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	<title>Synpedia - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Krieg&amp;diff=11215</id>
		<title>Krieg</title>
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		<updated>2012-07-03T19:17:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Anleitung|Diskussion=0}}Kaum ein Spieler wird auf Dauer Syndicates spielen können, ohne irgendwann einmal in einen Krieg hineinzugeraten oder vielleicht sogar absichtlich einen anzufangen. Kriege werden stets nur zwischen Syndikaten geführt.&lt;br /&gt;
== Bedingungen zur Kriegserklärung==&lt;br /&gt;
:*Jeder Spieler benötigt im Schnitt 1.000 [[ha]] Land (Angreifer &amp;amp; Verteidiger)&lt;br /&gt;
:*Das Opfer darf zum Zeitpunkt der Kriegserklärung &#039;&#039;&#039;maximal 20% weniger [[Networth]]&#039;&#039;&#039; haben als das kriegserklärende Syndikat. Das gilt auch wenn man gegen eine Allianz den Krieg erklären möchte. Man benötigt mindestens 80 % des NW&#039;s von der Allianz.&lt;br /&gt;
:*Die letzte Kriegserklärung vom erklärenden Syndikat gegen dieses Syndikat muss mindestens 7 Tage her sein. &lt;br /&gt;
:*Der Krieg beginnt 24 Stunden nach Erklärung.&lt;br /&gt;
:*Die Allianz benötigt mindestens 80 % des eigenen NWs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf des Krieges ==&lt;br /&gt;
=== Vorwarnzeit ===&lt;br /&gt;
:*In den 24 Stunden Vorwarnzeit kann das Syndikat, dem der Krieg erklärt wurde, bereits Sabotage Aktionen ausführen und ebenfalls belagern. Dies kann man entweder selbst tun oder mit Aufträgen machen, da der AM auch aktiviert wurde für dieses Syndikat. Das erklärende Syndicat kann erst ab Kriegsbeginn Sabotageaktionen und Aufträge gegen das andere Syndicat stellen. In der Vorwarnzeit erhält der Verteidiger nun keinen Bonus auf Bash- und Sabotageschutz und Sabotageaktionen richten bis Kriegsbeginn nur normalen schaden an. Desweiteren erhalten die Opfer dieser Aktionen auch schon vor Kriegsbeginn den Schadensersatzteil der Kriegsprämie, auch wenn die Aggressoren (in diesem Fall die Verteidiger) keine Kriegsprämie für ihre Aktionen erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Krieg ===&lt;br /&gt;
====Kriegsregeln und Vergünstigungen====&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;Angriff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:##Der Angriffstyp &amp;quot;[[Spione zerstören]]&amp;quot; ist während des Kriegszustandes effizienter, siehe auch [[Angriff]]. &lt;br /&gt;
:##Es gibt keine Beschränkung der Anzahl ausführbarer Angriffe (für gewöhnlich können nur 3 (Mit [[RA]] 10) Angriffe pro Tag unternommen werden.) &lt;br /&gt;
:##Es besteht nur ein sehr geringer Schutz vor wiederholten Angriffen. Um zu verhindern, dass einzelne Spieler zu den alleinigen Opfern eines Krieges werden, gilt folgende Prioritätenregelung:&lt;br /&gt;
:##:Bei Spielern, die noch nicht angegriffen wurden (weiß in der [[Syndikatsübersicht]]), wird insgesamt 25% mehr Land erobert als gewöhnlich.&lt;br /&gt;
:##:Spieler, die bereits einmal angegriffen wurden haben mit normalem Landverlust (100%) zu rechnen.&lt;br /&gt;
:##:Bei Spielern die mehr als einmal angegriffen wurden, sinkt die Menge eroberten Landes pauschal auf 75% dessen, was erobert würde, wenn sie unter normalen Bedingungen angegriffen würden.&lt;br /&gt;
:##::&#039;&#039;Siehe auch &#039;&#039;&#039;[[Landgain]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;Spionage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:##[[Sabotageaktionen]] sind während des Kriegszustandes effizienter. (richten 66% größeren Schaden an (Wirkt wie 3,3 Stufen von [[Capacity Augmentation]]))&lt;br /&gt;
:##Während eines Krieges können alle destruktiven [[Sabotageaktion]]en ausgeführt werden (Bed. [[Methodical Development]]) ausser der Aktion Forschung zerstören. &lt;br /&gt;
:##Bei der [[Sabotageaktion]] &amp;quot;[[Militäreinheiten zerstören]]&amp;quot; wird nun tatsächlich ein Teil der sabotierten [[Einheiten]] vernichtet (ca. 40%), der übrige Teil wird nach wie vor für 5h außer Gefecht gesetzt.&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;Sonstiges&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:##Der Aktienschutz wirkt während des Krieges nicht.&lt;br /&gt;
:##Löscht/resettet sich ein Kriegsteilnehmer oder geht in [[Urlaub]], so werden dem Gegner 25% seines Landes gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
:##Failatts verursachen 50% Verluste. Die Verluste des Verteidigers bei Fail-Atts nehmen pro Angriff um 20% ab, wenn der Angriff vom selben Angreifer stammt sogar um 30%.&lt;br /&gt;
:##Das eroberte Land von Inaktiven trägt nicht zum Gewinn eines Krieges bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seilziehen====&lt;br /&gt;
:Abhängig vom Land zum Kriegsbeginn wird das eroberte Land gegeneinander verrechnet. Hat der Angreifer 10% erobert und der Verteidiger 5% so muss der Angreifer noch 5% erobern um zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende ===&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Kapitulation der verteidigenden Partei&#039;&#039;&#039;: Nach 20% Landverlust (brutto) oder 10 % Landverlust (netto) endet der Krieg automatisch und gilt für den Angreifer als gewonnen.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Kapitulation der angreifenden Partei&#039;&#039;&#039;:  Nach 16 % Landverlust (brutto) oder 8 % Landverlust (netto) endet der Krieg automatisch und gilt für den Verteidiger als gewonnen. Ein Krieg endet auch automatisch 48 Stunden nach Beginn mit Sieg für das verteidigende Syndikat, wenn bis dahin noch keiner gewinnen konnte.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Reparationszahlungen/Kriegsprämie&#039;&#039;&#039;: Die Sieger und die Verlierer des Krieges bekommen eine Kriegsprämie, diese wird im Syndikat je nach Einsatz im Krieg aufgeteilt. Die Höhe dieser Prämie errechnet sich aus der eigenen Leistung im Krieg. &#039;&#039;Siehe auch &#039;&#039;&#039;[[Kriegsprämie]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Monumente der Verlierer&#039;&#039;&#039;: Der Präsident kann einstellen, ob bei gewonnenem Krieg das Monument des Gegners erobert oder zerstört werden soll. Für die Eroberung/Zerstörung eines Monuments im Krieg muss nun ein gewisser Prozentsatz Netto erobert werden. Dies soll das Risiko der Angreifer ihr Monument schon bei leichter Gegenwehr zu verlieren senken, und somit zu mehr und hoffentlich spannenderen Kriegen führen. Zwischen 0% netto verloren bis 5% netto verloren wird das eigene Monument zerstört, und ab 5% erobert erhält man das gegnerische Monument im Siegesfall. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch &#039;&#039;&#039;[[Kriegsprämie]] und [[Landgain]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Krieg&amp;diff=11214</id>
		<title>Krieg</title>
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		<updated>2012-07-03T19:16:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Anleitung|Diskussion=0}}Kaum ein Spieler wird auf Dauer Syndicates spielen können, ohne irgendwann einmal in einen Krieg hineinzugeraten oder vielleicht sogar absichtlich einen anzufangen. Kriege werden stets nur zwischen Syndikaten geführt.&lt;br /&gt;
== Bedingungen zur Kriegserklärung==&lt;br /&gt;
:*Jeder Spieler benötigt im Schnitt 1.000 [[ha]] Land (Angreifer &amp;amp; Verteidiger)&lt;br /&gt;
:*Das Opfer darf zum Zeitpunkt der Kriegserklärung &#039;&#039;&#039;maximal 20% weniger [[Networth]]&#039;&#039;&#039; haben als das kriegserklärende Syndikat. Das gilt auch wenn man gegen eine Allianz den Krieg erklären möchte. Man benötigt mindestens 80 % des NW&#039;s von der Allianz.&lt;br /&gt;
:*Die letzte Kriegserklärung vom erklärenden Syndikat gegen dieses Syndikat muss mindestens 7 Tage her sein. &lt;br /&gt;
:*Der Krieg beginnt 24 Stunden nach Erklärung.&lt;br /&gt;
:*Die Allianz benötigt mindestens 80 % des eigenen NWs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf des Krieges ==&lt;br /&gt;
=== Vorwarnzeit ===&lt;br /&gt;
:*In den 24 Stunden Vorwarnzeit kann das Syndikat, dem der Krieg erklärt wurde, bereits Sabotage Aktionen ausführen und ebenfalls belagern. Dies kann man entweder selbst tun oder mit Aufträgen machen, da der AM auch aktiviert wurde für dieses Syndikat. Das erklärende Syndicat kann erst ab Kriegsbeginn Sabotageaktionen und Aufträge gegen das andere Syndicat stellen. In der Vorwarnzeit erhält der Verteidiger nun keinen Bonus auf Bash- und Sabotageschutz und Sabotageaktionen richten bis Kriegsbeginn nur normalen schaden an. Desweiteren erhalten die Opfer dieser Aktionen auch schon vor Kriegsbeginn den Schadensersatzteil der Kriegsprämie, auch wenn die Aggressoren (in diesem Fall die Verteidiger) keine Kriegsprämie für ihre Aktionen erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Krieg ===&lt;br /&gt;
====Kriegsregeln und Vergünstigungen====&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;Angriff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:##Der Angriffstyp &amp;quot;[[Spione zerstören]]&amp;quot; ist während des Kriegszustandes effizienter, siehe auch [[Angriff]]. &lt;br /&gt;
:##Es gibt keine Beschränkung der Anzahl ausführbarer Angriffe (für gewöhnlich können nur 3 (Mit [[RA]] 10) Angriffe pro Tag unternommen werden.) &lt;br /&gt;
:##Es besteht nur ein sehr geringer Schutz vor wiederholten Angriffen. Um zu verhindern, dass einzelne Spieler zu den alleinigen Opfern eines Krieges werden, gilt folgende Prioritätenregelung:&lt;br /&gt;
:##:Bei Spielern, die noch nicht angegriffen wurden (weiß in der [[Syndikatsübersicht]]), wird insgesamt 25% mehr Land erobert als gewöhnlich.&lt;br /&gt;
:##:Spieler, die bereits einmal angegriffen wurden haben mit normalem Landverlust (100%) zu rechnen.&lt;br /&gt;
:##:Bei Spielern die mehr als einmal angegriffen wurden, sinkt die Menge eroberten Landes pauschal auf 75% dessen, was erobert würde, wenn sie unter normalen Bedingungen angegriffen würden.&lt;br /&gt;
:##::&#039;&#039;Siehe auch &#039;&#039;&#039;[[Landgain]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;Spionage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:##[[Sabotageaktionen]] sind während des Kriegszustandes effizienter. (richten 66% größeren Schaden an (Wirkt wie 3,3 Stufen von [[Capacity Augmentation]]))&lt;br /&gt;
:##Während eines Krieges können alle destruktiven [[Sabotageaktion]]en ausgeführt werden (Bed. [[Methodical Development]]) ausser der Aktion Forschung zerstören. &lt;br /&gt;
:##Bei der [[Sabotageaktion]] &amp;quot;[[Militäreinheiten zerstören]]&amp;quot; wird nun tatsächlich ein Teil der sabotierten [[Einheiten]] vernichtet (ca. 40%), der übrige Teil wird nach wie vor für 5h außer Gefecht gesetzt.&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;Sonstiges&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:##Der Aktienschutz wirkt während des Krieges nicht.&lt;br /&gt;
:##Löscht/resettet sich ein Kriegsteilnehmer oder geht in [[Urlaub]], so werden dem Gegner 25% seines Landes gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
:##Failatts verursachen 50% Verluste. Die Verluste des Verteidigers bei Fail-Atts nehmen pro Angriff um 20% ab, wenn der Angriff vom selben Angreifer stammt sogar um 30%.&lt;br /&gt;
:##Anmerkung: Das eroberte Land von Inaktiven trägt nicht zum Gewinn eines Krieges bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seilziehen====&lt;br /&gt;
:Abhängig vom Land zum Kriegsbeginn wird das eroberte Land gegeneinander verrechnet. Hat der Angreifer 10% erobert und der Verteidiger 5% so muss der Angreifer noch 5% erobern um zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende ===&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Kapitulation der verteidigenden Partei&#039;&#039;&#039;: Nach 20% Landverlust (brutto) oder 10 % Landverlust (netto) endet der Krieg automatisch und gilt für den Angreifer als gewonnen.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Kapitulation der angreifenden Partei&#039;&#039;&#039;:  Nach 16 % Landverlust (brutto) oder 8 % Landverlust (netto) endet der Krieg automatisch und gilt für den Verteidiger als gewonnen. Ein Krieg endet auch automatisch 48 Stunden nach Beginn mit Sieg für das verteidigende Syndikat, wenn bis dahin noch keiner gewinnen konnte.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Reparationszahlungen/Kriegsprämie&#039;&#039;&#039;: Die Sieger und die Verlierer des Krieges bekommen eine Kriegsprämie, diese wird im Syndikat je nach Einsatz im Krieg aufgeteilt. Die Höhe dieser Prämie errechnet sich aus der eigenen Leistung im Krieg. &#039;&#039;Siehe auch &#039;&#039;&#039;[[Kriegsprämie]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Monumente der Verlierer&#039;&#039;&#039;: Der Präsident kann einstellen, ob bei gewonnenem Krieg das Monument des Gegners erobert oder zerstört werden soll. Für die Eroberung/Zerstörung eines Monuments im Krieg muss nun ein gewisser Prozentsatz Netto erobert werden. Dies soll das Risiko der Angreifer ihr Monument schon bei leichter Gegenwehr zu verlieren senken, und somit zu mehr und hoffentlich spannenderen Kriegen führen. Zwischen 0% netto verloren bis 5% netto verloren wird das eigene Monument zerstört, und ab 5% erobert erhält man das gegnerische Monument im Siegesfall. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch &#039;&#039;&#039;[[Kriegsprämie]] und [[Landgain]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Ressourcen_Diebstahl&amp;diff=11182</id>
		<title>Ressourcen Diebstahl</title>
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		<updated>2012-05-25T09:38:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Anleitung|Diskussion=0}}Dieser Artikel soll das Zusammenspiel der einzelnen Faktoren auf das Klauergebnis deutlich machen. Zu den Faktoren gehören primär folgende fünf Spielelemente:&lt;br /&gt;
* die [[Forschung]] [[Capacity Augmentation]]&lt;br /&gt;
* die Anzahl der [[Spione]]&lt;br /&gt;
* der Tragekapazität der Spione&lt;br /&gt;
* das Monument [[Jungbrunnen]]&lt;br /&gt;
* die Anzahl der Diebstähle gegen den Konzern&lt;br /&gt;
* gegen Global Inaktive kalut man nur 50% der eigentlichen Menge&lt;br /&gt;
=== Maximale Tragekapazität ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Die maximale Tragekapazität, auch Maxgrabb genannt, hängt ausschließlich von der Anzahl der [[Spione]] und deren Art ab. Da man als [[Fullspy]] jedoch immer [[Thiefs]] besitzen sollte, wird das maximale Ergebnis nur durch die Gesamtanzahl der Spione begrenzt. Was alle Spione maximal tragen können, ist der Maxgrabb.&lt;br /&gt;
::{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
| Spione mit:&lt;br /&gt;
| [[Cr]]&lt;br /&gt;
| [[Erz]]&lt;br /&gt;
| [[Nrg]]&lt;br /&gt;
| [[Fp]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 Sabotagepunkten&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;60&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;12&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;60&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;4&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Sabotagepunkt&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;30&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;6&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;30&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;2&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Capacity Augmentation]] und [[Jungbrunnen]] ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Diese beiden Spielelemente steigern das Klauergebnis. Der Maxgrabb wird schneller erreicht, allerdings nicht überschritten! Mit [[CA]] und [[Jungbrunnen]] klaut man bis zu 31,5% (statt 15%) Credits und [[Ressourcen]]. Das Opfer muss also weniger liegen haben, um einen Maxgrabb zu landen, vergleiche dazu auch das Beispiel unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veranschaulichendes Beispiel ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Das Beispiel geht von folgenden Rahmenbedingungen aus:&lt;br /&gt;
:- Opferkonzern hat 1 Million Credits liegen&lt;br /&gt;
:- Der spionierende Konzern klaut mit 5.000 Thiefs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ohne CA, ohne Jungbrunnen:&amp;lt;/u&amp;gt; Geklaut werden 150.000 Credits (15% von 1 Mio - KEIN Maxgrabb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Mit CA auf 3, ohne Jungbrunnen:&amp;lt;/u&amp;gt; Geklaut werden 240.000 Credits (15%*1,6=24,0% - KEIN Maxgrabb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Mit CA auf 3, mit Jungbrunnen:&amp;lt;/u&amp;gt; Geklaut werden 300.000 Credits (Maxgrabb!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gleiches Opfer, aber jetzt klaut man mit 10.000 Thiefs.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ohne CA, ohne Jungbrunnen:&amp;lt;/u&amp;gt; Geklaut werden 150.000 Credits (15% von 1 Mio - KEIN Maxgrabb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Mit CA auf 3, ohne Jungbrunnen:&amp;lt;/u&amp;gt; Geklaut werden 240.000 Credits (15%*1,6=24,0% - KEIN Maxgrabb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Mit CA auf 3, mit Jungbrunnen:&amp;lt;/u&amp;gt; Geklaut werden 315.000 Credits (15%*2,1=31,5% - KEIN Maxgrabb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog dazu werden auch die Verluste bei den Sabotageaktionen [[Militäreinheiten zerstören]] und [[Gebäude zerstören]] berechnet. In der Regel wird das Ergebnis bei Militärsabbs von der Anzahl der Spys limitiert, während bei Gebsabbs die Größe des Opfers (und damit verbunden die Anzahl seiner Gebäude) ausschlaggebend ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spionage]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=NoF_Fullspy&amp;diff=11181</id>
		<title>NoF Fullspy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=NoF_Fullspy&amp;diff=11181"/>
		<updated>2012-05-25T09:35:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}Der NoF Fullspy lebt wie alle &#039;&#039;&#039;[[Fullspy]]s&#039;&#039;&#039; vom Klauen von Ressourcen der anderen Spieler und dem Ausführen von Spionageaufträgen. Sein Vorteil ist, dass die speziellen Units von NoF eine so gute Verteidigung auch mit wenig Lagerhallen ermöglichen, dass es auch noch in höheren Landregionen möglich ist genügend VP und eine ausreichende Spionage- / Sabotagestärke zu kombinieren. Deshalb ist es eher möglich auch als Fullspy einen hohen NW zu erreichen. Gleichzeitig nützt diese Strategie im Syndicat bei Racheaktionen oder im Kriegsfall.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Richtiges Klauen ==&lt;br /&gt;
:Hier kommt es auf Mehrere Faktoren an:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tragekapazität&#039;&#039;&#039;: Jeder Spion hat eine Tragekapazität, d.h. er kann maximal eine bestimme Menge an [[Ressourcen]] tragen. So hat zum Beispiel ein [[Thief]] eine Cr Tragekapazität von 60 Cr. Mit 1000 Thiefs kann ich also maximal 60.000 Cr klauen. Der Gewinn hängt also linear von der Anzahl an Spionen ab. Ein Thief trägt aber 12 t  Erz. 1000 Thiefs tragen 12.000 t Erz, die aber je nach Lage am [[Global Market]] deutlich mehr sein können. Wenn also die maximale Tragekapazität bei mehreren Ressourcen erreicht wird, sind Credits nicht immer die beste Wahl, sondern es hängt von den Preisen am Global Market ab. Außerdem ist es bei Ressourcen leichter die maximale Tragekapazität zu erreichen (siehe  Gutes Spionage Ziel/Opfer) Weitere Punkte &#039;&#039;Siehe [[Tragekapazität]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;[[Sabotagestärke]]&#039;&#039;&#039;: Da alle Klau-Aktionen [[Sabotageaktion]]en sind kommt es auf die Sabotagestärke des Konzern an. Die Sabotagestärke setzt sich zusammen, aus der Summe der Sabotagepunkte aller vorhandenen Spione + alle Boni (durch Forschungen etc.) geteilt durch die Landgröße. Um erfolgreich zu Klauen muss natürlich die eigene [[Sabotagestärke]] größer sein als die [[Spionageverteidigung]] des Gegners, schließlich ist jede Spionagaktion potentiell viel Geld wert und sollte nicht in den Sand gesetzt werden. Daher ist es wichtig viele Spione und wenig Land zu haben, es nützt nichts Land hinzu zu kaufen, wenn man sein jetziges noch nicht voll besetzt hat, man verliert nur mehr Aktionen und verdient dadurch weniger Geld, was ja nicht der Sinn vom wachsen ist. Generell sollte man sich die Gegner mit besonderes häufigen Scheitern der Aktion merken und meiden. Meist handelt es sich dabei um anderen Fullspys. Auch ein Spy-[[Overcharge]] kann hier weiterhelfen. &lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Gutes Spionage Ziel/Opfer&#039;&#039;&#039;: Man sollte sich immer erst per [[Konzernspion]] geeignete Ziele suchen. Auch per [[Gebäudespion]] kann man herausfinden wer, welche Ressource nicht ins Lager produziert oder [[Nanofabriken]] benutzt. So findet man dauerhaft gute Ziele. Außerdem ist es gut alle Konzernspione im [[Syndikatsforum]]/[[Allianzforum]] zu posten, und sich gute Ziele zu merken, um bei ihnen in 1-2 tagen mal wieder vorbei zu schauen, außerdem kann man somit die Zusammenarbeit zwischen Attern und Fullspys stärken, indem man Spionageberichte austauscht. Man kann Maximal 12% der Cr des Gegner klauen, bei den restlichen [[Ressourcen]] sind es 16%. Das heißt, wenn ich 50.000 Thiefs habe, haben sie eine maximale Tragekapazität von  50.000*60 = 3 Mio Cr, wenn mein Opfer aber nur 2 Mio Cr herumliegen hat kann ich maximal 2 Mio * 12% = 240.000 Cr klauen, es lohnt sich also überhaupt nicht dieses Ziel zu beklauen. Wann ein Ziel lohnend ist, hängt immer von vielen Aspekten ab. Wie lange kann ich meine Optionen noch aufheben, oder muss ich jetzt Optionen verbrauchen, weil sonst meine maximale Speicherkapazität erreicht wird? Benötige ich dringend eine Ressource? Generell sollte man versuchen immer mehr zu Klauen als die Hälfte der eigenen maximale Tragekapazität. Die Chance gute Ziele zu finden, ist auch Zeit abhängig. Morgens kann man oft gut die Einnahmen, die von [[Inner Syndicate Trade Program]] stammen, klauen, nachmittags hat man die Chance [[Seller]] zu erwischen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nebeneinkünfte ==&lt;br /&gt;
:Wie schon gesagt, verdient ein Fullspy sein Geld hauptsächlich durchs klauen von [[Ressourcen]], wobei es jedoch 3 mögliche Nebeneinkünfte gibt:&lt;br /&gt;
:*[[Aktien]]&lt;br /&gt;
:*:Mit dem geklauten Geld kann man sich bei anderen [[Syndikate]]n [[Aktienschutz]] kaufen und erhält natürlich auch [[Dividenden]]&lt;br /&gt;
:*:Vorteilhaft ist hier der Schutz vor Angriffen und Racheaktionen bei Konzernen die man beklaut hat, außerdem kann man dadurch natürlich auch selbst nicht beklaut werden falls in dem Syndikat ein Fullspy sitzt. Der Nachteil der bei Aktien zwingend entsteht ist, dass man stets Cr liegen haben muss um die Börsengebote halten zu können.&lt;br /&gt;
:* [[Investler|Invest]]&lt;br /&gt;
:*: Durch die Große [[Spionagestärke]] sind die Ressourcen eines Full Spys meist gut geschützt. Mit der [[Forschung]] [[Investment Strategies]] und dem richtigen [[Partnerschaftsbonus]] lassen sich bis zu 40 Mio [[Cr]] stündlich mit 2% verzinsen ( 800k Cr pro [[Tick]]).&lt;br /&gt;
:*: Hier kann man zusätzlich Einnahmen erzielen die einen sützen wenn man mal keine Ziele gefunden hat. Allerdings muss man bedenken, dass man dadurch selbst zum Opfer werden kann, da man einerseits seine [[Verteidigungsforschungen]] vernachlässigt und andererseits auch von anderen Fullspys beklaut werden kann, da man viele Cr auf dem Konto liegen haben muss. Banken lohnen sich für einen Fullspy natürlich nicht, da er den Platz für [[Spionageeinrichtungen]] benötigt, um die [[Tragekapazität]] und [[Spionagestärke]] zu steigern. Meist endet es so, dass ein gut aufgestellter Fully doch noch zu oft durch kommt und man mehr verliert, als produziert.&lt;br /&gt;
:* [[Spyseller]]&lt;br /&gt;
:*: Ein Fullspy mit [[Cheaper Spy Production]] auf Stufe 3 baut Spione für 70% der Normal kosten, da man mit 500 frischen [[ha]] nicht gut klauen kann, kann man bei Ankunft des Landes seine Spione verkaufen und billig nachproduzieren, und sich so noch ein wenig dazu verdienen. Forscht man noch [[Faster Unit Construction]] kann man sogar zwischen den Klautouren seine Spione verkaufen und direkt nachbauen. Beachten muss man allerdings, dass man sich [[Hacknet]] blockiert wenn man Cheaper Spy Production forscht, was für ein Fully suboptimal ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Start ==&lt;br /&gt;
:Es ist nicht unbedingt notwendig mit einem [[Spybluff]] zu beginnen, denn die NoF-Ranger haben mehr VP als die Ranger der Konkurrenz (durch den Fraktionsbonus), deshalb kann man mehr Land am Anfang verteidigen. Das bietet die Möglichkeit mit etwas mehr Land aus der Konfigurationsphase zu gehen. Denn am Anfang verdient man am meisten durch das Produzieren von Ressourcen. Zusätzlich kann man schon einige Spys bauen, um mit dem Klauen zu Beginn.&lt;br /&gt;
:Der Spybluff bleibt aber natürlich immer eine Alternative. Hierbei verzichtet man komplett auf Militäreinheiten. Man baut nur [[Thiefs]] und bleibt relativ klein. Solange man keine Ranger hat, sollte man nicht über 600-700 ha wachsen, da man sonst mit Sicherheit ausspioniert wird und kommt der Gegner durch sieht er dass wir (fast) keine [[Verteidigungseinheiten]] haben.&lt;br /&gt;
:Erste Forschungen sollten [[Basic Storage System]], [[Hacknet]] und [[Strech Time]] sein. &lt;br /&gt;
:Als NoF Fullspy ist es entscheidend immer eine Forschung am laufen zu haben, denn die Forschungszeit ist äußerst knapp. Lieber verzichtet man auf einige Units oder etwas Land und aktiviert dafür eine Forschung.&lt;br /&gt;
=== Early Game ===&lt;br /&gt;
:Erst einmal klauen! klauen! klauen! um sich am [[Globalen Markt]] mit [[Ranger]]n ein zu decken und [[Spys]] zu bauen oder zu kaufen.&lt;br /&gt;
:Zu Beginn haben die meisten Konzerne eine schlechte bis zu gar keiner Spionageverteidigung, somit kommt man recht leicht durch. Sobald man öfters bei Spionageaktionen failed sollte man sich Spionageeinrichtungen zulegen, dabei muss man nicht sofort auf 100% Spionageeinrichtungen setzen, anfangs reichen eben auch nur 20-50% davon. Da NoF einen Verteidiungsbonus besitzt und stärkere Ranger hat, könnt ihr so ziemlich zügig und günstig wachsen. Wenn ihr die Ranger ab 3000ha mit Carriern unterstützt erreicht ihr so problemlos 4000ha.&lt;br /&gt;
:Je schneller man [[Faster Spy Regeneration]] hat, desto höher wird der Gewinn ausfallen, deswegen ist diese Forschung dein erstes Ziel. Auf dem Weg dort hin könnt ihr  [[Methodical Development]] und [[Capacity Augmentation]] mitnehmen. Danach kommen [[Improved Spylabs]] und Hacknet Level 2 und 3, Stretch Time Level 2 und 3. Ihr solltet versuchen spätestens bis Ende Woche 3 alle Spyforschungen durch zu haben. Die einzigen anderen Forschungen, die dazwischen geschoben werden könnten wären [[Basic Defense Tactics]] und [[Ranger&amp;amp;Marine Training]], weil ihr so eure Defense aufbessert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mid-, Late- &amp;amp; End - Game ===&lt;br /&gt;
:Ab 4000 ha solltet ihr eure Verteidigung durch [[Behemoth]] unterstützen. eine gute Möglichkeit ist auf 4000 -5000 ha Einheiten zu [[overcharge]]n, so dass ihr eure Landkapazitäten zu 150% belegt habt. Als Gebäude sollten danach spätestens jetzt 100% Spionagehallen stehen. Auf dieser Größe sollten dann einige Reserven angespart werden, um dann einen Landsprung um 2000 ha durchführen zu können. Dazu sollten mindst. 250 Millionen im Lager angehäuft werden. Zu erst verkaufst du Spione und baust Lagerhallen. Auf dem GM kaufst du die passenden Units und baust Forts. Jetzt kann Land gekauft werden. In diesen höheren Landregionen werden jedoch meist auch mindst. 20% Lagerhallen oder Forts benötigt, um das Land zuhalten.&lt;br /&gt;
:Als zusätzliche Verteidigung kann auch [[Methodical Development]] dienen, da man nach einem Angriff auf den Konzern dem [[Atter]] Forschungen zerstören könnte, was bei diesem hohe Kosten verursacht.&lt;br /&gt;
:Die Forschungen zu diesem Zeitpunkt sind Defense-Forschungen im Military Sciences. Als Level 5 Forschung kann FoW erforscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=NoF_Atter&amp;diff=11180</id>
		<title>NoF Atter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=NoF_Atter&amp;diff=11180"/>
		<updated>2012-05-25T09:33:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}Der NoF Atter hat sehr viele [[Angriffspunkte]] und damit eine sehr hohe [[Reichweite]], deswegen kann er sehr große Konzerne angreifen. Ein Vorteil dieser Reichweite ist, dass man als [[Auftragsatter]] auch Aufträge gegen sehr große und starke Konzerne annehmen kann und somit höhere Entlohnungen kassiert. Natürlich kann man auf Grund der vielen Angriffspunkte auch mehrere Aufträge gegen kleinere Konzerne annehmen, was wiederum den Gewinn erhöht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebäude ==&lt;br /&gt;
Die Gebäudeaufstellung ist im Prinzip gleich wie bei allen anderen Fraktionen auch (hierzu siehe [[Atter]]), allerdings kann ein NoF durch [[Werkstätten]] seine Verluste bei Angriffen enorm verringern und ist somit effizienter bei Angriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forschungen ==&lt;br /&gt;
siehe [[Atter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Partnerboni]]==&lt;br /&gt;
siehe [[Atter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Milit%C3%A4reinheiten#NoF-Milit.C3.A4reinheiten|Einheiten]]==&lt;br /&gt;
Am besten sind als NoF Atter: &lt;br /&gt;
* Verteidigung - Carrier und Behemoth&lt;br /&gt;
* Offensive - Halos, Carrier und/oder Behemoths &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== offensive Einheiten ===&lt;br /&gt;
*[[Marine]]&lt;br /&gt;
Diese Einheit ist am Anfang sehr gut zum [[atten]], verliert aber im Laufe des Spiels an Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Carrier]]&lt;br /&gt;
Der Carrier ist für den Angriff zu empfehlen, da er durch das Special des Behemoth in sich selbst recycled wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Halo]]&lt;br /&gt;
Der Halo ist dank geringer Kosten und vielen AP für den [[Angriff]] im späteren Spiel sehr gut geeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Behemoth]]&lt;br /&gt;
Ein Behemothanteil ist auf jedenfall Pflicht, um seine eigenen Verluste in Carrier zu wandeln!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== defensive Einheiten ===&lt;br /&gt;
*[[Ranger]]&lt;br /&gt;
Der Ranger bietet am Anfang eine gute Verteidigung für wenig Geld, aber später verbraucht er zudem noch sehr viel Platz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Carrier]]&lt;br /&gt;
Am Anfang ist der Carrier zwar zu teuer, aber sobald das Land vollgebaut ist, gewinnt er immer mehr an Bedeutung, da er eine eigene Kapazität benötigt. =&amp;gt; Im späteren Spiel unentbehrlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Behemoth]]&lt;br /&gt;
Am Anfang ist der Behemoth zu teuer, aber später ist wegen seiner Verteidigung unentbehrlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spione==&lt;br /&gt;
siehe [[Atter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile ==&lt;br /&gt;
*mit 25 AP des Halos und 26 AP des Behemoth in Verbindung mit 8 AP des Carriers sehr große [[Reichweite]]&lt;br /&gt;
*dank dem Carrier hat man eine relativ gute Verteidigung&lt;br /&gt;
== Nachteile ==&lt;br /&gt;
*Carrier und Behemoths sind sehr teuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=NEB_Prodder&amp;diff=11179</id>
		<title>NEB Prodder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=NEB_Prodder&amp;diff=11179"/>
		<updated>2012-05-25T09:31:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}Als NEB Prodder ist es wichtig möglichst schnell auf eine Stattliche Größe von ca. 3000-4000ha zu wachsen. Man arbeitet ausschließlich mit defensiven Einheiten, da man nicht atten geht. Dadurch das man mit den [[Wirtschaftszentren]] seinen Gewinn enorm steigern kann und das man billiger sein Land kaufen kann, ist [[NEB]] zum prodden optimal geeignet. Dabei gibt es nur die Schwäche der Verteidigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Forschungen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zur Verteidigung&lt;br /&gt;
**[[Basic Defense Tactics]]&lt;br /&gt;
**[[Defense Network]]&lt;br /&gt;
**[[Orbital Defense System]]&lt;br /&gt;
**[[Better Space Management]] -&amp;gt; auch zur Foxoptimierung&lt;br /&gt;
**[[Ranger&amp;amp;Marine Training]]&lt;br /&gt;
**[[Fog of War]]&lt;br /&gt;
*zur Gewinnmaximierung&lt;br /&gt;
**[[Economic Domination]]&lt;br /&gt;
**[[Better Ore Mining]] und/oder [[Improved Production Methods]]&lt;br /&gt;
**[[Inner Syndicate Trade Program]]&lt;br /&gt;
**[[Advanced Building Construction]]&lt;br /&gt;
*sonstige wichtige Forschungen&lt;br /&gt;
**[[Hacknet]] -&amp;gt; für eine bessere Spydef&lt;br /&gt;
**[[Cheaper Land Purchase]] -&amp;gt; gekauftes Land ist billiger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Verteidigung]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[NEB Ranger]]===&lt;br /&gt;
*am Anfang von [[VP]] her ok&lt;br /&gt;
*billige Einheit&lt;br /&gt;
===[[Patriot]]===&lt;br /&gt;
*mit 15 [[VP]] sind sie die vp-mäßig schlechteste [[BUC]]-Einheit, wenn man Carrier aussen vor lässt, da diese eine eigene Kapazität haben&lt;br /&gt;
*die Patrioten vermehren sich bis 120 % in den OC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Phönix]]===&lt;br /&gt;
*10 [[VP]] sind zu schlecht&lt;br /&gt;
===[[EMP Cannon]]===&lt;br /&gt;
*durch sein spezial ist er nur in der Masse effizient&lt;br /&gt;
*sehr teuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Start ==&lt;br /&gt;
