<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>https://www.syndicates-wiki.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Mox</id>
	<title>Synpedia - Benutzerbeiträge [de]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.syndicates-wiki.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Mox"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php/Spezial:Beitr%C3%A4ge/Mox"/>
	<updated>2026-05-07T08:36:23Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.41.0</generator>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Spionage_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=13525</id>
		<title>Spionage (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Spionage_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=13525"/>
		<updated>2016-09-27T21:31:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Spionage-/Sabotageaktionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR78}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Spionage|Link=spies.php}}Die Kunst zu erfahren was keiner wissen soll, wenn es nach Meinung des Spions geht. &lt;br /&gt;
Die Kunst zu erhalten, was ein anderer lieber behalten hätte. Die Kunst etwas zu zerstören, ohne dass der andere weiß, wer es war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
:Jeder &#039;&#039;&#039;Spion&#039;&#039;&#039; jeder [[Fraktion]] hat verschiedene Spezialisierungen. Anhand der vergebenen Punkte auf Sabotage, Spionage/Aufklärung und Spionage-/Sabotageverteidigung kann man leicht erkennen für was der Spion geeignet ist. Hierbei stehen &#039;&#039;&#039;Sabotage&#039;&#039;&#039;punkte für die Fähigkeit Militär, Gebäude und Forschungen zu zerstören als auch für die Fähigkeit Credits oder andere Ressourcen zu klauen. &#039;&#039;&#039;Spionage-/Aufklärung&#039;&#039;&#039;spunkte stehen für die Fähigkeit Informationen von gegnerischen Konzernen/Syndikaten heimlich zu holen. Die Punkte für &#039;&#039;&#039;Spionage-/Sabotageverteidigung&#039;&#039;&#039; machen es dem Gegner schwerer Informationen durch Spionageberichte zu bekommen oder den eigenen Konzern zu sabotieren.&lt;br /&gt;
:Welche Spione man baut, ist abhängig von der [[Strategie]]. Ein sog. [[Fullspy]] (Dieb) baut meist Spione mit hohen Sabotage-Werten, da dies die Wahrscheinlichkeit erfolgreich zu klauen erhöht und man mehr klauen kann. Ein Atter nutzt meist Spione mit hoher Spionagestärke, um zu erfahren was sein Feind ihm entgegenzusetzen hat. Und [[Prodder]] wie [[Seller]] versuchen mittels hoher Verteidigungswerte ihr sauber verdientes Geld und ihre [[Ressourcen]] zu schützen. &lt;br /&gt;
:Versucht man von fremden Konzernen zu klauen, sie zu sabotieren oder auszuspionieren, so ist für den Erfolg hauptsächlich ausschlaggebend:&lt;br /&gt;
::*Ein besserer Wert an Spionage-/Sabotage-Punkten im Verhältnis zum eigenen [[Land]] als der Wert der Spionage-Verteidigungspunkte des Gegners im Verhältnis zu seinem Land.&lt;br /&gt;
:Als letzte Anmerkung sei gegeben, dass es viele [[Forschungen]] zum Stärken der Spionage gibt, in die eine wie in die andere Richtung, doch für jeden [[Fullspy|Fullspy/Dieb]], der sich auf das Klauen spezialisiert, sollte die [[Forschung]] [[Methodical Development]] Pflicht sein. Denn erst damit kann er sein Syndikat im [[Krieg]] effektiv unterstützen, denn erst damit kann man [[Gebäude]], [[Forschungen]] und [[Militäreinheiten]] durch Sabotage zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Generell bekommt man pro Tick eine Spionageaktion, die man dann entsprechend für Diebstähle, Sabotagen und Spionage verwenden kann. Mit dem erforschen von [[Faster Spy Regeneration]] bekommt man 2 zusätzliche Spionageaktionen pro Tick. Anfangs sind allerdings nur 15 Spionageaktionen speicherbar. Dieser Speicher lässt sich durch [[Faster Spy Regeneration]] und [[Stretch Time]] pro Level um je 10 auf 55 Spionageaktionen erhöhen. Durch den entsprechenden Partnerbonus können nochmals 10 weitere speicherbare Aktionen hinzukommen. So sind bestenfalls 65 Spionageaktionen speicherbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spionageeinheiten == &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Siehe [[Spionageeinheiten]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kosten &amp;amp; Bauzeit von Spionageeinheiten ==&lt;br /&gt;
:Wie für Militäreinheiten können die Kosten für Spione durch Forschungen ([[Cheaper Spy Production]]), Gebäude ([[Geheimdienstzentren]]) und einen [[Partnerbonus]] gesenkt werden. Die Bauzeit für Spionageeinheiten entspricht immer der Bauzeit der Militäreinheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Siehe dazu auch: [[Mindestpreis &amp;amp; Mindestbauzeit von Einheiten]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spionage-DB ==&lt;br /&gt;
In der Spionage-DB werden alle Spionage- und Sabotageaktionen deines Syndikats gespeichert. In der Datenbank kannst du Spionageberichte nach Datum und Ziel-Syndikat filtern sowie darunter nach allen einzelnen Spionagetypen. Ist &amp;quot;Meine Aktionen&amp;quot; ausgewählt, werden nur Spionagebrichte deines Konzerns angezeigt und die Anzahl der einzelnen Aktionen (in Klammern) entsprechend angepasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spionage-/Sabotageaktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |Spionageaktionen (Aufklärung/Spionageberichte)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
! |Schwierigkeit&lt;br /&gt;
! |Effekt&lt;br /&gt;
! |Ops&lt;br /&gt;
! |Freischaltung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Konzernspion&lt;br /&gt;
|Einfach&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die militärische Stärke Ihres Zieles, leider sind die Informationen nicht sehr genau. Zudem erhalten Sie einen Überblick über die finanzielle Lage des betroffenen Konzerns. &lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gebäudespion&lt;br /&gt;
|Einfach&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die Gebäudestruktur Ihres Zieles. Die Angaben sind genau.&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forschungsspion&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Gibt Auskunft über den technologischen Fortschritt Ihres Zieles.&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Genauer Militärspion&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die exakte militärische Stärke Ihres Ziels und die Wahl seiner [[Partnerschaft]]en. Außerdem erhalten Sie Daten über [[Einheiten]], die sich in Ausbildung bzw. auf der Heimkehr befinden. &lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lagerspion&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über das Lagerguthaben aller Konzerne eines Syndikate mit 10% Ungenauigkeit.&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Syndikatsspion&lt;br /&gt;
