Diskussion:Syndicates Grundlagen

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Spielanleitung für Syndicates
Grundlagen:
  1. Tutorial/Schutzzeit
  2. Quickstart Guide
  3. Fraktionen
  4. Ressourcen
  5. Gebäude und Land
  6. Militär und Verteidigung
  7. Forschung und Entwicklung
  8. Bauaufträge
für Fortgeschrittene:
  1. Angriff
  2. Spionage und Sabotage
  3. Globaler Markt
  4. Lager und Transfer
  5. Aufträge
  6. Politik und Diplomatie
  7. Monumente
  8. Anleihenmarkt
  9. Gruppen, Syndikate und Allianzen
  10. Partnerschaften
  11. Racherecht
  12. Kriege
  13. Syndikatsarmee
Strategien und Taktiken:
  1. Syndicates Grundlagen
  2. Syndicates Konzepte
  3. Rohstoffproduzent/Prodder
  4. Dieb/Fullspy
  5. Militärproduzent/Seller
  6. Angreifer/Atter
für Profis:
  1. Bonus-Verrechnung
  2. Landkapazität & Overcharge
  3. Formeln in Syndicates
  4. Landgain & Verlustberechung
  5. Berechnung der Diebstahlmenge
  6. Spionageerfolgswahrsch.
Sonstiges:
  1. Häufig gestellte Fragen
  2. Urlaub & Inaktivität
  3. Optionen
  4. Schnittstelle zu Ingame-Daten

Kommentare zum Artikel Syndicates Grundlagen

Militär: Zur Verteidigung sollten anfangs Ranger verwendet werden, später Robotic Walls bzw. Stalker diese größtenteils ersetzen. Bei BF sollten Titans im Verhältnis 1 Titan pro 2 Ranger verwendet werden. Als NoF ist eine Kombination aus Ranger und Carrier zu empfehlen und gegen später 10-20% Behemoths. Als NEB kann man lange auf Ranger setzen sollte aber dann auf EMP Cannons umsteigen.

-> Und nach Woche 4 stirbt man dann, weil man mit Walls das beste Ziel ist, Stalker zu wenig Deff bieten, 20% Behemoth niemals ausreichen + Carrier deff ein totaler Witz ist und EMP nur bei 100% EMP Cannon+DN3 wirklich effektiv ist. Nach Möglichkeit sollte man sich immer mit 100% Hucs deffen, schon allein weil in den meisten Fällen der Fox über den Att entscheidet, und nicht die reine Deff. (Bis auf Sents, die mit ihrem Prod 10x wertvoller sind un kein so tolles Ziel abgeben, haben alle Hucs auch mehr Deff als alle anderen Units)


Forschungen: Das zeitige Erforschen von Basic Defense und Defense Network ist wichtig - wer viele Ranger besitzt natürlich auch noch Ranger&Marine Training. Später sollten Orbital Defense System und Fog of War folgen, um eventuelle Landverluste zu senken, und Better Space Management, um die Lagerhallen zu verbessern und die Konzernstärke weiter zu steigern.

-> Bereits im ersten Abschnitt wird die Wichtigkeit von Eco hervorgehoben, jetzt einem zu Fog of War geraten, was man dann nicht mehr forschen kann. Etwas ungünstig formuliert.


Syndikatsarmee: Besonders wer zu den besseren im Syndikat gehört sollte anderen helfen, indem er einige Ranger in die Syndikatsarmee abstellt, um im Krieg Sicherheit zu schaffen. Das lässt sich oft gut verbinden mit der Umstellung auf "effektivere" Einheiten.

-> JEDES Syn sollte eine Synarmy besitzen, nicht bloß "bessere".


Durchführung: Man Ersetzt einen Teil der Produktionsgebäude durch mehr Lagerhallen / Aussenposten (bei BF: auch Radaranlagen), um dadurch Angriffsmilitär unterzubringen.

-> Einen Teil? Hybridatter ist spätestens ab Woche 3 zum Scheitern verurteilt, ganz besonders mit der Idee, Atten sei erst ab 3k - 5k effektiv. 80-100% Lgh, danach auf 60/20/20 umbauen.


  1. Forschungen: Verstärkt im militärischen Bereich: Propaganda, Basic Offense Tactics, Combat Management, Harden Armor, Better Space Management, Improved Weapon Technology und eventuell Ranger&Marine Training

-> SAT ?!?!?! Die Wichtigste von allen glatt vergessen!! Mehr Ap als die anderen Fos, im Krieg sowieso, und gleichzeitige VP bietet keine andere Forschung. (übrigens sollte bei HA bitte NEB ausgeklammert werden, wer mit Phoenixen Harden Armor forscht, hat das Spiel nicht verstanden)


Seller
   * Idee: Erzielung von Gewinn durch billige Eigenproduktion mittels Fabriken und teuren Verkauf am Global Market.
   * Durchführung: 20% Fabriken (eventuell weniger bei Cheaper Unit Construction), viele Lagerhallen. Verkauf am Global Market und günstige Nachproduktion in Eigenarbeit. Gut zusammen mit Angreifer einzusetzen, weil man sowieso viel Militär hat.
   * Zu Beachten: Nicht zu viel Verkaufen (Def), viel Onlinezeit nötig, primäres Klauopfer, schlechte Marktlage oder keine Zeit heißt kein Gewinn
   * Forschungen: Cheaper Unit Construction (Faster Unit Construction ist meistens ein Griff ins Klo als Seller), Better Space Management oder Hightech Unit Construction (jeweils nach Vorliebe), eventuell Fog of War oder Relentless Assault 

-> Unterscheidung AUC/HUC Seller wird überhaupt nicht deutlich. Mit dieser Beschreibung werden HUC-Seller einen auf Atter machen und dazu auch noch RA forschen. Das hat mit vorliebe auch überhaupt garnichts zu tun: Will man später Atten wird man AUC-Seller mit RA, will man viel Geld mit NW-Ambitionen, HUC mit FOW.


Als SL zusätzlich die Möglichkeit, Investment Strategies voll zu nutzen - hilfreich fürs Syndicat durch Sabotage von Gegnern (auch als eher schwacher Konzern sehr hilfreich).

-> Was soll einem hier bitte gesagt werden? Wurde Invest mit Methodical Development verwechselt? Einen anderen Sinn kann ich nicht erkennen, wenn im nächsten Satz von Sabotage die Rede ist. Desweiteren ist ein Fully selbst nicht klausicher, andere Fullys können sein offenes Invest stören (ja, mit mehr Fails), und Banken kann sich kein Fully erlauben ohne auf irgendwas verzichten zu müssen.

Lg Terence