Sinnvoll ist es nach der Konfigurationsphase 400ha zu kaufen. Man sollte sich immer mit Rangern vollstellen und in 500er-Schritten möglichst schnell auf 3000ha wachsen. Es ist wichtig früh [[Advanced Building Construction]]  zu forschen um [[Syndikatserzförderanlagen]] und [[Wirtschaftszentren]] bauen zu können(zur Sicherung der Produktion und Gewinnmaximierung). Als Stufe 7 Forschung sollte man mit Patriotdeff auf jedenfall [[Fog of War]] wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mid- und Endgame ==&lt;br /&gt;
Als NEB Prodder produziert man auf jeden Fall auch mit Wirtschaftszentren. [http://board.emogames.de/board.php?boardid=23 Hier] gibt einige Rechner, die einem bei den jeweiligen Bedingungen die optimale Anzahl an Wirtschaftszentren ausspuckt. Man sollte stets bedenken, dass man sich für längere Produktionsphasen in den [[Overcharge]] stellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Möglichkeit 1===&lt;br /&gt;
Man forscht [[Cheaper Land Purchase]] und wählt den [[PB]] &#039;Landerwerb ist 10 % billiger&#039; kauft sich somit sein Land 60% billiger ein. Man wächst immer in großen Schritten. Vor dem Wachsen Lagerhallen bauen und diese vollbauen, damit man nicht sofort angegriffen wird, wenn die 1000 Land angekommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Möglichkeit 2===&lt;br /&gt;
Man spielt als Prodder/Atter. Siehe dazu [[NEB Atter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorteile und Nachteile==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorteile===&lt;br /&gt;
*Man braucht nicht so viel Zeit wie für andere Strategien&lt;br /&gt;
*die Produktion ist dank [[Wirtschaftszentren]] enorm hoch&lt;br /&gt;
*Man hat ein hohes Wachstumspotential da das Land billiger ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nachteile===&lt;br /&gt;
*die Verteidigung ist schlecht, deswegen braucht man mehr Lagerhallen als ein UIC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=NEB_Atter&amp;diff=11178</id>
		<title>NEB Atter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=NEB_Atter&amp;diff=11178"/>
		<updated>2012-05-25T09:26:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}Als NEB Atter macht man seinen Gewinn durch das Erobern von [[Land]] oder das erfüllen von [[Aufträgen]]. Dieser Gewinn wird dadurch gesteigert, dass man Dank dem Special der [[Phönix]]e keine Verluste hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebäude ==&lt;br /&gt;
Zuerst sollten ihr wissen auf welcher Größe ihr angreifen wollt. Alles hat seine Vorteile und Nachteile, siehe [[Atter]]. Wenn ihr eure gewünschte Größe erreicht habt, schafft ihr euch erst einmal genug Geldrücklagen durch prodden oder sellen an.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr auf [[Atter]] umstellt (die Gebäudestruktur ist eigentlich schon fast vorgegeben) solltet ihr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;In den Overcharge:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*80%  [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
#*20% [[Fabriken]]&lt;br /&gt;
#*:Dann mit Units vollbauen.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Kompletter Overcharge:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*100% [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
#*:Fabriken abreißen Lagerhallen bauen und restliche Units kaufen oder wenn nur noch [[Patriot | Patriots]] fehlen eventuell selbst vermehren lassen.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Auf die eigentliche Struktur umstellen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*60% [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
#*20% [[Forts]]&lt;br /&gt;
#*20% [[Aussenposten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante 2===&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Kompletter Overcharge:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*100% [[Lagerhallen]] und Units kaufen.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Auf die eigentliche Struktur umstellen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*60% [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
#*20% [[Forts]]&lt;br /&gt;
#*20% [[Aussenposten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bsp. Variante 1:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wollt auf 4000ha Land und dann angreifen. Ihr wachst also mit prodden oder sellen auf 4000ha. Dann warten ihr bis ihr genug Geld für das Umstellen zusammen habt.&lt;br /&gt;
Ihr baut 3200 Lagerhallen (80%) und 800 Fabriken (20%). Wenn die Fabriken da sind baut ihr eure Lagerhallen voll. Anschließend werden die 800 Fabriken abgerissen und ihr baut 800 Lagerhallen. Diese kauft ihr mit Einheiten voll oder wartet bis eure Patrioten sich vermehrt haben. Dann reißt ihr 1600 Lagerhallen ab und baut 800 Forts sowie 800 Außenposten. Wenn die neuen Gebäude fertig gebaut sind könnt ihr nach Lust und Laune angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich persönlich bevorzuge Variante 1.&lt;br /&gt;
Durch das Special der [[Phoenix | Phoenixe]] und [[Patriot | Patrioten]] verliert ihr den Overcharge nur wenn ihr angegriffen werdet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forschungen ==&lt;br /&gt;
Das erste Ziel sollte, wie auch bei den anderen Fraktionen die Forschung [[Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler]] sein. Dadurch kommen wir schneller mit unseren Forschungen durch und es ist somit möglich schneller effizient anzugreifen.&lt;br /&gt;
Nun teilen sich die Wege entweder forscht man bis [[Cheaper Unit Construction | CuC]] oder man produziert mit [[Wirtschaftszentren]] Credits oder Erz. Beides hat Vorteile und Nachteile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.Weg: [[Cheaper Unit Construction]]&lt;br /&gt;
Dieser Weg hat den Vorteil, dass man seine [[Phoenix | Phoenixe]] billiger bauen kann und außerdem einen guten [[Networth]] hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2.Weg: [[Wirtschaftszentren]]&lt;br /&gt;
Bei diesem Weg hat man eine geregelte Einnahmequelle und kann sich erst einmal oder auch ganz die Kosten und Zeit für [[Cheaper Unit Construction]] sparen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man eine der beiden Wege gewählt und geforscht hat, sollte man nun mit den Angriffs und Verteidigungsforschungen anfangen.&lt;br /&gt;
Wichtig ist zu sagen, dass [[Harden Armor]] überflüssig ist, da man nur Phoenixe und Patrioten besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Forschungen aus dem [[Military Sciences]] Baum wären eine gute Wahl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 2 Forschungen:&lt;br /&gt;
*[[Flexible Strategies]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 3 Forschungen (2 von 3):&lt;br /&gt;
*[[Basic Offense Tactics]],&lt;br /&gt;
*[[Basic Defense Tactics]],&lt;br /&gt;
*[[Combat Management]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 4 Forschungen:&lt;br /&gt;
*[[Improved Weapon Technology]],&lt;br /&gt;
*[[Syndicate Army Training]],&lt;br /&gt;
*[[Ranger&amp;amp;Marine Training]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 5 Forschungen:&lt;br /&gt;
*[[Orbital Defense System]],&lt;br /&gt;
*[[Defense Network]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 6 Forschungen:&lt;br /&gt;
*[[Better Space Management]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 7 Forschungen:&lt;br /&gt;
*[[Relentless Assault]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Partnerboni]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kapazität von Lagerhallen und Spionageeinrichtungen wird um 1 erhöht&lt;br /&gt;
*+10% Landeroberung&lt;br /&gt;
*+10% Angriffsbonus&lt;br /&gt;
*Angriffszeit um 2h reduziert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Einheiten]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== offensive Einheiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als offensive Einheiten sollte man nur [[Phönix]]e verwenden, da diese die meisten Angriffspunkte haben und gleichzeitig unsterblich sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== defensive Einheiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als defensive Einheit gibt es die Möglichkeit der Patrioten und der EMP. Bei den Patrioten hat man den Vorteil, dass sie sich von alleine vermehren, während die EMP durch ihr Special eine mächtige Verteidigungseinheit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spione ==&lt;br /&gt;
Als Spione empfiehlt es sich Agents oder Guardians zu nehmen. Mit den Agents hat man den Vorteil, dass man sich seine Spys besser selbst machen kann, während bei den Guardians die eigene SpyDef besser ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile ==&lt;br /&gt;
*Phönixe sind unsterblich&lt;br /&gt;
*niedrige Kosten, da sich Patrioten selbst vermehren und NEB Phönixe nicht sterben können&lt;br /&gt;
==Nachteile==&lt;br /&gt;
*Fox ist nicht überragend im Vergleich zu anderen Attern&lt;br /&gt;
*NEB-Atter erreichen im Vergleich zu anderen Attern eher wenig Angriffspunkte pro Land&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Monumente&amp;diff=11177</id>
		<title>Monumente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Monumente&amp;diff=11177"/>
		<updated>2012-05-25T09:22:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Monumente|Link=monumente.php}}&lt;br /&gt;
Monumente sind einzigartige Gegenstände in Syndicates! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Monument wird immer von einem kompletten [[Syndikat]] errichtet und kostet &#039;&#039;&#039;12.000.000 &#039;&#039;&#039; [[Forschungspunkte]].&lt;br /&gt;
*Nach dem Bau eines Monumentes profitiert jeder Spieler des Syndikats von den jeweiligen Eigenschaften.&lt;br /&gt;
*Monumente werden liebevoll Monu(s) [[Abkürzungen | abgekürzt]].&lt;br /&gt;
*Der Bau von Monumenten kann frühestens 24h nach Rundenstart in Auftrag gegeben werden.&lt;br /&gt;
*Jede Runde sind aus jeder Kategorie 2 Monus verfügbar.&lt;br /&gt;
*Ist ein Monument 48 Stunden nach Baubeginn nicht fertiggebaut, wird der Bau abgebrochen und alle investierten Forschungspunkte verfallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Monumente gibt es? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Monument 	&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Kategorie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Bonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jungbrunnen 	&lt;br /&gt;
|Spionage&lt;br /&gt;
|Sabotageaktionen richten bis zu 50% mehr Schaden an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hängende Gärten &lt;br /&gt;
|Spionage	&lt;br /&gt;
|Jeder Hektar Land bietet Kapazitäten für drei zusätzliche Spionageeinheiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großes Orakel 	&lt;br /&gt;
|Spionage&lt;br /&gt;
|Ein Drittel aller Sabotage- und Spionageaktionen gegen das eigene Syndikat schlägt fehl.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schule des Krieges 	&lt;br /&gt;
|Angriff&lt;br /&gt;
| +20% Angriffsbonus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nebel des Krieges &lt;br /&gt;
|Angriff	&lt;br /&gt;
| -30% Einheitenverluste bei allen Kampfhandlungen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blitzkrieg 	&lt;br /&gt;
|Angriff&lt;br /&gt;
|Militäreinheiten kehren 5 Stunden schneller von Angriffen zurück.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tempel der Arbeit&lt;br /&gt;
|Wirtschaft 	&lt;br /&gt;
| +50% Ressourcenproduktion auf alle Ressourcen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Globalisierungs-Masterplan&lt;br /&gt;
|Wirtschaft&lt;br /&gt;
|Ressourcen im Lager vermehren sich wöchentlich um 28,6%. Der Gegenwert an Handelspunkten wird gleichmäßig auf die Spieler im Syndikat verteilt (effektiv gibt es somit eine Vermehrung von 0,15% pro Tick). Zusätzlich wird das geschützte Lagerguthaben verdoppelt. Zusammen mit der Forschung Economic Domination hat man dann also ein geschütztes Guthaben von 200.000 Handelspunkten pro ha Land.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großgrundbesitzer&lt;br /&gt;
|Wirtschaft&lt;br /&gt;
|Jeden Tick vergrößert sich der Landbesitz um 5 Hektar	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Große Mauer 	&lt;br /&gt;
|Allgemein&lt;br /&gt;
| +20% Verteidigungsbonus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großer Paradeplatz 	&lt;br /&gt;
|Allgemein&lt;br /&gt;
|Jeder Hektar Land bietet Kapazitäten für zwei zusätzliche Militäreinheiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kontinuumtransfunktionator &lt;br /&gt;
|Allgemein&lt;br /&gt;
|Die Heimkehrzeit fremder angreifender Einheiten wird um 4 Stunden verlängert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bau von Monumenten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nur der [[Präsident]] kann den Bau eines Monumentes starten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jedes [[Syndikat]] kann maximal ein Monument besitzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeder Spieler kann entscheiden, ob er beim Bau eines Monuments mithelfen möchte oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Baut ein Syndikat ein Monument, werden jedem Spieler pro Tick automatisch 75.000 [[Forschungspunkte]] vom [[Konto]] abgebucht (falls vorhanden) und in den Bau des Monuments investiert (Monument-Einzahlungen haben hierbei eine höhere Priorität als der Forschungsassistent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Errichten zwei [[Syndikate]] dasselbe Monument, erhält das [[Syndikat]] das Monument, welches den Bau zuerst fertigstellt. Stellen zwei Syndikate das Monument gleichzeitig fertig, erhält das Syndikat das Monument, welches es zuerst gestartet hat. Alle [[Ressourcen]], die vom anderen Syndikaten in den Bau dieses Monuments investiert wurden, sind verloren!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monumente und [[Krieg]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monumente können im [[Krieg]] erobert oder zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gewinnt ein [[Syndikat]] einen [[Krieg]] gegen ein [[Syndikat]], welches ein Monument besitzt, und hat hierbei mindestens 6% des Feindlandes erobert, wird das Monument: &lt;br /&gt;
** zerstört, wenn das Siegersyndikat bereits ein Monument besitzt&lt;br /&gt;
** zerstört, wenn das Siegersyndikate dieses Monument nicht erobern will&lt;br /&gt;
** erobert, wenn das Siegersyndikat noch kein Monument besitzt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Für die Eroberung/Zerstörung eines Monuments im [[Krieg]] muss nun ein gewisser Prozentsatz Netto erobert werden. Dies soll das Risiko der Angreifer ihr Monument schon bei leichter Gegenwehr zu verlieren senken, und somit zu mehr und hoffentlich spannenderen Kriegen führen. Zwischen 0% netto verloren bis 5% netto verloren wird das eigene Monument zerstört, und ab 5% erobert erhält man das gegnerische Monument im Siegesfall. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Monumente&amp;diff=11176</id>
		<title>Monumente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Monumente&amp;diff=11176"/>
		<updated>2012-05-25T09:21:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: /* Monumente und Krieg */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR60}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Monumente|Link=monumente.php}}&lt;br /&gt;
Monumente sind einzigartige Gegenstände in Syndicates! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Monument wird immer von einem kompletten [[Syndikat]] errichtet und kostet &#039;&#039;&#039;12.000.000 &#039;&#039;&#039; [[Forschungspunkte]].&lt;br /&gt;
*Nach dem Bau eines Monumentes profitiert jeder Spieler des Syndikats von den jeweiligen Eigenschaften.&lt;br /&gt;
*Monumente werden liebevoll Monu(s) [[Abkürzungen | abgekürzt]].&lt;br /&gt;
*Der Bau von Monumenten kann frühestens 24h nach Rundenstart in Auftrag gegeben werden.&lt;br /&gt;
*Jede Runde sind aus jeder Kategorie 2 Monus verfügbar.&lt;br /&gt;
*Ist ein Monument 48 Stunden nach Baubeginn nicht fertiggebaut, wird der Bau abgebrochen und alle investierten Forschungspunkte verfallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Monumente gibt es? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Monument 	&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Kategorie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Bonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jungbrunnen 	&lt;br /&gt;
|Spionage&lt;br /&gt;
|Sabotageaktionen richten bis zu 50% mehr Schaden an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hängende Gärten &lt;br /&gt;
|Spionage	&lt;br /&gt;
|Jeder Hektar Land bietet Kapazitäten für drei zusätzliche Spionageeinheiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großes Orakel 	&lt;br /&gt;
|Spionage&lt;br /&gt;
|Ein Drittel aller Sabotage- und Spionageaktionen gegen das eigene Syndikat schlägt fehl.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schule des Krieges 	&lt;br /&gt;
|Angriff&lt;br /&gt;
| +20% Angriffsbonus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nebel des Krieges &lt;br /&gt;
|Angriff	&lt;br /&gt;
| -30% Einheitenverluste bei allen Kampfhandlungen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blitzkrieg 	&lt;br /&gt;
|Angriff&lt;br /&gt;
|Militäreinheiten kehren 5 Stunden schneller von Angriffen zurück.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tempel der Arbeit&lt;br /&gt;
|Wirtschaft 	&lt;br /&gt;
| +50% Ressourcenproduktion auf alle Ressourcen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Globalisierungs-Masterplan&lt;br /&gt;
|Wirtschaft&lt;br /&gt;
|Ressourcen im Lager vermehren sich wöchentlich um 28,6%. Der Gegenwert an Handelspunkten wird gleichmäßig auf die Spieler im Syndikat verteilt (effektiv gibt es somit eine Vermehrung von 0,15% pro Tick). Zusätzlich wird das geschützte Lagerguthaben verdoppelt. Zusammen mit der Forschung Economic Domination hat man dann also ein geschütztes Guthaben von 200.000 Handelspunkten pro ha Land.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großgrundbesitzer&lt;br /&gt;
|Wirtschaft&lt;br /&gt;
|Jeden Tick vergrößert sich der Landbesitz um 5 Hektar	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Große Mauer 	&lt;br /&gt;
|Allgemein&lt;br /&gt;
| +20% Verteidigungsbonus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großer Paradeplatz 	&lt;br /&gt;
|Allgemein&lt;br /&gt;
|Jeder Hektar Land bietet Kapazitäten für zwei zusätzliche Militäreinheiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kontinuumtransfunktionator &lt;br /&gt;
|Allgemein&lt;br /&gt;
|Die Heimkehrzeit fremder angreifender Einheiten wird um 4 Stunden verlängert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bau von Monumenten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nur der [[Präsident]] kann den Bau eines Monumentes starten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jedes [[Syndikat]] kann maximal ein Monument besitzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeder Spieler kann entscheiden, ob er beim Bau eines Monuments mithelfen möchte oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Baut ein Syndikat ein Monument, werden jedem Spieler pro Tick automatisch 75.000 [[Forschungspunkte]] vom [[Konto]] abgebucht (falls vorhanden) und in den Bau des Monuments investiert (Monument-Einzahlungen haben hierbei eine höhere Priorität als der Forschungsassistent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Errichten zwei [[Syndikate]] dasselbe Monument, erhält das [[Syndikat]] das Monument, welches den Bau zuerst fertigstellt. Stellen zwei Syndikate das Monument gleichzeitig fertig, erhält das Syndikat das Monument, welches es zuerst gestartet hat. Alle [[Ressourcen]], die vom anderen Syndikaten in den Bau dieses Monuments investiert wurden, sind verloren!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monumente und [[Krieg]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monumente können im [[Krieg]] erobert oder zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gewinnt ein [[Syndikat]] einen [[Krieg]] gegen ein [[Syndikat]], welches ein Monument besitzt, und hat hierbei mindestens 6% des Feindlandes erobert, wird das Monument: &lt;br /&gt;
** zerstört, wenn das Siegersyndikat bereits ein Monument besitzt&lt;br /&gt;
** zerstört, wenn das Siegersyndikate dieses Monument nicht erobern will&lt;br /&gt;
** erobert, wenn das Siegersyndikat noch kein Monument besitzt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Für die Eroberung/Zerstörung eines Monuments im [[Krieg]] muss nun ein gewisser Prozentsatz Netto erobert werden. Dies soll das Risiko der Angreifer ihr Monument schon bei leichter Gegenwehr zu verlieren senken, und somit zu mehr und hoffentlich spannenderen Kriegen führen. Zwischen 0% netto verloren bis 5% netto verloren wird das eigene Monument zerstört, und ab 5% erobert erhält man das gegnerische Monument im Siegesfall. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Mindestpreis_%26_Mindestbauzeit_von_Einheiten&amp;diff=11175</id>
		<title>Mindestpreis &amp; Mindestbauzeit von Einheiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Mindestpreis_%26_Mindestbauzeit_von_Einheiten&amp;diff=11175"/>
		<updated>2012-05-25T09:20:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}&lt;br /&gt;
Hier geht es um den Mindestpreis und die Mindestbauzeit von Einheiten. Die minimale Rückkehrzeit findest du [[Rückkehrzeit|hier]] und die minimale Gebäudebauzeit und den minmalen Gebäudepreis findest du [[Gebäudepreis &amp;amp; Gebäudebauzeit|hier]].&lt;br /&gt;
===Mindestpreis===&lt;br /&gt;
:Unter Mindestpreis versteht man den kleinsten zu erreichenden Baupreis einer Einheit, der sich bei Militär- &amp;amp; Spionageeinheiten bei 40% der normalen Kosten befindet.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Erreichen des Mindestpreises bei [[Militäreinheiten]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::*Der Mindestpreis kann nur durch eine Kombination von [[Fabriken]] ([[Gebäude]]) und [[Cheaper Unit Construction]] ([[Forschung]]) erreicht werden.&lt;br /&gt;
::{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;300&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|Mittel&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;200&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|Verbilligung um&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Cheaper Unit Construction]] (Forschung)&lt;br /&gt;
| 10% (je Stufe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| je 1% [[Fabriken]]&lt;br /&gt;
| 2,5% (max 50%)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Erreichen des Mindestpreises bei [[Spionageeinheiten]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::*Als [[SL]] kann man die 40% der normalen Kosten mit [[Cheaper Spy Production]] ([[Forschung]]), [[Geheimdienstzentren]] ([[Gebäude]]) erreichen. Die Fraktionen [[UIC]], [[BF]], [[NEB]] und [[NoF]] kommen zwar auch auf 40% der normalen Kosten, benötigen dazu aber den [[Partnerbonus]] &amp;quot;15% billigere Spionageeinheiten&amp;quot;, da sie das [[Gebäude]] [[Geheimdienstzentren]] fraktionsbedingt nicht bauen können.&lt;br /&gt;
::{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;300&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|Mittel&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;200&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|Verbilligung um&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Cheaper Spy Production]] (Forschung)&lt;br /&gt;
| 15% (je Stufe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| je 1% [[Geheimdienstzentren]]&lt;br /&gt;
| 1,5% (max 40%)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Partnerbonus]]: 15% billigere Spionageeinheiten&lt;br /&gt;
| 15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mindestbauzeit===&lt;br /&gt;
:Die normale Bauzeit beträgt 20 Ticks.&lt;br /&gt;
:Es gibt eine Minimalbauzeit von 6 Ticks bei Militäreinheiten und Spionageeinheiten, die nicht durch Forschungen, Fraktionsboni oder Partnerboni unterschritten werden kann.&lt;br /&gt;
:Hier eine Übersicht, wie man die Bauzeit verkürzen kann&lt;br /&gt;
:{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;250&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|Mittel&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|Verkürzung um&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Faster Unit Construction]] (Forschung)&lt;br /&gt;
| 4 Ticks (je Stufe) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Partnerbonus]]: -2h Einheitenbauzeit &lt;br /&gt;
| 2 Ticks&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Militär und Verteidigung]], [[Militär (Menüpunkt)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Militär und Verteidigung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Milit%C3%A4r_und_Verteidigung&amp;diff=11174</id>
		<title>Militär und Verteidigung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Milit%C3%A4r_und_Verteidigung&amp;diff=11174"/>
		<updated>2012-05-25T09:17:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{AktualisiertR61}}{{Anleitung|Diskussion=0}}{| {{Prettytable|halbrechts=}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#DCDCDC;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;250&amp;quot; |[[Militäreinheiten|Militäreinheiten (Übersicht)]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#F5F5F5;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[United Industries Corporation]]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[UIC Marine]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[UIC Ranger]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[UIC Firestorm|Firestorm]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[UIC Robotic Wall|Robotic Wall]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[UIC Sentinel|Sentinel]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#F5F5F5;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Shadow Labs]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[SL Marine]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[SL Ranger]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[SL Stalker|Stalker]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[SL Headhunter|Headhunter]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[SL Stealth Bomber|Stealth Bomber]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#F5F5F5;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Brute Force]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[BF Heavy Marine]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[BF Ranger]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[BF Wartank|Wartank]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[BF Strike Fighter|Strike Fighter]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[BF Titan|Titan]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#F5F5F5;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[New Economic Block]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[NEB Marine]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[NEB Ranger]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[NEB Phönix|Phönix]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[NEB Patriot|Patriot]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[NEB EMP Cannon|EMP Cannon]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#F5F5F5;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Nova Federation]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[NoF Marine]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[NoF Ranger]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[NoF Carrier|Carrier]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[NoF Halo|Halo]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[NoF Behemoth|Behemoth]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Grundsätzlich lässt sich das Militär in 2 Bereiche einteilen. Das ist der [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Angriff]]&#039;&#039;&#039; und die &#039;&#039;&#039;Verteidigung&#039;&#039;&#039;. Militäreinheiten verteidigen deinen Konzern. Jede Einheit hat eine unterschiedliche Verteidigungsstärke und manche tragen zu deiner Verteidigung gar nicht bei, um eine Übersicht zu erhalten schau [[Militär (Menüpunkt)#Militäreinheiten|hier]]. Um die eigenen Verteidigungspunkte genau zu berechnen, kannst du auch einen &#039;&#039;&#039;[[Angriffsrechner]]&#039;&#039;&#039; verwenden die einige Spieler entwickelt haben, um einen Angriff zu simulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Forschungen.2FMilit.C3.A4r.2FAngriffe|Häufig gestellte Fragen - Einheiten]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5 Punkte, die vor Angriffen schützen können===&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Ein guter [[Fox]]&#039;&#039;&#039;: Ein guter Fox gaukelt Angreifern eine sehr gute Verteidigung vor die eventuell gar nicht existiert&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Die Fraktion&#039;&#039;&#039;: Als UIC und NEB ist man eher Opfer, während dessen SL, BF und NoF eher seltener ausspioniert werden.&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Eine gute Spionageverteidigung&#039;&#039;&#039;: Schafft der Angreifer keinen genauen Militärspion/Forschungsspion muss er hohe Risiken auf sich nehmen, was ein Angreifer eben nicht gerne tut&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Viele gute Verteidigungseinheiten&#039;&#039;&#039;: Gibt es eine Konzernspion von einem so macht man sich durch viele Einheiten vorneweg unattraktiv, da zusätzlich natürlich auch noch weitere Verteidigungsboni erwartet werden (Achtung: In den ersten 2 Wochen reichen Ranger völlig aus, erst später sollte man sich folgende Gedanken machen)&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:UIC_klein.gif|left]] [[UIC]]: Hier hat man die Qual der Wahl: [[Sentinel]] oder [[Robotic Wall]]. Meist empfiehlt sich eine Mischung, aber weder eine Sent- oder Wall-Only Def ist sinnvoll, denn die Sent-Def ist zu teuer und mit einer Wall Def bekommt man wenig NW &lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:SL_klein.gif|left]] [[SL]]: Hier hat man den [[Stealth Bomber]](SB)(teuer, aber viel NW, 23 VP gegen alle Fraks) oder den Stalker (wenig NW, sehr billig, 20 VP) als Def-Unit. &lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:BF_klein.gif|left]] [[BF]]: Eigentlich fällt hier die Wahl nicht schwer, der [[Titan]] hat sowohl die meisten VP(26) als auch ein gutes Special, aber da er so teuer ist empfiehlt sich die Kombination den Rangern (im besten Fall 50:50)&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NEB_klein.gif|left]] [[NEB]]: Hier ist die [[EMP Cannon]] das Non-Plus-Ultra. Ihre Fähigkeit gegnerische [[Einheiten]] zu neutralisieren ist extrem effektiv. Ansonsten muss man eben auf große Mengen Ranger zurückgreifen. Als NEB-Atter kann man auch [[Patrioten]] als Defensiveinheit nutzen.&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NoF_klein.gif|left]] [[NoF]]: Zu Beginn kann man gut mit Rangern verteidigen, im Verlauf der Runde sollte man sich aber möglichst [[Carrier]] und [[Behemoth]] zulegen. Mit NoF kann man die beste Verteidigung aller Fraktion aufstellen, allerdings sind die Einheiten auch sehr teuer.&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Viele Verteidigungsboni&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;([[Forts]], [[BDT]], [[SAT]], [[DN]], [[ODS]], [[FoW]])&#039;&#039;: Wenn es hart auf hart kommt und der Gegner alle Infos über deinen Konzern zusammen hat, dann ist es relevant welche Boni und Mali du hast, um dich unattraktiv zu machen. Mit vielen Verteidigungspunkten oder mit einem hohen Malus auf den Landgewinn des Atters kann man so eventuell den Kopf nochmals aus der Schlinge ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berechnung der Verteidigungsstärke ===&lt;br /&gt;
:Die Verteidigungsstärke eines [[Konzern]]s setzt sich aus einem oder mehreren der folgenden Punkte zusammen:&lt;br /&gt;
::*Mindestverteidigung (Abk. Landdef): &#039;&#039;&#039;Land * 2&#039;&#039;&#039; (ist die normale Verteidigung höher wirkt diese nicht mehr)&lt;br /&gt;
::*Verteidigungspunkte (VP) des sich auf dem Land befindlichen [[Militär]]s.&lt;br /&gt;
::*Defensiv[[forschungen]] inklusive [[Syndikatsarmee]], [[Forts]], [[Partnerschaft]]&lt;br /&gt;
:Prinzipiell kann man sagen, je mehr Einheiten man hat, desto höher die Verteidigung, allerdings muss man darauf achten, dass Einheiten wie Marines, Headhunter oder Strike Fighter nur sehr wenig verteidigen. [[Forschungen]], [[Partnerboni]], [[Fraktionsboni]] und [[Gebäude]] können die Verteidigungsstärke erhöhen und sollte man nicht außer acht lassen.&lt;br /&gt;
:Beispielhaft hier mal die Berechnung der Verteidigungsstärke eines UIC Konzerns mit 10.000 [[Robotic Wall]]s (Walls) und 15.000 [[UIC Ranger|Ranger]]n. Der Konzern hat die Forschung Basic Defense Tactics auf Stufe 2, Ranger &amp;amp; Marine Training auf Stufe 1 (Ranger +2 VP) und hat 10% Forts. Eine Robotic Wall hat 26 VP und ein UIC Ranger 10 VP.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;Verteidigungsst\ddot arke = 10.000 * 26 * \frac{100 + 10 + 10 * 3}{100} + 15.000 * (10 + 2) * \frac{100 + 10 + 10 * 3}{100}{ VP}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Verteidigungsstärke = 364.000 VP + 252.000 VP = 616.000 Verteidigungspunkte&lt;br /&gt;
:Ohne Forts und Forschungen hätte der Konzern lediglich nur 10.000 * 26 + 15.000 * 10 = 410.000 Verteidigungspunkte. Hier kann man erkennen wie wichtig [[Verteidigungsforschungen]] sind und Forts sein können. Dabei ist es immer ratsam die eigenen Verteidigungspunkte mit anderen Konzernen mit dem gleichen Land zu vergleichen.&lt;br /&gt;
:Wie sich die Syndikatsarmee auf die Verteidigung auswirkt kannst du unter [[Bild:Buch.jpg]] [[Syndikatsarmee]] nachsehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Bonus-Verrechnung]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Mafia&amp;diff=11173</id>