|Sehr Schwer&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die aktuellen Geschehnisse im Syndikat Ihres Ziels. Liefert außerdem Informationen über den Zustand der [[Syndikatsforschung]]en eines Syndikats und ob ein Syndikat bisher 0-4, 4-8, 8-12, etc. Millionen FPs in den Bau eines [[Monumente]]s investiert hat. &lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |Sabotageaktionen (wirtschaftlich, benötigt [[Methodical Development]] Stufe 1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geld stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel einen Geldbetrag (ohne Boni 15 %), abhängig von dessen Kontostand und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diesen Ihrem Konto gut.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Erz stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel eine bestimmte Menge Erz (ohne Boni 1 5%), abhängig von dessen Erzbestand und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diese Ihrem Erzbestand gut.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Energie Stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel eine bestimmte Menge Energie (ohne Boni 15 %), abhängig von dessen Energiebestand und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diese Ihrem Energiebestand gut.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forschungspunkte stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel einen Teil seiner Forschungspunkte (ohne Boni 15 %), abhängig von der Anzahl Ihrer Spione und den Forschungspunkten, die Ihr Ziel besitzt.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ressourcen plündern&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt dem Ziel von allen vier Ressourcen bis zu 10 % (ohne Boni), abhängig von den verschiedenen Ressourcenbeständen des Gegners. Je Ressource wird bis zur Hälfte der persönlich maximal stehlbaren Menge (abhängig von der Anzahl der eigenen Spione) geklaut. Im Optimalfall können insgesamt bis zur doppelten Menge der eigentlichen Tragekapazität geklaut werden. Außerdem wird dem Dieb der Gesamtwert der geklauten Ressourcen zusätzlich angezeigt.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |Sabotageaktionen (destruktiv)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Militäreinheiten zerstören&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Beschädigt einige [[Militäreinheiten]] Ihres Ziels (ohne Boni  1 % ) und schickt sie auf eine 5-stündige Rückkehr. Es werden 40 % der beschädigten Einheiten unwiderruflich zerstört (außer bei [[Auftrag|Aufträgen]])! Bei NoF werden Carrier und andere Einheiten separat sabotiert. Benötigt [[Methodical Development]] Stufe 2.&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gebäude zerstören&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Zerstört einige [[Gebäude]] Ihres Ziels (ohne Boni 1,5 %; Berechnungsgrundlage sind die derzeit vorhandenen Gebäude). Die bereits vorhandenen Gebäude werden zuerst zerstört. Die Ausführung dieser Aktion ist nur mit indirektem oder direktem [[Racherecht]] möglich. Benötigt [[Methodical Development]] Stufe 2.&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rückkehr verzögern&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Verzögert die Rückkehr aller Militäreinheiten eines gegnerischen Spielers um eine Stunde. Die maximale Rückkehrzeit für Militäreinheiten liegt bei 20 Stunden. Benötigt [[Methodical Development]] Stufe 3.&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ortung störenn&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Bei einer erfolgreichen Aktion kann der betroffene Konzern in den kommenden 60 Minuten niemanden aus dem Syndikat des Saboteurs angreifen. Hinweis: Dieser Effekt gilt immer ab dem Zeitpunkt der erfolgreichen Sabotageaktion für die darauffolgenden 60 Minuten, unabhängig davon ob noch ein früherer Effekt anhält. Die maximale Wirkungsdauer des Effekts beträgt also immer 60 Minuten nach der letzten erfolgreichen Sabotageaktion. Benötigt [[Methodical Development]] Stufe 3.&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forschung zerstören&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Zerstört eine zufällige [[Forschung]] Ihres Gegners. Die Ausführung dieser Aktion ist nur mit direktem [[Racherecht]] möglich. Benötigt [[Methodical Development]] Stufe 3.&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
:Ops: Benötigte Spionageaktionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diebstahl und Sabotage ==&lt;br /&gt;
Die Berechnung der Erfolgswahrscheinlichkeit ist sehr komplex. Wesentlich ist, wie viel IP (Spionagepunkte), OP (Sabotagepunkte) oder DP (Spionageverteidigungspunkte) (insgesamt, inkl. Boni) man selbst &#039;&#039;&#039;pro Land&#039;&#039;&#039; im Vergleich zum Ziel hat. Wenn du die genaue Berechnung sehen willst, dann schau unter [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Erfolgswahrscheinlichkeit]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Berechnung deines Maxgrabs schau unter [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Ressourcen Diebstahl|Berechnung der Diebstahlmenge]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffssammlung ==&lt;br /&gt;
Hier sind Begriffe und Abkürzungen gesammelt die häufig vorkommen aber keinen eigenen Artikel benötigen.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Full Spy:&#039;&#039;&#039; Unter einem Full Spy versteht man einen &amp;quot;kompletten&amp;quot; Spion, der sich aus einem Genauen Militärspion, einem Gebäudespion und einem Forschungsspion zusammensetzt. Nicht zu verwechseln mit der Taktik [[Fullspy]]. Bei einigen Spielern ist diese Zusammensetzung von &amp;quot;diesen 3 erfragten Spionagen&amp;quot; auch als RUGP bekannt. Das &#039;&#039;&#039;RUGP&#039;&#039;&#039; ist eine Abkürzung und heißt ausgeschrieben: &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;und &#039;&#039;&#039;U&#039;&#039;&#039;m &#039;&#039;&#039;G&#039;&#039;&#039;lücklich &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;acket. Meist Fragen Mitspieler im [[Synd. Board]] nach einem RUGP um einen bestimmten Konzern ausspioniert zu bekommen. Alternativ wird auch der Name &#039;&#039;&#039;(K)GFM&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;onzern-, &#039;&#039;&#039;G&#039;&#039;&#039;ebäude-, &#039;&#039;&#039;F&#039;&#039;&#039;orschungs- und Genauer &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;ilitärspion) verwendet.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Geb Reset:&#039;&#039;&#039; Unter einem Geb Reset versteht man das unfreiwillige verlieren all seiner Gebäude. Durch Gebäudesabotage und Belagerungen werden alle Gebäude des Opfers zerstört. Einen größeren Schaden kann man einem Konzern in der Regel nicht anrichten, da er alle Gebäude und enorm viele Einheiten (zuerst durch die Angriffe und dann durch eventuelle Overchargeverluste) verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Landgain_%26_Landverlust&amp;diff=13524</id>
		<title>Landgain &amp; Landverlust</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Landgain_%26_Landverlust&amp;diff=13524"/>
		<updated>2016-09-24T00:50:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* 1. Stufe: Boni &amp;amp; Mali */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR83}}{{Anleitung}}Als Landgain bezeichnet man das [[Land]], das bei einem erfolgreichen [[Angriff]] erobert wird. Den [[#Landverlust|Landverlust]] hat demnach das Opfer des Angriffs zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landgain==&lt;br /&gt;
=== Standardlandgain ===&lt;br /&gt;
:Als Standardlandgain wird der Landgain bezeichnet, welcher sich aus dem Verhältnis von Angreifer- und Opferland ohne Berücksichtigung weiterer Einflussfaktoren ergibt. Sind Angreifer und Opfer gleich groß,so beträgt der Standardlandgain genau 10% des Opferlandes.&lt;br /&gt;
