Runde 51

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Rundensieger

Pokal/Medaille Syndikatsname Spieler Networth Land
1. Syn1 klein.png Wir verteilen Geschenke... (#10) Evil_Dwarf, roody2, Strider, redrofotuo, Elron, eusterw, Dune, Christian007b, K!llZoNe, fuenferkarli, r3lliK, OSA_Foxhunter, tomtscha24 44.822.574 Networth.gif 122.759 Land.gif
2. Syn2 klein.png Rasselbande - Mächtige Worte (#12) Innovativus, Nelus, skait, Gomer, Freigeist, ashtray, ony, cloak, Hübi, Kiniokhi, Polarwolf, nazgoul, Raoul, m00nclaw 42.513.967 Networth.gif 118.735 Land.gif
3. Syn3 klein.png Rasselbande - Mächtige Menschen (#9) Vaan, winnegott, metty2k4, MC Schlund, Papillon, Wowa.K, stickman, dex1e, Behavin, Bib-BobTheBumba, Under, Adny, Dekos, aWD 33.005.297 Networth.gif 101.099 Land.gif
4. Medaillegold klein.gif Der Plattenladen (#16) PaladinEV, Fregga!!, happyrohrer, bbk82, LokiDKS, FeiVeL, TheRealPK, 3DoorsDown, thor#88, Sith Gandalf, gersultan, Wakor, bozzz94, Teufelsrabe 30.979.878 Networth.gif 87.876 Land.gif
5. Medaillesilber klein.gif Dragon Riders (#14) carschti, P3nnYw!$3, [mow]mad, j0nEs, Deinstaller, Killingfighter, Xecutor, Neddemaus, yassy, söldner, Dtrainer, Agrar, _Felix98_ 29.847.449 Networth.gif 90.267 Land.gif
Pokal/Medaille Fraktion Konzernname Emogamesnick Networth Land
1. Pokalgold klein.gif UIC klein.gif ... Atompilz (#10) eusterw 8.427.414 Networth.gif 21.930 Land.gif
2. Pokalsilber klein.gif BF klein.gif ... Löschbutton (#10) K!llZoNe 6.393.013 Networth.gif 18.341 Land.gif
3. Pokalbronze klein.gif SL klein.gif ... die Rute (#10) Strider 6.016.490 Networth.gif 17.000 Land.gif
4. Medaillegold klein.gif UIC klein.gif Boman.de (#7) Aimeddeath 5.729.439 Networth.gif 13.924 Land.gif
5. Medaillegold klein.gif UIC klein.gif Heinrich von Kleist (#12) nazgoul 4.796.024 Networth.gif 15.162 Land.gif


Termine Runde 51

Anmeldung ab Do. 4. November 2010, 20:00 Uhr
Rundenstart So., 7. November 2010, 14:00 Uhr
Rundenende So., 26. Dezember 2010, 20:00 Uhr
Die Runde dauert 49 Tage bzw. 7 Wochen.

Nach eurer Entscheidung in der Ingameumfrage sind in Runde 51 die Fraktionen:

Änderungen Runde 51

Vorwort:

Pünktlich eine Runde nach unserem 50. Rundenjubiläum kommen wieder größere Änderungen bei Syndicates. Bei der Umfrage durftet ihr für eure Lieblingsfraktion voten und bei den Änderungen haben wir uns die Kritik aus dem Forum zu Herzen genommen. Bei Syndicates hat sich seit mehreren Runden eine Spielweise eingestellt, die ein normales Wachstum schon ab Woche 2 für die Mehrheit verhindert hat. Wir haben einen Überangebot an Angreifern, die sich gegenseitig die guten Ziele wegnehmen und zwangsläufig die Mehrheit der Spieler in Mitleidenschaft zieht. Ein faktisches Nullwachstum ist nicht nur für die Spieler demotivierend, sondern behindert auch andere Taktiken und entzieht dem Global Market die Dynamik. Diesem Trend wollen wir entgegenwirken und den Spielern sollen wieder größere Fortschritte ermöglicht werden.