		<title>Mafia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Mafia&amp;diff=11173"/>
		<updated>2012-05-25T09:14:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}Als Mafia werden solche Konzerne bezeichnet, die durch Ein- und Verkauf von [[Ressourcen]] am [[Global Market]] Gewinne erzielen. Um diese Strategie zu spielen empfiehlt es sich auf der Startgröße von 400ha zu bleiben, da man so von weniger Spielern beklaut werden kann. Zu Beginn startet man in der Regel als [[Investler]] und evtl. mit Aktien (siehe: [[Börsenmakler]]). Sobald man ein genügend großes Kapital angehäuft hat, beginnt man Ressourcen am Global Market günstig einzukaufen und diese zu einem höheren Preis wieder zu verkaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Theoretische Grundlagen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Absoluter Gewinn&#039;&#039;&#039;: Betrag (in Credits), den man aus einem Ein-/Verkauf erwirtschaftet. Kauft man beispielsweise 1.000 Erz für 67 Credits pro 10 Stück ein und verkauft diese für 73 Credits pro 10 Stück wieder, hat man einen Gewinn von (1.000*7,3 - 1.000*6,7) = 600 Credits erzielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relativer Gewinn&#039;&#039;&#039;: Verhältnis aus absolutem Gewinn und investierten Credits (=Einkaufspreis mal Ressourcenanzahl). Beispiel wie oben: 600 / (1.000*6,7) = 0,0896 = 8,96%. Lässt sich auch berechnen über (Verkaufspreis/Einkaufspreis)-1. Beispiel wie oben: (73/67)-1 = 0,0896 = 8,96%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Handelsvolumen&#039;&#039;&#039;: bezeichnet die Menge aller Ressourcen, die innerhalb eines bestimmten Zeitraumes am Markt ver- bzw. eingekauft wurden. Ist für den Mafiosi insofern von Bedeutung, als dass er innerhalb einer gewissen Zeit nicht mehr Ressourcen ein-/verkaufen kann als angeboten/nachgefragt werden. Andererseits ist es für den Mafiosi wichtig einen möglichst großen Anteil am Handelsvolumen des Marktes zu haben (Marktkontrolle).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Makro-/Mikrozyklen&#039;&#039;&#039;: bezeichnet den Zeitraum, in dem eine Ein-/Verkaufsaktionen stattfindet. Von Mikrozyklen spricht man, wenn man die eingekauften Ressourcen unmittelbar wieder verkauft. Makrozyklen bezeichnen hingegen über einen größeren Zeitraum stattfindende Transaktionen; d.h., dass man über eine bestimmte Zeit (z.B. zwei bis drei Stunden, manchmal aber auch mehrere Tage) nur Ressourcen einkauft und diese erst danach wieder verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxis==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders beliebt hat sich das Spielen als &#039;&#039;&#039;Energie-Mafia&#039;&#039;&#039; (auch nrg- oder nrj-Mafia) herausgestellt, da auf Grund des niedrigen Standard-Energiekurs (12 Credits pro 10 Einheiten) geringe Preisschwankungen bereits große relative Gewinne ermöglichen. Ein Preisanstieg von 12 Credits auf 13 Credits macht beispielsweise schon einen relativen Gewinn von ca. 8% aus. Um den gleichen Gewinn am Erzmarkt zu erzielen müsste man den Standarderzkurs von 60 Credits auf 65 Credits erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsgemäß ist es wichtig, dass man zu einem günstigen Zeitpunkt (so früh wie nötig, so spät wie möglich) &#039;&#039;&#039;Marktkontrolle&#039;&#039;&#039; erlangt. Das bedeutet, dass man mit einem genügend großen Kapital den Preis gezielt steuern kann. So kann man beispielsweise alle Angebote unter einem bestimmten Kurs gezielt aufkaufen, um den Preis anzuheben. Dies wird oft auch als Preismanipulation bezeichnet; daher auch die Bezeichnung Mafiosi bzw. Mafia-Taktik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Streitfrage ist ob man die Mafia-Taktik im &#039;&#039;&#039;Team oder allein&#039;&#039;&#039; spielen sollte. Einige erfahrene Spieler sind der Ansicht, dass Mafia-Versuche im Team oftmals daran scheitern, dass man sich die Gewinne mit mehreren Leuten teilen muss. Andere argumentieren dagegen, dass es gemeinsam einfacher ist den Markt zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pro und Contra==&lt;br /&gt;
* Sehr hohe Onlinezeit und Aktivität nötig.&lt;br /&gt;
* Spekulativ: große Gewinne möglich, aber auch große Verluste möglich. Hohes Risiko.&lt;br /&gt;
* Man muss klein bleiben, um nicht beklaut werden zu können. Man muss also zu einem bestimmten Zeitpunkt der Konkurrenz &amp;quot;hinterher wachsen&amp;quot;, um sein Kapital in Networth umzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=HUC_Seller&amp;diff=11172</id>
		<title>HUC Seller</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=HUC_Seller&amp;diff=11172"/>
		<updated>2012-05-25T09:12:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__{{AktualisiertR61}}Ein HUC-Seller verdient sein Geld damit, die stärksten [[Einheiten]], die sog. [[HUC-Einheiten]], zu verkaufen.&lt;br /&gt;
Da er diese durch spezielle Forschungen und Gebäude billiger herstellt, als er sie später verkauft, macht er Gewinn. HUC-Seller ist, wie auch der BSM-Seller, meist eine sehr zeitaufwendige Strategie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Forschungen]] ==&lt;br /&gt;
:*[[Hightech Unit Construction]] (HUC) =&amp;gt; ermöglicht den Bau von HUC-Einheiten&lt;br /&gt;
:*[[Cheaper Unit Construction]] =&amp;gt; Stufe 1 ermöglicht zusammen mit [[Fabriken]] den Bau von Einheiten zum [[Mindestpreis]] (40% des Normalpreises); Stufe 2 &amp;amp; 3 ermöglichen es dies mit weniger Fabriken und damit mit mehr [[Lagerhallen]] zu erreichen&lt;br /&gt;
:*Dazu noch Verteidigungsforschungen, um mehr Einheiten [[sellen]] zu können.&lt;br /&gt;
== [[Gebäude]] ==&lt;br /&gt;
:Die Gebäudestruktur eines [[Seller]]s sollte aus [[Lagerhallen]] und [[Fabriken]] bestehen. Die optimale Anzahl von Fabriken ist abhängig von der Stufe der Forschung [[Cheaper Unit Construction]] (CUC). es ist grundlegend nicht schlimm mehr Fabriken zu haben, als benötigt, aber es nimmt Platz weg, und damit kann man weniger Lagerhallen bauen. Und je mehr Lagerhallen man hat, desto mehr Einheiten kann man auf einmal [[sellen]] desto mehr Gewinn macht man.&lt;br /&gt;
:Im späteren Verlauf der Runde sollte man sich auch noch 20% [[Forts]] hinstellen, um die Verteidigung zu erhöhen.&lt;br /&gt;
:CUC 0/1: 20% Fabriken, 80% Lagerhallen ODER: 20% Fabriken, 20% Forts, 60% Lagerhallen&lt;br /&gt;
:CUC 2: 16% Fabriken, 84% Lagerhallen ODER: 16% Fabriken, 20% Forts, 64% Lagerhallen&lt;br /&gt;
:CUC 3: 12% Fabriken, 88% Lagerhallen ODER: 12% Fabriken, 20% Forts, 68% Lagerhallen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Gegen Ende der Runde sollte man sich ab einer bestimmten Größe auch noch 18% Bauhöfe (&#039;&#039;siehe [[Gebäudekosten]]&#039;&#039;) darzustellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vor-/Nachteile ==&lt;br /&gt;
:Dies sind nur die Vor-/Nachteile gegenüber dem normalen [[Seller]] ([[BSM-Seller]]). Für generelle Vor-/Nachteile eines Sellers, &#039;&#039;siehe [[Seller]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=== Vorteile ===&lt;br /&gt;
:*HUC-Einheiten haben meistens einen höheren prozentualen Preis als normale Einheiten&lt;br /&gt;
:*HUC-Einheiten haben meisten auch einen höheren pauschalen Preis als normale Einheiten&lt;br /&gt;
:*diese beiden Faktoren erhöhen den Gewinn pro verkaufter Einheit&lt;br /&gt;
=== Nachteile ===&lt;br /&gt;
:*Da man keine [[BSM]] forschen kann, kann man weniger Einheiten pro Lagerhallen bauen, dies senkt den Gewinn, da weniger Einheiten verkauft werden können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Grundlagen&amp;diff=11171</id>
		<title>Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Grundlagen&amp;diff=11171"/>
		<updated>2012-05-25T09:09:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Anleitung}}Dieser Artikel soll einen kleinen Überblick über das Kapitel Grundlagen schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Tutorial|Tutorial/Schutzzeit]]&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Neu bei Syndicates ? Noch nie ein Browserspiel gespielt ? Dann hilft dir sicherlich dieser Artikel.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Konfiguration]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Schutzzeit]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Quickstart Guide]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Hier bekommen sie weiterführende Tipps die über die ersten paar Tage hinaus gehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Fraktionen]]&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Dieser Artikel befasst sich mit den 5 verschiedenen Fraktionen und ihren Fraktionsboni.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[United Industries Corporation]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Shadow Labs]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Brute Force]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[New Economic Block]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Nova Federation]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Ressourcen]]&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Befasst sich mit den verschiedenen Ressourcen, ihren Standardkursen und für was man welche braucht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Gebäude und Land (Menüpunkt)|Gebäude und Land]]&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Was bewirkt welches Gebäude, wie komme ich zu Land, was mache ich bei einer negativen Energiebilanz?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Gebäudepreis]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Landpreis]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Energiemangel]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Synergiebonus]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Militär und Verteidigung]]&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Wie verteidigt man sich richtig und wie werden die Verteidigungspunkte berechnet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Militäreinheiten|Militäreinheiten (Übersicht)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Mindestpreis &amp;amp; Mindestbauzeit von Einheiten]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Forschung (Menüpunkt)|Forschung und Entwicklung]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Forschen was ist das? Welche Forschungen gibt es? Was sind Syndikatsforschungen?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Forschungskosten]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Forschungsdauer]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Späteinsteigerbonus]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Bauaufträge (Menüpunkt)|Bauaufträge]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Wann wird was fertig? Wie kann ich Gebäude in Bau, Forschungen und Militäreinheiten abbrechen?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielanleitung für Syndicates]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Geb%C3%A4udepreis_%26_Geb%C3%A4udebauzeit&amp;diff=11170</id>
		<title>Gebäudepreis &amp; Gebäudebauzeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Geb%C3%A4udepreis_%26_Geb%C3%A4udebauzeit&amp;diff=11170"/>
		<updated>2012-05-25T09:09:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}} __NOTOC__&lt;br /&gt;
== Gebäudepreis ==&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039; für ein Gebäude errechnet sich nach folgender Formel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;Geb\ddot audepreis = 1000 + \frac{Geb\ddot audemenge^2}{2500}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Beispielrechnung ===&lt;br /&gt;
:Man besitzt bereits 600 Gebäude (Gebäudemenge) und möchte neue Gebäude kaufen. Mittels der Formel lässt sich ein Preis von 1144 [[Credits|Cr]] ermitteln. Dieser gilt, egal ob 1 oder 100 Gebäude gekauft werden. Es können jedoch nur so viele Gebäude gekauft werden, wie es unbebautes [[Land]] gibt.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;1144\;Credits = 1000 + \frac{600^2}{2500}\;Credits&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Rabattmöglichkeiten ===&lt;br /&gt;
:Der Gebäudepreise kann durch mehrere Wege gesenkt werden.&lt;br /&gt;
:* durch das [[Bauhöfe|Gebäude Bauhöfe]] um bis zu 70%&lt;br /&gt;
:* durch den [[Partnerbonus]] &amp;quot;&#039;&#039;-20% Gebäudekosten &#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
:* durch die [[Forschung]] [[Improved Building Construction]] um 10% je Level&lt;br /&gt;
:Der Mindestpreis für Gebäude beträgt 1 Credit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel: Partnerbonus &amp;quot;-20% Gebäudekosten&amp;quot;, Improved Building Construction (-30% Gebäudekosten) und 15% Bauhöfe (15*3,5% = 52,5%) entspricht einer Vergünstigung von 102,5%, der Gebäudepreis beträgt somit 1 Credit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gebäudeabbruch ===&lt;br /&gt;
:Man kann den Bau von Gebäuden abbrechen, indem man bei [[Bauaufträge]] auf die Gebäude und dann auf Gebäudebau abbrechen klickt. Fertiggestellte Gebäude kann man unter dem Menüpunkt &#039;Gebäude &amp;amp; Land&#039; abreißen. Es erfolgt keine Rückerstattung der Baukosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebäudebauzeit ==&lt;br /&gt;
:Die Bauzeit für Gebäude benötigt 20 Stunden. Ist sie auf irgendeine Weiße verkürzt so wird sie dir auch unter [[Gebäude und Land (Menüpunkt)|Gebäude und Land]] angezeigt.&lt;br /&gt;
:Diese Zeit kann auf verschiedenen Wegen verkürzt werden:&lt;br /&gt;
::*10h Ersparnis mit 20 Prozent [[Bauhof|Bauhöfen]] (1h je 2%)&lt;br /&gt;
::*6h Ersparnis mit [[Forschungen|Forschung Improved Building Construction]]&lt;br /&gt;
::*4h Ersparnis mit [[UIC]]-[[Fraktion]]sbonus&lt;br /&gt;
::*2h Ersparnis mit [[Partnerboni]] &amp;quot;-2h Gebäudebauzeit&amp;quot;&lt;br /&gt;
:Die Mindestbauzeit für Gebäude beträgt 3 Stunden und kann nicht unterschritten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Gebäude und Land (Menüpunkt)|Gebäude und Land]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gebäude &amp;amp; Land]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=F%C3%BCr_Profis&amp;diff=11169</id>
		<title>Für Profis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=F%C3%BCr_Profis&amp;diff=11169"/>
		<updated>2012-05-25T09:08:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Anleitung}}&lt;br /&gt;
Für alle, die es ganz genau wissen wollen. Spezielle Themen zu Syndicates. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Bonus-Verrechnung]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Beschreibt die interne Verrechnung diverser Boni. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Landkapazität &amp;amp; Overcharge]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;So kann man den Overcharge taktisch einsetzen zur noch besseren Verteidigung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Formeln in Syndicates]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Übersicht aller bekannter Formeln in Syndicates.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Landgain &amp;amp; Landverlust|Landgain &amp;amp; Verlustberechnung]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Wann wird genau wie viel Land erobert, hier gibt es einen genauen Einblick wie Syndicates den Landgain berechnet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Ressourcen Diebstahl|Berechnung der Diebstahlmenge]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Wie viel man bei welchem Opfer klaut &amp;amp; zerstört ist hier genauesten erläutert.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Erfolgswahrscheinlichkeit|Spionageerfolgswahrscheinlichkeit]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Was wirklich hinter dem Spionageerfolg steckt erfährst du hier.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielanleitung für Syndicates]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=F%C3%BCr_Fortgeschrittene&amp;diff=11168</id>
		<title>Für Fortgeschrittene</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=F%C3%BCr_Fortgeschrittene&amp;diff=11168"/>
		<updated>2012-05-25T09:07:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Anleitung}}&lt;br /&gt;
Dieser Artikel soll einen kleinen Überblick über das Kapitel Für Fortgeschrittene schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Angriff (Menüpunkt)|Angriff]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Die Kriegskunst für ambitionierte Unternehmer. Informationen zu den Angriffsarten und erfolgreichen Angriffen findest du hier.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Heimkehrzeit]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Spionage (Menüpunkt)|Spionage und Sabotage]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Informationen über andere Konzerne besorgen, mal eben ein paar Ressourcen ausborgen oder Gebäude sabotieren, wie das funktioniert, lesen Sie hier.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Spionageeinheiten|Spionageeinheiten (Übersicht)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Mindestpreis &amp;amp; Mindestbauzeit von Einheiten]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Global Market (Menüpunkt)|Globaler Markt]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Ressourcen, Militär- und Spionageeinheiten können am Global Market gehandelt werden und wie das geht steht hier. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Lager und Transfer (Menüpunkt)|Lager und Transfer]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Ressourcentausch im Syndikat, Lagerkurse, Lagersteuern. Alles über das Teamplayelement erfahren sie hier.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Aufträge (Menüpunkt)|Aufträge]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Bezahlte Industriespionage oder ausschalten von Konkurrenten ohne selbst Hand anzulegen? Auch das ist möglich bei Syndicates.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Politik (Menüpunkt)|Politik und Diplomatie]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Was ein Präsident kann und darf und wie nütze ich mein Demokratisches Recht?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Monumente]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Einzigartige Monumente die das eigene Syndikat stärken, hier steht, was damit möglich ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Börse (Menüpunkt)|Börse und Aktien]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Macht durch Reichtum. Kaufen und verkaufen sie Aktien fremder Syndikate, spekulieren sie an der Börse! Welche Vorteile sie davon haben erfahren sie hier.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Gruppen, Syndikate und Allianzen]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Wie bilde ich eine Gruppe? Was ist ein Syndikat? Wie entsteht eine Allianz? Hier steht was geht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Partnerschaft|Partnerschaften]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Profitieren von Partnerschaften, wie geht das und was steckt dahinter?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Racherecht]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Welche Konsequenzen haben eigene Angriffe und/oder Spionageaktionen auf andere Konzerne - oder wann darf ich mich für eine Aktion gegen mich revanchieren?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Krieg|Kriege]] &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;So gefährlich und zerstörerisch ist ein Krieg. Mit ihm erobert man Monumente und zertritt die Würde des Gegners!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Kriegsprämie]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Syndikatsarmee]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Alles zur Syndikatsverteidigung findet ihr hier. So kann sich ein Syndikat aushelfen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielanleitung für Syndicates]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Fullspy&amp;diff=11167</id>
		<title>Fullspy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Fullspy&amp;diff=11167"/>
		<updated>2012-05-25T09:06:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Anleitung|Diskussion=0}}Er lebt davon zu nehmen ohne zu fragen, für etwas zu bezahlen ist ihm fremd. Die [[Gebäude]]-Struktur ist üblicherweise sehr stark von [[Spionageeinrichtungen]] dominiert. Er baut möglichst viele der entsprechenden [[Spionageeinheiten]] und klaut wo immer es sich lohnt. Der Fullspy, oft nur Fully genannt, ist eine starke Bereicherung für die Verteidigung des [[Syndikat]]es. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist in der Regel viel Online Zeit Beobachtungen und das gewissen Quäntchen Glück nötig um richtig erfolgreich zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du Shadow Labs spielst, solltest du direkt unter &#039;&#039;&#039;[[SL Fullspy]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebäude ==&lt;br /&gt;
:Wie schon erwähnt dominieren [[Spionageeinrichtungen]] in der Gebäudestruktur des Fullys. Ist er größer so muss er sich umstellen und sich einen Overcharge an Militäreinheiten anlegen, um nicht zum Angriffsziel zu werden. Reicht das nicht mehr aus, sind Forts notwendig, die dann 20% des Platzes einnehmen.&lt;br /&gt;
== Forschungen ==&lt;br /&gt;
:Unabdingbare Forschungen für den Fullspy sind:&lt;br /&gt;
::* [[Faster Spy Regeneration]]&lt;br /&gt;
::* [[Improved Spylabs]]&lt;br /&gt;
::* [[Capacity Augmentation]]&lt;br /&gt;
::* [[Hacknet]]&lt;br /&gt;
::* [[Methodical Development]]&lt;br /&gt;
:Forschungen zur Verteidigung sind natürlich auch als Fully erforderlich. Produktionsförderende oder Angriffsforschungen lässt er aber komplett aus.&lt;br /&gt;
== Vor- &amp;amp; Nachteile ==&lt;br /&gt;
=== Vorteile ===&lt;br /&gt;
:Jeder außerhalb des Syndikats fürchtet sich vor dir und wird eventuell auch Schutzaktien kaufen. Außerdem gibt man ein schlechteres Ziel ab, da man meist weniger Land hat und die selbe Menge an Gewinn machen kann und sich in aller Regel nach einem Angriff auch gut wehren kann.&lt;br /&gt;
:Man kann Tag für Tag ein Erfolgserlebnis haben, wenn man lediglich ein gutes Ziel findet.&lt;br /&gt;
:Trotz dessen, dass die Taktik recht viel Geschick erfordert ist sie recht einsteigerfreundlich.&lt;br /&gt;
=== Nachteile ===&lt;br /&gt;
:Man muss Glück und Zeit zum Ziel finden haben, man vernachlässigt leider seine militärische Verteidigung und kann dann nur hoffen, dass niemand so verrückt ist, ohne die entsprechenden [[Spionageberichte]] anzugreifen, oder es zu riskieren, einige Forschungen oder Gebäude sabotiert zu bekommen. &lt;br /&gt;
:In höheren Landregionen verdient man mit dieser Taktik meist zu wenig und somit ist es enorm schwer mit dieser Taktik in die Top 100 zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung ==&lt;br /&gt;
:Wichtigste [[Gebäude]]: [[Spionageeinrichtungen]], (als SL) [[Geheimdienstzentren]]&lt;br /&gt;
:Wichtigste [[Forschungen]]: [[Faster Spy Regeneration]], [[Improved Spylabs]], [[Continuous Training Program]] und [[Capacity Augmentation]] (wichtig beim Klauen)&lt;br /&gt;
:Wichtigste [[Units]] (Militär): Wichtig sind gute Defensive Einheiten, um für Aufträge der Klauopfer unattraktiv zu sein&lt;br /&gt;
:Wichtigste [[Units]] (Spione): 100% Thiefs sind hier absolut Pflicht&lt;br /&gt;
== Krieg ==&lt;br /&gt;
:Ein Fullspy ist für die Schwächung der Gegner verantwortlich, er kann zwar kein Land erobern, aber dafür Gebäude sabotieren, damit ein Atter im Syndikat erobern kann. Reichen die Angriffspunkte des Atters knapp nicht aus, so kann er Militäreinheiten zerstören und somit dem Atter helfen doch noch durchzukommen.&lt;br /&gt;
:Hat man keinen Agenten/Hackerfullspy im Syndikat so muss der Fullspy auch für [[Forschungsspion]]e und [[Genauer Militärspion|Genaue Militärspione]] sorgen. [[Gebäudespion]]e und [[Konzernspion]]e können auch Konzerne mit weniger Spionen machen.&lt;br /&gt;
:In den meisten Fällen sind Forschungssabotagen absolut sinnlos. Vor allem wenn man den Krieg gewinnt tragen diese nicht zum Sieg bei. Wenn man den Krieg sicher verliert, kann man somit dem Angreifenden Syndikat noch ein &amp;quot;Abschiedsgeschenk&amp;quot; hinterlassen, aber auch das wird meist mit nachträglichen Spykills geahndet.&lt;br /&gt;
== Extravagante Fullspystrategien ==&lt;br /&gt;
=== Auftragsfully ===&lt;br /&gt;
:Der Auftragsfully ist absolut gewissenlos und nützt jeden Krieg zu seinem Vorteil. Wer mehr zahlt für den zerstört er willig Gebäude und Militär beim Gegner. Er nimmt meist Racheaufträge an die in der Regel sehr gut bezahlt sind. Dadurch kann er große Mengen verdienen, aber auch durch nachträgliche Racheakte sowohl Land als auch Militär und Spione verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Fullspy&amp;diff=11166</id>
		<title>Fullspy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Fullspy&amp;diff=11166"/>
		<updated>2012-05-25T09:05:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: /* Nachteile */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR60}}{{Anleitung|Diskussion=0}}Er lebt davon zu nehmen ohne zu fragen, für etwas zu bezahlen ist ihm fremd. Die [[Gebäude]]-Struktur ist üblicherweise sehr stark von [[Spionageeinrichtungen]] dominiert. Er baut möglichst viele der entsprechenden [[Spionageeinheiten]] und klaut wo immer es sich lohnt. Der Fullspy, oft nur Fully genannt, ist eine starke Bereicherung für die Verteidigung des [[Syndikat]]es. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist in der Regel viel Online Zeit Beobachtungen und das gewissen Quäntchen Glück nötig um richtig erfolgreich zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du Shadow Labs spielst, solltest du direkt unter &#039;&#039;&#039;[[SL Fullspy]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebäude ==&lt;br /&gt;
:Wie schon erwähnt dominieren [[Spionageeinrichtungen]] in der Gebäudestruktur des Fullys. Ist er größer so muss er sich umstellen und sich einen Overcharge an Militäreinheiten anlegen, um nicht zum Angriffsziel zu werden. Reicht das nicht mehr aus, sind Forts notwendig, die dann 20% des Platzes einnehmen.&lt;br /&gt;
== Forschungen ==&lt;br /&gt;
:Unabdingbare Forschungen für den Fullspy sind:&lt;br /&gt;
::* [[Faster Spy Regeneration]]&lt;br /&gt;
::* [[Improved Spylabs]]&lt;br /&gt;
::* [[Capacity Augmentation]]&lt;br /&gt;
::* [[Hacknet]]&lt;br /&gt;
::* [[Methodical Development]]&lt;br /&gt;
:Forschungen zur Verteidigung sind natürlich auch als Fully erforderlich. Produktionsförderende oder Angriffsforschungen lässt er aber komplett aus.&lt;br /&gt;
== Vor- &amp;amp; Nachteile ==&lt;br /&gt;
=== Vorteile ===&lt;br /&gt;
:Jeder außerhalb des Syndikats fürchtet sich vor dir und wird eventuell auch Schutzaktien kaufen. Außerdem gibt man ein schlechteres Ziel ab, da man meist weniger Land hat und die selbe Menge an Gewinn machen kann und sich in aller Regel nach einem Angriff auch gut wehren kann.&lt;br /&gt;
:Man kann Tag für Tag ein Erfolgserlebnis haben, wenn man lediglich ein gutes Ziel findet.&lt;br /&gt;
:Trotz dessen, dass die Taktik recht viel Geschick erfordert ist sie recht einsteigerfreundlich.&lt;br /&gt;
=== Nachteile ===&lt;br /&gt;
:Man muss Glück und Zeit zum Ziel finden haben, man vernachlässigt leider seine militärische Verteidigung und kann dann nur hoffen, dass niemand so verrückt ist, ohne die entsprechenden [[Spionageberichte]] anzugreifen, oder es zu riskieren, einige Forschungen oder Gebäude sabotiert zu bekommen. &lt;br /&gt;
:In höheren Landregionen verdient man mit dieser Taktik meist zu wenig und somit ist es enorm schwer mit dieser Taktik in die Top 100 zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung ==&lt;br /&gt;
:Wichtigste [[Gebäude]]: [[Spionageeinrichtungen]], (als SL) [[Geheimdienstzentren]]&lt;br /&gt;
:Wichtigste [[Forschungen]]: [[Faster Spy Regeneration]], [[Improved Spylabs]], [[Continuous Training Program]] und [[Capacity Augmentation]] (wichtig beim Klauen)&lt;br /&gt;
:Wichtigste [[Units]] (Militär): Wichtig sind gute Defensive Einheiten, um für Aufträge der Klauopfer unattraktiv zu sein&lt;br /&gt;
:Wichtigste [[Units]] (Spione): 100% Thiefs sind hier absolut Pflicht&lt;br /&gt;
== Krieg ==&lt;br /&gt;
:Ein Fullspy ist für die Schwächung der Gegner verantwortlich, er kann zwar kein Land erobern, aber dafür Gebäude sabotieren, damit ein Atter im Syndikat erobern kann. Reichen die Angriffspunkte des Atters knapp nicht aus, so kann er Militäreinheiten zerstören und somit dem Atter helfen doch noch durchzukommen.&lt;br /&gt;
:Hat man keinen Agenten/Hackerfullspy im Syndikat so muss der Fullspy auch für [[Forschungsspion]]e und [[Genauer Militärspion|Genaue Militärspione]] sorgen. [[Gebäudespion]]e und [[Konzernspion]]e können auch Konzerne mit weniger Spionen machen.&lt;br /&gt;
:In den meisten Fällen sind Forschungssabotagen absolut sinnlos. Vor allem wenn man den Krieg gewinnt tragen diese nicht zum Sieg bei. Wenn man den Krieg sicher verliert, kann man somit dem Angreifenden Syndikat noch ein &amp;quot;Abschiedsgeschenk&amp;quot; hinterlassen, aber auch das wird meist mit nachträglichen Spykills geahndet.&lt;br /&gt;
== Extravagante Fullspystrategien ==&lt;br /&gt;
=== Auftragsfully ===&lt;br /&gt;
:Der Auftragsfully ist absolut gewissenlos und nützt jeden Krieg zu seinem Vorteil. Wer mehr zahlt für den zerstört er willig Gebäude und Militär beim Gegner. Er nimmt meist Racheaufträge an die in der Regel sehr gut bezahlt sind. Dadurch kann er große Mengen verdienen, aber auch durch nachträgliche Racheakte sowohl Land als auch Militär und Spione verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Fraktionen&amp;diff=11165</id>
		<title>Fraktionen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Fraktionen&amp;diff=11165"/>
		<updated>2012-05-25T09:03:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{AktualisiertR61}}&lt;br /&gt;
{{Anleitung|Diskussion=0}}&lt;br /&gt;
Die Fraktion bestimmt das grundsätzliche Verhalten, bzw. die grundsätzliche Ausrichtung des eigenen [[Konzern]]s. Mit der Auswahl einer bestimmten Fraktion legt man die erste grundlegende Spezialisierung des eigenen Konzerns fest. Daher sollte man sich gut überlegen, für welche man sich entscheidet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syndicates ermöglicht dem Spieler die Wahl zwischen fünf &#039;&#039;&#039;Fraktionen&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:*[[Bild:UIC_klein.gif]] [[United Industries Corporation]],&lt;br /&gt;
:*[[Bild:SL_klein.gif]] [[Shadow Labs]], &lt;br /&gt;
:*[[Bild:BF_klein.gif]] [[Brute Force]],&lt;br /&gt;
:*[[Bild:NEB_klein.gif]] [[New Economic Block]] &amp;amp; &lt;br /&gt;
:*[[Bild:NoF_klein.gif]] [[Nova Federation]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[ United Industries Corporation ]] ==&lt;br /&gt;
[[Bild:UIC_mittel.gif|left]]&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;United Industries Corporation&#039;&#039;&#039; ist eine Gruppierung Großindustrieller, die mit allen Mitteln versucht, ihre ökonomische Macht zu maximieren. Dabei zählen allein Profit und Wirtschaftlichkeit einer Unternehmung. Wer auf eine effiziente wirtschaftliche Basis Wert legt, wird seine Ideen am ehesten hier verwirklichen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* +20% Produktion aller [[Ressourcen]]&lt;br /&gt;
* [[Gebäude]] sind 4 Stunden schneller gebaut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[ Shadow Labs ]] ==&lt;br /&gt;
[[Bild:SL_mittel.gif|left]]&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Shadow Labs&#039;&#039;&#039; sind im Gegensatz zur United Industries Corporation eher auf wissenschaftlichen Vorsprung bedacht. Um ihr Wissen zu mehren ist ihnen jedes Mittel recht, Moral spielt für sie keine Rolle. Im Eifer ihrer [[Forschungen]] werden wirtschaftliche Interessen des Öfteren vernachlässigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  -25% Forschungsdauer&lt;br /&gt;
* -30% Verluste bei misslungenen [[Spionageaktionen]]&lt;br /&gt;
* +30% Spionagestärke auf alle Spionageaktionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[ Brute Force  ]] ==&lt;br /&gt;
[[Bild:BF_mittel.gif|left]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Brute Force&#039;&#039;&#039; ist der klangvolle Name der Armeen von einst. Als Fragmente ihrer vergangenen Macht sind sie zu wenig mehr als organisierten Söldnern verkommen. Ihr oberstes Ziel ist es, die eigene Macht zu erweitern. Da sie geübte Kämpfer zur Verfügung haben, sind sie die kampfstärkste Fraktion in Syndicates.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* -20% Verluste bei Angriffen&lt;br /&gt;
* +10% Angriffsbonus&lt;br /&gt;
* 2 Stunden schnellere Heimkehrzeit bei [[Angriff]]en&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[ New Economic Block ]] ==&lt;br /&gt;
[[Bild:NEB_mittel.gif|left]]&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;New Economic Block&#039;&#039;&#039; ist aus einigen abweichlerischen UIC Konzernen hervorgegangen, die während der letzten Jahre ein erhebliches Machtpotential entfalten konnten. Mit neuen Erzfördermethoden versucht der NEB der United Industries Corporation den Rang unter den Erzproduzenten abzulaufen - auch in anderen Belangen verfügt der NEB über ein solides ökonomisches Fundament.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* -20% Kosten beim [[Land]]kauf&lt;br /&gt;
* +2 Kapazitäten für [[Militäreinheiten]] pro Hektar Land&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[ Nova Federation ]] ==&lt;br /&gt;
[[Bild:NoF_mittel.gif|left]]&lt;br /&gt;
Die Wurzeln der &#039;&#039;&#039;Nova Federation&#039;&#039;&#039; liegen in der Oberschicht der Brute Force Konzerne. Sie bildet die Hightech-Aristokratie unter den Kriegstreibern und setzt hochmoderne Kampfeinheiten ein um Ressourcen und Kapazitäten optimal auszunutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Carrier haben eigene Kapazität und bekommen &#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039; Unterstützung durch die Syndikatsarmee&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=B%C3%B6rsenmakler&amp;diff=11164</id>