:Der genaue Wert ermittelt sich nach folgender Formel und ist auf volle Hektar abzurunden:&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt; Standardlandgain\ = \left( \frac{Verteidigerland^{2,5}}{Angreiferland^{1,5}} \right)*\ 0,1\ *\ wenn\ (Verteidigerland\ &amp;lt; Angreiferland)\ dann\ \left( \frac{Verteidigerland}{Angreiferland} \right) sonst\ 1\ *\ &amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
:&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt; wenn\ (Verteidigerland\ * 1,1 &amp;lt; Angreiferland)\ dann\ \left [\left( \frac{Verteidigerland}{Angreiferland} \right)*1,1\ \right]^{2}\ sonst\ 1&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modifikation des Standardlandgain ===&lt;br /&gt;
Der tatsächliche Landgain hängt neben dem Standardlandgain auch von weiteren Einflussfaktoren ab. Zum besseren Verständnis ist eine Ermittlung in 3 Stufen empfehlenswert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1. Stufe: Boni &amp;amp; Mali ====&lt;br /&gt;
Auf der 1. Stufe der Landgainermittlung werden Einflussfaktoren berücksichtigt, die aus Forschungen, Partnerschafts-, Einheiten und Fraktionsboni (bzw. -mali) resultieren. Der Landgain (1. Stufe) ergibt sich daher folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Landgain (1. Stufe) = Standardlandgain * Bonusfaktor&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bonusfaktor ist standardmäßig 100% und wird entsprechend durch Hinzufügen von Boni und Kürzen von Mali verändert. Die nachstehende Tabelle zeigt alle Einflussfaktoren und ihre Auswirkung auf den Bonusfaktor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Bonus/Malus&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wirkung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Orbital Defense System]] || - 10% je Level&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Propaganda]] || + 10% je Level&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Fog of War]] || - 10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[PB]] Landgewinn || + 10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[PB]] Landverlust || - 10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2. Stufe: Kappung des Landgains ====&lt;br /&gt;
Da der Landgain der 1. Stufe bei großem Landunterschied unverhältnismäßig hoch sein kann, wird auf der nächsten Stufe eine Begrenzung des Landgains (Cap) vorgenommen. Der Landgain 2. Stufe entspricht dem Landgain 1. Stufe, sofern dieser 20% des Verteidigerlandes nicht übersteigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Landgain (2. Stufe) = min [Landgain (1. Stufe), Cap]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 3. Stufe: Krieg und Bash-Schutz ====&lt;br /&gt;
Bei direktem Racherecht entfällt auch der zusätzliche Bashschutz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der 3. Stufe der Landgainermittlung wird letztlich berücksichtigt, dass ein Konzern vor Mehrfachangriffen geschützt wird (Bash-Schutz). Der Landgain auf der 3. Stufe ermittelt sich gemäß folgender Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Landgain (3. Stufe) = Landgain (2. Stufe) * Bash-Schutzfaktor&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bash-Schutzfaktor richtet sich nach den erlittenen erfolgreichen Angriffen des Opfers in den letzten 24 Stunden und der Tatsache, ob Kriegszustand zwischen Angreifer und Opfer herrscht. Hat ein Konzern in den letzten 24 Stunden keinen erfolgreichen Angriff erlitten, gilt für ihn kein Bash-Schutz. Der Konzernname ist dann in der Syndikatsübersicht weiß. Hat ein Konzern in den letzten 24 Stunden genau einen erfolgreichen Angriff erlitten, gilt für ihn der &amp;quot;einfache Schutz vor Mehrfachangriffen&amp;quot; (Konzern ist gelb). Bei mehr als einem erfolgreichen Angriff auf den Konzern wird er rot und genießt den &amp;quot;erweiterten Schutz vor Mehrfachangriffen&amp;quot;. Die konkreten Bash-Schutzfaktoren ergeben sich aus den folgenden Tabellen für den Kriegs- und Friedensfall:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; &amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Bash-Schutz&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot; colspan=&amp;quot;1&amp;quot; &amp;quot; | &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ohne Krieg&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;im Krieg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bash-Schutzfaktor&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Bash-Schutzfaktor&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|kein Schutz (weiß) || | 100% || 125%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|einfacher Schutz (gelb) || 75% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|erweiterter Schutz (rot) || 50% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landgain bei den einzelnen Angriffsarten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Landgain (3. Stufe) gibt den Wert für einen [[Standardangriff]] an. Bei [[Eroberung]] von unbebautem Land erhöht sich dieser Wert um den Faktor 1,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine [[Belagerung]] zerstören beim Opfer Gebäude. Die Anzahl der Gebäude entspricht 150% des Landgains (3. Stufe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landgain gegen inaktive Konzerne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler, welche mehr als 1000 ha Land besitzen, bekommen nur 50%, Spieler mit mehr als 2000 ha Land nur 30%, bei 3000 ha Land und mehr nur 20%, bei 4000 ha Land und mehr nur 10% des Landes, welches Sie normal bekämen. Ab 5000 ha Land kann von Inaktiven kein Land mehr erobert werden. Für global-inaktive Spieler gilt das selbe wie für die lokal Inaktiven, mit dem Unterschied, dass alle Spieler (egal aus welchem Syndikat) den global-inaktiven Konzern ohne Schutz vor Mehrfachangriffen angreifen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landverlust ==&lt;br /&gt;
:Es gibt eigentlich nur eine Möglichkeit [[Land]] zu verlieren: [[Angriff]] durch einen anderen [[Konzern]]. Wenn man Land verliert, verliert man automatisch auch alle Gebäude, die auf diesem Land standen. Bei einem [[Standardangriff]] wird als erstes das unbebaute Land, und dann das bebaute Land erobert. Bei einer [[Eroberung]] wird nur unbebautes [[Land]] erobert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Senkung der Landverluste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Es gibt 3 Möglichkeiten, Landverluste zu senken:&lt;br /&gt;
::*[[Forschungen]]&lt;br /&gt;
::**[[Orbital Defense System]]&lt;br /&gt;
::**[[Fog of War]]&lt;br /&gt;
::*Der [[Partnerbonus]] &amp;quot;-10% Landverlust bei Angriffen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch unter [[Bild:Buch.jpg]] [[Krieg]] und [[Land]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Angriff]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Landgain_%26_Landverlust&amp;diff=13523</id>
		<title>Landgain &amp; Landverlust</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Landgain_%26_Landverlust&amp;diff=13523"/>
