synergiebonus- Produziert wahlweise 225 Credits, 225 MWh Energie, 45 t Erz oder 17 Forschungspunkte ins Lager. Bei Umstellung der Produktion kommt es zu einem Produktionsausfall, der der aktuellen Gebäudebauzeit entspricht. Während der Umstellung bekommt man die Tradeeinnahmen trotzdem.
Vorsicht: Nanofabriken benötigen je nach gewählter Ressource unterschiedlich viel Energie. Cr: 10 MWh, Energie: 0 MWh, Erz: 40 MWh, FP: 40 MWh.
Geheimdienstzentrum Spionage ABC3 Für jedes % Land, das mit Geheimdienstzentren bebaut ist, werden Spione 1,5% billiger (max 40%), 1,5% stärker (max 30%, betrifft alle Spionagepunkte) und die Verluste bei fehlgeschlagenen Aktionen verringern sich um 1,5% (unbegrenzt).
Radaranlage Militär ABC3 Für jeweils 2% mit Radaranlagen bebautes Land kehren Militäreinheiten 1 Stunde schneller von Angriffen zurück (bis zu einem maximalen Rückkehrbonus von 10h bei 20% relativer Bebauung).
Wirtschaftszentrum Wirtschaft ABC3 Der Ertrag Ihrer Wirtschafts-Gebäude steigt für jedes mit Wirtschaftszentren bebaute Prozent Land um 8%.
Werkstätte Militär ABC3 Für jedes Prozent Land, welches mit Werkstätten bebaut ist, werden die Einheitenverluste um 2,5% gesenkt.
Die Einheitenverluste betragen jedoch immer mindestens 10% des Standardeinheitenverluste.

Produktions- & Syndikatsgebäude

Produktionsgebäude, auch Prodgebs genannt, sind Gebäude die direkt Ressourcen produzieren.

Bei den Syndikatsgebäuden wird der angegebene Betrag ins Syndikatslager eingezahlt. Produziert ein Syndikatsgebäude beispielsweise 100 Einheiten einer Ressource, werden diese 100 Einheiten ins Lager eingezahlt (diese sind dann auch dort vorhanden), 18 Credits werden dabei als Dividenden verbucht (d.h. theoretisch "produziert" das Gebäude 118 Einheiten, da die übrigen Einheiten aber als Steuern einbehalten werden, sind diese nicht angegeben). Produktionsgebäude, die nicht direkt ins Lager produzieren, erwirtschaften mehr Ressourcen pro Stunde als die entsprechenden Syndikatsproduktionsgebäude. Allerdings wird man mit sogenannter "offener Prod" sehr viel schneller zum Ziel von Fullys.

In Syndicates gibt es aktuell folgende Produktionsgebäude:

Siehe auch Häufig gestellte Fragen - Gebäude