		<title>Börsenmakler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=B%C3%B6rsenmakler&amp;diff=11164"/>
		<updated>2012-05-25T09:01:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Börsenmakler erzielt seinen Gewinn am [[Aktien]]markt durch Ausschüttung von [[Dividenden]] oder Kursspekulationen. Diese Strategie wird selten eigenständig, sondern meist in Verbindung mit anderen Strategien gespielt. Besonders beliebt ist eine Kombination mit [[Investler]] oder [[Mafia]] als [[Startstrategie]], aber auch [[Prodder]], [[Seller]] oder [[Fullspys]] greifen im [[Midgame]] als Nebenverdienst darauf zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundlegendes==&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;[[Dividende]]&#039;&#039;&#039; eines Syndikats berechnet sich aus den einbehaltenen Lagersteuern. Bei jeder Einzahlung ins [[Lager und Transfer (Menüpunkt)|Lager]] werden 5% bzw. 15% der eingelagerten Ressourcen als Steuern einbehalten. Auch von der Produktion durch [[Syndikatsgebäude]] werden Steuern einbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eingezogenen Steuern werden alle drei Stunden ausgezahlt und proportional auf alle dividendenberechtigten Anteilsinhaber eines Syndikats verteilt. Dividendenberechtigte besitzen mehr als 0,5% Anteil an einem Syndikat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Börsenmakler verkauft Aktien nie unter 3000 Credits das Stück. Allein Spieler können Aktien günstiger verkaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Investitionsvolumen&#039;&#039;&#039;: das Produkt aus Anzahl der Aktien und Aktienkurs. Kauft ein Konzern z.B. 500 Aktien von Syndikat A zum Preis von 2.000 Credits, so beträgt das Investitionsvolumen 500 Aktien * 2.000 Credits pro Aktie = 1.000.000 Credits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prozentualer Gewinn&#039;&#039;&#039;: für den Börsenmarkler ist das Verhältnis zwischen ausgeschütteter Dividende und Investitionsvolumen von Bedeutung. Je höher die Dividende und je niedriger das Investitionsvolumen desto höher fällt der prozentuale Gewinn aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: von Syndikat A erhält ein Spieler 20.000 Handelspunkte als Dividende. Er besitzt von diesem 500 Aktien bei einem Aktienkurs von 2.000 Credits. Von Syndikat B erhält er eine Ausschüttung von 10.000 Handelspunkten und besitzt 200 Aktien zu einem Kurs von 1.000 Credits. Syndikat A erzielt also einen prozentualen Gewinn von 20.000 Handelspunkten / (500 Aktien * 2.000 Credits pro Aktie) = 20.000 Handelspunkte / 1.000.000 Credits = 2%, Syndikat B erzielt 10.000 Handelspunkte / (200 Aktien * 1.000 Credits pro Aktie) = 10.000 Handelspunkte / 200.000 Credits = 5% Gewinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kursspekulation&#039;&#039;&#039;: ebenfalls kann auch durch die Spekulation auf steigende/ fallende Kurse Gewinn erzielt werden. Hierbei ist die Spekulation auf fallende ggf. die Vorstufe der Spekulation auf steigende Kurse. Sollten Kurse fallen, spekuliert man darauf, dass diese noch weiterhin fallen und dann später Ansteigen. Daher spricht man von Gewinnen durch fallende Kurse. Auf jeglichen Spekulationsgewinn fallen 50% Steuern an, die gleichmäßig auf alle Aktionäre aller Syndikate als Dividenden ausgeschüttet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktienschutz&#039;&#039;&#039;: besonders große Konzerne versuchen oftmals mehr als 7,5% der Aktien eines Syndikats zu besitzen, um vor diesem Syndikat nicht angegriffen und ausspioniert werden zu können. Dies ist insbesondere für defensive, networthorientierte Spielweisen interessant (siehe: [[Rascheln]]). Gewinne durch Dividenden spielen hierbei eine untergeordnete Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pro und Contra==&lt;br /&gt;
:* Besonders zu Rundenbeginn können am Aktienmarkt hohe Gewinne erzielt werden.&lt;br /&gt;
:* Man braucht ein gutes Spielverständnis und ein &amp;quot;glückliches Händchen&amp;quot;, um lohnende Aktien aufzuspüren.&lt;br /&gt;
:* Die Dividenden sollten regelmäßig ausgewertet werden.&lt;br /&gt;
:* Mit zunehmender Rundendauer strömen mehr Konzerne auf den Aktienmarkt. Dadurch können die Dividendenausschüttungen evtl. drastisch sinken.&lt;br /&gt;
:* Die investierten Credits können kaum freigesetzt werden, somit braucht man eine hohe Dividende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=B%C3%B6rsenmakler&amp;diff=11163</id>
		<title>Börsenmakler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=B%C3%B6rsenmakler&amp;diff=11163"/>
		<updated>2012-05-25T08:59:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: /* Grundlegendes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR60}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Börsenmakler erzielt seinen Gewinn am [[Aktien]]markt durch Ausschüttung von [[Dividenden]] oder Kursspekulationen. Diese Strategie wird selten eigenständig, sondern meist in Verbindung mit anderen Strategien gespielt. Besonders beliebt ist eine Kombination mit [[Investler]] oder [[Mafia]] als [[Startstrategie]], aber auch [[Prodder]], [[Seller]] oder [[Fullspys]] greifen im [[Midgame]] als Nebenverdienst darauf zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundlegendes==&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;[[Dividende]]&#039;&#039;&#039; eines Syndikats berechnet sich aus den einbehaltenen Lagersteuern. Bei jeder Einzahlung ins [[Lager und Transfer (Menüpunkt)|Lager]] werden 5% bzw. 15% der eingelagerten Ressourcen als Steuern einbehalten. Auch von der Produktion durch [[Syndikatsgebäude]] werden Steuern einbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eingezogenen Steuern werden alle drei Stunden ausgezahlt und proportional auf alle dividendenberechtigten Anteilsinhaber eines Syndikats verteilt. Dividendenberechtigte besitzen mehr als 0,5% Anteil an einem Syndikat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Börsenmakler verkauft Aktien nie unter 3000 Credits das Stück. Allein Spieler können Aktien günstiger verkaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Investitionsvolumen&#039;&#039;&#039;: das Produkt aus Anzahl der Aktien und Aktienkurs. Kauft ein Konzern z.B. 500 Aktien von Syndikat A zum Preis von 2.000 Credits, so beträgt das Investitionsvolumen 500 Aktien * 2.000 Credits pro Aktie = 1.000.000 Credits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prozentualer Gewinn&#039;&#039;&#039;: für den Börsenmarkler ist das Verhältnis zwischen ausgeschütteter Dividende und Investitionsvolumen von Bedeutung. Je höher die Dividende und je niedriger das Investitionsvolumen desto höher fällt der prozentuale Gewinn aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: von Syndikat A erhält ein Spieler 20.000 Handelspunkte als Dividende. Er besitzt von diesem 500 Aktien bei einem Aktienkurs von 2.000 Credits. Von Syndikat B erhält er eine Ausschüttung von 10.000 Handelspunkten und besitzt 200 Aktien zu einem Kurs von 1.000 Credits. Syndikat A erzielt also einen prozentualen Gewinn von 20.000 Handelspunkten / (500 Aktien * 2.000 Credits pro Aktie) = 20.000 Handelspunkte / 1.000.000 Credits = 2%, Syndikat B erzielt 10.000 Handelspunkte / (200 Aktien * 1.000 Credits pro Aktie) = 10.000 Handelspunkte / 200.000 Credits = 5% Gewinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kursspekulation&#039;&#039;&#039;: ebenfalls kann auch durch die Spekulation auf steigende/ fallende Kurse Gewinn erzielt werden. Hierbei ist die Spekulation auf fallende ggf. die Vorstufe der Spekulation auf steigende Kurse. Sollten Kurse fallen, spekuliert man darauf, dass diese noch weiterhin fallen und dann später Ansteigen. Daher spricht man von Gewinnen durch fallende Kurse. Auf jeglichen Spekulationsgewinn fallen 50% Steuern an, die gleichmäßig auf alle Aktionäre aller Syndikate als Dividenden ausgeschüttet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktienschutz&#039;&#039;&#039;: besonders große Konzerne versuchen oftmals mehr als 7,5% der Aktien eines Syndikats zu besitzen, um vor diesem Syndikat nicht angegriffen und ausspioniert werden zu können. Dies ist insbesondere für defensive, networthorientierte Spielweisen interessant (siehe: [[Rascheln]]). Gewinne durch Dividenden spielen hierbei eine untergeordnete Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pro und Contra==&lt;br /&gt;
:* Besonders zu Rundenbeginn können am Aktienmarkt hohe Gewinne erzielt werden.&lt;br /&gt;
:* Man braucht ein gutes Spielverständnis und ein &amp;quot;glückliches Händchen&amp;quot;, um lohnende Aktien aufzuspüren.&lt;br /&gt;
:* Die Dividenden sollten regelmäßig ausgewertet werden.&lt;br /&gt;
:* Mit zunehmender Rundendauer strömen mehr Konzerne auf den Aktienmarkt. Dadurch können die Dividendenausschüttungen evtl. drastisch sinken.&lt;br /&gt;
:* Die investierten Credits können kaum freigesetzt werden, somit braucht man eine hohe Dividende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Bonus-Verrechnung&amp;diff=11162</id>
		<title>Bonus-Verrechnung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Bonus-Verrechnung&amp;diff=11162"/>
		<updated>2012-05-25T08:57:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Anleitung|Diskussion=0}}Werden auf einen Wert mehrere Boni verrechnet, werden diese zuerst aufsummiert und anschließend mit dem zu modifizierenden Wert multipliziert. Bei jeglichen Boni zählen die Nachkommastellen, mit einziger Ausnahme sind die Beschleunigung der Bauzeit für Gebäude mit [[Bauhöfen]] und die Verkürzung der Heimkehr mit [[Radaranlagen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundwert * (Summe aller Boni) = Ergebnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039;&#039; Die Boni die man für Angriff und Verteidigung aktuell hat, stehen auf der Militärseite.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiel 1: Angriffspunkte==&lt;br /&gt;
Wir möchten einen Spieler mit einem Marine angreifen. Wir haben [[Basic Offense Tactics]] auf Stufe 1 und [[Improved Weapon Technology]] auf Stufe 2 erforscht, außerdem spielen wir die Fraktion [[Brute Force]]. Unser Marine hat 12 [[Angriffspunkte]]. Wir bekommen 20% Angriffsbonus durch Improved Weapon Technology Stufe 2 und 5% Angriffsbonus durch Basic Offense Tactics und 10% Angriffsmalus durch Defense Network des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Marine besitzt folglich: 13 * &#039;&#039;&#039;(1 + 0,10 + 0,20 + 0,05)&#039;&#039;&#039; = 13 * &#039;&#039;&#039;1,35&#039;&#039;&#039; = 17,55 [[Angriffspunkte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiel 2: Banken==&lt;br /&gt;
Wir haben exakt 20,5% [[Banken]] stehen, haben [[Investment Strategies]] Stufe 2 geforscht und 20 Millionen Cr auf dem Konto liegen.&lt;br /&gt;
Jedes Prozent an Banken schützt 1 Mio Cr, somit sind wir sicher, dass derzeit alle Cr vor Dieben geschützt sind. Im nächsten Tick produzieren wir durch unsere Forschung und die 20 Mio Cr auf dem Konto somit 400.000 Cr. In der Summe liegen nun 20,4 Mio Cr auf dem Konto, trotzdem sind weiterhin alle Cr geschützt, erst im wiederum nächsten Tick könnte ein [[Fully]] uns 300.000 Cr klauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiel 3: Bauhöfe==&lt;br /&gt;
Wir möchten Gebäude 9 Stunden schneller bauen deswegen haben wir exakt 18% [[Bauhöfe]]. Gleichzeitig werden unsere Gebäude dadurch 3,5% je Prozent Bauhöfe (in der Summe also um 63%) billiger. Nehmen wir nun den Land-[[Klickbonus]] haben wir wenige ha mehr, und somit keine vollen 18% Bauhöfe mehr. Dadurch verringert sich unser Bonus für die [[Gebäudebauzeit]] um eine Stunde. Der [[Gebäudebaupeis]] bleibt aber nahezu unverändert, da hier die Kommastellen mitberechnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Formeln in Syndicates]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Atter&amp;diff=11160</id>
		<title>Atter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Atter&amp;diff=11160"/>
		<updated>2012-05-25T08:50:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Anleitung}}Als Atter bezeichnet man die Sorte Spieler, die ihr Land nicht kaufen, sondern sich durch Angriffe auf andere besorgen. Dies ist mit jeder Fraktion möglich, wobei jede Fraktion ihre Eigenarten dabei aufweist. Grundsätzlich unterscheidet man zwischen 2 Arten von Attern: den Funattern und den NW-Attern. Während die Funatter klein bleiben und tagein tagaus Land eratten um im [[Atterranking]] am Ende weit oben zu stehen, so ist es das Ziel des NW-Atters den Vorteil des kostengünstigen, eroberten Landes zu nutzen um am Ende im Ranking gut abzuschneiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbauphase==&lt;br /&gt;
Während dem Aufbauphase bereitet man sich auf das eigentliche Spiel vor. Unter 2000ha Land macht das Atten nur direkt nach der Schutzzeitphase/Konfigurationsphase Sinn. Im fortgeschrittenen Stadium ist es wenig sinnvoll auf der Größe noch anzugreifen, da die Verluste gegenüber dem Landpreis meistens zu hoch sind. Je nach Spielweise sollte man zwischen 2000ha und 4000ha auf Angriff umstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ressourcenbeschaffung===&lt;br /&gt;
Da es am Anfang nur darum geht möglichst schnell auf 2000ha bis 4000ha zu kommen, ist es wichtig, dass man einen optimalen Weg findet um an Ressourcen zu kommen. Wie man dies gestaltet ist zunächst ein mal etwas fraktionsabhängig. Näheres dazu sollte man in den entsprechenden Artikeln nachlesen. Am sinnvollsten wird jedoch immer ein Mix aus mehreren Einnahmequellen sein. Normalerweise [[prodden|produziert man Ressourcen]], dazu eventuell ein wenig [[sellen]]. Wenn man Zeit und ein Gespür für hat, dann kann man als weitere Nebeneinnahme auch [[Fully|klauen]] gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Forschungen===&lt;br /&gt;
Das allererste Ziel sollte das [[Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler]] sein, da man als Atter eine Menge Forschungen benötigt. Danach sollte man entweder [[Trade]] (sofern es im Syndikat erforscht wird) oder [[Cheaper Unit Construction | CuC]] forschen um sich eine kleine wirtschaftliche Grundlage aufzubauen. Danach beginnt man mit dem [[Military Sciences | Military Science]]-Zweig. &lt;br /&gt;
Dort strebt man dann RA ([[Relentless Assault]]) an, welches die Rückkehrzeit der Einheiten erheblich beschleunigt. Auf dem Weg zu RA kann man verschiedene Forschungen vorziehen, welche aber erst während des Mid- und Lategame Pflicht sind und deshalb im unten stehendem Kapitel sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gebäude===&lt;br /&gt;
Die Gebäude richten sich je nachdem was man für eine Ressourcenbeschaffung gewählt hat. Auf Forts und Lagerhallen kann man vorerst gänzlich verzichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Partnerboni]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Partnerboni bieten jeweils verschiedene Vorteile und man kann man nicht fest sagen, welche man nehmen sollte. Hier sind einige gute Partnerboni für Atter aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kapazität von Lagerhallen und Spionageeinrichtungen wird um 1 erhöht&lt;br /&gt;
*+10% Landeroberung&lt;br /&gt;
*+10% Angriffsbonus&lt;br /&gt;
*Angriffszeit um 2h reduziert&lt;br /&gt;
*-5% eigene Einheitenverluste bei Kampfhandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Att-/Wachstumsphase==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist die eigentliche Zeit des Atters. Während man sich in der Aufbauphase vorbereitet und die wesentlichen Forschungen gemacht hat, kann man dies nun alles ausschöpfen. In Kriegen ist die Hauptfunktion das Angreifen um das zum Sieg benötigte Land zu grabben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ressourcenbeschaffung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an Geld zu kommen, kann man [[Aufträge | Auftragsangriffe]] durchführen, oder Angreifen und das Land wieder abbrechen. Alternativ kann man auch zwischenzeitliche Prod- oder Sellphasen einlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Forschungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Forschungen empfehlen sich für einen Atter hauptsächlich [[Forschungen]] des [[Forschungbaum]]s [[Military Sciences]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Harden Armor]]: Senkt die Verluste erheblich =&amp;gt; mehr Gewinn&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Improved Weapon Technology]]: Bringt einen großen Bonus auf die [[Angriffspunkte]] =&amp;gt; mehr Schlagkraft; erhöht die gegnerischen Verluste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Syndicate Army Training]]: Diese Forschung ermöglicht eine Unterstützung durch die [[Syndikatsarmee]]=&amp;gt; bessere Verteidigung/Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Basic Offense Tactics]]: erhöht die [[Angriffspunkte]] und steigert somit die Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Better Space Management]]: erhöht die Kapazität von [[Lagerhallen]] =&amp;gt; mehr Einheiten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Combat Management]]: senkt die [[Heimkehrzeit]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ranger&amp;amp;Marine Training]]: Verstärkt die [[Marines]] in der [[Syndikatsarmee]] =&amp;gt; mehr Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu sollte man auch noch einige defensive Forschungen forschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gebäude===&lt;br /&gt;
Im Laufe der Runden hat sich eine Gebäudestruktur für alle Atter, egal welcher Fraktion, etabliert, Die sogenannte &#039;&#039;60/20/20&#039;&#039;-Struktur. Dabei bedeutet diese Bezeichnung folgendes:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;% Lagerhallen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;% Außenposten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;% Forts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Fraktionen [[BF]] und [[NoF]] kommt auch noch der Einsatz des [[HBC | Hightech-Gebäudes]] in Frage. In niedrigeren Landregionen kann man auch nur 10% oder gar keine Forts hinstellen und dafür wieder mehr Werkstätten oder Radaranlagen bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Welche Unitkonstellation man sich hinstellen sollte, liest man am besten in den Artikeln zu den jeweiligen Attern nach.&lt;br /&gt;
===Overcharge===&lt;br /&gt;
Je nach Geldbeutel kann man überlegen sich künstlich einen [[Overcharge]] hinzustellen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Hierbei gibt es 2 Varianten, die am häufigsten gewählt werden:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Variante 1====&lt;br /&gt;
*80% [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
*20% [[Fabriken]] (für Angsthasen zusätzlich 20% [[Forts]] ;) )&lt;br /&gt;
Die Lagerhallen füllen, 20% Lagerhallen, sowie die 20% Fabriken abreißen und je 20% Forts und Außenposten bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Variante kommt man auf einen Overcharge von 120% und kann sich zudem die Units günstig selbst bauen.&lt;br /&gt;
====Variante 2====&lt;br /&gt;
*100% [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
Die Lagerhallen füllen und 40% abreißen. Davon dann je 20% Forts und Außenposten bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist die kostspieligste, aber auch gleich die stärkste Variante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[BF]] kann man, wenn etwas mehr Risiko gehen will, noch weitere 8% [[Lagerhallen]] abreißen und dafür 8% [[Radaranlagen]] hinstellen um nochmals 2 Ticks [[Rückkehrzeit]] zu gewinnen. Damit rückt man jedoch dichter an die 150% Marke heran, was die Auswirkungen eines Atts immens steigen. Der [[NOF]] kann das gleiche mit Werkstätten machen. Es gibt sicherlich noch viele andere Möglichkeiten sich kostengünstig in den Overcharge zu stellen. An dieser Stelle muss man einfach ein wenig Rechnen. Dazu sollte man sich die Seite [[Overcharge]] mal durchlesen.&lt;br /&gt;
===Einheiten===&lt;br /&gt;
Ein Drittel der Kapazität füllt man mit Verteidigungseinheiten und 2/3 der Kapazitäten mit Offensiven Einheiten. So kann man maximal ausrücken. Wer größer ist und sicher gehen will, stellt sich halt mehr Verteidigungseinheiten hin und weniger Offensive Einheiten, verliert aber dadurch auch an Reichweite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spione===&lt;br /&gt;
Als [[Spion]]e empfiehlt es sich [[Agent]]s zu nehmen. Alternativ könnten für eine bessere Spionageverteidigung auch [[Guardian]]s genommen werden. In diesem Fall wird es allerdings sehr schwierig alle Spionageberichte für einen Att zusammen zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps zum Atten==&lt;br /&gt;
Da man leider nicht unbegrenzt Ops für Scans zur Verfügung hat, sollte man seine potentiellen Opfer mit Bedacht wählen. Auf folgendes sollte man achten bevor man scannt:&lt;br /&gt;
* niedriger [[Fox]]&lt;br /&gt;
* ungefährliches Umfeld&lt;br /&gt;
* Opfer in realistischer Reichweite?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell zählen Konzerne mit niedrigem [[Fox]] immer zu Opfern. Jedoch ist auch dies manchmal mit Vorsicht zu genießen, da diese meistens dann auch Forts stehen haben. Ein paar Gebscans bei Konzernen in der gewünschten Größe mit 200er Fox wären sicher nicht verkehrt. Oftmals erwischt man da welche ohne Forts, zumindest solang die Konzerne nicht größer als 5.500 ha sind. Dann nimmt die Wahrscheinlichkeit drastisch ab. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist man in einer späten Phase des Spiels sollte man den Forschungsspion generell als letztes machen und im Notfall &amp;quot;worst case&amp;quot; rechnen, da das eh meistens der Fall ist. Abspeichern von Forschungsspionen in Datenbanken kann hier sehr von Vorteil sein.&lt;br /&gt;
Zu guter Letzt ein paar Hinweise zum VP-Niveau. Bis 5.500ha findet man immer Konzerne die verhältnismäßig schwach gedefft sind. Ab dort steigt das VP-Niveau dann aber drastisch an und es wird auch oft mit [[Overcharge]] gearbeitet, sodass die Reichweite enorm sinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man dann ein paar Spionageberichte von Konzernen hat, so trägt man diese in den [[Angriffsrechner]] ein. Hier wird [http://synagr.christian-voelker.de/main.php#calc_head RoEs Angriffsrechner] empfohlen, da dieser immer zuverlässig rechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vor- und Nachteile==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot;|&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;250&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;250&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50&amp;quot;  align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Strategien&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;alle&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* man ist rachefähig&lt;br /&gt;
* günstiges Land&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* viele Feinde&lt;br /&gt;
* schwache Wirtschaft&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:BF_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* dank [[Wartank]] hohes Abschreckungspotential&lt;br /&gt;
* geringere Verluste beim Angreifen &lt;br /&gt;
* SFs haben zusätzlich nochmal geringere Verluste&lt;br /&gt;
* schnelle Rückkehrzeit&lt;br /&gt;
* große AP&lt;br /&gt;
* sehr gute Verteidigung mit Titanen&lt;br /&gt;
* Wartanks haben sowohl eine gute Offensive, als auch eine akzetable Verteidigung -&amp;gt; gut zum Wachsen durch Atts&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* keine wirtschaftlichen Vorteile&lt;br /&gt;
* keine wirkliche Alternative zur teuren Titanendef&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[BF Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:SL_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* im Midgame unschlagbar dank Forschungsvorteil&lt;br /&gt;
* Headhunter günstig + gutes Special&lt;br /&gt;
* gute Spydef und Spyoff gleichzeitig&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* schlechte Def&lt;br /&gt;
* im Endgame schwach&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[SL Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:UIC_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* gute Verteidigung&lt;br /&gt;
* dank [[Firestorm]]s gute und kostengünstige Offensive&lt;br /&gt;
* dank -4h Gebäudebauzeit [[Fraktionsbonus]] sehr flexibel&lt;br /&gt;
* [[Sentinel]] sind zwar teuer, bieten aber gute Verteidigung und mit 5 [[Credits]] pro Stunde pro Sentinel ein Nebeneinkommen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* keine Spezialfähigkeiten oder [[Fraktionsbonus|Fraktionsboni]], die direkt das Atten unterstützen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[UIC Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:NEB_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Phönixspecial lässt OC nicht abnehmen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* niedrigste AP/ha-Werte aller 5 Fraktionen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[NEB Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:NoF_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* besten AP-Werte aller Fraktionen&lt;br /&gt;
* Ranger + Carrier alternative zu den Behemoths als Def&lt;br /&gt;
* Behemoths recyceln Verluste zu Carriern&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* sehr kostspielig&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[NoF Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Angriff]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Atter&amp;diff=11159</id>
		<title>Atter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Atter&amp;diff=11159"/>
		<updated>2012-05-25T08:47:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Anleitung}}Als Atter bezeichnet man die Sorte Spieler, die ihr Land nicht kaufen, sondern sich durch Angriffe auf andere besorgen. Dies ist mit jeder Fraktion möglich, wobei jede Fraktion ihre Eigenarten dabei aufweist. Grundsätzlich unterscheidet man zwischen 2 Arten von Attern: den Funattern und den NW-Attern. Während die Funatter klein bleiben und tagein tagaus Land eratten um im [[Atterranking]] am Ende weit oben zu stehen, so ist es das Ziel des NW-Atters den Vorteil des kostengünstigen, eroberten Landes zu nutzen um am Ende im Ranking gut abzuschneiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbauphase==&lt;br /&gt;
Während dem Aufbauphase bereitet man sich auf das eigentliche Spiel vor. Unter 2000ha Land macht das Atten nur direkt nach der Schutzzeitphase/Konfigurationsphase Sinn. Im fortgeschrittenen Stadium ist es wenig sinnvoll auf der Größe noch anzugreifen, da die Verluste gegenüber dem Landpreis meistens zu hoch sind. Je nach Spielweise sollte man zwischen 2000ha und 4000ha auf Angriff umstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ressourcenbeschaffung===&lt;br /&gt;
Da es am Anfang nur darum geht möglichst schnell auf 2000ha bis 4000ha zu kommen, ist es wichtig, dass man einen optimalen Weg findet um an Ressourcen zu kommen. Wie man dies gestaltet ist zunächst ein mal etwas fraktionsabhängig. Näheres dazu sollte man in den entsprechenden Artikeln nachlesen. Am sinnvollsten wird jedoch immer ein Mix aus mehreren Einnahmequellen sein. Normalerweise [[prodden|produziert man Ressourcen]], dazu eventuell ein wenig [[sellen]]. Wenn man Zeit und ein Gespür für hat, dann kann man als weitere Nebeneinnahme auch [[Fully|klauen]] gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Forschungen===&lt;br /&gt;
Das allererste Ziel sollte das [[Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler]] sein, da man als Atter eine Menge Forschungen benötigt. Danach sollte man entweder [[Trade]] (sofern es im Syndikat erforscht wird) oder [[Cheaper Unit Construction | CuC]] forschen um sich eine kleine wirtschaftliche Grundlage aufzubauen. Danach beginnt man mit dem [[Military Sciences | Military Science]]-Zweig. &lt;br /&gt;
Dort strebt man dann RA ([[Relentless Assault]]) an, welches die Rückkehrzeit der Einheiten erheblich beschleunigt. Auf dem Weg zu RA kann man verschiedene Forschungen vorziehen, welche aber erst während des Mid- und Lategame Pflicht sind und deshalb im unten stehendem Kapitel sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gebäude===&lt;br /&gt;
Die Gebäude richten sich je nachdem was man für eine Ressourcenbeschaffung gewählt hat. Auf Forts und Lagerhallen kann man vorerst gänzlich verzichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Partnerboni]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Partnerboni bieten jeweils verschiedene Vorteile und man kann man nicht fest sagen, welche man nehmen sollte. Hier sind einige gute Partnerboni für Atter aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kapazität von Lagerhallen und Spionageeinrichtungen wird um 1 erhöht&lt;br /&gt;
*+10% Landeroberung&lt;br /&gt;
*+10% Angriffsbonus&lt;br /&gt;
*Angriffszeit um 2h reduziert&lt;br /&gt;
*-5% eigene Einheitenverluste bei Kampfhandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Att-/Wachstumsphase==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist die eigentliche Zeit des Atters. Während man sich in der Aufbauphase vorbereitet und die wesentlichen Forschungen gemacht hat, kann man dies nun alles ausschöpfen. In Kriegen ist die Hauptfunktion das Angreifen um das zum Sieg benötigte Land zu grabben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ressourcenbeschaffung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an Geld zu kommen, kann man [[Aufträge | Auftragsangriffe]] durchführen, oder Angreifen und das Land wieder abbrechen. Alternativ kann man auch zwischenzeitliche Prod- oder Sellphasen einlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Forschungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Forschungen empfehlen sich für einen Atter hauptsächlich [[Forschungen]] des [[Forschungbaum]]s [[Military Sciences]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Harden Armor]]: Senkt die Verluste erheblich =&amp;gt; mehr Gewinn&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Improved Weapon Technology]]: Bringt einen großen Bonus auf die [[Angriffspunkte]] =&amp;gt; mehr Schlagkraft; erhöht die gegnerischen Verluste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Syndicate Army Training]]: Diese Forschung ermöglicht eine Unterstützung durch die [[Syndikatsarmee]]=&amp;gt; bessere Verteidigung/Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Basic Offense Tactics]]: erhöht die [[Angriffspunkte]] und steigert somit die Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Better Space Management]]: erhöht die Kapazität von [[Lagerhallen]] =&amp;gt; mehr Einheiten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Combat Management]]: senkt die [[Heimkehrzeit]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ranger&amp;amp;Marine Training]]: Verstärkt die [[Marines]] in der [[Syndikatsarmee]] =&amp;gt; mehr Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu sollte man auch noch einige defensive Forschungen forschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gebäude===&lt;br /&gt;
Im Laufe der Runden hat sich eine Gebäudestruktur für alle Atter, egal welcher Fraktion, etabliert, Die sogenannte &#039;&#039;60/20/20&#039;&#039;-Struktur. Dabei bedeutet diese Bezeichnung folgendes:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;% Lagerhallen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;% Außenposten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;% Forts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Fraktionen [[BF]] und [[NoF]] kommt auch noch der Einsatz des [[HBC | Hightech-Gebäudes]] in Frage. In niedrigeren Landregionen kann man auch nur 10% oder gar keine Forts hinstellen und dafür wieder mehr Werkstätten oder Radaranlagen bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Welche Unitkonstellation man sich hinstellen sollte, liest man am besten in den Artikeln zu den jeweiligen Attern nach.&lt;br /&gt;
===Overcharge===&lt;br /&gt;
Je nach Geldbeutel kann man überlegen sich künstlich einen [[Overcharge]] hinzustellen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Hierbei gibt es 2 Varianten, die am häufigsten gewählt werden:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Variante 1====&lt;br /&gt;
*80% [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
*20% [[Fabriken]] (für Angsthasen zusätzlich 20% [[Forts]] ;) )&lt;br /&gt;
Die Lagerhallen füllen, 20% Lagerhallen, sowie die 20% Fabriken abreißen und je 20% Forts und Außenposten bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Variante kommt man auf einen Overcharge von 120% und kann sich zudem die Units günstig selbst bauen.&lt;br /&gt;
====Variante 2====&lt;br /&gt;
*100% [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
Die Lagerhallen füllen und 40% abreißen. Davon dann je 20% Forts und Außenposten bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist die kostspieligste, aber auch gleich die stärkste Variante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[BF]] kann man, wenn etwas mehr Risiko gehen will, noch weitere 8% [[Lagerhallen]] abreißen und dafür 8% [[Radaranlagen]] hinstellen um nochmals 2 Ticks [[Rückkehrzeit]] zu gewinnen. Damit rückt man jedoch dichter an die 150% Marke heran, was die Auswirkungen eines Atts immens steigen. Der [[NOF]] kann das gleiche mit Werkstätten machen. Es gibt sicherlich noch viele andere Möglichkeiten sich kostengünstig in den Overcharge zu stellen. An dieser Stelle muss man einfach ein wenig Rechnen. Dazu sollte man sich die Seite [[Overcharge]] mal durchlesen.&lt;br /&gt;
===Einheiten===&lt;br /&gt;