		<updated>2016-09-24T00:49:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* 1. Stufe: Boni &amp;amp; Mali */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR83}}{{Anleitung}}Als Landgain bezeichnet man das [[Land]], das bei einem erfolgreichen [[Angriff]] erobert wird. Den [[#Landverlust|Landverlust]] hat demnach das Opfer des Angriffs zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landgain==&lt;br /&gt;
=== Standardlandgain ===&lt;br /&gt;
:Als Standardlandgain wird der Landgain bezeichnet, welcher sich aus dem Verhältnis von Angreifer- und Opferland ohne Berücksichtigung weiterer Einflussfaktoren ergibt. Sind Angreifer und Opfer gleich groß,so beträgt der Standardlandgain genau 10% des Opferlandes.&lt;br /&gt;
:Der genaue Wert ermittelt sich nach folgender Formel und ist auf volle Hektar abzurunden:&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt; Standardlandgain\ = \left( \frac{Verteidigerland^{2,5}}{Angreiferland^{1,5}} \right)*\ 0,1\ *\ wenn\ (Verteidigerland\ &amp;lt; Angreiferland)\ dann\ \left( \frac{Verteidigerland}{Angreiferland} \right) sonst\ 1\ *\ &amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
:&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt; wenn\ (Verteidigerland\ * 1,1 &amp;lt; Angreiferland)\ dann\ \left [\left( \frac{Verteidigerland}{Angreiferland} \right)*1,1\ \right]^{2}\ sonst\ 1&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modifikation des Standardlandgain ===&lt;br /&gt;
Der tatsächliche Landgain hängt neben dem Standardlandgain auch von weiteren Einflussfaktoren ab. Zum besseren Verständnis ist eine Ermittlung in 3 Stufen empfehlenswert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1. Stufe: Boni &amp;amp; Mali ====&lt;br /&gt;
Auf der 1. Stufe der Landgainermittlung werden Einflussfaktoren berücksichtigt, die aus Forschungen, Partnerschafts-, Einheiten und Fraktionsboni (bzw. -mali) resultieren. Der Landgain (1. Stufe) ergibt sich daher folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Landgain (1. Stufe) = Standardlandgain * Bonusfaktor&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bonusfaktor ist standardmäßig 100% und wird entsprechend durch Hinzufügen von Boni und Kürzen von Mali verändert. Die nachstehende Tabelle zeigt alle Einflussfaktoren und ihre Auswirkung auf den Bonusfaktor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Bonus/Malus&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wirkung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Orbital Defense System]] || - 10% je Level&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Fog of War]] || - 10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[PB]] Landgewinn || + 10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[PB]] Landverlust || - 10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2. Stufe: Kappung des Landgains ====&lt;br /&gt;
Da der Landgain der 1. Stufe bei großem Landunterschied unverhältnismäßig hoch sein kann, wird auf der nächsten Stufe eine Begrenzung des Landgains (Cap) vorgenommen. Der Landgain 2. Stufe entspricht dem Landgain 1. Stufe, sofern dieser 20% des Verteidigerlandes nicht übersteigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Landgain (2. Stufe) = min [Landgain (1. Stufe), Cap]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 3. Stufe: Krieg und Bash-Schutz ====&lt;br /&gt;
Bei direktem Racherecht entfällt auch der zusätzliche Bashschutz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der 3. Stufe der Landgainermittlung wird letztlich berücksichtigt, dass ein Konzern vor Mehrfachangriffen geschützt wird (Bash-Schutz). Der Landgain auf der 3. Stufe ermittelt sich gemäß folgender Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Landgain (3. Stufe) = Landgain (2. Stufe) * Bash-Schutzfaktor&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bash-Schutzfaktor richtet sich nach den erlittenen erfolgreichen Angriffen des Opfers in den letzten 24 Stunden und der Tatsache, ob Kriegszustand zwischen Angreifer und Opfer herrscht. Hat ein Konzern in den letzten 24 Stunden keinen erfolgreichen Angriff erlitten, gilt für ihn kein Bash-Schutz. Der Konzernname ist dann in der Syndikatsübersicht weiß. Hat ein Konzern in den letzten 24 Stunden genau einen erfolgreichen Angriff erlitten, gilt für ihn der &amp;quot;einfache Schutz vor Mehrfachangriffen&amp;quot; (Konzern ist gelb). Bei mehr als einem erfolgreichen Angriff auf den Konzern wird er rot und genießt den &amp;quot;erweiterten Schutz vor Mehrfachangriffen&amp;quot;. Die konkreten Bash-Schutzfaktoren ergeben sich aus den folgenden Tabellen für den Kriegs- und Friedensfall:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; &amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Bash-Schutz&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot; colspan=&amp;quot;1&amp;quot; &amp;quot; | &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ohne Krieg&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;im Krieg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bash-Schutzfaktor&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Bash-Schutzfaktor&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|kein Schutz (weiß) || | 100% || 125%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|einfacher Schutz (gelb) || 75% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|erweiterter Schutz (rot) || 50% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landgain bei den einzelnen Angriffsarten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Landgain (3. Stufe) gibt den Wert für einen [[Standardangriff]] an. Bei [[Eroberung]] von unbebautem Land erhöht sich dieser Wert um den Faktor 1,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine [[Belagerung]] zerstören beim Opfer Gebäude. Die Anzahl der Gebäude entspricht 150% des Landgains (3. Stufe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landgain gegen inaktive Konzerne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler, welche mehr als 1000 ha Land besitzen, bekommen nur 50%, Spieler mit mehr als 2000 ha Land nur 30%, bei 3000 ha Land und mehr nur 20%, bei 4000 ha Land und mehr nur 10% des Landes, welches Sie normal bekämen. Ab 5000 ha Land kann von Inaktiven kein Land mehr erobert werden. Für global-inaktive Spieler gilt das selbe wie für die lokal Inaktiven, mit dem Unterschied, dass alle Spieler (egal aus welchem Syndikat) den global-inaktiven Konzern ohne Schutz vor Mehrfachangriffen angreifen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landverlust ==&lt;br /&gt;
:Es gibt eigentlich nur eine Möglichkeit [[Land]] zu verlieren: [[Angriff]] durch einen anderen [[Konzern]]. Wenn man Land verliert, verliert man automatisch auch alle Gebäude, die auf diesem Land standen. Bei einem [[Standardangriff]] wird als erstes das unbebaute Land, und dann das bebaute Land erobert. Bei einer [[Eroberung]] wird nur unbebautes [[Land]] erobert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Senkung der Landverluste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Es gibt 3 Möglichkeiten, Landverluste zu senken:&lt;br /&gt;
::*[[Forschungen]]&lt;br /&gt;
::**[[Orbital Defense System]]&lt;br /&gt;
::**[[Fog of War]]&lt;br /&gt;
::*Der [[Partnerbonus]] &amp;quot;-10% Landverlust bei Angriffen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch unter [[Bild:Buch.jpg]] [[Krieg]] und [[Land]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Angriff]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Fraktionen&amp;diff=13512</id>