Änderungen:

  1. Fraktionsauswahl
    Bei der syndikatsweiten Umfrage wurden von euch folgende Fraktionen für Runde 51 gewählt: Brute Force (BF), Shadow Labs (SL) und United Industries Corporation (UIC). Nicht dabei sind New Economic Block (NEB) und Nova Federation (NoF). In Runde 52 werden die spielbaren Fraktionen wieder zufällig ausgelost.
  2. Bashschutz
    Bei der Ermittlung des Schutzes vor Mehrfachangriffen kehren wir wieder zur alten Regelung zurück. Nach einem erfolgreichen Angriff wird der Konzern GELB und nach dem zweiten erfolgreichen Angriff ROT eingefärbt. Die bisherige Regelung war zwar sinnvoll, jedoch führte es dazu, dass Spieler trotz eines Angriffes keinen Schutz erhielten, da sie entweder zu klein oder zu viele Forschungen für die Reduzierung von Landverlust hatten.
    Die Regelung, wonach beim Landgain nach fremden und eigenen Angriffen, ein unterschiedlicher Schutz galt, entfällt.
    Es ist uns bewusst, dass sich diese Regelung für abgesprochene Angriffe missbrauchen lässt, jedoch erscheint uns die Reduzierung des Frustpotenzial bei Spielern im Mittelfeld wichtiger. Die Gamemaster werden ein wachsames Auge auf ein absichtliches Einfärben legen und dieses entsprechend ahnden.
  3. Land und Gebäude werden günstiger
    Land ist derzeit recht teuer und wird durch die neue Berechnungsformel: Land*Land/350+1000 (vorher 250) wieder günstiger.
    Die Formel für Gebäude wird geändert auf Gebäude*Gebäude/2500+1000 (vorher 1500).
  4. Bauhöfe
    Bauhöfe sind wieder von Anfang an verfügbar, damit die Spieler flexibler agieren und sich auf extreme Marktschwankungen zu Beginn der Runde einstellen können. In diesem Zuge wird der Networth von Bauhöfen reduziert und von 30 auf 20 angepasst.
  5. Anhebung der Produktion bei normalen Produktionsgebäuden
    Im Forum konnten wir vermehrt Stimmen vernehmen, dass der Start zu langsam erfolgt und Diebe im weiteren Spielverlauf zu wenige Ziele haben. Aus diesem Grund wird die Produktion der normalen Gebäude um etwa 20 % angehoben. Die Produktion der Syndikatsgebäude bleibt unverändert und so muss man sich in Zukunft entscheiden. Entweder hat der Spieler eine höhere Produktion und läuft Gefahr beklaut zu werden oder er verzichtet auf einige Prozente, die dafür aber im Lager sicher sind. Hier die Grundproduktion im Vergleich.
    SynHZ 160 vs. HZ 200
    SynKW 125 vs. KW 160
    SynEfas 32 vs. Efas 40
    SynFlabs 10 vs. Flabs 12
  6. Nanofabriken
    Die neuen Werte der Produktionsgebäude haben wir zum Anlass genommen, die Nanofabriken zu überarbeiten und zu verstärken. Die Nanofabriken haben ab jetzt den Stromverbrauch der jeweiligen Ressource, produzieren jetzt aber mehr. Nanofabriken besitzen nun folgende Produktionswerte:
    240 Credits (10 kWh)
    195 Energie (0 kWh)
    45 Erz (40 kWh)
    15 Forschungspunkte (40 kWh)
  7. Auftragsmarkt
    Die Auftragssummen für Belagerungsangriffe und Spione zerstören werden drastisch angehoben, damit sich Konzerne auch effektiv gegen kleine Spieler wehren können: Dem Spieler steht nun eine Auftragsspanne von 85 % bis 250 % des unmodifizierten Landpreises zur Verfügung.
    Die Spanne für Landbeschaffungsaufträge (Standard/Eroberung) wird von 70-85 % auf 100-120 % des unmodifizierten Landpreises angehoben.
  8. Glücksspiel
    Neben der Erhöhung der Produktion von normalen Produktionsgebäuden haben wir uns eine weitere Neuerung überlegt. In den ersten zwei Tagen wird es mehrere Glücksspiele geben, bei denen der Spieler sich entweder einen Bonus direkt aussuchen kann oder per Zufall ein erhöhter Bonus gewonnen werden kann. Wir wollen an dieser Stelle aber nicht zu viel verraten. Lasst euch in der 51. Runde einfach überraschen.
  9. Börse