Ein Drittel der Kapazität füllt man mit Verteidigungseinheiten und 2/3 der Kapazitäten mit Offensiven Einheiten. So kann man maximal ausrücken. Wer größer ist und sicher gehen will, stellt sich halt mehr Verteidigungseinheiten hin und weniger Offensive Einheiten, verliert aber dadurch auch an Reichweite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spione===&lt;br /&gt;
Als [[Spion]]e empfiehlt es sich [[Agent]]s zu nehmen. Alternativ könnten für eine bessere Spionageverteidigung auch [[Guardian]]s genommen werden. In diesem Fall wird es allerdings sehr schwierig alle Spionageberichte für einen Att zusammen zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps zum Atten==&lt;br /&gt;
Da man leider nicht unbegrenzt Ops für Scans zur Verfügung hat, sollte man seine potentiellen Opfer mit Bedacht wählen. Auf folgendes sollte man achten bevor man scannt:&lt;br /&gt;
* niedriger [[Fox]]&lt;br /&gt;
* ungefährliches Umfeld&lt;br /&gt;
* Opfer in realistischer Reichweite?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell zählen Konzerne mit niedrigem [[Fox]] immer zu Opfern. Jedoch ist auch dies manchmal mit Vorsicht zu genießen, da diese meistens dann auch Forts stehen haben. Ein paar Gebscans bei Konzernen in der gewünschten Größe mit 200er Fox wären sicher nicht verkehrt. Oftmals erwischt man da welche ohne Forts, zumindest solang die Konzerne nicht größer als 5.500 ha sind. Dann nimmt die Wahrscheinlichkeit drastisch ab. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist man in einer späten Phase des Spiels sollte man den Forschungsspion generell als letztes machen und im Notfall &amp;quot;worst case&amp;quot; rechnen, da das eh meistens der Fall ist. Abspeichern von Forschungsspionen in Datenbanken kann hier sehr von Vorteil sein.&lt;br /&gt;
Zu guter Letzt ein paar Hinweise zum VP-Niveau. Bis 5.500ha findet man immer Konzerne die verhältnismäßig schwach gedefft sind. Ab dort steigt das VP-Niveau dann aber drastisch an und es wird auch oft mit [[Overcharge]] gearbeitet, sodass die Reichweite enorm sinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man dann ein paar Spionageberichte von Konzernen hat, so trägt man diese in den [[Angriffsrechner]] ein. Hier wird [http://synagr.christian-voelker.de/main.php#calc_head RoEs Angriffsrechner] empfohlen, da dieser immer zuverlässig rechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vor- und Nachteile==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot;|&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;250&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;250&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50&amp;quot;  align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Strategien&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;alle&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* man ist rachefähig&lt;br /&gt;
* günstiges Land&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* viele Feinde&lt;br /&gt;
* schwache Wirtschaft&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:BF_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* dank [[Wartank]] hohes Abschreckungspotential&lt;br /&gt;
* geringere Verluste beim Angreifen &lt;br /&gt;
* SFs haben zusätzlich nochmal geringere Verluste&lt;br /&gt;
* schnelle Rückkehrzeit&lt;br /&gt;
* große AP&lt;br /&gt;
* sehr gute Verteidigung mit Titanen&lt;br /&gt;
* Wartanks haben sowohl eine gute Offensive, als auch eine akzetable Verteidigung -&amp;gt; gut zum Wachsen durch Atts&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* keine wirtschaftlichen Vorteile&lt;br /&gt;
* keine wirkliche Alternative zur teuren Titanendef&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[BF Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:SL_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* im Midgame unschlagbar dank Forschungsvorteil&lt;br /&gt;
* Headhunter günstig + gutes Special&lt;br /&gt;
* gute Spydef und Spyoff gleichzeitig&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* schlechte Def&lt;br /&gt;
* im Endgame schwach&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[SL Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:UIC_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* gute Verteidigung&lt;br /&gt;
* dank [[Firestorm]ss gute und kostengünstige Offensive&lt;br /&gt;
* dank -4h Gebäudebauzeit [[Fraktionsbonus]] sehr flexibel&lt;br /&gt;
* [[Sentinel]] sind zwar teuer, bieten aber gute Verteidigung und mit 5 [[Credits]] pro Stunde pro Sentinel ein Nebeneinkommen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* keine Spezialfähigkeiten oder [[Fraktionsbonus|Fraktionsboni]], die direkt das Atten unterstützen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[UIC Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:NEB_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Phönixspecial lässt OC nicht abnehmen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* niedrigste AP/ha-Werte aller 5 Fraktionen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[NEB Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:NoF_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* besten AP-Werte aller Fraktionen&lt;br /&gt;
* Ranger + Carrier alternative zu den Behemoths als Def&lt;br /&gt;
* Behemoths recyceln Verluste zu Carriern&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* sehr kostspielig&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[NoF Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Angriff]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Kriegspr%C3%A4mie&amp;diff=11152</id>
		<title>Kriegsprämie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Kriegspr%C3%A4mie&amp;diff=11152"/>
		<updated>2012-05-17T20:46:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Kriegsprämie versteht man das Geld, das nach einem [[Krieg]] an die beteiligten [[Syndikat]]e ausgezahlt wird.&amp;lt;br&amp;gt; Die Prämie des verlierenden Syndikats wird halbiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berechnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kriegsprämie richtet sich nach der individuellen Leistung jedes einzelnen Konzerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:So erhält jeder Konzern für:&lt;br /&gt;
::#Erfolgreicher Konzernspion: 7.000 Credits * Spieltag&lt;br /&gt;
::#Erfolgreicher Gebäudespion: 7.000 Credits * Spieltag&lt;br /&gt;
::#Erfolgreicher Forschungsspion: 20.000 Credits * Spieltag&lt;br /&gt;
::#Erfolgreicher Militärspion: 30.000 Credits * Spieltag&lt;br /&gt;
::#Erfolgreicher Syndikatsspion: 30.000 Credits * Spieltag&lt;br /&gt;
::#Erfolgreiche Militärsabotage: 100.000 Credits * Spieltag&lt;br /&gt;
::#Erfolgreiche Gebäudesabotage: 100.000 Credits * Spieltag&lt;br /&gt;
::#Erfolgreiche Rückkehrverzögerung: 250.000 Credits * Spieltag&lt;br /&gt;
::#Erfolgreicher Angriff: 700 Credits je Hektar/Gebäude * Spieltag&lt;br /&gt;
::#Erfolgreicher Spykill: 70 Credits je Spion * Spieltag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Die ausgezahlte Prämie beträgt Grundwert * (1,25 - 0,01 pro Tick; ab Beginn des Krieges)&lt;br /&gt;
::Das jeweilige Opfer einer Aktion erhält bei Sabotagen und Angriffen 50% dieser Werte als Entschädigung.&lt;br /&gt;
::Die Entschädigungszahlungen und Kriegsprämien gehen komplett an den jeweiligen Konzern.&lt;br /&gt;
::Im Gewinnersyndikat erhält jeder Konzern zusätzlich eine pauschale Kriegsprämie von 500.000 Credits * Spieltag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auszahlung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kriegsprämie wird in das [[Syndikatslager]] als [[Credits]], [[Energie]], [[Erz]] und [[Forschungspunkte]] eingelagert und den Spielern werden entsprechend [[Handelspunkte]] gutgeschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Krieg]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Krieg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Kommunikation&amp;diff=11151</id>
		<title>Kommunikation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Kommunikation&amp;diff=11151"/>
		<updated>2012-05-17T20:45:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
{{AktualisiertR61}}&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Menuepunkt Rand}}Es gibt verschiedene Möglichkeiten in Syndicates mit anderen Mitspielern in Kontakt zu treten hier sind alle diese aufgeführt.&lt;br /&gt;
{{Ingameverlinkung|Name=Mitteilungen|Link=mitteilungen.php}}&lt;br /&gt;
==Mitteilungen==&lt;br /&gt;
Über den Menüpunkt Mitteilungen kann man Nachrichten an Spieler verschicken. Sobald der Menüpunkt Mitteilungen grün blinkt mit einer Nachricht dahinter hast du noch ungelesene Mitteilungen in deinem Posteingang.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Neue Nachricht verfassen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*:*An Einzelspieler: Ganz oben auf der Mitteilungen Seite kannst du dir ein Syndikat auswählen in welchem der Spieler ist, der die Nachricht bekommen soll. Mit dem Button &amp;quot;ändern&amp;quot;, kannst du aus der darunterliegenden Liste deinen gewünschten Spieler auswählen. Durch den Button &amp;quot;verfassen&amp;quot;, kannst du deine Nachricht an den Spieler schreiben.&lt;br /&gt;
:*:*:&#039;&#039;&#039;Beachte:&#039;&#039;&#039; Der Betreff muss mindestens 3 und darf maximal 50 Zeichen haben. Die Nachricht muss mindestens 3 Zeichen haben. Das Maximum ist praktisch unerreichbar bzw. es gibt keins.&lt;br /&gt;
:*:*An Syndikatsmitglieder die online sind: Jeder Spieler kann auch an Syndikatsmitglieder die online sind eine Nachricht senden. Um z.B. [[Ressourcen]] schnell zu tauschen, ist diese Funktion sehr praktisch. Um so eine Nachricht zu schreiben wählt man &amp;quot;Syndikatsmitglieder die online sind&amp;quot; aus und klickt auf &amp;quot;verfassen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Syndikatsnachricht&#039;&#039;&#039;: Der [[Präsident]] darf eine Mitteilung an alle Syndikatsmitglieder schreiben. Dazu einfach &amp;quot;gesamtes Syndikat&amp;quot; wählen und &amp;quot;verfassen&amp;quot; klicken. Diese Funktion ist praktisch um z.B. Syndikatsmitglieder daran zu erinnern, das sie noch alle bis zu einem gewissen Zeitpunkt  [[Inner Syndicate Energy Saving Program]] forschen müssen.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Post Ein- und Ausgang&#039;&#039;&#039;: Im Postein- bzw. Ausgang werden alle Nachrichten gespeichert, die du empfangen bzw. gesendet hast. Du kannst einen Teil oder sämtliche  Nachrichten löschen. Dazu gibt es oben (und unten) rechts einen entsprechenden Button.&lt;br /&gt;
{{Ingameverlinkung|Name=Nachrichten|Link=nachrichten.php}}&lt;br /&gt;
==Nachrichten==&lt;br /&gt;
:In den Nachrichten werden alle Neuigkeiten zusammengefasst. Darunter fallen z.B. [[Angriff]]e- und [[Spionage|Sabbotageaktionen]] gegen ihren [[Konzern]] oder Verkäufe auf dem [[Global Market]]. Sobald neben dem Menüpunkt Nachrichten ein kleines Nachrichtensymbol blinkt, gibt es ungelesene Nachrichten für ihren Konzern. Spieler mit einem [[Komfortpaket]] können die Nachrichten kategorisiert einsehen.&lt;br /&gt;
{{Ingameverlinkung|Name=Umfragen|Link=polls.php}}&lt;br /&gt;
==Umfragen==&lt;br /&gt;
:Jeder [[Präsident]] kann Umfragen erstellen. Dort kann zum Beispiel darüber abgestimmt werden ob man einen Krieg gegen das Syndikat (#xx) führt oder nicht. Jeder hat nur eine Stimme und kann sich für eine die vom Präsidenten zur Wahl gestellten Möglichkeiten entscheiden. Nach 3 Tagen gilt die Umfrage als beendet. Ein Präsident muss nicht zwingend nach der Umfrage handeln.&lt;br /&gt;
{{Ingameverlinkung|Name=Synd. Board|Link=syndboard.php}}&lt;br /&gt;
==Syndikatsboard==&lt;br /&gt;
:Syndikatsinternes Forum, auf das nur die [[Konzerne]] eines [[Syndikat]]s Zugriff haben. In ihm können [[Strategien]] besprochen, [[Spionagebericht]]e ausgetauscht, [[Kriege]] geplant werden, usw. Innerhalb des Syndikatsboard kann jeder Spieler seine eigenen Beiträge editieren. Nur der [[Präsident]] kann Beiträge oder ganze Threads löschen. Der [[Präsident]] kann einzelnen Spielern den Zugriff auf das Board sperren. Das in der Anmeldephase existierende Gruppenboard wird beim Rundenstart in das Syndikatsboard übernommen, damit wichtige Informationen nicht verloren gehen.&lt;br /&gt;
{{Ingameverlinkung|Name=Allianzboard|Link=allianzboard.php}}&lt;br /&gt;
==Q&amp;amp;A-Board==&lt;br /&gt;
Dieses Board dient dazu Neulingen direkt schnelle Hilfestellungen zu geben. Da rund um die Uhr immer User online sind, kriegt man sehr schnell eine kompetente Antwort auf die gestellte Frage. Zu beachten sind aber auch die Regeln des Boards. So gehören in dieses Forum KEINE Bugmeldungen oder ähnliches rein. Diese kommen ins [http://board.emogames.de/board.php?boardid=16 Emogamesboard].&lt;br /&gt;
{{Ingameverlinkung|Name=Forum|Link=allgboard.php}}&lt;br /&gt;
==Forum==&lt;br /&gt;
:Der Menüpunkt &amp;quot;Forum&amp;quot; führt zum [http://board.emogames.de Emogamesforum bzw. Emogamesboard]. Das &#039;&#039;&#039;Emogamesboard&#039;&#039;&#039; ist die offizielle Diskussionsplattform der beiden Spiele Syndicates und [[Star Attack]] und erfreut sich ebenfalls eines viel genutzten Offtopics Bereichs. Auch bei Problemen mit dem eigenen Emogamesaccount kann man hier Hilfe finden.&lt;br /&gt;
:Wichtig ist: Jeder, der einen Konzern in Syndicates oder ein Imperium in Star Attack besitzt, hat damit automatisch einen Emogamesaccount, mit dem er sich ohne weitere Registrierung im Emogamesboard einloggen kann.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Im Forum kannst du:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::*Fragen stellen über Syndicates/Starattack/Emogamesaccount&lt;br /&gt;
::*Bug-Meldungen verfassen und Ideenvorschläge posten&lt;br /&gt;
::*ein Syndikat für die nächste Runde suchen&lt;br /&gt;
::*deine Beschwerden loswerden&lt;br /&gt;
::*In den vielen Foren mit User über [[Strategien|Top-Strategien]], [[Kriege]] oder dich über neues aus der Welt von Syndicates informieren&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Gl%C3%BCcksspiel&amp;diff=11150</id>
		<title>Glücksspiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Gl%C3%BCcksspiel&amp;diff=11150"/>
		<updated>2012-05-17T20:45:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Anleitung|Diskussion=0}}&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Das Glücksspiel findet ihr auf der [[Statusseite]] eures Konzerns. Es findet in 2 Phasen statt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Phase 1 ==&lt;br /&gt;
Zum ersten Mal könnt ihr den Bonus sechs Stunden nach der Erstellung eures Konzerns auswählen und danach alle sechs Stunden erneut. Es ist euch dabei selbst überlassen, ob ihr den Bonus immer sofort nehmt oder erst zu einem späteren Zeitpunkt. Der Bonus verfällt also nicht.&lt;br /&gt;
Mit dem Glücksspiel soll der Start bei Syndicates beschleunigt werden und ihr steht vor der Wahl einen der sechs Boni direkt auszuwählen oder zufällig einen erhöhten Bonus zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Phase 2 ==&lt;br /&gt;
Vom 3. bis zum 9. Spieltag ist das Glücksspiel pro Tag (0:00 bis 23.59 Uhr) zweimal verfügbar. Es läuft unabhängig von Phase 1 und der Bonus verfällt, falls es an einem Tag nicht ausgewählt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Boni ==&lt;br /&gt;
Will man einen Bonus wählen, so kann man sich entweder gezielt für einen Bonus entscheiden, oder aber die Option &amp;quot;zocken&amp;quot; wählen. Wer den Bonus &amp;quot;zocken&amp;quot; auswählt, bekommt zufällig einen der 6 verfügbaren Boni, der jedoch 50 % höher ausfällt. Die folgenden Tabellen listen die normalen Boni, sowie deren Ertrag durch das &amp;quot;zocken&amp;quot; auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase 1 ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;175&amp;quot; | normaler Bonus  !! width=&amp;quot;175&amp;quot; | zocken Bonus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|600.000 Credits               ||900.000 Credits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500.000 Energie                ||750.000 Energie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100.000 Erz                    ||150.000 Erz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|37.500 Forschungspunkte        ||56.250 Forschungspunkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|600 Marines                    ||900 Marine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 Ranger                     ||750 Ranger&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase 2 ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;175&amp;quot; | normaler Bonus  !! width=&amp;quot;175&amp;quot; | zocken Bonus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1.000.000 Credits               ||1.500.000 Credits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|850.000 Energie                ||1.275.000 Energie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|165.000 Erz                    ||247.500 Erz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|62.500 Forschungspunkte        ||93.750 Forschungspunkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1.000 Marines                    ||1.500 Marine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1.000 Ranger                     ||1.500 Ranger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1.000 Thiefs                    ||1.500 Thiefs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1.000 Agents                     ||1.500 Agents&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1.000 Guardians                     ||1.500 Guardians&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FAQ ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;F: Ist es denn nicht immer schlauer &amp;quot;zocken&amp;quot; zu nehmen?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es kommt wie immer darauf an, wie die Ressourcenpreise derzeit auf dem Global Market sind und welchen Bonus ihr gerade gebrauchen könnt. Nehmt ihr den einfachen Bonus, da bekommt ihr das, was ihr derzeit benötigt. Wer auf Risiko setzt, der kann belohnt werden, bekommt aber eventuell auch einen Bonus, mit dem er derzeit wenig anfangen kann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Networth&amp;diff=11149</id>
		<title>Networth</title>
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		<updated>2012-05-17T20:43:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}[[Bild:Networth.gif]] &#039;&#039;&#039;Networth&#039;&#039;&#039; (auch kurz NW genannt) ist ein Indikator, um die Stärke eines Konzerns anzuzeigen. Der Networth bildet sich aus [[Land]], [[Gebäude]]n, [[Militär]], [[Spionage|Spionen]], [[Forschungen]] und [[Aktien|Aktienvermögen]]. Man könnte Networth als Punkte bezeichnen, denn am Ende der Runde gewinnt derjenige [[Konzern]] (bzw. das [[Syndikat]]), der den höchsten NW hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Auflistung, wofür es alles NW gibt, findet sich in dieser Tabelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Land und Gebäude==&lt;br /&gt;
* Ein Hektar Land: 30 NW&lt;br /&gt;
* Grundgebäude: 20 NW &amp;lt;small&amp;gt;([[Fabriken]], [[Bauhöfe]], [[Handelszentren]], [[Erzförderungsanlagen]], [[Kraftwerke]] &amp;amp; [[Forschungslabore]])&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Taktische Gebäude: 30 NW &amp;lt;small&amp;gt;([[Lagerhallen]], [[Spionageeinrichtungen]], [[Außenposten]], [[Forts]], [[Banken]])&amp;lt;/small&amp;gt;   &lt;br /&gt;
* Erweiterte Produktionsgebäude ([[ABC]] 1): 40 NW &amp;lt;small&amp;gt;([[Syndikatshandelszentren]], [[Syndikatskraftwerke]], [[Syndikatserzförderanlagen]], [[Syndikatsforschungslaboren]])&amp;lt;/small&amp;gt; &lt;br /&gt;
* Tiefenstrategische Gebäude ([[ABC]] 2 + 3): 50 NW &amp;lt;small&amp;gt;([[Militärakademien]], [[Nanofabriken]], [[Geheimdienstzentren]], [[Radaranlagen]], [[Wirtschaftszentren]], [[Werkstätten]])&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einheiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot; &lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Brute Force ([[BF]])&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:Networth.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Shadow Labs ([[SL]])&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:Networth.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nova Federation ([[NoF]])&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:Networth.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;New Eco. Block ([[NEB]])&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:Networth.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;United Ind. Corp. ([[UIC]])&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:Networth.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Marine]]&lt;br /&gt;
| 4,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Marine]]&lt;br /&gt;
| 4,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Marine]]&lt;br /&gt;
| 4,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Marine]]&lt;br /&gt;
| 4,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Marine]]&lt;br /&gt;
| 4,0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ranger]]&lt;br /&gt;
| 4,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Ranger]]&lt;br /&gt;
| 4,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Ranger]]&lt;br /&gt;
| 4,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Ranger]]&lt;br /&gt;
| 4,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Ranger]]&lt;br /&gt;
| 4,0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Wartank]]&lt;br /&gt;
| 6,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Stalker]]&lt;br /&gt;
| 6,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Carrier]]&lt;br /&gt;
| 2,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Patriot]]&lt;br /&gt;
| 5,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Robotic Wall]]&lt;br /&gt;
| 6,0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Strike Fighter]]&lt;br /&gt;
| 7,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
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| 7,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Halo]]&lt;br /&gt;
| 7,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Phoenix]]&lt;br /&gt;
| 7,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Firestorm]]&lt;br /&gt;
| 7,0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Titan]]&lt;br /&gt;
| 9,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Stealth Bomber]]&lt;br /&gt;
| 9,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Behemoth]]&lt;br /&gt;
| 9,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[EMP Cannon]]&lt;br /&gt;
| 9,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Sentinel]]&lt;br /&gt;
| 9,0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Agent]]&lt;br /&gt;
| 3,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Agent]]&lt;br /&gt;
| 3,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Agent]]&lt;br /&gt;
| 3,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Agent]]&lt;br /&gt;
| 3,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Agent]]&lt;br /&gt;
| 3,0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Thief]]&lt;br /&gt;
| 3,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Thief]]&lt;br /&gt;
| 3,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Thief]]&lt;br /&gt;
| 3,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Thief]]&lt;br /&gt;
| 3,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Thief]]&lt;br /&gt;
| 3,0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Guardian]]&lt;br /&gt;
| 3,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Guardian]]&lt;br /&gt;
| 3,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Guardian]]&lt;br /&gt;
| 3,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Guardian]]&lt;br /&gt;
| 3,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Guardian]]&lt;br /&gt;
| 3,0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Forschungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot; &lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Forschungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;[[Bild:Networth.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Forschung Techstufe 1   &lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;{{NWFos1}}&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Forschung Techstufe 2   &lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;{{NWFos2}}&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Forschung Techstufe 3   &lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;{{NWFos3}}&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Forschung Techstufe 4   &lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;{{NWFos4}}&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Forschung Techstufe 5   &lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;{{NWFos5}}&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Forschung Techstufe 6   &lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;{{NWFos6}}&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Forschung Techstufe 7   &lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;{{NWFos7}}&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstige==&lt;br /&gt;
* [[Ressourcen]] geben keinen NW&lt;br /&gt;
* [[Lager|Lagerguthaben]] gibt keinen NW&lt;br /&gt;
* 1 [[Aktie]] gibt 1 NW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fox ==&lt;br /&gt;
Aus dem Verhältnis von Land zu Networth lässt sich der [[Fox]] errechnen. [[Atter|Angreifer]] suchen sich Ihre Ziele oft nach schlechtem Fox aus, daher sollte man sich immer bemühen, mit einem akzeptablen Fox (auch noch nach einem Landkauf) zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Siehe auch [[Fox]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Siehe auch Ingame unter [[Spielwerte]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mein Konzern]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Networth&amp;diff=11148</id>
		<title>Networth</title>
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		<updated>2012-05-17T20:43:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: /* Einheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR60}}[[Bild:Networth.gif]] &#039;&#039;&#039;Networth&#039;&#039;&#039; (auch kurz NW genannt) ist ein Indikator, um die Stärke eines Konzerns anzuzeigen. Der Networth bildet sich aus [[Land]], [[Gebäude]]n, [[Militär]], [[Spionage|Spionen]], [[Forschungen]] und [[Aktien|Aktienvermögen]]. Man könnte Networth als Punkte bezeichnen, denn am Ende der Runde gewinnt derjenige [[Konzern]] (bzw. das [[Syndikat]]), der den höchsten NW hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Auflistung, wofür es alles NW gibt, findet sich in dieser Tabelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Land und Gebäude==&lt;br /&gt;
* Ein Hektar Land: 30 NW&lt;br /&gt;
* Grundgebäude: 20 NW &amp;lt;small&amp;gt;([[Fabriken]], [[Bauhöfe]], [[Handelszentren]], [[Erzförderungsanlagen]], [[Kraftwerke]] &amp;amp; [[Forschungslabore]])&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Taktische Gebäude: 30 NW &amp;lt;small&amp;gt;([[Lagerhallen]], [[Spionageeinrichtungen]], [[Außenposten]], [[Forts]], [[Banken]])&amp;lt;/small&amp;gt;   &lt;br /&gt;
* Erweiterte Produktionsgebäude ([[ABC]] 1): 40 NW &amp;lt;small&amp;gt;([[Syndikatshandelszentren]], [[Syndikatskraftwerke]], [[Syndikatserzförderanlagen]], [[Syndikatsforschungslaboren]])&amp;lt;/small&amp;gt; &lt;br /&gt;
* Tiefenstrategische Gebäude ([[ABC]] 2 + 3): 50 NW &amp;lt;small&amp;gt;([[Militärakademien]], [[Nanofabriken]], [[Geheimdienstzentren]], [[Radaranlagen]], [[Wirtschaftszentren]], [[Werkstätten]])&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einheiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot; &lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Brute Force ([[BF]])&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:Networth.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Shadow Labs ([[SL]])&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:Networth.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nova Federation ([[NoF]])&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:Networth.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;New Eco. Block ([[NEB]])&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:Networth.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:Networth.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Marine]]&lt;br /&gt;
| 4,0&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| 6,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Stalker]]&lt;br /&gt;
| 6,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Carrier]]&lt;br /&gt;
| 2,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Patriot]]&lt;br /&gt;
| 5,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Robotic Wall]]&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
| [[Halo]]&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
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| 7,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Firestorm]]&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
| [[EMP Cannon]]&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| [[Agent]]&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
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| [[Thief]]&lt;br /&gt;
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| [[Thief]]&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
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| [[Guardian]]&lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
| [[Guardian]]&lt;br /&gt;
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| [[Guardian]]&lt;br /&gt;
| 3,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Guardian]]&lt;br /&gt;
| 3,0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [[Guardian]]&lt;br /&gt;
| 3,0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Forschungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot; &lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Forschungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;[[Bild:Networth.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Forschung Techstufe 1   &lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;{{NWFos1}}&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Forschung Techstufe 2   &lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;{{NWFos2}}&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Forschung Techstufe 3   &lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;{{NWFos3}}&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Forschung Techstufe 4   &lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;{{NWFos4}}&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Forschung Techstufe 5   &lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;{{NWFos5}}&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Forschung Techstufe 6   &lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;{{NWFos6}}&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Forschung Techstufe 7   &lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;{{NWFos7}}&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstige==&lt;br /&gt;
* [[Ressourcen]] geben keinen NW&lt;br /&gt;
* [[Lager|Lagerguthaben]] gibt keinen NW&lt;br /&gt;
* 1 [[Aktie]] gibt 1 NW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fox ==&lt;br /&gt;
Aus dem Verhältnis von Land zu Networth lässt sich der [[Fox]] errechnen. [[Atter|Angreifer]] suchen sich Ihre Ziele oft nach schlechtem Fox aus, daher sollte man sich immer bemühen, mit einem akzeptablen Fox (auch noch nach einem Landkauf) zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Siehe auch [[Fox]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Siehe auch Ingame unter [[Spielwerte]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mein Konzern]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=R%C3%BCckkehrzeit&amp;diff=11147</id>
		<title>Rückkehrzeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=R%C3%BCckkehrzeit&amp;diff=11147"/>
		<updated>2012-05-17T20:41:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}&lt;br /&gt;
Ein Angriff dauert normalerweise 20 Stunden (solange dauert es auch, bis erobertes Land verfügbar ist). In dieser Zeit sind Ihre Militäreinheiten damit beschäftigt den Angriff auszuführen und können Sie im Falle eines Angriffes auf Ihren eigenen Konzern nicht verteidigen. Außerdem stehen diese Einheiten erst nach 20 Stunden wieder für einen neuen Angriff zur Verfügung. Mit [[Forschungen]], und [[Partnerboni]] ist es möglich diese Zeit zu senken. Die Mindestangriffsdauer von 6h kann dabei nicht unterschritten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
:Da erattetes Land immer in 20 Ticks ankommt, ist die Rückkehrzeit für [[Atter]] eine sehr wichtige Eigenschaft. Standardmäßig beträgt sie ebenfalls 20 Ticks. Dieser Wert kann auch nie überschritten werden.&lt;br /&gt;
:Es gibt einige Wege die Rückkehrzeit zu verringern, aber auch Wege um diese wieder hinauf zu setzen um sich unattraktiver zu machen.&lt;br /&gt;
:Die Rückkehrzeit kann durch die Sabotageaktion &amp;quot;[[Rückkehr verzögern]]&amp;quot; verlängert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Units auf Heimkehr... ===&lt;br /&gt;
:*Einheiten auf Heimkehr werden logischerweise anders behandelt als Militär, welches &amp;quot;daheim&amp;quot; steht. &lt;br /&gt;
:*Einheiten auf Heimkehr können nicht:&lt;br /&gt;
:*:*angreifen/verteidigen&lt;br /&gt;
:*:*Ressourcen produzieren&lt;br /&gt;
:*:*verkauft werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Modifizierung der Rückkehrzeit===&lt;br /&gt;
Folgende Möglichkeiten gibt es um die Wert zu verändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;350&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Mittel&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Modifikator&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[BF]]-Bonus&lt;br /&gt;