		<title>Fraktionen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Fraktionen&amp;diff=13512"/>
		<updated>2016-08-23T17:35:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR84}}&lt;br /&gt;
Die Fraktion bestimmt das grundsätzliche Verhalten, bzw. die grundsätzliche Ausrichtung des eigenen [[Konzern]]s. Mit der Auswahl einer bestimmten Fraktion legt man die erste grundlegende Spezialisierung des eigenen Konzerns fest. Daher sollte man sich gut überlegen, für welche man sich entscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Syndicates ermöglicht dem Spieler die Wahl zwischen fünf Fraktionen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Bild:UIC_klein.gif]] [[United Industries Corporation]],&lt;br /&gt;
[[Bild:SL_klein.gif]] [[Shadow Labs]], &lt;br /&gt;
[[Bild:BF_klein.gif]] [[Brute Force]],&lt;br /&gt;
[[Bild:NEB_klein.gif]] [[New Economic Block]] &amp;amp; &lt;br /&gt;
[[Bild:NoF_klein.gif]] [[Nova Federation]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[ United Industries Corporation ]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:UIC_klein.gif|left]]&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;United Industries Corporation&#039;&#039;&#039; ist eine Gruppierung Großindustrieller, die mit allen Mitteln versucht, ihre ökonomische Macht zu maximieren. Dabei zählen allein Profit und Wirtschaftlichkeit einer Unternehmung. Wer auf eine effiziente wirtschaftliche Basis Wert legt, wird seine Ideen am ehesten hier verwirklichen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* +20 % Produktion aller [[Ressourcen]]&lt;br /&gt;
* [[Gebäude]] sind 4 Stunden schneller gebaut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[ Shadow Labs ]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:SL_klein.gif|left]]&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Shadow Labs&#039;&#039;&#039; sind im Gegensatz zur United Industries Corporation eher auf wissenschaftlichen Vorsprung bedacht. Um ihr Wissen zu mehren ist ihnen jedes Mittel recht, Moral spielt für sie keine Rolle. Im Eifer ihrer [[Forschungen]] werden wirtschaftliche Interessen des Öfteren vernachlässigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* -25 % Forschungsdauer&lt;br /&gt;
* -20 % Verluste bei misslungenen [[Spionageaktionen]]&lt;br /&gt;
* +30 % Spionagestärke auf alle Spionageaktionen&lt;br /&gt;
* +3 Kapazitäten für Spionageeinheiten pro Hektar Land&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[ Brute Force  ]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:BF_klein.gif|left]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Brute Force&#039;&#039;&#039; ist der klangvolle Name der Armeen von einst. Als Fragmente ihrer vergangenen Macht sind sie zu wenig mehr als organisierten Söldnern verkommen. Ihr oberstes Ziel ist es, die eigene Macht zu erweitern. Da sie geübte Kämpfer zur Verfügung haben, sind sie die kampfstärkste Fraktion in Syndicates.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* -20 % Verluste bei Angriffen&lt;br /&gt;
* +10 % Angriffsbonus&lt;br /&gt;
* 2 Stunden schnellere Heimkehrzeit bei [[Angriff|Angriffen]]&lt;br /&gt;
* +10 % Landgewinn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[ New Economic Block ]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:NEB_klein.gif|left]]&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;New Economic Block&#039;&#039;&#039; ist aus einigen abweichlerischen UIC Konzernen hervorgegangen, die während der letzten Jahre ein erhebliches Machtpotential entfalten konnten. Mit neuen Erzfördermethoden versucht der NEB der United Industries Corporation den Rang unter den Erzproduzenten abzulaufen - auch in anderen Belangen verfügt der NEB über ein solides ökonomisches Fundament.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* -10 % Kosten beim [[Land]]kauf&lt;br /&gt;
* +2 Kapazitäten für [[Militäreinheiten]] pro Hektar Land&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[ Nova Federation ]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:NoF_klein.gif|left]]&lt;br /&gt;
Die Wurzeln der &#039;&#039;&#039;Nova Federation&#039;&#039;&#039; liegen in der Oberschicht der Brute Force Konzerne. &lt;br /&gt;
Sie bildet die Hightech-Aristokratie unter den Kriegstreibern und setzt hochmoderne Kampfeinheiten ein um Ressourcen und Kapazitäten optimal auszunutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Carrier haben eigene Kapazität und bekommen &#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039; Unterstützung durch die Syndikatsarmee&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Ressourcen&amp;diff=13511</id>
		<title>Ressourcen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Ressourcen&amp;diff=13511"/>
		<updated>2016-08-23T17:35:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR84}}&lt;br /&gt;
Es gibt vier grundlegende Ressourcen in Syndicates, die z.B. zum Bau von Einheiten oder Spionen benötigt werden. Man kommt entweder durch [[Produktionsgebäude|Produktion]], den [[Global Market]], das [[Lager und Transfer (Menüpunkt)|Lager]], oder durch Tausch mit [[Syndikat]]skollegen an die benötigten Ressourcen heran. Aber Vorsicht! Preisschwankungen können den eigenen Profit je nach Situation erheblich vergrößern oder verringern! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfangs stellen die Standardkurse ein faires Tauschverhältnis dar. Dies kann sich im späteren Rundenverlauf ändern, je nachdem wie sich Angebot und Nachfrage auf dem [[Global Market]] entwickeln. Die Standardkurse der einzelnen Ressourcen liefern einen guten Anhaltspunkt, wie &amp;quot;stark&amp;quot; oder &amp;quot;schwach&amp;quot; eine bestimmte Ressource gerade ist. Damit man nicht so viele Nullen tippen muss, werden Mengenangaben häufig mit k für Tausend (=kilo); kk, m bzw. mio (Million) und mrd für Milliarde abgekürzt. Siehe dazu auch die[[Abkürzungen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vier Ressourcen heißen &#039;&#039;&#039;Credits&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Energie&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Erz&#039;&#039;&#039;, und &#039;&#039;&#039;Forschungspunkte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ressource&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Abkürzung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Standardkurs in Cr&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung/Nutzen/Produktion&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;[[Bild:credits.gif]] &amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Credits&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/center&amp;gt;|| Cr || {{Standardkurs|Cr=}} || Credits sind die monetäre Währung in der Welt von Syndicates, gleichzeitig ist der Credit die flexibelste Ressource des Spiels.&lt;br /&gt;
Sie benötigen Credits für folgende Aktionen:&lt;br /&gt;
:* [[Gebäude]]bau&lt;br /&gt;
:* [[Land]]kauf&lt;br /&gt;
:* Bau von [[Militär (Menüpunkt)|Militär- und Spionageeinheiten]]&lt;br /&gt;
:* Ressourcenkauf auf dem [[Global Market]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es verschiedene Möglichkeiten an Credits heranzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Fullspy|klauen]] von Credits&lt;br /&gt;