    Wie in den Änderungen angekündigt, hier der eigene Thread für den 3. Versuch des Börsenhandels.
    Grundgedanke hinter dem Modell war es, die in der letzten Runde eingeführten Änderungen beizubehalten, aber insgesamt einen wesentlich liquiden & gerechteren Markt mit kaum beeinflussbaren Kursen zu bekommen. Dabei sind auch Kursschwankungen von mehr als 1.000% noch immer möglich, aber eben nicht mehr durch einzelne Kaufgebote, sondern nur noch durch wirkliche Veränderung von Angebot oder Nachfrage.
    Die Börse soll demnach in der nächsten Runde nach den unten aufgeführten Bedingungen funktionieren (Abweichungen hiervon sind Bugs und sollten gemeldet werden):
    1. Aktienmenge je Syndikat
      • Es gibt je Syndikat 100.000 "Basisaktien" + 10 weitere Aktien je Hektar Land des Syndikates
      • Es zählen immer alle Aktien als ausgegeben, egal on Spieler oder Makler diese besitzen
      • Diese ausgegebene Aktienmenge ist Berechnungsbasis für Aktienschutz (1/2/5%) & Dividende
      • Der Startkurs der Aktien beträgt 500 Credit je Aktie
    2. Aktienmenge je Spieler
      • Jeder Spieler erhält als Basisausstattung "200.000 / Spieler zu Spielstart" an Aktien von jedem Syndikat
      • Vom eigenen Syndikat erhält jeder Spieler weitere 3.000 Aktien als "Basisausstattung" zugeteilt
      • Auch Späteinsteiger bekommen diese Aktienmenge zugeteilt (egal wie viele da kommen)
      • Jeder Spieler darf maximal 2% aller global existierenden Aktien besitzen (danach Kauf gesperrt)
    3. Ein Referenzkurs, der sich nur 1x je Tick ändert
      • Der Referenzkurs ist der Mittelwert aus den Marktpreisen der jeweils letzten 12 Ticks + des aktuellen Ticks
      • Der Marktpreis eines Ticks, wird immer anhand des gerade billigsten aktiven Gebotes zum Tick ermittelt
      • Gibt es zum Tick kein Angebot an Aktien, ist der Marktpreis des Ticks der aktuelle Referenzkurs x 120%
      • Liegt das billigste Angebot bei >130% des Ref.-Kurses ist der Referenzkurs x120% der Marktpreis des Ticks
      • Die Kursverlaufsdiagramme (Cronimon) zeigen den Verlauf des jeweils aktuellen Marktpreises (minütig)
      • Es gibt keine Kursgrenzen für den Referenzkurs (weder nach oben noch nach unten)
    4. Aktienhandel nach GM Modell
      • Der Aktienhandel ist für jeden Spieler 1 Tag nach dem Ende seiner individuellen Schutzzeit verfügbar
      • Der Aktienhandel funktioniert wie am GM. Das billigste Angebot ist sichtbar und kann direkt gekauft werden
      • Jeder Spieler kann bis zu 15 Kaufgebote und bis zu 15 Verkaufsgebote gleichzeitig aktiv haben
      • Verkauft man Aktien, brauchen diese 5-20 Minuten, bis diese am GM erscheinen (0-15 Minuten, bis Assis)
      • Neue Verkaufs-Angebote können zu 70-130% des aktuellen Referenzkurses eingestellt werden
      • Kaufgebote funktionieren wie am GM und kaufen vor dem offiziellen auftauchen der Verkaufsgebote
      • Kaufgebote können jederzeit zu jedem Kurs < Markt oder 130% eingestellt werden und sind sofort aktiv
      • Nachdem man Aktien eines Syndikates gekauft hat, ist der Verkauf von Aktien dieses Syns für 60 Min gesperrt
    5. Rolle des Systems (des Maklers)
      • Nach dem Ende des Ticks wird jeweils kalkuliert, wie viele Aktien gerade ausgeben sind (Spieler + Makler)
      • Diese Menge, wird der Soll-Menge (100.000 + Landmenge des Syndikates x 10) gegenübergestellt
      • Ist die Sollmenge > der gerade ausgegebenen Menge, stellt der Makler ein neues Verkaufsgebot ein
      • Dabei erstellt das System 5 Min nach dem Tick ein ganz normales Angebot zu 105% des Referenzkurs
      • Dieses Gebot kann nach 5-20 Minuten ganz normal am GM gekauft werden (oder nach 0-15 Min durch Assis)
      • Das Angebot bleibt 24 Stunden aktiv und wird dann gelöscht (kommt dann als neues Angebot)
