Angriffsrechner (Menüpunkt)

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Dieser Artikel wurde lediglich auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 137 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.


Der interne Angriffsrechner dient dazu, den Erfolg eines Angriffs vorherzusagen, bevor man ihn ausführt. Dazu benötigt man Spionageberichte des geplanten Opfers, möglichst einen genauen Militärspion, einen Gebäudespion und einen Forschungsspion. Wenn man keinen genauen Militärspion schafft, kann man auch einen Konzernspion einlesen, der um einiges leichter, aber auch zu 15 % ungenau ist. Die Ungenauigkeit wird vom Angriffsrechner berücksichtigt, er rechnet mit dem Worst-Case Szenario.

Eingabe der eigenen Werte

Die eigenen Einheiten, Gebäude, Forschungen, Monumente und Partnerboni werden vom Angriffsrechner automatisch als Angreifer eingetragen. Man kann sich auch als Verteidiger eintragen, hierzu einfach in dem Drop-downmenü von "Angreifer" auf "Verteidiger" wechseln.

Einlesen von Spionageberichten

Spionageberichte können rechts oben in einem Textfeld unter der Überschrift "Spionageberichte" eingelesen werden. Diese können einfach via Copy + Pase direkt aus dem Spiel (Spionageseite, Syndikatsboard, Spionagedatenbank, usw.) genommen werden. Man kann auch mehrere Spionageberichte gleichzeitig einfügen, also wenn ihr z.B. einen Thread zu den Opfern habt, könnt ihr auch hier die gesamte Seite markieren und alles direkt einlesen. Die Berichte eines Spielers können auch über den Button "Angriff planen" über die Seite "Angriff eingelesen wereden. Jedesmal, wenn ein Spionagebericht eingelesen wird, wird überprüft ob euer Syndikat sich mit dem gegnerischen Syndikat im Krieg befindet und auch ob diese Syndikat ein relevantes Monument besitzt.

Auch Angriffe können auf diesem Weg eingelesen werden, und dadurch werden automatisch Einheiten- und Landverluste des Verteidigers abgezogen um Mehrfachangriffe zu erleichtern. Wichtig ist hierbei die chronologische Reihenfolge, also die Angriffsberichte sollten nach den Spionageberichten eingelesen werden, dies funktioniert auch wenn sie in einem Thread untereinander stehen. Sabotageberichte werden derzeit noch nicht eingelesen, aber dieses Feature wird demnächst auch hinzugefügt.

Zusätzliche Eingaben

Links oben gibt es unter "Sonstiges" noch einige zusätzlichen Eingaben, diese werden meist automatisch eingetragen, aber manchmal kann es hilfreich sein sie selbst zu manipulieren.

Im Krieg?

Wenn ihr hier ein Häkchen platziert, wird angenommen, dass der Angriff im Krieg ausgeführt werden wird. Dies Ändert sowohl den Landgain, als auch die Enterstützung durch die Syndikatsarmee, und damit sowohl Angriffs- als auch Verteidigungspunkte auf beiden Seiten.

Spionagetyp

Dieses Feld wird immer automatisch beim Einlesen gesetzt, kann aber bei Bedarf auch per Hand geändert werden. Ein genauer Militärspion ist, wie der Name es vermuten lässt, alle Informationen genau an. Der Konzernspion hingegen hat eine Ungenauigkeit von 15 % (Bei Stealth Bombern der Shadow Labs sogar 30%!), welche in das Worst-Case Szenario mit eingerechnet wird.

Zeitversatz (in Ticks)

Dieser Wert ist nur interessant, wenn ihr einen Angriff für die Zukunft plant. Wenn ihr z. B. erst im nächsten Tick angreifen wollt, und entweder ihr oder euer Gegner noch Militär in bau oder auf Heimkehr habt, wird das durch diesen Wert nachgetragen. Biete beachtet, dass das Alter des Militärspions dazu gerechnet wird, also selbst bei einem Wert von 0 hier ist ein 2 Ticks alter Militärspion um 2 Ticks versetzt, wenn ihr 1 eingebt wird auch der dritte Tick noch mit eingerechnet.

Schutz (Farbe)

Der sogenannte Bashschutz schützt die Spieler bei Mehrfachangriffen vor zu großen Schaden, indem er den Landgain senkt. Die Spieler erscheinen entsprechend in der Syndikatsübersicht entweder weiß (kein Bashschutz), gelb (leichter Bashschutz) oder rot (starker Bashschutz). Diesen Wert müsst ihr per Hand ändern, falls ihr den genauen Landgain wissen wollt, am Ausgang ändert er nichts.