:*[[Seller|verkaufen]] von [[Einheiten]] oder &#039;&#039;&#039;Ressourcen&#039;&#039;&#039; am Global Market&lt;br /&gt;
:*[[Prodder|produzieren]] mit [[Handelszentren]] oder [[Syndikatshandelszentren]]&lt;br /&gt;
:*[[Investler|investen]] von Credits&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;[[Bild:Energie.gif]] &amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Energie&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/center&amp;gt;|| nrg, MWh || {{Standardkurs|NRG=}} || Energie wird von [[Kraftwerke]]n produziert. Sie benötigen Energie um [[Militäreinheiten|Militär]] und [[Spionageeinheiten]] zu produzieren, außerdem sollten Sie beachten, dass zum reibungslosen Betrieb ihrer [[Gebäude]] genügend Energie vorhanden sein muss (-&amp;gt; [[Energiemangel|Auswirkungen von Energiemangel]]).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;[[Bild:Erz.gif]] &amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Erz&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/center&amp;gt;|| t || {{Standardkurs|Erz=}} || Erz wird in [[Erzförderungsanlagen]] produziert.&lt;br /&gt;
Erz wird ausschließlich zur Produktion von [[Militäreinheiten]] benötigt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;[[Bild:Fp.gif]] &amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Forschungspunkte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/center&amp;gt;|| FP, P, fps || {{Standardkurs|FP=}} || Forschungspunkte werden von [[Forschungslaboren]] bereitgestellt.&lt;br /&gt;
Forschungspunkte werden zum Entwickeln neuer [[Forschungen]] und zum Bau [[HUC-Einheiten|hochspezialisierter Militärs]] benötigt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Racherecht&amp;diff=13510</id>
		<title>Racherecht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Racherecht&amp;diff=13510"/>
		<updated>2016-08-18T23:03:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Folgende Faktoren/Auslöser gewähren Ihnen gegenüber einem anderen Konzern Racherecht */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR77}}{{Anleitung|Diskussion=0}}Irgendwann passiert es jedem einmal - der erste Angriff kam schnell, überraschend unerwartet und vernichtend. Natürlich möchten Sie sich für diesen hinterhältigen Angriff bei Ihrem Gegner rächen und am liebsten sofort zurückschlagen. Bei Syndicates gibt es hierfür das sogenannte &amp;quot;Racherecht&amp;quot; (manchmal auch Rückschlagrecht genannt). &lt;br /&gt;
Eine Übersicht über die Konzerne, auf die Sie aktuell Angriffe unter der &amp;quot;Racherecht&amp;quot;-Regelung ausführen können, finden Sie auf der Angriffs- und Spionageseite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei ist folgendes zu beachten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Folgende Faktoren/Auslöser gewähren Ihnen gegenüber einem anderen Konzern Racherecht====&lt;br /&gt;
:* Der Konzern hat innerhalb der letzten 24h einen Angriff gegen Sie ausgeführt und Schaden zugefügt. Ausnahme getarnter Angriff von [[Stealth Bombern]] (mit [[SpyWeb]] bekommt man RR).&lt;br /&gt;
:* Der Konzern hat innerhalb der letzten 24h eine Sabotageaktion gegen Sie ausgeführt. (benötigt [[SpyWeb]])&lt;br /&gt;
:* Der Konzern hat innerhalb der letzten 24h mindestens 5 erfolgreiche Diebstahlaktionen gegen Sie ausgeführt (genaueres hierzu siehe in der Hilfe für [[Spionage]]) (benötigt [[SpyWeb]]) &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Anmerkung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Bei Aufträgen die zu Racherecht führen, erhält das Opfer und dessen Syndikat nach Ausführung Racherecht gegenüber dem Auftragnehmer sowie dem Auftraggeber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Direktes und indirektes Racherecht====&lt;br /&gt;
:* Es wird zwischen 2 Arten von Racherecht unterschieden.&lt;br /&gt;
:* Das direkte Racherecht hat der Konzern der angegriffen/sabotiert/beklaut wurde für 24 Stunden.&lt;br /&gt;
:* Das indirekte Racherecht haben alle Konzerne innerhalb des Syndikats/der Allianz des angegriffenen/sabotierten/beklauten Konzerns für 48 Stunden (Syndikat) / 24 Stunden (Allianz).&lt;br /&gt;
:* Nach dem direkten Racherecht hat man als Mitglied des Syndikats weitere 24 Stunden indirektes Racherecht.&lt;br /&gt;
:* Bei direktem Racherecht hat man auch gegen kleinere Konzerne die bessere Landgainformel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bei indirektem Racherecht gelten folgende Vergünstigungen bei Angriffen / Spionageaktionen===&lt;br /&gt;
====Bei Racherecht gelten folgende Vergünstigungen bei Angriffen / Spionageaktionen====&lt;br /&gt;
:* Etwaiger Schutz vor Angriffen/Sabotage durch Anleihen wird ausgesetzt ([[Börse (Menüpunkt)|Börse]]).&lt;br /&gt;
:* Sie dürfen den Spieler, bei dem Sie Racherecht haben beliebig oft angreifen. Die Angriffe zählen nicht zu den (2 bzw. 20 mit [[Military Logistics]]) maximal möglichen Angriffen pro Tag hinzu.&lt;br /&gt;
:* Die Sabotageaktion &amp;quot;Gebäude zerstören&amp;quot; wird freischaltet.&lt;br /&gt;
:* Die Sabotageaktion &amp;quot;Militäreinheiten zerstören&amp;quot; schickt nicht nur Einheiten auf Heimkehr (5h), sondern zerstört 40% dieser Einheiten dauerhaft. &lt;br /&gt;
:* Die Angriffsarten Belagerung und Spione zerstören haben eine erhöhte Effektivität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bei direktem Racherecht gelten folgende Vergünstigungen bei Angriffen / Spionageaktionen====&lt;br /&gt;
Zusätzlich zu allen Vergünstigungen bei indirektem Racherecht gelten alle Vergünstigungen im Krieg.&lt;br /&gt;
:* Der Schutz vor Mehrfachangriffen wird bei direktem Racherecht wie im Krieg gehandhabt, ist also deutlich reduziert.&lt;br /&gt;
:* Der reduzierte Landgain und die reduzierten Verluste gegen kleinere Konzerne werden aufgehoben. (Im Krieg werden nur die reduzierten Verluste aufgehoben)&lt;br /&gt;
:* Failatts verursachen 50% Verluste. Die Verluste des Verteidigers bei Fail-Atts nehmen pro Angriff um 20% ab, wenn der Angriff vom selben Angreifer stammt sogar um 30%.&lt;br /&gt;
:* Sabotage ist wirkungsvoller (66% mehr bei Militäreinheiten zerstören und Gebäude zerstören), siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Krieg#.C3.84nderungen_bei_Spionage_w.C3.A4hrend_eines_Krieges|Spionage im Krieg]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Der [[Sabotageschutz]] wirkt erst nach 15 erlittenen Ops&lt;br /&gt;
:* Die Sabotageaktion &amp;quot;Forschung zerstören&amp;quot; wird freigeschaltet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Angriff]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Vorlage:SLu5&amp;diff=13426</id>
		<title>Vorlage:SLu5</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Vorlage:SLu5&amp;diff=13426"/>