| -2 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Partnerbonus]]: -2h Rückkehrzeit&lt;br /&gt;
| -2 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Forschung]]: 1 Level [[Combat Management]]&lt;br /&gt;
| -1 Tick&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Forschung]]: [[Relentless Assault]]&lt;br /&gt;
| -7 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gebäude]]: je 2% bebaut mit [[Radaranlagen]]&lt;br /&gt;
| -1 bis -10 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Monument]]: [[Blitzkrieg]]&lt;br /&gt;
| -4 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Forschung]]: [[Fog of War]]&lt;br /&gt;
| +4 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Monument]]: [[Kontinuumtransfunktionator]]&lt;br /&gt;
| +4 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei sollte man bedenken, dass man die Rückkehrzeit nie unter 6 Ticks drücken kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kleines Beispiel dazu:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Wenn man als [[BF]] attet und [[Relentless Assault]] sowie [[Combat Management]] auf 3 geforscht hat und den [[PB]] -2h Heimkehrzeit wählt, dann kommt man auf 20-2-2-7-3 = 6 Ticks Rückkehrzeit. Das Monument Blitzkrieg würde in dem Fall also nichts mehr bringen. Hat der Verteidiger allerdings [[Fog of War]] so bringt auch der Blitzkrieg wieder etwas, da er nun [[Fog of War]] ausgleicht, sodass man auf 6 Ticks Rückkehrzeit bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe [[Bild:Buch.jpg]] [[Angriff (Menüpunkt)|Angriff]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Angriff]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Ressourcen&amp;diff=11146</id>
		<title>Ressourcen</title>
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		<updated>2012-05-17T20:40:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Anleitung|Diskussion=0}}Es gibt vier grundlegende Ressourcen in Syndicates, die z.B. zum Bau von Einheiten oder Spionen benötigt werden. Man kommt entweder durch [[Produktionsgebäude|Produktion]], den [[Global Market]], das [[Lager und Transfer (Menüpunkt)|Lager]], oder durch Tausch mit [[Syndikat]]skollegen an die benötigten Ressourcen heran. Aber Vorsicht! Preisschwankungen können den eigenen Profit je nach Situation erheblich vergrößern oder verringern!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Standardkurse der einzelnen Ressourcen liefern übrigens einen guten Anhaltspunkt, wie &amp;quot;stark&amp;quot; oder &amp;quot;schwach&amp;quot; eine bestimmte Ressource gerade ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vier Ressourcen heißen &#039;&#039;&#039;Credits&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Energie&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Erz&#039;&#039;&#039;, und &#039;&#039;&#039;Forschungspunkte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ressource&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Abkürzung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Standardkurs in Cr&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung/Nutzen/Produktion&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;[[Bild:credits.gif]] &amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Credits&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/center&amp;gt;|| Cr || {{Standardkurs|Cr=}} || Credits sind die monetäre Währung in der Welt von Syndicates, gleichzeitig ist der Credit die flexibelste Ressource des Spiels.&lt;br /&gt;
Sie benötigen Credits für folgende Aktionen:&lt;br /&gt;
:* [[Gebäude]]bau&lt;br /&gt;
:* [[Land]]kauf&lt;br /&gt;
:* Bau von [[Militär (Menüpunkt)|Militär- und Spionageeinheiten]]&lt;br /&gt;
:* Ressourcenkauf auf dem [[Global Market]]&lt;br /&gt;
:* [[Aktien]]kauf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es verschiedene Möglichkeiten an Credits heranzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Fullspy|klauen]] von Credits&lt;br /&gt;
:*[[Seller|verkaufen]] von [[Einheiten]] oder &#039;&#039;&#039;Ressourcen&#039;&#039;&#039; am Global Market&lt;br /&gt;
:*[[Prodder|produzieren]] mit [[Handelszentren]] oder [[Syndikatshandelszentren]]&lt;br /&gt;
:*[[Investler|investen]] von Credits&lt;br /&gt;
:*[[Börse|verkaufen]] von Aktien&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;[[Bild:Energie.gif]] &amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Energie&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/center&amp;gt;|| nrg, nrj, MWh || {{Standardkurs|NRG=}} || Energie wird von [[Kraftwerke]]n produziert. Sie benötigen Energie um [[Militäreinheiten|Militär]] und [[Spionageeinheiten]] zu produzieren, außerdem sollten Sie beachten, dass zum reibungslosen Betrieb ihrer [[Gebäude]] genügend Energie vorhanden sein muss (-&amp;gt; [[Energiemangel|Auswirkungen von Energiemangel]]).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;[[Bild:Erz.gif]] &amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Erz&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/center&amp;gt;|| t || {{Standardkurs|Erz=}} || Erz wird in [[Erzförderungsanlagen]] produziert.&lt;br /&gt;
Erz wird ausschließlich zur Produktion von [[Militäreinheiten]] benötigt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;[[Bild:Fp.gif]] &amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Forschungspunkte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/center&amp;gt;|| FP, P, fps || {{Standardkurs|FP=}} || Forschungspunkte werden von [[Forschungslaboren]] bereitgestellt.&lt;br /&gt;
Forschungspunkte werden zum Entwickeln neuer [[Forschungen]] und zum Bau [[HUC-Einheiten|hochspezialisierter Militärs]] benötigt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfangs stellen die Standardkurse ein faires Tauschverhältnis dar. Dies kann sich im späteren Rundenverlauf ändern, je nachdem wie sich Angebot und Nachfrage auf dem [[Global Market]] entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit man nicht so viele Nullen tippen muss, werden Mengenangaben häufig mit k für Tausend (=kilo); kk, m bzw. mio (Million) und mrd für Milliarde abgekürzt. Siehe dazu auch unter [[Abkürzungen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=New_Economic_Block&amp;diff=11145</id>
		<title>New Economic Block</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=New_Economic_Block&amp;diff=11145"/>
		<updated>2012-05-17T20:39:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{AktualisiertR61}}&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Fraktion}}&lt;br /&gt;
[[Bild:NEB_groß.gif|left|NEB-Logo]]Der New Economic Block ist aus einigen abweichlerischen UIC Konzernen hervorgegangen, die während der letzten Jahre ein erhebliches Machtpotential entfalten konnten. Mit neuen Erzfördermethoden versucht der NEB der United Industries Corporation den Rang unter den Erzproduzenten abzulaufen - auch in anderen Belangen verfügt der NEB über ein solides ökonomisches Fundament. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Fraktionsboni]] ==&lt;br /&gt;
*-20% Kosten beim Landkauf&lt;br /&gt;
*+2 zusätzliche Kapazitäten für Militäreinheiten pro Hektar Land&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Militäreinheiten]] ==&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenKopf|Fraktion=New Economic Block|Frakabk=NEB}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=NEB|Unitnummer=1}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=NEB|Unitnummer=2}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=NEB|Unitnummer=3}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=NEB|Unitnummer=4}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=NEB|Unitnummer=5}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Gebäude]]==&lt;br /&gt;
*[[Advanced Building Construction]]: [[Syndikatshandelszentren]], [[Syndikatserzförderanlagen]], [[Wirtschaftszentren]] und [[Militärakademien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Spionageeinheiten]] ==&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
{{SpionageeinheitenKopf|Fraktion=New Economic Block|Frakabk=NEB}}&lt;br /&gt;
{{SpionageeinheitenZeile|Frak=NEB|Unitnummer=7}}&lt;br /&gt;
{{SpionageeinheitenZeile|Frak=NEB|Unitnummer=8}}&lt;br /&gt;
{{SpionageeinheitenZeile|Frak=NEB|Unitnummer=9}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Taktiken]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NEB Prodder]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[NEB Atter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Seller]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fullspy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Produktionsbonus&amp;diff=11144</id>
		<title>Produktionsbonus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Produktionsbonus&amp;diff=11144"/>
		<updated>2012-05-17T20:39:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}Auf die Produktion eines Konzerns wirken verschiedene Boni, die diese erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fraktionsabhängige Boni ===&lt;br /&gt;
:*[[UIC]]: +20% Produktion für alle Ressourcen&lt;br /&gt;
:* Alle anderen [[Fraktionen]] haben &#039;&#039;keine&#039;&#039; Boni auf Ressourcenproduktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forschungsabhängige Boni ===&lt;br /&gt;
:*[[APM]]: +10% Energieproduktion je erforschter Stufe ([[Advanced Power Management]])&lt;br /&gt;
:*[[BOM]]: +10% Erzproduktion je erforschter Stufe ([[Better Ore Mining]])&lt;br /&gt;
:*[[IPM]]: +5% Creditproduktion und +5% alle anderen Ressourcen pro Stufe ([[Improved Production Methods]])&lt;br /&gt;
:*[[Scientific Advances|SA]]: +10% Forschungsproduktion je erforschter Stufe ([[Scientific Advances]])&lt;br /&gt;
:*[[Ecodom]]: erhöht die Produktion um 100 % ([[Economic Domination]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synergiebonus ===&lt;br /&gt;
:*[[Synergiebonus]] = Prozentualer Gebäudeanteil * 2 (max. 50,00%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gebäude ===&lt;br /&gt;
:*Spieler der [[Fraktion]] [[NEB]] können durch [[Wirtschaftszentren]] ihre Produktion deutlich erhöhen (je 1% Wirtschaftszentren 8% mehr Produktion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monumente ===&lt;br /&gt;
:*[[Tempel der Arbeit]]: +50% Ressourcenproduktion auf alle Ressourcen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Partnerschaften ===&lt;br /&gt;
:* +20% [[Ressourcen]]produktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige Boni ===&lt;br /&gt;
:*[[Präsident]]: +5% Produktion auf alle Ressourcen&lt;br /&gt;
:*Für jede Stunde die man die Schutzzeit vorzeitig verlässt, erhalt der Konzern einen Produktionsbonus von 0,3%. Der Bonus wirkt jeweils auf die Produktion von Credits und die jeweilige Lagerressource der Fraktion (BF und NoF =&amp;gt; Energie; UIC und NEB =&amp;gt; Erz ; SL =&amp;gt; Forschungspunkte). Der Bonus bleibt den gesamten Rundenverlauf bestehen. Der maximal erreichbare Bonus beträgt also 21,3%. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Synergiebonus]] &amp;amp; [[Bild:Buch.jpg]] [[Gebäude und Land (Menüpunkt)|Gebäude und Land]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gebäude &amp;amp; Land]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Rankings_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=11143</id>
		<title>Rankings (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Rankings_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=11143"/>
		<updated>2012-05-17T20:26:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Vorlage:Menuepunkt Rand}}{{Ingameverlinkung|Name=Rankings|Link=rankings.php}}&lt;br /&gt;
Dieser Menüpunkt zeigt dir die besten Konzerne und Syndikate an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du kannst generell sowohl nach NW als auch nach Land sortieren.&lt;br /&gt;
*Das Ranking wird alle 6 Stunden aktualisiert.&lt;br /&gt;
** Zusätzlich wird es zu Rundenstart und zum ersten Tick, sowie den letzten 24 Ticks der Runde aktualisiert&lt;br /&gt;
*Es gibt folgende Rankings:&lt;br /&gt;
:*[[Allianz]]en&lt;br /&gt;
:*[[Syndikate]] (es zählen hier nur die 12 Besten Konzerne im Syndikat)&lt;br /&gt;
:*[[Konzerne]]&lt;br /&gt;
:*Relativ (hier wird der relative Rank deines Konzerns angezeigt, z.B. wenn du auf Platz 300 bist dann werden bei &amp;quot;Relativ&amp;quot; alle Plätze von 250 bis 349 angezeigt)&lt;br /&gt;
:*[[BF]]&lt;br /&gt;
:*[[UIC]]&lt;br /&gt;
:*[[SL]]&lt;br /&gt;
:*[[NEB]]&lt;br /&gt;
:*[[NoF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden zusätzlich noch:&lt;br /&gt;
*die 50 erfolgreichsten Eroberer (sobald die Daten älter als 24h sind)&lt;br /&gt;
*die 50 erfolgreichsten Diebe (die Steals werden sofort angezeigt)&lt;br /&gt;
Diese Angaben können unter [[Optionen]] anonymisiert werden.&lt;br /&gt;
*die 50 reichsten Aktionäre&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=B%C3%B6rse_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=11142</id>
		<title>Börse (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=B%C3%B6rse_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=11142"/>
		<updated>2012-05-17T20:25:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Börse|Link=boerse.php}}&lt;br /&gt;
Die Börse ist wie der Name es schon vermuten lässt, der Handelsplatz für die Aktien der [[Syndikat]]e. Der Aktienhandel läuft dabei prinzipiell nur zwischen den Spielern ab und ist ähnlich aufgebaut, wie der Handel am [[GM|globalen Markt]] (GM). Die Börse ist zu [[Rundenbeginn]] noch gesperrt (Schutz vor Marktpreis-Manipulationen) und ist für den Spieler individuell 24 Stunden nach verlassen seiner Schutzzeit verfügbar. Ab diesem Punkt ist die Börse 24 Stunden am Tag, 7 Tage die Woche,  bis [[Rundenende]] geöffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktien und deren Funktion ==&lt;br /&gt;
:Jeweils eine Gruppe von Spielern bildet ein Syndikat (daher auch der Name Syndicates). Diese Spieler agieren nicht nur zusammen als Gruppe, von jedem Syndikat gibt es auch Aktien, welche man hier an der Börse kaufen und verkaufen kann. Aktien haben nun mehrere Funktionen. Alle Steuern, welche von dem Syndikat gezahlt werden (z.B. bei Einlagerungen, oder durch Produktion ins [[Lager]]), werden wieder als Dividende ausgeschüttet. Es erfolgt alle 3 Stunden eine Ausschüttung der aufgelaufenen Dividende (0 Uhr, 3 Uhr, ...). Ab Erreichen bestimmter Besitzgrenzen, gibt es dann weitere Boni, wie z.B. Schutz vor [[Angriff]]en aus dem System. Und letztlich gibt jede Aktie auch noch einen [[Networth]] (NW) Punkt.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Vorteile von Aktien im Detail:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Ab 0,5 % Aktienanteil gibt es Dividende&lt;br /&gt;
::* Ab 7,5% Aktienanteil erhält man Schutz vor [[Angriff]]en und [[Spionage]] des Syndikats&lt;br /&gt;
::* Jede Aktie gibt 1 Networth (NW) Punkt&lt;br /&gt;
:Ab überschreiten einer Aktienmenge von 1% wird man als bedeutender Aktionär auch namentlich in der Eigentümerliste genannt. Diese Eigentümerliste kann durch einen Klick auf das [+] bei der jeweiligen Aktienposition eingesehen werden.&lt;br /&gt;
:Für die Berechnung der %-Anteile und der Dividende, werden immer alle ausgegebenen Aktien herangezogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verteilung der Aktien und Aktienmenge ==&lt;br /&gt;
:Direkt nach Spielbeginn wird jedem Spieler sein individuelles Startpaket an Aktien zugeteilt. Ebenso, wie [[Tutorial#Die_Schutzzeit|Start-Land, Start-Ressourcen, oder Start-Gebäude]], gehören diese Aktien zur Basis-Ausstattung eines jeden Konzerns. Die Menge der erhaltenen Aktien richtet sich dabei nach der Anzahl der Spieler zu Rundenstart. Es wird dazu die Anzahl der Spieler zu Spielstart gespeichert.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Jeder Spieler erhält zum Start die folgende Basis-Ausstattung an Aktien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:::* Vom eigenen Syndikat 8.000 Aktien&lt;br /&gt;
:*Der Startkurs der Aktien liegt zu Rundenbeginn bei 3000 Credits je Aktie. Damit der Aktienmarkt im Spielverlauf nicht überhitzt (Inflation am Aktienmarkt, durch immer höheren Zufluss an Kapital), werden von einem Syndikat zusätzliche Aktien ausgegeben, wenn dieses wächst. Diese Aktien werden von einem Makler verwaltet und der Allgemeinheit ganz normal (wie die Aktien der anderen Mitspieler) auf dem Handelsplatz angeboten.&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Folgende Soll-Menge an Aktien gibt es mindestens je Syndikat:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:::* Landmenge der Besten 12 eines Syndikates * 10 (sowie NW-Ranking)&lt;br /&gt;
:::* zeitliche Sollmenge: 30.000 Aktien * Tag für die 1. Woche, dann weiter mit 10.000 Aktien * Tag&lt;br /&gt;
:*Gibt es weniger Aktien von einem Syndikat (im Spielerbesitz), bietet der Makler die Differenzmenge an Aktien zum Kauf an.&lt;br /&gt;
:*Der maximale Aktienbesitz ist auf 20 * eigenes Land an Aktien haben.&lt;br /&gt;
:*Jede Stufe von [[Investment Strategies]] und zugehörigem [[PB]] erhöhen die maximale Aktienmenge um 5 * eigenes Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktienkurs und Referenzkurs ==&lt;br /&gt;
:Der Preis einer Aktie richtet sich grundsätzlich nach Angebot und Nachfrage und kann „prinzipiell“ vom Verkäufer frei vorgegeben werden. Um allerdings (verbotene und von dem [[Gamemaster]]n verfolgte) Geldschiebereien zu unrealistischen Kursen zwischen den Spielern weniger attraktiv zu machen, gibt es 2 Schutzmechanismen. Einerseits ist der Verkauf von Aktien gesperrt, wenn man innerhalb der letzten 60 Minuten Aktien des entsprechenden Syndikate gekauft hat. Andererseits gibt es eine variable Einstellspanne, welche nur einen begrenzen Kursspielraum beim Angebot einer Aktie zulässt.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Diese Einstellspanne beträgt 70-130% des aktuellen Referenzkurses&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Einstellspanne, sowie der Referenzkurs einer Aktie, können dabei durch einen Klick auf das [+] bei der jeweiligen Aktienposition eingesehen werden.&lt;br /&gt;
:Der Referenzkurs selber, berechnet sich dabei aus dem Durchschnitt der Marktpreisen der letzten 13 Ticks (letzte 12 Ticks + aktueller Tick). Der Marktpreis eines Ticks, wird dabei durch das jeweils günstigste aktive und gültige Gebot im Tick bestimmt (also prinzipiell den Marktpreis, den man im Tick auch in der Direktkauf-Spalte sieht). Gültig ist ein aktives Gebot, wenn es bei maximal 130% des Referenzkurses liegt. Aktiv ist ein Angebot, wenn es einen grünen Punkt hat (und damit für die Allgemeinheit sichtbar ist).&lt;br /&gt;
:Gibt es kein gültiges aktives Gebot (gar kein Gebot vorhanden, oder nur ein sehr teures Gebot vorhanden), dann wird aushilfsweise der Referenzkurs x 120% als Marktpreis des Ticks angenommen und für die weiteren Berechnungen benutzt.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Nochmal die wichtigsten Dinge zur Referenzkurs-Berechnung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:::* Referenzkurs = Durchschnitt der letzten 12 Marktpreise + des aktuellen Marktpreises&lt;br /&gt;
:::* Marktpreis = Günstiges (&amp;amp; gültiges) aktives Angebot im Tick (ansonsten Aushilfsmarktpreis)&lt;br /&gt;
:::*Aushilfsmarktpreis = 120% des Referenzpreises&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Makler und dessen Arbeitsweise ==&lt;br /&gt;
:Der Makler ist wie im 2. Punkt beschrieben dafür zuständig, zusätzliche Aktien anzubieten, wenn ein Syndikat wächst. Der Makler tritt dabei nur als Anbieter von Aktien auf. Er wird (auch wenn das Syndikat Land verliert) niemals Aktien am Markt kaufen. Die [[Credits]] welche der Makler einnimmt, geht ans System (und somit ins „Nirwana“). Der Makler selbst funktioniert dabei nach sehr einfachen und klaren Regeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Am Ende eines Ticks überprüft der Makler, ob die Soll-Aktien-Menge eines Syndikate (Landmenge * 10, minimum 240.000 Aktien bzw. 30.000 Aktien * Tag für die 1. Woche, dann weiter mit 10.000 Aktien * Tag) größer ist, als die aktuell existierende Aktienmenge (Aktien in Spielerbesitz + ältere Angebote des Maklers). Ist dieses der Fall, erstellt der Makler 5 Minuten nach dem Tick ein Angebot über die Differenzmenge zu 105% des Referenzkurses, abzüglich des eigenen Prozentsatz an Aktienbesitz, aber mindestens zu 95% des Referenzkurses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Dieses Angebot  kann ganz normal am Markt (oder über Kaufgebote) gekauft werden. Nach einer Stunde wird das Angebot (bzw. eine eventuelle Restmenge) wieder gelöscht und neu eingestellt..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verkaufsgebote, Kaufgebote &amp;amp; Direktkauf ==&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Verkauf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Der Börsenmarkt funktioniert ähnlich wie der [[Globale Markt]]. Am unteren Ende des Bildschirms kann man Aktien zum Verkauf anbieten. Dabei können bis zu 15 unterschiedliche Verkaufsangebote erstellt werden. Ein Angebot benötigt dabei 5-20 Minuten bis es aktiv ist und von den Mitspielern gesehen werden kann (dann bekommt es einen grünen Punkt). 5 Minuten vorher, werden bereits Kaufgebote gegen das Verkaufsgebot geprüft und gegebenenfalls ausgeführt. Man kann natürlich immer nur die Aktien anbieten, welche man selber besitzt (keine Leerverkäufe oder so etwas). Man kann Aktien nur in der gültigen Angebotsspanne anbieten (diese kann man sich durch einen Klick auf das [+] bei der jeweiligen Aktienposition anzeigen lassen). Und man darf in den 60 Minuten vor Angebotserstellung selber keine Aktien des [[Syndikat]]es erworben haben (Schutz vor Missbrauch).&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Direktkauf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Der einfachste Weg, Aktien zu kaufen, ist es, die gewünschte Menge, welche man erwerben möchte, im Direktkauffeld einzugeben und zu bestätigen. Vorausgesetzt, man verfügt über ausreichend Credits, wird die gewünschte Menge dann zum angegebenen Kurs erworben.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Kaufgebote:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Alternativ zu einem Direktkauf, kann man auch ein Kaufgebot abgeben. Das geht im oberen Teil der Börse.  Dabei kann man einen beliebigen Wert für eine Aktie bieten, solange dieser 1) kleiner ist als der aktuelle Marktpreis und 2) kleiner ist als 130% des Referenzkurses. Es können bis zu 15 Kaufgebote abgegeben werden. Ausreichend [[Credits]] vorausgesetzt, kaufen die Kaufgebote sofort, sobald es Aktien für den gebotenen Preis am Markt gibt. Die Gebote kaufen dabei auch schon 5 Minuten vor dem sichtbar werden von Verkaufsgeboten. Auf jeglichen Spekulationsgewinn fallen 50% Steuern an, die gleichmäßig auf alle Aktionäre aller Syndikate als Dividenden ausgeschüttet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Geb%C3%A4ude_und_Land_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=11141</id>
		<title>Gebäude und Land (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Geb%C3%A4ude_und_Land_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=11141"/>
		<updated>2012-05-17T20:25:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Gebäude &amp;amp; Land|Link=gebaeude.php}}Die Struktur Ihres [[Konzern]]s wird maßgeblich durch die Landmenge und die darauf errichteten Gebäude bestimmt. Auf jedem Hektar [[Land]], den Sie besitzen, können Sie ein Gebäude bauen. [[Gebäudebauzeit|Der Bau eines Gebäudes]] oder der Erwerb neuen Landes dauert gewöhnlich 20 Stunden (kann durch verschiedene Boni (Forschung, Fraktion etc.) verringert werden; minimale Bauzeit beträgt 3h).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei höher entwickelten Gebäude, werden teilweise [[Forschung|Forschungen]] benötigt (die benötigten Forschungen sind in der Tabelle weiter unten angegeben].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebäudekosten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;Geb\ddot audepreis = 1000 + \frac{Geb\ddot audemenge^2}{2500}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe [[Gebäudepreis]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Land kaufen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;Landpreis = 1000 + \frac{Landmenge^2}{350}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe [[Landpreis]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Formel ist Land am Beginn des Spiels sehr günstig. Im weiteren Spielverlauf (wenn der eigene Konzern größer als ca. 5.000 Hektar wird), wird Land aber so teuer, das es sich oft nicht mehr lohnt, weiteres Land zu kaufen. In diesen Fällen ist es dann oft günstiger, weiteres Land zu [[Angriff|erobern]], oder aber gar kein Land mehr zu kaufen und den [[Networth]] durch bessere/mehr Militäreinheiten zu steigern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie ihren Landbesitz erweitern möchten, ist es möglich, neues Land hinzu zukaufen. Sie können dabei höchstens soviel Land auf einmal dazukaufen, wie Sie bereits besitzen, allerdings nie mehr als 1.000 Hektar. Diese 1.000 Hektar Grenze für gleichzeitig ankommendes Land kann man nur durch Angriffe ([[Angriff|eigene Angriffe]] oder [[Aufträge (Menüpunkt)|Auftragsangriffe]]) überwinden. Denn bei einem Angriff wird nicht geprüft, wie viel Land schon unterwegs ist. Hat man z.B. durch einen Angriff schon 600 Hektar Land im &amp;quot;kommen&amp;quot;, dann kann man nur noch 400 weitere Hektar kaufen (es wird also nicht unterschieden, ob das Land gekauft oder erobert wurde), man kann aber trotzdem noch mehr Land als 400 durch weitere Angriffe erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Energiebedarf ==&lt;br /&gt;
Fast alle Gebäude in Syndicates verbrauchen [[Energie]]. Steht nicht genug [[Energie]] zur Verfügung, so funktionieren viele Gebäude nicht oder nur eingeschränkt. [[Produktionsgebäude]] produzieren zum Beispiel nur die Hälfte. &lt;br /&gt;
Der Energiebedarf kann mit der [[Syndikatsforschung]] [[Inner Syndicate Energy Saving Program]] und dem entsprechenden [[Partnerboni]] &amp;quot;&#039;&#039;Gebäude verbrauchen 20% weniger Energie&#039;&#039;&amp;quot; gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; &amp;quot;| &#039;&#039;&#039;Der Energiebedarf ist in 4 Stufen aufgeteilt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:0 energie.gif]] || 0 MW/h || Keine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:10 energie.gif]] || 10 MW/h || Gering&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:25 energie.gif]] || 25 MW/h || Mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:40 energie.gif]] || 40 MW/h || Hoch&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Energiemangel]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebäudetypen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}} &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|  | &#039;&#039;&#039;Gebäude&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;[[Energiebedarf|MW/h]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Fraktionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gebäudetyp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Benötigt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|  | &#039;&#039;&#039;Funktionsbeschreibung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;  | &#039;&#039;&#039;Grundgebäude:&#039;&#039;&#039; Jedes Gebäude gibt 20 NW und sie sind von Anfang an verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Handelszentren|Handelszentrum]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 250 Credits (Cr) pro Stunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Kraftwerke|Kraftwerk]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:0 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 250 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Erzförderungsanlagen|Erzförderungsanlage]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 50 Tonnen Erz (t) pro Stunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Forschungslabore|Forschungslabor]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 19 Forschungspunkte (FP) pro Stunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Fabriken|Fabrik]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wirtschaft&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
|  | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Fabriken bebaut ist, werden neue Militäreinheiten um 2,5 Prozent günstiger.&amp;lt;BR&amp;gt;Der maximale Bonus liegt hier bei 50%.&amp;lt;BR&amp;gt;Der Preis für Militäreinheiten kann nie ein Minimum von 40% der Standardkosten unterschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Bauhoefe|Bauhof]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wirtschaft&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | --&lt;br /&gt;
|  | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Bauhöfen bebaut ist, werden neue Gebäude um 3,5 Prozent günstiger.&amp;lt;BR&amp;gt;Der maximale Bonus liegt hier bei 70%.&amp;lt;BR&amp;gt;Außerdem werden Ihre Gebäude eine Stunde pro 2% bebauten Landes schneller gebaut (max 10 Stunden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;  | &#039;&#039;&#039;Taktische Gebäude:&#039;&#039;&#039; Jedes Gebäude gibt 30 NW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Lagerhallen|Lagerhalle]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:25 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Militär&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | TechLvl 4 Fos&lt;br /&gt;
|  | Jede Lagerhalle bietet Platz für 15 zusätzliche Militäreinheiten und 3 zusätzliche Spionageeinheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Forts|Fort]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Militär&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | TechLvl 4 Fos&lt;br /&gt;
|  | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Forts bebaut ist, erhalten Sie 3% Bonus auf Ihre Verteidigungsstärke.&amp;lt;BR&amp;gt;Der maximale Bonus liegt hier bei 60%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Aussenposten|Aussenposten]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Militär&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | TechLvl 4 Fos&lt;br /&gt;
|  | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Außenposten bebaut ist, erhalten Sie 3% Bonus auf Ihre Angriffsstärke.&amp;lt;BR&amp;gt;Der maximale Bonus liegt hier bei 60%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Spionageeinrichtungen|Spionageeinrichtung]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:25 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Spionage&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | TechLvl 4 Fos&lt;br /&gt;
|  | Jede Spionageeinrichtung bietet Platz für 15 zusätzliche Spionageeinheiten und 3 zusätzliche Militäreinheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Bank|Bank]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Spionage&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Invest]]&lt;br /&gt;
|  | Pro % Land, das mit Banken bebaut ist, sind 1.000.000 Credits vor Diebstahl geschützt.&amp;lt;BR&amp;gt;Es können maximal 100 Mio Credits durch Banken vor Diebstahl geschützt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;  | &#039;&#039;&#039;Erweiterte Produktionsgebäude:&#039;&#039;&#039; Jedes Gebäude gibt 40 NW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Syndikatshandelszentrum]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC]]&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 200 Credits (Cr) pro Stunde ins [[Syndikatslager]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Syndikatskraftwerk]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:0 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:BF_klein.gif]] [[Bild:NoF_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC]]&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 200 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde ins [[Syndikatslager]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Syndikatserzförderungsanlage]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:UIC_klein.gif]] [[Bild:NEB_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC]]&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 40 Tonnen Erz (t) pro Stunde ins [[Syndikatslager]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Syndikatsforschungslabor]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:SL_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC]]&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 15 Forschungspunkte (FP) pro Stunde ins [[Syndikatslager]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;  | &#039;&#039;&#039;Tiefenstrategische Gebäude:&#039;&#039;&#039; Jedes Gebäude gibt 50 NW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Militärakademie|Militärakademie]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wirtschaft&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC2]]&lt;br /&gt;
|  | Jede Militärakademie bildet alle 5 Stunden einen Ranger/Marine zum&amp;lt;BR&amp;gt;Stalker/Carrier/Robotic Wall/Wartank/Patriot (je nach Fraktion) aus.&amp;lt;BR&amp;gt;Mit der Forschung [[Faster Ranger Development]] wird die Ausbildungszeit von 5 auf 4 Stunden verkürzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Nanofabriken|Nanofabrik]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:0 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:UIC_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC3]]&lt;br /&gt;
