Hightech Unit Construction: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 16. Oktober 2016, 17:39 Uhr

Dieser Artikel wurde auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 85 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.


Military Sciences <> Industrial Sciences <> Intelligence Sciences
Tech.-Stufe 1:
Basic Trade Program
Tech.-Stufe 2:
Ranger & Marines Upgrade
Improved Production Methods
Faster Ranger Development
Tech.-Stufe 3:
Scientific Advances
Advanced Power Management
Better Ore Mining
Tech.-Stufe 4:
Inner Syndicate Energy Saving Program
Inner Syndicate Trade Program
Automatic Land Acquisition
Advanced Building Construction
Tech.-Stufe 5:
Cheaper Land Purchase
Inner Syndicate Improved Building Construction
Greater Land Purchase
Investment Strategies
Tech.-Stufe 6:
Cheaper Unit Construction
Cheaper Spy Construction
Tech.-Stufe 7:
Economic Domination
Weapons Licensing

Forschung: Hightech Unit Construction

Level 1:Ermöglicht je nach Fraktion den Bau von Stealth Bombern (SL), Titanen (BF), Sentinel (UIC), EMP Cannons (NEB) oder Behemoth (NoF).

Level 2: +30% Verteidigungsbonus

Kosten Stufe 1: 150000 FP Stufe 2: 450000 FP
Forschungsdauer 48 Ticks Networth 16000 je Stufe
Übliche Abkürzung HUC
Anmerkung/Tipp Wird in der Regel nur von HUC-Sellern sowie für wenige sehr spezielle Taktiken geforscht.


Name Stärke Kosten Networth Special
Offensiv Defensiv Credits Erz Energie FPs Ges.
UIC Sentinel 28 AP 23 VP 1200 600 1800 160 9520 9.0 Pro Tick produziert ein Sentinel 8 Credits.
SL Stealth Bomber 28 AP 23 VP 1200 600 1800 160 9520 9.0 Unsichtbar/Tarnung: Für je 1 % Stealth Bomber, mit denen angegriffen wird, besteht eine Chance von 0,85 %, dass der Angegriffene nicht weiß, wer angegriffen hat. In diesem Fall verliert du bei Angriff keine Stealth Bomber. Zusätzlich werden erfolgreich getarnte Angriffe nicht im Aktuellem des Angreifersyndikats gezeigt. Außerdem 30 % ungenaue Ermittlung der Anzahl von Stealth Bombern durch einen Konzernspion.
BF Titan 28 AP 26 VP 1200 600 1800 160 9520 9.0
  • Ein Titan verstärkt im Angriff 2 Marines um je 4 Angriffspunkte, bei der Verteidigung 2 Ranger um je 4 Verteidigungspunkte.
  • 20% weniger Verluste bei Kampfhandlungen.
NEB EMP Cannon 0 AP 11 VP 1200 600 1800 160 9520 9.0 Je zwei EMP Cannon neutralisieren im Kampf eine gegnerische Einheit, angefangen mit der stärksten gegnerischen Einheit. Emp Cannons zählen bei der 2/1 Berechnung mit doppelten Verteidigungspunkten. Nur bei der Berechnung wird mit 22 VP gerechnet. EMP Cannons haben trotzdem nur 11 VP.
NoF Behemoth 26 AP 24 VP 1200 600 1800 160 9520 9.0
  • Ein Behemoth recycelt eine eigene im Kampf gefallene Einheit in Carrier (nach 10h verfügbar. Gilt nicht für Marines und Ranger bei offensiven Kampfhandlungen).
  • Kann nur durch Behemothfabriken aus 2 Carriern erbaut werden.