2:1 Regel: Unterschied zwischen den Versionen

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{{AktualisiertR46}}Mit der 2:1 Regel lässt sich berechnen, wieviele Einheiten man maximal in den Angriff schicken kann. Für je zwei ausgerückte Einheiten muss eine Einheit mit mindestens 7 Basisverteidigungspunkten zur Verteidigung zu Hause bleiben.
{{AktualisiertR85}}'''''Die [[10:4-Regel]] wurde ab [[Runde 79]] durch die neue 2:1-Regel ersetzt.'''''


=== Beispiele ===
Die 2:1 Regel gibt an, wie viele seiner Einheiten man hinaus schicken kann. Für 2 hinaus geschickte AP muss 1 VP zu Hause stehen. Es werden die AP und VP gewertet nach Bonusverrechnung, aber ohne Berücksichtigung der Syndikatsarmee. Die Specials der Einheiten zählen bei der Bonusberechnung mit. <br>
:*Greift man mit 10.000 [[Halo]]s an und hat man 4.000 [[NoF Ranger]] zu Hause, dann wäre die 2:1 Regel nicht erfüllt. Eventuell zuhause gebliebene [[Carrier]] oder [[Halo]]s spielen keine Rolle, da sie weniger als 7 Basisverteidigungspunkte haben.
Diese Regel ist nicht zu verwechseln mit der [[Alten 2:1-Regel]], bei welcher das Verhältnis der Anzahl der Einheiten von Relevanz war.
:*Greift man mit 10.000 Halos an und hat man 5.000 [[NoF Ranger]] zu Hause, dann wäre die 2:1 Regel erfüllt.
:*Greift man mit 8.000 Halos und 2.000 [[Carrier]]n an und hat man 5.000 [[NoF Ranger]] zu Hause, dann wäre die 2:1 Regel erfüllt
=== Optimale Verteilung ===
Um die größte Reichweite d.h. maximale Angriffskraft zu erhalten, benötigt man also doppelt so viele Angriffseinheiten wie Verteidigungseinheiten (2:1 Regel). Bezüglich der Gesamtkapazität an Einheiten resultiert dies in ein 2/3 zu 1/3 Verhältnis (sprich: 2/3 angreifende Einheiten, 1/3 verteidigende Einheiten). Bei einer derartigen Aufstellung können die gesamten 2/3 angreifende Einheiten ausrücken.


''Siehe auch [[Atter|Atter bzw. Angreifer]]''


:Beispiel
:*Man hat [[SL]] und hat 10.000 Marines und 5.000 Ranger, sowie 20 % Aussenposten und keine Forts. Dazu hat man die Forschungen [[Flex]], [[RMT]] auf Stufe 2 und [[BOT]]1.
:*Wollte man nun 10.000 Marines zum Angriff schicken hätte man 10.000 * (10 + 4 AP (durch RMT2)) * (1 + 20 * 3 % (durch die Aupos) + 1 * 10% (durch BOT1)) = 10.000 * 14 * 1,7 = 238.000 AP
:*Man hat allerdings nur 70.000 VP (5.000 verbliebene Ranger * (10 + 4 VP (durch RMT2)) und somit ist die 2:1-Regel nicht gegeben da man mindestens 119:000 VP haben müsste um die 238.000 AP hinaus zuschicken (238.000 / 2 * 1).


[[Kategorie:Artikelübersicht]]
''Siehe auch [[Atter|Atter bzw. Angreifer]]''
[[Kategorie:Formeln]]

Aktuelle Version vom 16. Oktober 2016, 21:02 Uhr

Dieser Artikel wurde auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 85 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.

Die 10:4-Regel wurde ab Runde 79 durch die neue 2:1-Regel ersetzt.

Die 2:1 Regel gibt an, wie viele seiner Einheiten man hinaus schicken kann. Für 2 hinaus geschickte AP muss 1 VP zu Hause stehen. Es werden die AP und VP gewertet nach Bonusverrechnung, aber ohne Berücksichtigung der Syndikatsarmee. Die Specials der Einheiten zählen bei der Bonusberechnung mit.
Diese Regel ist nicht zu verwechseln mit der Alten 2:1-Regel, bei welcher das Verhältnis der Anzahl der Einheiten von Relevanz war.


Beispiel
  • Man hat SL und hat 10.000 Marines und 5.000 Ranger, sowie 20 % Aussenposten und keine Forts. Dazu hat man die Forschungen Flex, RMT auf Stufe 2 und BOT1.
  • Wollte man nun 10.000 Marines zum Angriff schicken hätte man 10.000 * (10 + 4 AP (durch RMT2)) * (1 + 20 * 3 % (durch die Aupos) + 1 * 10% (durch BOT1)) = 10.000 * 14 * 1,7 = 238.000 AP
  • Man hat allerdings nur 70.000 VP (5.000 verbliebene Ranger * (10 + 4 VP (durch RMT2)) und somit ist die 2:1-Regel nicht gegeben da man mindestens 119:000 VP haben müsste um die 238.000 AP hinaus zuschicken (238.000 / 2 * 1).

Siehe auch Atter bzw. Angreifer