Die Berechnungen

Die vorhanden Einheiten sind jetzt eingegeben, sowohl eigene als auch gegnerische. Jetzt musst du dich entscheiden welche Einheiten du in den Angriff schicken willst. Wenn du deinen maximalen 2/1 Angriffspunkte wissen willst, kannst du den Pfeil neben Angriff klicken, dadurch wird automatisch dein Maximum eingeben. Deine Angriffs- und Verteidigungspunkte kannst du dann links oben ablesen. Wenn ihr Angreifer seid, werden eure Angriffspunkte grün angezeigt falls ihr mit der aktuellen Konstellation gewinnen solltet, und rot falls ihr verliert. Das selbe passiert mit euren Verteidigungspunkten, wenn der Rechner auf "Ich bin Verteidiger" gestellt ist.

Anzeige der erwarteten Kampfergebnisse

Die Anzeige des Ausgangs ist in drei Bereiche unterteilt: Links gibt stehen alle Werte, die über Erfolg und Fehlschlag des Angriffs entscheiden, in der Mitte stehen die jeweiligen im Kampf verlorenen Einheiten und Rechts stehen einige interessante Zusatzinformationen.

Links: Der Ausgang

Wirst du von einem grünen "Angriff erfolgreich!" angelacht, dann gewinnt der Angreifer den Kampf. Siehst du allerdings ein rotes "Angriff fehlgeschlagen!", so könnte der Verteidiger den Sieg für sich entscheiden. Als nächstes siehst du hier den Grund für diesen Ausgang: Der direkte Vergleich von Angreifer und Verteidiger. Hat der Angreifer mehr Angriffspunkte als der Verteidiger Verteidigungspunkte, so gewinnt der Angreifer den Kampf. Bei Gleichstand oder mehr Verteidigungspunkten gewinnt der Verteidiger. Die Farbcodierung hier kommt auf deine gewählte Seite an: Je nachdem ob du Angreifer (Standardeinstellung) oder Verteidiger bist, werden deine relevanten Punkte farblich hervorgehoben. Grün bedeutet hier, dass der Kampf für dich gut ausgegangen ist, und bei rot müsstest du in der derzeitigen Konstellation leider eine Niederlage verzeichnen.

Der Angreifer verfügt darüber hinaus auch noch über eine Anzeige seiner Verteidigungspunkte nach dem Angriff und der Abweichung von der 2/1 Berechnung. Die Verteidigungspunkte sollten nach dem Angriff immer noch ausreichen, um deinen Konzern zu verteidigen, bis dein restliches Militär wieder von ihrem Angriff zurückkehrt (zwischen 6 und 20 Stunden). Die Abweichung ist ein Prozentwert, der anzeigt, wie weit du von einem Verhältnis von 2 Angriffspunkte zu 1 Verteidigungspunkte (Ohne Syndikatsarmee) entfernt bist. Je größer der grüne Wert, desto mehr Einheiten kannst du noch schicken, aber sobald der Wert rot ist, wird das Spiel deinen Angriff nicht mehr erlauben.

Mitte: Die Verluste

Wie in jedem Kampf sterben auch in Syndicates bei Angriffen Einheiten auf beiden Seiten. Diese werden hier in die einzelnen Einheitengruppen aufgeschlüsselt angezeigt und ausgeblendet, falls die jeweilige Seite keine Verluste erleidet (Der Verteidiger hat bei gewonnen Angriffen z. B. keine Verluste).

Rechts: Zusatzinformationen

Zuallererst erhaltet ihr hier den Landgain, angenommen der Angriff ist ein Standardangriff. Bei Belagerungen und Eroberungen muss dieser Wert mal 1.5 genommen werden. Siehe Landgain für die Berechnung. Eine andere wichtige information für den Atter ist die Heimkehrzeit. Diese kann überall zwischen 6 und 20 Stunden liegen. Zur genaueren Berechnung siehe Heimkehrzeit.

Bei Brute Force (BF), Shadow Labs (SL) und der Nova Federation (NoF) gibt es hier noch ein Zusatzfeld für ihre entsprechenden Einheitenspecials der Wartanks, Headhunter und Behemoths (in dieser Reihenfolge). Bei BF werden zerstörte Gebäude angezeigt, bei SL die entführten Spione (sofern beim Gegner genügend vorhanden sind) und bei NoF die Carrier, die im Angriff recyclet werden können. Um hier bei NoF die optimale Anzahl an Behemoths mitschicken zu können wir in Klammern dahinter angezeigt wie viele Behemoths überflüssig sind(grün), oder wie viele zu wenig sind (rot).