    6. Layout des Aktienmarktes
      • Kaufangebote können oberhalb des Aktienpools (der Aktienzeilen) eingegeben werden (wie GM)
      • Verkaufsgebote können unterhalb des Aktienpools (der Aktienzeilen) eingegeben werden (wie GM)
      • Basisinfos: / Syndikat / Eigene + %-Anteil / Referenzkurs / Angebot + Preis / Kauffeld
      • Aufklapp1: / Aktueller Referenzkurs / Mögliche Einstellspanne (70-130% des Referenzkurses)
      • Aufklapp2: / Aktienmenge im Umlauf (Basis für Schutz/Dividende) / Dividende letzte 24h (8 Ticks)
      • Aufklapp3: / Aktienmenge im Freefloat / Aktienmenge beim Makler / Aktienmenge je Spieler > 1%
      • Die "Aufklapp-Infos" werden nur 1x (im Tick) je Stunde aktualisiert
    7. Auswirkungen von Aktien
      • Jede Aktie gibt 1 NW (unabhängig von ihrem Börsenkurs)
      • Ab der ersten Aktie erhält man Dividende (dabei zählen immer alle Aktien)
      • Ab 1% Aktienanteil erhält man Einsicht in die Syndikatsforschungen des Syndikats
      • Ab 2% der Aktien erhält man Einsicht in das Aktuelle des Syndikats.
      • Ab 5% Aktienanteil erhält man Schutz vor Angriffen und Spionage des Syndikats
    Abschließend noch ein paar Erklärungen, warum bestimmte Variablen so gewählt wurden:
    Durch 100.000 Basisaktien + 10 Aktien je Hektar, sollte in gewisser Weise gewährleistet sein, das der Aktienkurs von schlechten Syndikaten auch schlecht dasteht (da es relativ zur Landmenge/Produktionskapazität mehr Aktien gibt). Der ständige Nachschub an Aktien sollte den Markt zudem liquide halten.
    Sollten einmal keine Aktien verfügbar sein, so gehen die neuen Aktien des Maklers (auch nachts) ganz normal an denjenigen Spieler, der das höchste Kaufgebot (mind. natürlich 105% vom Referenzkurs) im Markt liegen hat. Nach spätestens 1-2 Tagen sollten Angebot/Nachfrage dann aber auf jeden Fall wieder zueinander passen.
    Insgesamt ist es natürlich theoretisch möglich, das es zu einer langsamen Aufwärtsspirale der Börsenkurse kommt, da der Makler neue Aktien immer wieder zu 105% anbietet und dadurch selber den Börsenkurs anhebt, um dann wieder zu 105% vom angehobenen Kurs einzustellen. Aber würde man den Makler direkt zu 100% anbieten lassen, erzeugt das sicherlich auch Frust. Gibt es aber genug Spielerhandel, so sollte es auch immer wieder Angebote unterhalb der 105% geben.
    Die 2% Beschränkung der maximal möglichen Aktien, ersetzt die alte Begrenzung mit den 15 Aktienslots. Will man sich Schutz vor den TopSyns kaufen, reicht das in etwa für 25% alle existierenden Syndikate. Kauft man Schutz in schlechten Syndikaten, kann man etwa 45% erreichen. Zusätzlich dient die Grenze dazu, das es nicht möglich wird, rein über Aktien-NW zu gewinnen. Viel mehr als 500.000 NW sind mit dem System am Aktienmarkt nicht möglich.
    Das sperren des direkten Verkaufes einer neu erworbenen Aktie für 60 Minuten, dient ebenso dem Schutz vor direktem Missbrauch, wie die Einstellspannen zu 70-130% des Marktpreises. Auch damit lässt sich "Betrug" natürlich nicht komplett verhindern, sondern nur erschweren. Aber zumindest sollten die Belastung der Gamemaster sich damit in Grenzen halten. "Leider" gehören solche Schutzvorkehrungen auch zu einem "funktionierendem" Börsenmodell in einem Onlinespiel.
  10. Allianzen
    Allianzen werden abgeschafft. Aufgrund der geringen Spielerzahl ist diese Funktion nicht mehr sinnvoll.
  11. Usability
    Es gibt nun zusätzlich eine Vorschau für "Neuen Thread erstellen", "Antwort erstellen", "Beitrag editieren".
Eine Übersicht der Staffmitglieder werden wir euch zum Rundenstart noch nachreichen. Wir hoffen mit diesen Änderungen das Frustpotenzial der niedrigen Todeszone zu beheben und allen Spielern wieder kontinuierliche Erfolgserlebnisse zu ermöglichen.