		<updated>2016-08-18T18:48:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#ifeq: {{{geprüft}}}      | | {{AktualisiertR82}} | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{Name}}}      | | SL Stealth Bomber | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{Cr}}}        | | {{ALLu5|Cr=}} | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{NRG}}}       | | {{ALLu5|NRG=}} | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{Erz}}}       | | {{ALLu5|Erz=}} | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{FP}}}        | | {{ALLu5|FP=}} | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{AP}}}        | | 28 | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{VP}}}        | | 23 | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{Fos}}}       | | {{ALLu5|Fos=}} | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{Fosabk}}}    | | {{ALLu5|Fosabk=}} | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{NW}}}        | | {{ALLu5|NW=}} | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{Abk}}}       | | Bomber | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{Special}}}   | | Unsichtbar/Tarnung: Für je 1 % Stealth Bomber, mit denen angegriffen wird, besteht eine Chance von 0,85 %, dass der Angegriffene nicht weiß, wer angegriffen hat. In diesem Fall verliert du bei Angriff keine Stealth Bomber. Außerdem 30 % ungenaue Ermittlung der Anzahl von Stealth Bombern durch einen Konzernspion. | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{Anmerkung}}} | | Das Special gilt auch bei einem fehlgeschlagenen Angriff. Greift man mit 50 % Headhunter und 50 % Stealth Bombern an und der Angriff verläuft getarnt, so verliert man zwar keine Stealth Bomber aber trotzdem einige Headhunter. Hat der Gegner [[Spy Web]] Stufe 2, so bekommt dieser im Falle eines getarnten Angriffs trotzdem mitgeteilt, wer angegriffen hat. Der Angreifer verliert dennoch keine Stealth Bomber. | }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Kategorie:Spielwerte]]{{Spielwerteerläuterung|Einheit={{SUBJECTPAGENAME}}}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Kriegspr%C3%A4mie&amp;diff=13420</id>
		<title>Kriegsprämie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Kriegspr%C3%A4mie&amp;diff=13420"/>
		<updated>2016-08-18T16:44:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Berechnung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR83}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Kriegsprämie versteht man den Wert, der nach einem [[Krieg]] an die beteiligten [[Syndikat]]e ausgezahlt wird. Die ausgezahlte Prämie beträgt Grundwert * (1,25 - 0,005 pro Tick; ab Beginn des Krieges). &lt;br /&gt;
Im Gewinnersyndikat erhält jeder Konzern zusätzlich eine pauschale Kriegsprämie von 500.000 Credits * Spieltag. 10% der Kriegsprämie wird extra an die [[Anleihenmarkt|Aktionäre]] ausgeschüttet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berechnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grundwert der Kriegsprämie richtet sich nach der individuellen Leistung jedes einzelnen Konzerns. Folgende Prämien werden für Aktionen ausgeschüttet:&lt;br /&gt;
*Erfolgreiche Militärsabotage: 200.000 Credits * Spieltag&lt;br /&gt;
*Erfolgreiche Gebäudesabotage: 200.000 Credits * Spieltag&lt;br /&gt;
*Erfolgreiche Rückkehrverzögerung: 500.000 Credits * Spieltag&lt;br /&gt;
*Erfolgreiche Ortung stören: 500.000 * Spieltag&lt;br /&gt;
*Erfolgreicher Standardangriff: 1400 Credits je Hektar/Gebäude * Spieltag&lt;br /&gt;
*Erfolgreiche Belagerung: 2000 Credits je Gebäude * Spieltag * Verteidigerland / Angreiferland&lt;br /&gt;
*Erfolgreicher Spykill: 100 Credits je Spion * Spieltag * Verteidigerland / Angreiferland&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Opfer einer Aktion erhält bei Sabotagen und Angriffen 100 % dieser Werte als Entschädigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auszahlung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kriegsprämie wird in das [[Syndikatslager]] als [[Credits]], [[Energie]], [[Erz]] und [[Forschungspunkte]] eingelagert und den Spielern werden entsprechend [[Handelspunkte]] gutgeschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Krieg]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Krieg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=NoF_Fullspy&amp;diff=13419</id>
		<title>NoF Fullspy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=NoF_Fullspy&amp;diff=13419"/>
		<updated>2016-08-18T16:38:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Nebeneinkünfte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR69}}Der NoF Fullspy lebt wie alle &#039;&#039;&#039;[[Fullspy]]s&#039;&#039;&#039; vom Klauen von Ressourcen der anderen Spieler und dem Ausführen von Spionageaufträgen. Sein Vorteil ist, dass die speziellen Units von NoF eine so gute Verteidigung auch mit wenig Lagerhallen ermöglichen, dass es auch noch in höheren Landregionen möglich ist genügend VP und eine ausreichende Spionage- / Sabotagestärke zu kombinieren. Deshalb ist es eher möglich auch als Fullspy einen hohen NW zu erreichen. Gleichzeitig nützt diese Strategie im Syndicat bei Racheaktionen oder im Kriegsfall.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Richtiges Klauen ==&lt;br /&gt;
:Hier kommt es auf Mehrere Faktoren an:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tragekapazität&#039;&#039;&#039;: Jeder Spion hat eine Tragekapazität, d.h. er kann maximal eine bestimme Menge an [[Ressourcen]] tragen. So hat zum Beispiel ein [[Thief]] eine Cr Tragekapazität von 60 Cr. Mit 1000 Thiefs kann ich also maximal 60.000 Cr klauen. Der Gewinn hängt also linear von der Anzahl an Spionen ab. Ein Thief trägt aber 12 t  Erz. 1000 Thiefs tragen 12.000 t Erz, die aber je nach Lage am [[Global Market]] deutlich mehr sein können. Wenn also die maximale Tragekapazität bei mehreren Ressourcen erreicht wird, sind Credits nicht immer die beste Wahl, sondern es hängt von den Preisen am Global Market ab. Außerdem ist es bei Ressourcen leichter die maximale Tragekapazität zu erreichen (siehe  Gutes Spionage Ziel/Opfer) Weitere Punkte &#039;&#039;Siehe [[Tragekapazität]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;[[Sabotagestärke]]&#039;&#039;&#039;: Da alle Klau-Aktionen [[Sabotageaktion]]en sind kommt es auf die Sabotagestärke des Konzern an. Die Sabotagestärke setzt sich zusammen, aus der Summe der Sabotagepunkte aller vorhandenen Spione + alle Boni (durch Forschungen etc.) geteilt durch die Landgröße. Um erfolgreich zu Klauen muss natürlich die eigene [[Sabotagestärke]] größer sein als die [[Spionageverteidigung]] des Gegners, schließlich ist jede Spionagaktion potentiell viel Geld wert und sollte nicht in den Sand gesetzt werden. Daher ist es wichtig viele Spione und wenig Land zu haben, es nützt nichts Land hinzu zu kaufen, wenn man sein jetziges noch nicht voll besetzt hat, man verliert nur mehr Aktionen und verdient dadurch weniger Geld, was ja nicht der Sinn vom wachsen ist. Generell sollte man sich die Gegner mit besonderes häufigen Scheitern der Aktion merken und meiden. Meist handelt es sich dabei um anderen Fullspys. Auch ein Spy-[[Overcharge]] kann hier weiterhelfen. &lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Gutes Spionage Ziel/Opfer&#039;&#039;&#039;: Man sollte sich immer erst per [[Konzernspion]] geeignete Ziele suchen. Auch per [[Gebäudespion]] kann man herausfinden wer, welche Ressource nicht ins Lager produziert oder [[Nanofabriken]] benutzt. So findet man dauerhaft gute Ziele. Außerdem ist es gut alle Konzernspione im [[Syndikatsforum]]/[[Allianzforum]] zu posten, und sich gute Ziele zu merken, um bei ihnen in 1-2 tagen mal wieder vorbei zu schauen, außerdem kann man somit die Zusammenarbeit zwischen Attern und Fullspys stärken, indem man Spionageberichte austauscht. Man kann Maximal 12% der Cr des Gegner klauen, bei den restlichen [[Ressourcen]] sind es 16%. Das heißt, wenn ich 50.000 Thiefs habe, haben sie eine maximale Tragekapazität von  50.000*60 = 3 Mio Cr, wenn mein Opfer aber nur 2 Mio Cr herumliegen hat kann ich maximal 2 Mio * 12% = 240.000 Cr klauen, es lohnt sich also überhaupt nicht dieses Ziel zu beklauen. Wann ein Ziel lohnend ist, hängt immer von vielen Aspekten ab. Wie lange kann ich meine Optionen noch aufheben, oder muss ich jetzt Optionen verbrauchen, weil sonst meine maximale Speicherkapazität erreicht wird? Benötige ich dringend eine Ressource? Generell sollte man versuchen immer mehr zu Klauen als die Hälfte der eigenen maximale Tragekapazität. Die Chance gute Ziele zu finden, ist auch Zeit abhängig. Morgens kann man oft gut die Einnahmen, die von [[Inner Syndicate Trade Program]] stammen, klauen, nachmittags hat man die Chance [[Seller]] zu erwischen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nebeneinkünfte ==&lt;br /&gt;