|  |[[Synergiebonus]]- Produziert wahlweise 225 [[Credits]], 225 MWh [[Energie]], 45 t [[Erz]] oder 17 [[Forschungspunkte]] ins Lager. Bei Umstellung der Produktion kommt es zu einem Produktionsausfall, der der aktuellen Gebäudebauzeit entspricht. Während der Umstellung bekommt man die Tradeeinnahmen trotzdem.&amp;lt;BR&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;Vorsicht: &amp;lt;/span&amp;gt; Nanofabriken benötigen je nach gewählter Ressource unterschiedlich viel Energie. Cr: 10 MWh, Energie: 0 MWh, Erz: 40 MWh, FP: 40 MWh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Geheimdienstzentren|Geheimdienstzentrum]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:25 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:SL_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Spionage&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC3]]&lt;br /&gt;
|  | Für jedes % Land, das mit Geheimdienstzentren bebaut ist, werden Spione 1,5% billiger (max 40%), 1,5% stärker (max 30%, betrifft alle Spionagepunkte) und die Verluste bei fehlgeschlagenen Aktionen verringern sich um 1,5% (unbegrenzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Radaranlagen|Radaranlage]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:BF_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Militär&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC3]]&lt;br /&gt;
|  | Für jeweils 2% mit Radaranlagen bebautes Land kehren Militäreinheiten 1 Stunde schneller von Angriffen zurück (bis zu einem maximalen Rückkehrbonus von 10h bei 20% relativer Bebauung).&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Wirtschaftszentren|Wirtschaftszentrum]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:NEB_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wirtschaft&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC3]]&lt;br /&gt;
|  | Der Ertrag Ihrer Wirtschafts-Gebäude steigt für jedes mit Wirtschaftszentren bebaute Prozent Land um 8%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Werkstätten|Werkstätte]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:25 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:NoF_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Militär&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC3]]&lt;br /&gt;
|  | Für jedes Prozent Land, welches mit Werkstätten bebaut ist, werden die Einheitenverluste um 2,5% gesenkt.&amp;lt;BR&amp;gt;Die Einheitenverluste betragen jedoch immer mindestens 10% des Standardeinheitenverluste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Produktions- &amp;amp; Syndikatsgebäude ==&lt;br /&gt;
Produktionsgebäude, auch Prodgebs genannt, sind [[Gebäude]] die direkt [[Ressourcen]] produzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Syndikatsgebäuden wird der angegebene Betrag ins [[Syndikatslager]] eingezahlt. Produziert ein Syndikatsgebäude beispielsweise 100 Einheiten einer [[Ressource]], werden diese 100 Einheiten ins Lager eingezahlt (diese sind dann auch dort vorhanden), 18 Credits werden dabei als [[Dividenden]] verbucht (d.h. theoretisch &amp;quot;produziert&amp;quot; das Gebäude 118 Einheiten, da die übrigen Einheiten aber als Steuern einbehalten werden, sind diese nicht angegeben). &lt;br /&gt;
Produktionsgebäude, die nicht direkt ins Lager produzieren, erwirtschaften mehr Ressourcen pro Stunde als die entsprechenden Syndikatsproduktionsgebäude. Allerdings wird man mit sogenannter &amp;quot;offener Prod&amp;quot; sehr viel schneller zum Ziel von [[Fully]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Syndicates gibt es aktuell folgende Produktionsgebäude:&lt;br /&gt;
:*[[Handelszentren]]&lt;br /&gt;
:*[[Kraftwerke]]&lt;br /&gt;
:*[[Erzförderungsanlagen]]&lt;br /&gt;
:*[[Forschungslabore]]&lt;br /&gt;
:*[[Nanofabriken]]&lt;br /&gt;
:*Gebäude mit [[Synergiebonus]] die ins Lager produzieren (auch &#039;&#039;&#039;Syndikatsgebäude&#039;&#039;&#039; genannt)&lt;br /&gt;
:**[[Syndikatshandelszentren]]&lt;br /&gt;
:**[[Syndikatskraftwerke]]&lt;br /&gt;
:**[[Syndikatsforschungslabore]]&lt;br /&gt;
:**[[Syndikatserzförderanlagen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Geb.C3.A4ude_und_Produktion|Häufig gestellte Fragen - Gebäude]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Global_Market_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=11140</id>
		<title>Global Market (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Global_Market_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=11140"/>
		<updated>2012-05-17T20:25:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{AktualisiertR61}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Global Market|Link=market.php}}&lt;br /&gt;
Der globale Markt (auf eng. Global Market, kurz GM) dient zum Erwerb und zum Verkauf von Rohstoffen ([[Forschungspunkte]], [[Erz]], [[Energie]]), [[Spionageeinheiten]] und [[Militäreinheiten]]. Die dort angebotenen Ressourcen werden zum stets günstigsten Preis angeboten. Man sollte jedoch bedenken, dass nicht jedes Angebot sofort auf dem GM (globaler Markt) angezeigt wird! Im Normalfall dauert es zwischen 5-20 Minuten, bis ein Angebot auf dem Globalen Markt erscheint. Man kann jeweils bis zu 5 eigene Kauf- und Verkaufsgebote zur gleichen Zeit einstellen. Ressourcen sind auf dem Globalen Markt nicht vor Diebstahl geschützt! Der Global Market wird durch die [[Forschung]] [[Basic Trade Program]] freigeschaltet.&lt;br /&gt;
:Es werden nun 5 % der Ressourcen, die ins Lager produziert werden automatisch am Markt verkauft. Die Credits landen sofort im Lager und die Angebote kommen zwischen 1 und 60 Minuten auf den Markt und werden wie folgt gestaffelt:&lt;br /&gt;
*10 % werden zwischen 1-5 % höher eingestellt&lt;br /&gt;
*15 % werden zwischen 5-10 % höher eingestellt&lt;br /&gt;
*20 % werden zwischen 10-15 % höher eingestellt&lt;br /&gt;
*25 % werden zwischen 15-20 % höher eingestellt&lt;br /&gt;
*30% werden zwischen 20-25% höher eingestellt&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; clear:center; margin:0em 0em 0em 0em; border-style: solid; border-width: 0px; border-collapse:collapse; empty-cells:show;&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Bild:GM_ueberblick.png|thumb|400px|Alle Kaufmöglichkeiten am Global Market (als [[UIC]])]] [[Bild:Global Market 2.png|thumb|400px|Minimal- und Maximalpreise auf dem Global Market]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Prinzipiell kann man sagen, dass der GM in 3 wesentliche Teile aufgeteilt ist. &#039;&#039;(GM est omnis divisa in partes tres.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# [[Ressourcen]]&lt;br /&gt;
#:* [[Energie]]&lt;br /&gt;
#:* [[Erz]]&lt;br /&gt;
#:* [[Forschungspunkte]]&lt;br /&gt;
# [[Spionageeinheiten]]&lt;br /&gt;
#:* Thiefs&lt;br /&gt;
#:* Agents&lt;br /&gt;
#:* Guardians&lt;br /&gt;
# [[Militäreinheiten]]&lt;br /&gt;
#:* Marines&lt;br /&gt;
#:* Ranger&lt;br /&gt;
#:* Basic Unit Construction ([[BUC]]) (Robotic Wall, Stalker, Wartank, Patriot, Carrier)&lt;br /&gt;
#:* Advanced Unit Construction ([[AUC]]) Einheit (Firestorm, Headhunter, Strikefighter, Phoenix, Halo)&lt;br /&gt;
#:* Hightech Unit Construction ([[HUC]]) Einheit (Sentinel, Stealthbomber, Titan, EMP Cannon, Behemoth)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Einheitenmärkte sind fraktionsübergreifend zusammengelegt worden. Beispiel: Ein [[Wartank]] kann also auf dem Markt auch an einen UIC verkauft werden und wird so zu einer [[Robotic Wall]].&lt;br /&gt;
:Außerdem werden bei Spionage- und Militäreinheiten die Preise für die jeweiligen Einheiten zu den Standardbaukosten in runden Klammern hinter dem momentanen Marktpreis angezeigt. Dieser Wert wird berechnet, indem die Rohstoffkosten der jeweiligen Einheit mit den momentan gültigen Rohstoffpreisen verrechnet werden. Dieser Wert gilt somit als Richtwert und stellt die aktuellen Kosten einer [[Einheit]] dar, die für 100% der Ursprungskosten gebaut wird (ohne Vergünstigungen durch Fabriken oder durch [[Cheaper Unit Construction]](CUC)).&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Einheiten, die auf dem GM erworben werden sind erst nach 10 Stunden verfügbar.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Rohstoffe werden direkt nach dem Kauf gutgeschrieben und können sofort verwendet werden!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*Marktpreis: Kosten die [[Militäreinheit]]en oder [[Spionageeinheit]]en aktuell hätten, wenn man sie zum vollen Preis, also ohne Vergünstigungen bauen würde. Der angebotene Preis liegt meist weit unter dem vollen Produktionspreis.&lt;br /&gt;
== Kaufassistent ==&lt;br /&gt;
:Es ist fast immer möglich, die [[Rohstoffe]] günstiger zu bekommen als die momentan aktiven Angebote am GM. Dadurch lassen sich in einigen Fällen größere Gewinne erzielen.&lt;br /&gt;
:Um den Kaufassistenten zu &amp;quot;füttern&amp;quot;, muss man nur die gewünschte Menge und einen gewünschten Preis eingeben. Jedoch sollte man beachten, dass man nicht zu hohe Erwartungen hat, denn einen Rohstoff zu 20% günstiger, als er momentan gehandelt wird, zu erwerben, ist so gut wie unmöglich!&lt;br /&gt;
:In der Regel spart man bei Erz 1-5 Credits/10 Einheiten, bei NRG 1-2 Credits/10 Einheiten. Bei Forschungspunkten gibt es teilweise Preisschwankungen bis zu 20 Credits/10 Einheiten.&lt;br /&gt;
== Verkaufsangebot erstellen ==&lt;br /&gt;
:Um deine [[Ressource|Ressourcen]] oder [[Militäreinheiten|Militär]]-/[[Spionageeinheiten]] zu verkaufen, gibst du ein Verkaufsangebot ab. Hierbei ist du beachten, dass du bei Ressourcen den Preis für 10 Einheiten angibst. Das heißt, wenn du 400.000 Erz für 6 Cr je Erz verkaufen willst, dann musst du 60 Cr als Angebot eingeben. Bei den Militäreinheiten wird der Preis pro Einheit angegeben.&lt;br /&gt;
:Bei Abgabe eines Angebots ist darauf zu achten, dass man nicht zu günstig verkauft, sodass man Verluste macht. Außerdem darf das Angebot die Minimal- und Maximalpreise für eine Einheit nicht überschreiten.&lt;br /&gt;
== Tipps zum globalen Markt ==&lt;br /&gt;
=== Gebote aufteilen (splitten) ===&lt;br /&gt;
:Es ist stets sinnvoll alle möglichen Gebotslots zu benutzen. Dies hat immense Vorteile, da die Käufer so zum Kaufen angeregt werden, denn wo nur eine kleine Menge zum Verkauf steht, bedeutet das oft, dass der Preis bald in die Höhe geht. Außerdem sieht das kleine Gebot für die anderen Seller &amp;quot;ungefährlich&amp;quot; aus. Folglich unterbieten sie nicht - das kleine Gebot wird ja bald verkauft sein.&lt;br /&gt;
=== Gebote unterbieten ===&lt;br /&gt;
:Wo ist der Sinn, wenn ich ein Gebot um 300 oder mehr [[Credits]] unterbiete, während 5 Credits reichen würden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:So etwas macht entweder Sinn, wenn der Preis für die Units, die man verkaufen möchte sehr hoch liegt, also man auch beim minimalen unterbieten keine Nachfrage erwarten kann, oder aber dann, wenn man den anderen Verkäufern zeigen will, das man es ernst meint und genau in diesem Moment das Geld aus den Verkäufen dringend benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Im Normalfall reicht es aber, wenn man entweder gar nicht (wenn man viel Zeit hat) oder wenig unterbietet. Dieses führt dann zwar zu einem konstanten Preiskampf (in welchem man dann natürlich auch nur zu 50% der Zeit der günstigste ist). Aber oft ist dieses, verglichen mit dem starken unterbieten, der gewinnbringendere Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ressourcenkauf ===&lt;br /&gt;
:Wenn möglich nachts die für die nächste Zeit benötigten [[Ressourcen]] kaufen. Nachts sind im allgemeinen die Ressourcen günstiger, da zu der Zeit kaum Käufer unterwegs sind (Seller gibt es eigentlich immer genug, seien es Übernachtseller oder Tagesschläfer). &lt;br /&gt;
=== Überteuerung ===&lt;br /&gt;
:Man sollte am GM beachten, dass oft auch [[Einheiten]] zu überteuerten Preisen angeboten werden. Dies erkennt man daran, dass der Wert vor der Klammer (s.o.) größer ist als der Wert in der Klammer. Das heißt, man würde mehr für die Einheit bezahlen als sie eigentlich derzeit wert ist.&lt;br /&gt;
:Im Grunde heißt es in solchen Fällen &#039;&#039;&#039;Finger Weg!&#039;&#039;&#039;, denn das Einzige, was man davon hat, sind hohe Ausgaben. Es gibt jedoch einen kleinen Nutzen, der da wäre, dass die Einheiten im Normalfall schneller verfügbar sind (10 Stunden). Man sollte sich dessen bewusst sein und abwägen, ob es gut ist, diese Einheiten zu diesem Zeitpunkt zu kaufen oder ob man sie besser selbst baut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Global_Market_.28GM.29|Häufig gestellte Fragen - Global Market]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Milit%C3%A4r_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=11139</id>
		<title>Militär (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Milit%C3%A4r_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=11139"/>
		<updated>2012-05-17T20:24:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Vorlage:Menuepunkt Rand}}{{Ingameverlinkung|Name=Militär|Link=militaerseite.php}}Im &#039;&#039;&#039;Militärmenü&#039;&#039;&#039; kann man lediglich Militär- &amp;amp; Spionageeinheiten bauen oder entlassen (sollte man aber nie machen -&amp;gt; [[Global Market (Menüpunkt)|verkaufen]] ist in so einem Fall besser). [[Bild:Buch.jpg]] [[Angriff|Angriffe]] werden in einem gesonderten Menü durchgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundsätzliches ==&lt;br /&gt;
Die Einheiten (zu finden unter dem Menüpunkt &amp;quot;Militär&amp;quot;) stellen deine Armee dar. Mit Ihnen kann man Gegner Angreifen oder Ausspionieren, sowie sich selbst vor solchen Übergriffen verteidigen. Die Wahl der Einheiten sind ein wichtiger Punkt zu der eigenen [[Taktik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Bau von Militär- &amp;amp; Spionageeinheiten sollte man immer die Kosten im Auge behalten. Hat man selbst [[Bild:Buch.jpg]] [[Gebäude]] oder [[Bild:Buch.jpg]] [[Forschungen]], welche den Militärbau verbilligen/beschleunigen, so ist es sicherlich eine gute Idee, Militär selbst zu bauen. Hat man aber keine Gebäude/Forschungen in dieser Richtung, ist es oft besser, Militär- &amp;amp; Spionageeinheiten von darauf spezialisierten Spielern ([[Seller]]n) am [[Bild:Buch.jpg]] [[Global Market (Menüpunkt)|Global Market]] zu kaufen. Zudem sind selbst gebaute Einheiten üblicherweise erst nach 20h verfügbar und gekaufte Einheiten bereits nach 10h. Die [[Mindestpreis &amp;amp; Mindestbauzeit von Einheiten|Mindestbauzeit]] beträgt 6 Stunden und der [[Mindestpreis &amp;amp; Mindestbauzeit von Einheiten|Mindestpreis]] liegt bei 40%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die drei höher entwickelten Militäreinheiten selbst bauen zu können, benötigt man die jeweiligen Forschungen [[BUC]] (Basic Unit Construction), [[AUC]] (Advanced Unit Construction), beziehungsweise [[HUC]] (Hightech Unit Construction). Kaufen kann man diese Einheiten aber auch ohne die entsprechende Forschung (am [[Global Market]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zwei verschiedene Arten von Einheiten &#039;&#039;&#039;Militäreinheiten&#039;&#039;&#039; &amp;amp; &#039;&#039;&#039;Spionageeinheiten&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militäreinheiten ==&lt;br /&gt;
Bezüglich der Frage, welche Militäreinheiten gebaut werden sollen, bietet sich ein Studium des Punktes &#039;&#039;&#039;[[Militär und Verteidigung]]&#039;&#039;&#039; an, in welchem mehr zur grundsätzlichen Verwendung von Militär erklärt ist. Ansonsten haben die Militäreinheiten folgende Werte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenKopf|Fraktion=all|Frakabk=ALL}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=ALL|Unitnummer=1}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=ALL|Unitnummer=2}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenKopf|Fraktion=United Industries Corporation|Frakabk=UIC}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=UIC|Unitnummer=3}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=UIC|Unitnummer=4}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=UIC|Unitnummer=5}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenKopf|Fraktion=Shadow Labs|Frakabk=SL}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=SL|Unitnummer=3}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=SL|Unitnummer=4}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=SL|Unitnummer=5}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenKopf|Fraktion=Brute Force|Frakabk=BF}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=BF|Unitnummer=3}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=BF|Unitnummer=4}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=BF|Unitnummer=5}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenKopf|Fraktion=New Economic Block|Frakabk=NEB}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=NEB|Unitnummer=3}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=NEB|Unitnummer=4}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=NEB|Unitnummer=5}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenKopf|Fraktion=Nova Federation|Frakabk=NoF}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=NoF|Unitnummer=3}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=NoF|Unitnummer=4}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=NoF|Unitnummer=5}} &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spionageeinheiten ==&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Militäreinheiten, bei denen man versuchen sollte, eine möglichst attraktive Mischung aus verschiedenen Einheiten zu erreichen (welche die verteidigen und welche die angreifen, welche die Spezialfunktionen wahrnehmen), sollte man bei den Spionageeinheiten immer nur einen einzigen Typ besitzen. Die Konzentration bei der [[Spionage]] auf eine Sache ist wichtig, um in diesem Feld schlagkräftig zu sein. Mischstrategien sind fast immer zum Scheitern verurteilt. Der Thief wird von den Konzernchefs eingesetzt, um andere [[Konzerne]] zu sabotieren und zu beklauen. Den Guardian setzt man zur Spionageverteidigung ein. Der Agent wird eingesetzt, um andere [[Konzerne]] auszuspionieren. Ansonsten haben die Spionageeinheiten folgende Werte:&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
{{SpionageeinheitenKopf|Fraktion=all|Frakabk=ALL}}&lt;br /&gt;
{{SpionageeinheitenZeile|Frak=ALL|Unitnummer=7}}&lt;br /&gt;
{{SpionageeinheitenZeile|Frak=ALL|Unitnummer=8}}&lt;br /&gt;
{{SpionageeinheitenZeile|Frak=ALL|Unitnummer=9}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch unter [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Spionage]]&#039;&#039;&#039; und [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Tragekapazität]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Syndikatsarmee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eine so genannte Syndikatsarmee. In diese Armee können von jedem Spieler Einheiten des Typs „Ranger“ &amp;amp; „Marine“ übertragen werden (Dauer bis Ankunft 10 Stunden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle einer Verteidigung/eines Angriffs, wird nun die eigene Truppenzahl um 0-30% (bis zu 45% im [[Krieg]]) erhöht (in der Verteidigung helfen die Ranger, im Angriff helfen die Marines). Die Anzahl an Syndikatstruppen, die hilft ist abhängig von dem Forschungslevel [[Syndicate Army Training]]. Die Beteiligung der Syndikatsarmee im Angriff lässt sich auch deaktivieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Genauere Details zu Funktionsweise unter [[Bild:Buch.jpg]] [[Syndikatsarmee]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Bild:Buch.jpg]] [[Militär und Verteidigung|Militär und Verteidigung (Erklärung der Funktionsweise)]]&lt;br /&gt;
* [[Bild:Buch.jpg]] [[Spionage (Menüpunkt)]]&lt;br /&gt;
* [[Bild:Buch.jpg]] [[Angriff (Menüpunkt)]]&lt;br /&gt;
* [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Forschungen.2FMilit.C3.A4r.2FAngriffe|Häufig gestellte Fragen - Militär]]&lt;br /&gt;
* [[Mindestpreis &amp;amp; Mindestbauzeit von Einheiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Report_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=11138</id>
		<title>Report (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Report_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=11138"/>
		<updated>2012-05-17T20:23:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Vorlage:Menuepunkt Rand}}{{Ingameverlinkung|Name=Report|Link=report.php}}&lt;br /&gt;
Hier kannst du Spieler/[[Konzerne]] melden, die gegen eine [[Nutzungsbedingungen|Regel]] verstoßen haben. Beachte aber, dass du für sinnlose Meldungen selbst gerade stehen musst, generell wirst du für Falschmeldungen aber keine Verwarnung bekommen. Wenn Spieler von GMs gelöscht werden, dann wird im [http://board.emogames.de/board.php?boardid=6 Emogames Forum] eingetragen, welche Konzerne gelöscht wurden, welche [[Game Master]] die Strafen verhängt haben und was die Begründung dafür war.&lt;br /&gt;
Der betroffene User erhält in jedem Fall eine Mail mit dem Grund für die Strafe, im Falle einer Sperre wird der Grund hierfür außerdem im Loginbereich angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für folgende Meldungen gibt es ein Formular, das du hier entsprechend auswählen kannst:&lt;br /&gt;
* Konzernbild melden&lt;br /&gt;
* Konzernname melden&lt;br /&gt;
* Konzernbeschreibung melden&lt;br /&gt;
* Syndikatsbild melden&lt;br /&gt;
* Syndikatswebsite melden&lt;br /&gt;
* Multi Reporten&lt;br /&gt;
* Sonstigen Verstoß melden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls es für deinen Report kein Formular gibt, dann kannst du die Gamemaster auch direkt über eine Private Nachricht anschreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Gamemaster werden deine Meldungen lesen und auf ihre Richtigkeit überprüfen, gegebenfalls auch Strafen gegen gemeldete Spieler/Konzerne verhängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Hydi]] (Leitung)&lt;br /&gt;
* [[Zockratte]]&lt;br /&gt;
* [[Kampson]]&lt;br /&gt;
* [[Drohne]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Nutzungsbedingungen]]&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Rankings_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=11137</id>
		<title>Rankings (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Rankings_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=11137"/>
		<updated>2012-05-17T20:23:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR60}}{{Vorlage:Menuepunkt Rand}}{{Ingameverlinkung|Name=Rankings|Link=rankings.php}}&lt;br /&gt;
Dieser Menüpunkt zeigt dir die besten Konzerne und Syndikate an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du kannst generell sowohl nach NW als auch nach Land sortieren.&lt;br /&gt;
*Das Ranking wird alle 6 Stunden aktualisiert.&lt;br /&gt;
** Zusätzlich wird es zu Rundenstart und zum ersten Tick, sowie den letzten 24 Ticks der Runde aktualisiert&lt;br /&gt;
*Es gibt folgende Rankings:&lt;br /&gt;
:*[[Allianz]]en&lt;br /&gt;
:*[[Syndikate]] (es zählen hier nur die 12 Besten Konzerne im Syndikat)&lt;br /&gt;
:*[[Konzerne]]&lt;br /&gt;
:*Relativ (hier wird der relative Rank deines Konzerns angezeigt, z.B. wenn du auf Platz 300 bist dann werden bei &amp;quot;Relativ&amp;quot; alle Plätze von 250 bis 349 angezeigt)&lt;br /&gt;
:*[[BF]]&lt;br /&gt;
:*[[UIC]]&lt;br /&gt;
:*[[SL]]&lt;br /&gt;
:*[[NEB]]&lt;br /&gt;
:*[[NoF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden zusätzlich noch:&lt;br /&gt;
*die 50 erfolgreichsten Eroberer (sobald die Daten älter als 24h sind)&lt;br /&gt;
*die 50 erfolgreichsten Diebe (die Steals werden sofort angezeigt)&lt;br /&gt;
Diese Angaben können unter [[Optionen]] anonymisiert werden.&lt;br /&gt;
*die 50 reichsten Aktionäre&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Optionen_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=11136</id>
		<title>Optionen (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Optionen_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=11136"/>
		<updated>2012-05-17T20:22:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Optionen|Link=options.php}}&lt;br /&gt;
Hier kannst du alles Mögliche einstellen. Hauptsächlich geht es dabei um Komfortfragen und um das Vereinfachen von Vorgängen. Du kannst hier aber auch deinen Konzern löschen, wenn du willst.&lt;br /&gt;
== Kritische Optionen ==&lt;br /&gt;
Bei den kritischen Optionen muss man zum eigenen Schutz das Passwort zusätzlich zur doppelten Bestätigung in den Drop-Down-Fenstern eingeben. Achtung, es wird keine weitere Bestätigung eingeholt. Die Aktion wird sofort durchgeführt!&lt;br /&gt;
* Hier kann man den Urlaubsmodus aktivieren. &#039;&#039;Mehr Infos unter &#039;&#039;&#039;[[Urlaubsmodus]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Man kann den Konzern resetten (neu starten). Der Konzern wird dann wieder auf die Startwerte zurückgesetzt und bleibt im aktuellen Syndikat. Diese Aktion kann beliebig oft pro Runde ausgeführt werden, dabei kann eine neue Fraktion gewählt werden. Ausnützen dieser Funktion wird von den [[Gamemaster]]n bestraft.&lt;br /&gt;
* Man kann seinen Konzern löschen (falls innerhalb der letzten 24h der Konzern nicht erst erstellt wurde und kein erfolgreicher Angriff durchgeführt wurde). Die Statistiken für die aktuelle Runde bleiben dabei erhalten, falls man während der laufenden Runde keinen neuen Konzern mehr erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grafiksets ==&lt;br /&gt;
Sie haben hier die Möglichkeit, ihr Grafikpaket zu wählen, das ihnen am Besten gefällt. Es gibt derzeit eine sehr große Auswahl an Grafikpaketen, daher sollte für jeden Geschmack etwas dabei sein. Sollte dir doch trotz der massigen Auswahl keines der Pakete zusagen kannst du dir auch selbst eines kreieren. Dazu benötigst du nur das Standard-Grafikpaket. Weitere Infos zu den Grafikpaketen findest du [http://board.emogames.de/board.php?boardid=22 hier im Forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signatur ==&lt;br /&gt;
:Die Signatur wurde in [[Runde 24]] eingeführt und es handelt sich dabei um eine Grafik, welche zur Verwendung in Signaturen in Foren gedacht ist. Sie lässt sich in 4 verschiedenen Modi betreiben.&lt;br /&gt;
::Folgende Modi stehen für die Signatur zur Verfügung:&lt;br /&gt;
:::* Anzeige der Konzerndaten der aktuellen Runde&lt;br /&gt;
:::* Anzeige der bisher erworbenen Auszeichnungen (Pokale und Medaillen)&lt;br /&gt;
:::* Anzeige der vergangenen Runden mit dem besten NW&lt;br /&gt;
:::* Anzeige der vergangenen Runden mit dem meisten Land&lt;br /&gt;
:Die Signatur sowie ihr Modus kann ingame in den Optionen aktiviert werden, außerdem ist die Wahl zwischen 4 verschiedenen Hintergründen möglich, entsprechend den Fraktionen UIC, SL, BF, NEB &amp;amp; NoF.&lt;br /&gt;
:Verlinkt man die erzeugte Signatur in seiner Signatur in einem Forum, ist der Link außerdem mit der Ref-ID des eigenen Accounts ausgestattet, sodass Spieler, die darüber zu Syndicates kommen, als von einem selbst geworben zählen und man erhält entsprechend dem [http://emogames.de/index.php?action=spieler_wirbt Bonusprogramm zur Spielerwerbung] Bonus-EMOs dafür.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039;&#039; Die Hintergründe der Signatur findest du [[:Kategorie:Sygnatur|hier]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstige Optionen ==&lt;br /&gt;
* Man kann für jede Ressource einzeln festlegen, ob eingehende bzw ausgehende Überweisungen automatisch angenommen werden&lt;br /&gt;
* EMail-Benachrichtigungen bei Angriffen, Kriegserklärungen, Mitteilungen können hier aktiviert werden.&lt;br /&gt;
* Man kann das Anfängertutorial jederzeit erneut starten&lt;br /&gt;
* Während der ersten 7 Tage ist es möglich, den Namen des eigenen Konzerns endlos oft zu ändern, um sich z.B. dem Motto des eigenen Syndikate anzupassen. Pro Runde kann man nach den 7 Tagen noch 1x den Namen ändern, wenn ein entsprechendes [[Premium-Features (Menüpunkt)|Premium-Feature]] vorhanden ist.&lt;br /&gt;
* Man kann Einstellen ob man im [[Rankings (Menüpunkt)|Ranking]] bei den erfolgreichsten Eroberungen und Dieben anonym bleiben will.  Es wird dann der Name im Ranking zensiert.&lt;br /&gt;
* Kritische Hinweise (etwa wenn man Lagerhallen abreißt) lassen sich an- und ausschalten.&lt;br /&gt;
* Wenn man auf [http://www.emogames.de Emogames] verschiedene [[Premium-Features (Menüpunkt)|Assistenten]] erworben hat, kann man hier die Prioritätenfolge festlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenkonfigurierbares Seitenmenü/My Menue ==&lt;br /&gt;
Hier kann man das selbstkonfigurierbare Seitenmenü des Komfortpakets ([[Premium-Features (Menüpunkt)|Premium-Feature]]) aktivieren oder deaktivieren. Die Position des Menüs ist auswählbar. Sie kann zwischen jeder Box im Menü angebracht werden. Es kann auch unterschieden werden ob der Link in einem neuen Fenster/Tab geöffnet werden soll oder im aktuellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Premium-Features_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=11135</id>
		<title>Premium-Features (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Premium-Features_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=11135"/>
		<updated>2012-05-17T20:21:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Vorlage:Menuepunkt Rand}}{{Ingameverlinkung|Name=Premium-Features|Link=premiumfeatures.php}}&lt;br /&gt;
[[Emogames]] bietet diverse Premium Features für seine Produkte an. Diese Features sind laut der Entwickler zum Einen dazu gedacht, dem Spieler verschiedene Aufgaben zu erleichtern oder den Spielkomfort zu erhöhen, zum Anderen dienen sie zur Finanzierung des [[Emogames]] Netzwerks. &lt;br /&gt;
Die interne Emogames-Währung nennt sich [[EMO]]s. Um Features zu bezahlen, müssen die Spieler ihren [http://emogames.de/ Emogames Account] per Überweisung oder Telefonanruf mit EMOs aufladen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelfeatures ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Feature&#039;&#039;&#039; ||| &#039;&#039;&#039;Kosten (für 2 Monate)&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Werbung deaktivieren || 120 [[EMO]]s || Während der kompletten Laufzeit wird keine Werbung mehr im Spiel eingeblendet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Premium-Features_(Menüpunkt)#Forschungsassistent|Forschungsassistent]] || 120 [[EMO]]s || Mit dem Forschungsassistent lässt sich bequem festlegen welche [[Forschung]] als nächstes erforscht werden soll. So nutzt man die Spielzeit optimal aus, auch wenn man sich einmal nicht um seinen [[Konzern]] kümmern kann, um die nächste Forschung in Auftrag zu geben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Militärassistent || 120 [[EMO]]s || Der Militärassistent gibt dem Spieler die Möglichkeit, festzulegen, welche [[Militäreinheiten]] bzw. [[Spionageeinheiten]] automatisch gebaut werden sollen, sobald genügend Kapazitäten und [[Ressourcen]] vorhanden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gebäudeassistent || 120 [[EMO]]s || Der Gebäudeassistent gibt dem Spieler die Möglichkeit, festzulegen, welche Gebäude automatisch gebaut werden sollen, wenn genug Credits und freies [[Land]] verfügbar sind. Außerdem kann man Land in die Warteschlange stellen, das dann gekauft wird, sobald genügend Credits auf dem Konto vorhanden sind.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Premium-Features_(Menüpunkt)#Komfortpaket|Komfortpaket]] || 120 [[EMO]]s || Das Komfortpaket beinhaltet: [[Premium-Features_(Men%C3%BCpunkt)#Komfortpaket|siehe hier]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriffs - und Spionagedatenbank || 120 [[EMO]]s || Die Angriffs- und Spionagedatenbank ermöglicht dem Spieler den direkten Zugriff auf die Ergebnisse aller von ihm ausgeführten Angriffe und Spionageaktionen, die während der aktuellen Runde getätigt wurden (gilt auch Rückwirkend).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kombi- &amp;amp; Komplettpakete ==&lt;br /&gt;
Die Premium Features sind auch als vergünstigte Kombipakete erhältlich.&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Paket&#039;&#039;&#039; ||| &#039;&#039;&#039;Laufzeit / Kosten&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Syndicates Kombi Paket 1 || 2 Monate / 300 [[EMO]]s 6 Monate / 765 [[EMO]]s 12 Monate / 1260 [[EMO]]s|| Beinhaltet den Forschungsassistenten, den Gebäudeassistenten und den Militärassistenten. Man spart 16%. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Syndicates Kombi Paket 2 || 2 Monate / 300 [[EMO]]s 6 Monate / 765 [[EMO]]s 12 Monate / 1260 [[EMO]]s|| Beinhaltet die Feautures: Werbefreies Spielen, Komfort Paket und Angriffs- und Spionagedatenbank. Man spart 16%. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Syndicates Komplettpaket  || 2 Monate / 480 [[EMO]]s 6 Monate / 1224 [[EMO]]s 12 Monate / 2016 [[EMO]]s|| Beinhaltet alle Syndicates Features. Man spart 33%.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forschungsassistent ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Forschungsassistent.JPG|right]]&lt;br /&gt;
:Der Forschungsassistent wird von vielen Spielern als wichtigstes [[Premium-Features (Menüpunkt)|Premium-Feature]] angesehen. Er ermöglich das Anstoßen von [[Forschungen]], auch wenn man Offline ist und verhindert somit Forschungszeitverlust. Bei der Aktivierung des [[Urlaubsmodus]] erhält man den Forschungsassistent für die Zeit des Urlaubes kostenlos.&lt;br /&gt;
:Den Forschungsassistenten findet man rechts oben auf der Seite Forschung. Per Klick auf &amp;quot;in Warteschleife&amp;quot; wird die Forschung in den Forschungsassistenten aufgenommen. Hierbei sind maximal 5 Forschungen möglich, welche man dann mit den Pfeilen neben den Forschungen beliebig sortieren kann.&lt;br /&gt;
:Der Forschungsassistenten prüft zu jedem [[Tick]], ob eine Forschung läuft. Falls das nicht der Fall ist, wird geprüft, ob genug [[FP]]s für die erste Forschung in der Schleife vorhanden sind. Ist das nicht der Fall, wird die 2. Forschung in der Schleife geprüft usw. Aus diesem Grund ist es ratsam als letzte [[Forschung]] immer eine billige &amp;quot;Notfall&amp;quot;-Forschung im Forschungsassisten zu haben. &lt;br /&gt;