Viel Spaß wünscht euch euer Syndicates-Team

Verfügbare Partnerboni

Partnertyp Bezeichnung/Beschreibung des Bonus
Wirtschaft Ja.gif +20% Creditproduktion
Wirtschaft Ja.gif +20% Energieproduktion
Wirtschaft Ja.gif +20% Erzproduktion
Wirtschaft Ja.gif +20% Forschungspunkteproduktion
Wirtschaft Ja.gif Gebäude verbrauchen 20% weniger Energie
Wachstum Ja.gif Der Erwerb von Land wird 10% kostengünstiger
Wachstum Ja.gif -20% Gebäudekosten
Offensive Ja.gif +10% Angriffsbonus
Offensive Nein.gif +10% Landgewinn-Bonus bei erfolgreichem Angriff
Offensive Ja.gif Angriffszeit um 2h reduziert
Militär Nein.gif -5% eigene Einheitenverluste bei Kampfhandlungen
Militär Nein.gif Unterstützung durch die Syndikatsarmee +5% (Im Krieg +10%)
Defensive Nein.gif -5% Landverlust bei Angriffen
Defensive Ja.gif +5% Verteidigungsbonus
Spionage Nein.gif +10% Spionagestärke
Spionage Ja.gif 20% weniger Spionageverluste bei verlorenen Spionageaktionen
Spionage Nein.gif Spione sind um 20% billiger
Spionage Ja.gif Es können 10 zusätzliche Spionageaktionen gespeichert werden
Spionage Nein.gif +10 Mio verzinsbare Cr. zu 2%
Spionage Nein.gif Gegenspionage (zu 50% erhält man von dem Spieler, der einen erfolgreichen
Konzernspion gegen einen selbst gemacht hat ebenfalls einen Konzernspion)
Pushen Ja.gif Aktuelle Forschung um 24h beschleunigen
Pushen Nein.gif Einmalig 4000 Ranger
Pushen Nein.gif Einmalig 6000 Marines
Sonst. Ja.gif Die Kapazität von Lagerhallen und Spionageeinrichtungen wird um 1 erhöht
Sonst. Nein.gif -2h Einheitenbauzeit
Sonst. Ja.gif -2h Gebäudebauzeit


Runden in Syndicates

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