:Vorsicht ist bei gleichzeitigem Bau eines [[Monument]]es geboten, da die [[Forschungspunkte]] für den Monument-Bau vor dem Forschungsassistenten abgezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komfortpaket ==&lt;br /&gt;
:Das Komfortpaket erleichtert dir das Syndicates-Leben ungemein. Es hat viele verschiedene Features wie z.B. das &amp;quot;My Menue&amp;quot;, indem man externe Links speichern und sortieren kann.&lt;br /&gt;
:Was für Features sind im Komfortpaket enthalten?&lt;br /&gt;
::*Ein selbstkonfigurierbares Menu für Syndicates - Das &amp;quot;My Menue&amp;quot;&lt;br /&gt;
::*Einen Notizblock&lt;br /&gt;
::*Nachrichten können unbegrenzt lange gespeichert werden&lt;br /&gt;
::*Ausfürhrliche Networth/Land [[Statistiken (Menüpunkt)|Statistiken]], die die Entwicklung des Konzerns dokumentieren.&lt;br /&gt;
::**Ermöglicht auch bei Aktivierung kurz vor Rundenende noch Einblick in die NW-Stände während der Runde&lt;br /&gt;
::*Der Konzernname kann auch während der Runde einmalig geändert werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahme/Zusatz für K-Syndicates-Spieler ==&lt;br /&gt;
:Wer über [http://k-Syndicates.de K-Syndicates] spielt, der kann die Assistenten auch mit Koins bezahlen (siehe dazu in den [http://www.koins.de/shop.php?s=c&amp;amp;showmode=ksyn Koinsshop]). Wenn du dann am Ende der Runde in den Top 30 bist, bekommst du deine für K-Syndicates ausgegebenen Koins wieder zurückerstattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.emogames.de Quelle &amp;amp; Information]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Prodder&amp;diff=11134</id>
		<title>Prodder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Prodder&amp;diff=11134"/>
		<updated>2012-05-17T20:21:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Anleitung|Diskussion=0}}Der Rohstoffproduzent, üblicherweise Prodder genannt, kommt zu seinem Gewinn durch Ausbeuten seines Landes, so zum Beispiel indem er Erz abbaut. Wer [[New Economic Block]] spielt sollte sich &#039;&#039;&#039;[[NEB Prodder]]&#039;&#039;&#039; anschauen.&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
:Als Prodder ist es wichtig möglichst schnell auf eine stattliche Größe von ca. 3000-4000ha zu wachsen. Man arbeitet ausschließlich mit defensiven Einheiten, da man nicht atten geht. Sehr gut zum prodden eignen sich [[UIC]] und [[NEB]] (siehe auch [[NEB Prodder]]).&lt;br /&gt;
:Prinzipiell muss man so bis 3000ha einfach 100% einer produzierenden Gebäudeart bauen. Man kann auch 3 Ressourcen produzieren, aber NIE mehr, (weil es sinnfrei wäre) da man immer darauf achten muss den maximalen [[Synergiebonus]] zu bekommen.&lt;br /&gt;
:So bieten sich zum Beispiel als [[UIC]] 100% [[Syndikatserzförderanlagen]] an und Trade kann man auf Energie stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forschungen ==&lt;br /&gt;
:Einerseits sind die [[Industrial Sciences|Produktionssteigernden Forschungen]] wichtig, diese sind:&lt;br /&gt;
::*Die &amp;quot;Standardproduktionsforschungen&amp;quot; ([[Better Ore Mining]], [[Scientific Advances]], [[Pure Capitalism]], [[Advanced Power Management]])&lt;br /&gt;
::*[[Advanced Building Construction]]&lt;br /&gt;
::*[[Inner Syndicate Trade Program]]&lt;br /&gt;
::*[[Economic Domination]]&lt;br /&gt;
:Andererseits darf man die Verteidigung nicht vernachlässigen. Dazu sollte man folgende Forschungen forschen:&lt;br /&gt;
::*[[Basic Defense Tactics]]&lt;br /&gt;
::*[[Syndicate Army Training]]&lt;br /&gt;
::*[[Defense Network]]&lt;br /&gt;
::*[[Orbital Defense System]]&lt;br /&gt;
::*[[Ranger&amp;amp;Marine Training]]&lt;br /&gt;
::*[[Better Space Management]]&lt;br /&gt;
::*[[Hacknet]]&lt;br /&gt;
== Rundenverlauf ==&lt;br /&gt;
=== Earlygame ===&lt;br /&gt;
:Am besten geeignet ist wahrscheinlich ein Start mit einem Ressourcenproduzierenden [[Gebäude]] und ein paar [[Kraftwerke]]n um den Energiebedarf zu decken. Man versucht in der Schutzzeit relativ weit zu wachsen und fängt am Besten gleich an zu prodden. Es ist sinnvoll früh die Forschung [[Advanced Building Construction]] zu starten, da man damit auf die sichere Lagerproduktion umstellen kann. Man kann natürlich auch das Risiko eingehen, offen zu prodden. Normale Gebäude haben eine höhere Produktion, allerdings wird man auch schneller von [[Fully]]s beklaut.&lt;br /&gt;
:Danach wächst man konstant auf 3000ha und zieht nach und nach alle Forschungen durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mid- und Endgame ===&lt;br /&gt;
:Auf 3000ha proddet man sich dann ein ordentliches Polster im Lager an, kauft sich eventuell Aktien und legt sich einen Unit-[[Overcharge]] hin, damit man vor Angriffen sicherer ist. Danach baut man um, sodass man nach dem Umbau 20% [[Forts]] und 30% [[Lagerhallen]] hat eventuell auch 80% Lagerhallen um sicher zu gehen. Man macht die Lagerhallen voll und kauft sich anschließend Land.&lt;br /&gt;
:Nun wächst man wenn möglich, auf 4000-5000ha und proddet wieder, um im Endgame vollends alles mögliche aus seinem Konzern herauszuholen. Wer gut spielt kann dabei leicht über 7000ha kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extravagante Prodderstrategien ==&lt;br /&gt;
=== Nanoprodder (UIC) ===&lt;br /&gt;
:Der Nanoprodder produziert mit ausschließlich [[Nanofabriken]]. Diese produzieren so viel wie andere Syndikatsgebäude ins Lager. Ihre großen Vorteile sind folgende:&lt;br /&gt;
::*können innerhalb von der derzeitigen Gebäudebauzeit die Produktion wechseln&lt;br /&gt;
::*sie bringen einen besseren Fox durch 10 NW mehr als [[ABC]]-Gebäude&lt;br /&gt;
::*sie haben eine höhere Produktion als herkömmliche Syndikatsgebäude&lt;br /&gt;
::*Mit ihr kann der UIC alle Ressourcen ins Lager produzieren&lt;br /&gt;
::*Der UIC-Prodder kann ohne große Ausfälle auf schwankende Ressourcenpreise reagieren und maximalen Profit erzielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RMU Prodder ===&lt;br /&gt;
:Der RMU Prodder will selbst mit seinen Rangern produzieren. Durch die Forschung [[Ranger &amp;amp; Marines Upgrade]] produzieren [[Ranger]] Ressourcen. Er baut ausschließlich Ranger und läuft mit relativ vielen Lagerhallen herum. Da Ranger relativ wenig Verteidigungspunkte haben und wenig NW bringen, muss er stets darauf achten nicht zum Opfer zu werden. Für ihn ist die absolute Verteidigung wesentlich, da er mit seinem schlechten [[Fox]] damit leben muss häufig ausspioniert zu werden.&lt;br /&gt;
:Extrem wichtige Forschungen hierfür sind: [[Ranger &amp;amp; Marines Upgrade]] und [[Ranger &amp;amp; Marine Training]]&lt;br /&gt;
:Der wesentliche Vorteil dieser Taktik ist, dass die Einheiten richtig günstig sind und man enorm viel Cr einsparen kann. Problematisch wird es im Lategame, da man dann kaum noch günstige Ranger kaufen kann, weil Seller alle nur noch teurere Einheiten verkaufen und zusätzlich geben die Ranger dann einfach etwas wenig NW, wodurch man häufig gespyt wird und damit eher zum Opfer wird.&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Partnerschaft&amp;diff=11133</id>
		<title>Partnerschaft</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Partnerschaft&amp;diff=11133"/>
		<updated>2012-05-17T20:21:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Anleitung|Diskussion=0}}&lt;br /&gt;
[[Konzerne]] ab einer Größe von 2000 ha [[Land]] sind bereits so stark, dass sich kleinere Organisationen, Firmen und [[Konzerne]] dafür interessieren, von ihnen unter Schutz genommen zu werden. Deshalb gehen sie mit diesem eine &amp;quot;Partnerschaft&amp;quot; ein. Sie geben dem [[Konzern]] Schutz und bekommen im Gegenzug einen Teil seiner Einnahmen von ihm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieltechnisch muss natürlich niemandem tatsächlich &amp;quot;Schutz&amp;quot; gewährt werden. Die erwähnten &amp;quot;Organisationen, Firmen und [[Konzerne]]&amp;quot; bestehen aus fiktiven &amp;quot;NPCs&amp;quot; (Non Player Character), die sich nur dadurch im Spiel bemerkbar machen, dass man von Ihnen Boni bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spieltechnische Funktion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab Erreichen bestimmter Landgrößen (erstmals bei 2.000 Hektar), kann man eine Partnerschaft, auch Partnerschaftsbonus (kurz: PB) genannt, wählen. Maximal kann man in einer Runde 6 verschiedene Partnerschaften eingehen. Diese müssen jedoch immer unterschiedlich sein (man kann also z.B. nicht 4x die Erzproduktion verbessern). Es gilt auch folgende Regel, dass je 2 der gewählten PB aus den Bereichen Wirtschaft, Militär &amp;amp; Spionage kommen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird die Landgröße zwischen den Ticks erreicht (durch den Klick-Bonus), muss man bis zum nächsten Tick warten, bis man den Partnerbonus bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Auswahl einmal getroffen, so ist diese dauerhaft und kann für die gesamte Spielrunde nicht mehr geändert werden. Allerdings reicht es, einmal die erforderliche Landgrenze für eine Partnerschaft erreicht zu haben, um den Bonus auch zu einem späteren Zeitpunkt zu wählen (auch wenn man dann bereits wieder unter der Landgrenze ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notwendige Konzerngröße für Partnerboni ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ab 2.000 Hektar kann der 1. Partnerbonus gewählt werden&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
ab 3.000 Hektar kann der 2. Partnerbonus gewählt werden&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
ab 4.000 Hektar kann der 3. Partnerbonus gewählt werden&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
ab 5.000 Hektar kann der 4. Partnerbonus gewählt werden&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
ab 6.000 Hektar kann der 5. Partnerbonus gewählt werden&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
ab 7.000 Hektar kann der 6. Partnerbonus gewählt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partnerboni im Überblick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit [[Runde 55]] sind immer alle Partnerschaftsboni verfügbar. Dies sind im folgenden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| | Partnertyp&lt;br /&gt;
|  | Bezeichnung/Beschreibung des Bonus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;8&amp;quot;  | &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| | Wirtschaft&lt;br /&gt;
|  | Landerwerb ist 10% günstiger&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| | Wirtschaft&lt;br /&gt;
|  | Gebäude 20 % günstiger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| | Wirtschaft&lt;br /&gt;
|  | Gebäude verbrauchen 20 % weniger Energie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| | Wirtschaft&lt;br /&gt;
|  | 20 % Produktionsbonus auf alle Ressourcen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| | Wirtschaft&lt;br /&gt;
|  | -2 h Einheitenbauzeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| | Wirtschaft&lt;br /&gt;
|  | -2 h Gebäudebauzeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;8&amp;quot;  | &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| | Militär&lt;br /&gt;
|  | +10% Angriffsbonus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| | Militär&lt;br /&gt;
|  | +10% Landgewinn-Bonus bei erfolgreichem Angriff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| | Militär&lt;br /&gt;
|  | Angriffszeit um 2h reduziert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| | Militär&lt;br /&gt;
|  | -10 % Kampfverluste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| | Militär&lt;br /&gt;
|  | -10 % Landverlust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| | Militär&lt;br /&gt;
|  | +10 % Verteidigungsbonus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| | Militär&lt;br /&gt;
|  | Die Kapazität von Lagerhallen und Spionageeinrichtungen wird um 1 erhöht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;8&amp;quot;  | &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| | Spionage&lt;br /&gt;
|  | +10% Spionagestärke (wirkt wie eine Stufe [[Hacknet]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| | Spionage&lt;br /&gt;
|  | 20% weniger Spionageverluste bei verlorenen Spionageaktionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| | Spionage&lt;br /&gt;
|  | Spione sind um 15% billiger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| | Spionage&lt;br /&gt;
|  | Es können 10 zusätzliche Spionageaktionen gespeichert werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| | Spionage&lt;br /&gt;
|  | +1 Stufe [[Investment Strategies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| | Spionage&lt;br /&gt;
|  | Gegenspionage (zu 50% erhält man von dem Spieler, der einen erfolgreichen&amp;lt;BR&amp;gt;Konzernspion gegen einen selbst gemacht hat ebenfalls einen Konzernspion)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| | Spionage&lt;br /&gt;
|  | Alle Spione erhalten +0,5 IP (Aufklärung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Investler&amp;diff=11132</id>
		<title>Investler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Investler&amp;diff=11132"/>
		<updated>2012-05-17T20:20:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}Der Investler ist eine [[Startstrategie]], wird aber auch gerne von [[Fullspy]]s im [[Midgame]] verwendet. Durch die [[Forschung]] [[Investment Strategies]] werden 10 Millionen [[Cr]] zu 2% verzinst. Sobald diese [[Forschung]] auf Stufe 3 ist, kann ein Investler 600.000 Cr je Tick verdienen, die Bedingung dazu ist aber, dass man 30 Millionen Cr auf dem Konto hat. Damit diese nicht geklaut werden, sollte man [[Banken]] verwenden. &lt;br /&gt;
Später, ab 2000 Hektar, kann durch den [[Partnerbonus]] &amp;quot;+10 Mio verzinsbare Cr. zu 2%&amp;quot; der Gewinn um weitere 200.000 Cr, also auf 800.000 Cr pro Tick erhöht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Am Anfang==&lt;br /&gt;
* möglichst klein bleiben, dadurch schützt man sich vor großen [[Fully]]s, die einen gerne beklauen.  &lt;br /&gt;
* man braucht eine gute Spionageverteidigung&lt;br /&gt;
* [[Investment Strategies]] Stufe 1 erforschen&lt;br /&gt;
* [[Banken]] bauen, um sich vor Dieben zu schützen.&lt;br /&gt;
* [[Investment Strategies]] Stufe 2 und 3 erforschen&lt;br /&gt;
* wenn man nun beim Einkommen von 600k je Tick ist, ist es wichtig seine Cr nicht auszugeben, denn dann hören die Einnahmen schlagartig auf&lt;br /&gt;
* überschüssige Cr in Aktien investieren -&amp;gt; man bekommt eine Dividende die das Einkommen nochmals erhöht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wachsen des Investlers==&lt;br /&gt;
* in möglichst großen Schritten wachsen, davor eventuell auf Lagerhallen umbauen&lt;br /&gt;
* IMMER darauf achten, das man genügend [[Banken]] hat um seine Cr zu sichern, denn wachsende Investler werden gerne von [[Fully]]s beklaut&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;Spieler A ist auf 500ha Land, hat 200 Banken, 300 Produktionsgebäude&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spieler A kauft 500ha Land, dabei baut er in dem Tick, in dem er das Land kauft, auf 400 Banken und 100 Produktionsgebäude um, um genügend Banken zu haben wenn das Land ankommt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Ganze geht natürlich auch ohne Banken: Spy-Overcharge (+ [[Geheimdienstzentren]] als [[SL]])! Dadurch reicht die Spydeff aus und man kann nebenher auch noch ganz gut Forschungspunkte klauen. Allerdings benötigt man trotzdem eine gute Verteidigung, da man ansonsten Spykills von größeren Spielern abbekommt damit diese einen ausrauben können, was äußerst schmerzhaft sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonderformen &amp;amp; Zusatzverdienst==&lt;br /&gt;
* Zusatzverdienste kann ein Investler über resellen erwirtschaften. Das bedeutet, dass er über den Kaufassistenten Angebote vom [[Global Market]] abgreift, die andere zu günstig eingestellt haben. Diese günstig erworbenen Ressourcen und/oder Einheiten kann er dann hinterher für teurer wieder verkaufen. Für diese Methode ist viel Marktverständnis und genaue Beobachtung der Preisverläufe nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Genauso kann er natürlich seinen Gewinn durch Spekulationen an der [[Börse]] erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine Sonderform des Investlers ist die [[Mafia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Forschung_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=11131</id>
		<title>Forschung (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Forschung_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=11131"/>
		<updated>2012-05-17T20:18:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Forschung|Link=forschung.php}}Forschung hat bei Syndicates einen hohen Stellenwert. Wer auf veraltete Technik und überholte Methoden setzt, hat im Falle einer Konfrontation schlechte Karten. Momentan gibt es bei Syndicates drei Forschungskategorien: [[Military Sciences]], [[Industrial Sciences]] und [[Intelligence Sciences]]. Um forschen zu können müssen Sie zuerst [[Forschungspunkte]] sammeln, welche in [[Forschungslabore]]n &amp;quot;produziert&amp;quot; werden (alternativ kann man sich Forschungspunkte auch am [[Global Market (Menüpunkt)|globalen Markt]] kaufen). Einzelne Forschungen sind in verschiedene Technologiestufen unterteilt. Je höher die Technologiestufe, desto mehr Zeit und Forschungspunkte sind notwendig um sie zu erforschen. Weiterhin können Sie nur eine Forschung zur gleichen Zeit betreiben. Um Forschungen höherer Technologiestufen starten zu können, müssen Sie mindestens eine Forschung aus derselben Kategorie erforscht haben, welches in der Technologiestufe genau eins unter Ihrer neuen Forschung steht. Die Forschungen im Technologielevel 1 können alle erforscht werden. In den Technologieleveln 2-6 kann jeweils eine Forschung nicht erforscht werden. Es kann außerdem nur eine einzige Forschung der Technologiestufe 7 entwickelt werden. Die meisten Forschungen können weiterentwickelt werden, was jedoch vergleichsweise teuer ist (siehe [[Forschung (Menüpunkt)#Forschungskosten|Forschungskosten]]). Bei Forschungen, bei denen dies nicht möglich ist, wird explizit darauf hingewiesen. Bei weiterentwickelten Forschungen wird die angegebene Wirkung i.d.R. mit dem Forschungslevel multipliziert. Sobald eine Forschung gestartet ist, werden die Kosten zum Ausbau ihres nächsten Levels (falls vorhanden) angezeigt. Man bekommt zu Beginn 36 Stunden Forschungszeitbonus gutgeschrieben. Dieser ist jedoch für die 3 Grundforschungen nicht verfügbar. Jede Forschung die mit dem Forschungszeitbonus gestartet wird ist kostenlos und wird in der Zeit geforscht wie als wenn man [[Moti]] hätte. Falls man als SL schon [[Moti]] erforscht hat, wirkt sich der Bonus so aus, als wenn [[Moti]] noch nicht erforscht wäre. Man forscht dementsprechend langsamer, dadurch ist aber die Forschung kostenlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Forschungen.2FMilit.C3.A4r.2FAngriffe|Häufig gestellte Fragen - Forschungen]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Forschungsbäume&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Military Sciences&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Im Forschungsbaum Military Sciences sind hauptsächlich Forschungen untergebracht, welche die Verteidigungs- bzw. Angriffsstärke erhöhen. Für sämtliche Fraktionen sind die meisten defensiven Forschungen unabdingbar. Diese geben zusätzlichen Schutz vor Angriffen und erhöhen im Falle eines eigenen Angriffs die Zuhause gebliebenen Verteidigungspunkte. Sämtliche Forschungen in diesem Forschungsbaum sind vor allem für Atter zu empfehlen! &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Military Sciences}}&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Industrial Sciences&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Im Forschungsbaum Industrial Sciences sind sämtliche Forschungen die die Produktionsgebäude verbessern, erweitern und deren Ertrag vergrößern untergebracht. Außerdem findet man hier auch Forschungen, die einen generellen Fortschritt bringen, z.B. schnellerer Bau von Gebäuden oder günstigerer Landerwerb.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Industrial Sciences}}&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Intelligence Sciences&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Intelligence Sciences ist der Forschungsbaum in Syndicates, der sich hauptsächlich mit Spionage beschäftigt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Intelligence Sciences}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Syndikatsforschung&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
:Syndikatsforschungen haben immer sofort eine Auswirkung auf das ganze Syndikat nach dem Erforschen. So kann z.B. auch jeder einen Trade Bonus auswählen, sobald ein Konzern im Syndikat ISTP ([[Inner Syndicate Trade Program]]) geforscht hat.&lt;br /&gt;
=== Syndikatsforschungen im Überblick ===&lt;br /&gt;
:*[[Inner Syndicate Energy Saving Program]] (Typischerweise als SynNRG, NRG oder ISESP abgekürzt), max. Bonus: Kein Energieverbrauch&lt;br /&gt;
:*[[Inner Syndicate Trade Program]] (Typischerweise als SynTrade, Trade oder ISTP abgekürzt), max. Bonus: 240 Cr&lt;br /&gt;
:*[[Inner Syndicate Spy Defense Network]] (Typischerweise als SynSpyDef oder ISSDN abgekürzt), max. Bonus: 66 %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Forschungskosten&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
:*Level 2 einer Forschung kostet 3mal soviel wie Level 1.&lt;br /&gt;
:*Level 3 einer Forschung kostet 8mal so viel wie Level 1.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Anmerkung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*Die Forschungskosten lassen sich durch [[Einführung des 36 Stunden Tags für übermotivierte Wissenschaftler]] um 40% senken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Forschungsdauer&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable|halbrechts=}} &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;font-weight:bold&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; | Technologiestufe || 1 || 2 || 3 || 4 || 5 || 6 || 7&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;font-weight:bold; background-color:#D3D3D3;&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot;  |  ohne Boni || 4 || 8 || 12 || 24 || 36 || 48 || 60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;font-weight:bold; background-color:#D3D3D3;&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; | als SL, oder &amp;lt;br&amp;gt; kein SL mit Moti || 3 || 6 || 9 || 18 || 27 || 36 || 45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;font-weight:bold; background-color:#D3D3D3;&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; | als SL mit Moti || 2 || 4 || 6 || 12 || 18 || 24 || 30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
:Die Forschungsdauer gibt an wie lange eine Forschung braucht bis sie für den [[Konzern]] als erforscht gilt und wirkt.&lt;br /&gt;
:Die Forschungszeit wird wie alles andere auch in [[Tick]]s berechnet. Die Forschungszeit kann durch&lt;br /&gt;
::* Die Forschung [[Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler]] (Moti) und&lt;br /&gt;
::* den [[Shadow Labs]]-Fraktionsbonus&lt;br /&gt;
:um jeweils 25% verkürzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Späteinsteigerbonus ===&lt;br /&gt;
Je 24h die man nach dem Rundenstart einsteigt erhält man 16h Forschungszeit gutgeschrieben. Alle Forschungen die man mit der Bonusforschungszeit startetet und beendet kosten keine Forschungspunkte. Der Startforschungsbonus beträgt 48 Stunden. Wird eine Forschung nicht vollständig mit dem Bonus fertiggestellt, so wird auf die Restlaufzeit (aufgerundet) der normale Bonus angerechnet (heißt mit Moti oder als SL 25% kürzer und als SL und mit Moti 50% kürzer). Von der Beschleunigung sind die Tech-Level 1 Forschungen ([[BUC]], [[BTP]] &amp;amp; [[BSS]]) ausgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffe zu Forschung ==&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Verteidigungsforschung:&#039;&#039;&#039; Forschungen die zur Verteidigung dienen. Dazu gehören [[Basic Defense Tactics]], [[Ranger Upgrade]] (bei NEB), [[Ranger &amp;amp; Marine Training]], [[Orbital Defense System]] und [[Defense Network]]. Oft wird noch [[Fog of War]] hinzu gezählt, wobei diese Forschung nicht den Verteidigungswert erhöht, sondern vielmehr abschreckend auf potentielle Angreifer wirkt, da sie die Heimkehr derer Einheiten verzögert.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Forschungsstufe/Forschungslevel:&#039;&#039;&#039; Die meisten Forschungen haben 3 Stufen. Nur ein paar einzelne Forschungen sind einstufig. Bei 3-stufigen Forschungen wird der Effekt einfach mit der Stufe multipliziert (d.h. der Basiswert wird verdoppelt bzw. verdreifacht).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Fox&amp;diff=11130</id>
		<title>Fox</title>
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		<updated>2012-05-17T20:17:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}Der Fox bezeichnet den Quotienten aus Networth und Land. Angreifer suchen sich Ihre Ziele oft nach schlechtem Fox aus, daher sollte man sich immer bemühen, mit einem akzeptablen Fox (auch noch nach einem Landkauf) zu spielen. Der Fox wird einem auf der [[Syndikatsübersicht]] und im [[Ranking]] angezeigt und in Relation zu dem durchschnittlichen Fox der eigenen Fraktion gesetzt. Somit kann man sich selbst im Vergleich zu dem Rest seiner Fraktion einschätzen. Ein Problem hierbei ist, dass Atter und Fullys mit vollen Lagerhallen und Spylabs diesen durchschnittlichen Fox verzerren. Daher ist er ab dem Mid Game nicht mehr so aussagekräftig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rechenbeispiel ===&lt;br /&gt;
:Ein Konzern mit 105.000 NW und 1.000 ha Land.&lt;br /&gt;
:105.000 / 1.000 = 105&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- &amp;lt;math&amp;gt;\frac{105.000}{1.000} = 105&amp;lt;/math&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Das math plugin funktioniert nicht, daher auskommentiert --&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Somit hat dieser Konzern einen Fox von 105.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zweck ===&lt;br /&gt;
:Da [[Networth]] oft zu großen Teilen aus Militäreinheiten stammt, lässt sich am Fox indirekt erkennen, ob ein Konzern viele Einheiten zur Verteidigung hat oder nicht. Damit ist ein hoher Fox die erste Abschreckungsmaßnahme gegen Angreifer, denn wenn ein solcher auf der Suche nach einem geeigneten Ziel ist, wird er als erstes nach Konzernen mit wenig Networth und viel Land, sprich niedrigem Fox suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Vor Allem in der [[Todeszone]] sollte man den Fox vergleichbarer Konzerne beobachten und nach Möglichkeit einen höheren vorweisen, um das Risiko eines Angriffs zu minimieren!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Um den Fox eines oder mehrerer Konzerne zu errechnen, kann der Fox-Rechner von [http://syndicates.over-net.org Adiens Toolsammlung] benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Richtlinien ===&lt;br /&gt;
:Grundsätzlich gilt: Der Fox sollte immer höher liegen als der durchschnittliche Fox der anderen Konzerne (eure Platzierung im NW-Ranking sollte immer höher oder zumindest gleich sein, als eure Platzierung in den Land-Rankings). Als grobe Faustregel entwickelt sich der Fox der &amp;quot;normalen&amp;quot; Konzerne nach folgenden Formeln:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* Woche 1: (Spieltag x 10)+30&lt;br /&gt;
::* Woche 2-7: (Spieltag x 5)+65&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Man sollte also seine Konzern-Entwicklung so planen, das man z.B. Ende der 2. Woche grob einen 135er Fox hat und Ende der 4. Woche einen 205er Fox hat. Hält man sich nicht an diese &amp;quot;Richtlinien&amp;quot;, hat man relativ sicher mit massiven Angriffswellen gegen den eigenen Konzern zu rechnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe dazu [[Bild:Buch.jpg]] [[Gebäude und Land (Menüpunkt)|Gebäude und Land]]&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe dazu [[Networth]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mein Konzern]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Brute_Force&amp;diff=11129</id>
		<title>Brute Force</title>
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		<updated>2012-05-17T20:17:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{AktualisiertR61}}&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Fraktion}}&lt;br /&gt;
[[Bild:BF_groß.gif|left|BF-Logo]] Brute Force ist der klangvolle Name der Armeen von einst. Als Fragmente ihrer vergangenen Macht sind sie zu wenig mehr als organisierten Söldnern verkommen. Ihr oberstes Ziel ist es, die eigene Macht zu erweitern. Da sie geübte Kämpfer zur Verfügung haben, sind sie die kampfstärkste Fraktion in [[Syndicates]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Fraktionsboni]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*-20% Verluste bei Angriffen&lt;br /&gt;
*+10% Angriffsbonus&lt;br /&gt;
*2 Stunden schnellere Heimkehrzeit bei Angriffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Militäreinheiten]] ==&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenKopf|Fraktion=Brute Force|Frakabk=BF}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=BF|Unitnummer=1}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=BF|Unitnummer=2}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=BF|Unitnummer=3}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=BF|Unitnummer=4}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=BF|Unitnummer=5}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Gebäude]]==&lt;br /&gt;
*[[Advanced Building Construction]]: [[Syndikatshandelszentren]], [[Syndikatskraftwerke]], [[Radaranlagen]] und [[Militärakademien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Spionageeinheiten]] ==&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
{{SpionageeinheitenKopf|Fraktion=Brute Force|Frakabk=BF}}&lt;br /&gt;
{{SpionageeinheitenZeile|Frak=BF|Unitnummer=7}}&lt;br /&gt;
{{SpionageeinheitenZeile|Frak=BF|Unitnummer=8}}&lt;br /&gt;
{{SpionageeinheitenZeile|Frak=BF|Unitnummer=9}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Taktiken]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[BF Atter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Seller]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Prodder]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fullspy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=BSM_Seller&amp;diff=11128</id>
		<title>BSM Seller</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=BSM_Seller&amp;diff=11128"/>
		<updated>2012-05-17T20:16:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nightowl123: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR61}}Ein BSM-Seller verdient sein Geld, indem er alle Militäreinheiten außer den [[HUC-Einheiten]] [[sellen|sellt]].&lt;br /&gt;
Da er diese durch spezielle Forschungen und Gebäude billiger herstellt, als er sie später verkauft, macht er Gewinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Forschungen]] ==&lt;br /&gt;
:*[[Better Space Management]] (BSM) =&amp;gt; bringt 15 Militäreinheiten mehr in Lagerhallen unter&lt;br /&gt;
:*[[Cheaper Unit Construction]] =&amp;gt; Stufe 1 ermöglicht zusammen mit [[Fabriken]] den Bau von Einheiten zum [[Mindestpreis]] (40% des Normalpreises); Stufe 2 &amp;amp; 3 ermöglichen es dies mit weniger Fabriken und damit mit mehr [[Lagerhallen]] zu erreichen&lt;br /&gt;
:*Dazu noch [[Verteidigungsforschungen]], um mehr Einheiten [[sellen]] zu können.&lt;br /&gt;
== [[Gebäude]] ==&lt;br /&gt;
:Die Gebäudestruktur eines [[Seller]]s sollte aus [[Lagerhallen]] und [[Fabriken]] bestehen. Die optimale Anzahl von Fabriken ist abhängig von der Stufe der Forschung [[Cheaper Unit Construction]] (CUC). Es ist grundlegend nicht schlimm mehr Fabriken zu haben, als benötigt, aber es nimmt Platz weg und damit kann man weniger Lagerhallen bauen. Je mehr Lagerhallen man hat, desto mehr Einheiten kann man auf einmal [[sellen]] und desto mehr Gewinn macht man.&lt;br /&gt;
:Eventuell kann man auch noch 20% [[Forts]] hinstellen, um die Verteidigung zu erhöhen und damit wieder mehr Einheiten sellen zu können.&lt;br /&gt;
:CUC 0/1: 20% Fabriken, 80% Lagerhallen ODER: 20% Fabriken, 20% Forts, 60% Lagerhallen&lt;br /&gt;
:CUC 2: 16% Fabriken, 84% Lagerhallen ODER: 16% Fabriken, 20% Forts, 64% Lagerhallen&lt;br /&gt;
:CUC 3: 12% Fabriken, 88% Lagerhallen ODER: 12% Fabriken, 20% Forts, 68% Lagerhallen&lt;br /&gt;
== Vor-/Nachteile ==&lt;br /&gt;
:Dies sind nur die Vor-/Nachteile gegenüber dem [[HUC-Seller]]. Für generelle Vor-/Nachteile eines Sellers, &#039;&#039;siehe [[Seller]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=== Vorteile ===&lt;br /&gt;
:*man kann dank [[BSM]] wesentlich mehr sellen&lt;br /&gt;
:*man kann bei geringer Nachfrage zwischen den [[Advanced Unit Construction]] (AUC-) und den [[Basic Unit Construction]] Einheiten (BUC-Einheiten) variieren&lt;br /&gt;
=== Nachteile ===&lt;br /&gt;
:*man braucht trotzdem spätestens ab dem [[Lategame]] [[Huc-Einheiten]] zur [[Verteidigung]], diese kann man sich aber nicht selbst bauen, sondern muss diese trotz der eigenen [[Fabriken]] auf dem [[Global Market]] kaufen&lt;br /&gt;
:*Einnahmen pro Einheit sind geringer als die des HUC-Sellers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nightowl123</name></author>
	</entry>
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