:Wie schon gesagt, verdient ein Fullspy sein Geld hauptsächlich durchs klauen von [[Ressourcen]], wobei es jedoch 3 mögliche Nebeneinkünfte gibt:&lt;br /&gt;
:*[[Aktien]]&lt;br /&gt;
:*:Mit dem geklauten Geld kann man sich bei anderen [[Syndikate]]n [[Aktienschutz]] kaufen und erhält natürlich auch [[Dividenden]]&lt;br /&gt;
:*:Vorteilhaft ist hier der Schutz vor Angriffen und Racheaktionen bei Konzernen die man beklaut hat, außerdem kann man dadurch natürlich auch selbst nicht beklaut werden falls in dem Syndikat ein Fullspy sitzt. Der Nachteil der bei Aktien zwingend entsteht ist, dass man stets Cr liegen haben muss um die Börsengebote halten zu können.&lt;br /&gt;
:* [[Investler|Invest]]&lt;br /&gt;
:*: Durch die Große [[Spionagestärke]] sind die Ressourcen eines Full Spys meist gut geschützt. Mit der [[Forschung]] [[Investment Strategies]] und dem richtigen [[Partnerschaftsbonus]] lassen sich bis zu 40 Mio [[Cr]] stündlich mit 2% verzinsen ( 800k Cr pro [[Tick]]).&lt;br /&gt;
:*: Hier kann man zusätzlich Einnahmen erzielen die einen sützen wenn man mal keine Ziele gefunden hat. Allerdings muss man bedenken, dass man dadurch selbst zum Opfer werden kann, da man einerseits seine [[Verteidigungsforschungen]] vernachlässigt und andererseits auch von anderen Fullspys beklaut werden kann, da man viele Cr auf dem Konto liegen haben muss. Banken lohnen sich für einen Fullspy natürlich nicht, da er den Platz für [[Spionageeinrichtungen]] benötigt, um die [[Tragekapazität]] und [[Spionagestärke]] zu steigern. Meist endet es so, dass ein gut aufgestellter Fully doch noch zu oft durch kommt und man mehr verliert, als produziert.&lt;br /&gt;
:* [[Spyseller]]&lt;br /&gt;
:*: Ein Fullspy mit [[Cheaper Spy Production]] auf Stufe 3 baut Spione für 70% der Normal kosten, da man mit 500 frischen [[ha]] nicht gut klauen kann, kann man bei Ankunft des Landes seine Spione verkaufen und billig nachproduzieren, und sich so noch ein wenig dazu verdienen. Beachten muss man allerdings, dass man sich [[Hacknet]] blockiert wenn man Cheaper Spy Production forscht, was für ein Fully suboptimal ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Start ==&lt;br /&gt;
:Es ist nicht unbedingt notwendig mit einem [[Spybluff]] zu beginnen, denn die NoF-Ranger haben mehr VP als die Ranger der Konkurrenz (durch den Fraktionsbonus), deshalb kann man mehr Land am Anfang verteidigen. Das bietet die Möglichkeit mit etwas mehr Land aus der Konfigurationsphase zu gehen. Denn am Anfang verdient man am meisten durch das Produzieren von Ressourcen. Zusätzlich kann man schon einige Spys bauen, um mit dem Klauen zu Beginn.&lt;br /&gt;
:Der Spybluff bleibt aber natürlich immer eine Alternative. Hierbei verzichtet man komplett auf Militäreinheiten. Man baut nur [[Thiefs]] und bleibt relativ klein. Solange man keine Ranger hat, sollte man nicht über 600-700 ha wachsen, da man sonst mit Sicherheit ausspioniert wird und kommt der Gegner durch sieht er dass wir (fast) keine [[Verteidigungseinheiten]] haben.&lt;br /&gt;
:Erste Forschungen sollten [[Basic Storage System]], [[Hacknet]] und [[Strech Time]] sein. &lt;br /&gt;
:Als NoF Fullspy ist es entscheidend immer eine Forschung am laufen zu haben, denn die Forschungszeit ist äußerst knapp. Lieber verzichtet man auf einige Units oder etwas Land und aktiviert dafür eine Forschung.&lt;br /&gt;
=== Early Game ===&lt;br /&gt;
:Erst einmal klauen! klauen! klauen! um sich am [[Globalen Markt]] mit [[Ranger]]n ein zu decken und [[Spys]] zu bauen oder zu kaufen.&lt;br /&gt;
:Zu Beginn haben die meisten Konzerne eine schlechte bis zu gar keiner Spionageverteidigung, somit kommt man recht leicht durch. Sobald man öfters bei Spionageaktionen failed sollte man sich Spionageeinrichtungen zulegen, dabei muss man nicht sofort auf 100% Spionageeinrichtungen setzen, anfangs reichen eben auch nur 20-50% davon. Da NoF einen Verteidiungsbonus besitzt und stärkere Ranger hat, könnt ihr so ziemlich zügig und günstig wachsen. Wenn ihr die Ranger ab 3000ha mit Carriern unterstützt erreicht ihr so problemlos 4000ha.&lt;br /&gt;
:Je schneller man [[Faster Spy Regeneration]] hat, desto höher wird der Gewinn ausfallen, deswegen ist diese Forschung dein erstes Ziel. Auf dem Weg dort hin könnt ihr  [[Methodical Development]] und [[Capacity Augmentation]] mitnehmen. Danach kommen [[Improved Spylabs]] und Hacknet Level 2 und 3, Stretch Time Level 2 und 3. Ihr solltet versuchen spätestens bis Ende Woche 3 alle Spyforschungen durch zu haben. Die einzigen anderen Forschungen, die dazwischen geschoben werden könnten wären [[Basic Defense Tactics]] und [[Ranger&amp;amp;Marine Training]], weil ihr so eure Defense aufbessert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mid-, Late- &amp;amp; End - Game ===&lt;br /&gt;
:Ab 4000 ha solltet ihr eure Verteidigung durch [[Behemoth]] unterstützen. eine gute Möglichkeit ist auf 4000 -5000 ha Einheiten zu [[overcharge]]n, so dass ihr eure Landkapazitäten zu 150% belegt habt. Als Gebäude sollten danach spätestens jetzt 100% Spionagehallen stehen. Auf dieser Größe sollten dann einige Reserven angespart werden, um dann einen Landsprung um 2000 ha durchführen zu können. Dazu sollten mindst. 250 Millionen im Lager angehäuft werden. Zu erst verkaufst du Spione und baust Lagerhallen. Auf dem GM kaufst du die passenden Units und baust Forts. Jetzt kann Land gekauft werden. In diesen höheren Landregionen werden jedoch meist auch mindst. 20% Lagerhallen oder Forts benötigt, um das Land zuhalten.&lt;br /&gt;
:Als zusätzliche Verteidigung kann auch [[Methodical Development]] dienen, da man nach einem Angriff auf den Konzern dem [[Atter]] Forschungen zerstören könnte, was bei diesem hohe Kosten verursacht.&lt;br /&gt;
:Die Forschungen zu diesem Zeitpunkt sind Defense-Forschungen im Military Sciences. Als Level 5 Forschung kann FoW erforscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=SL_Fullspy&amp;diff=13418</id>
		<title>SL Fullspy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=SL_Fullspy&amp;diff=13418"/>
		<updated>2016-08-18T16:37:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Mid-, Late- &amp;amp; End - Game */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR69}}Durch die stärkeren [[Spionageeinheiten]], den [[Fraktionsbonus]] +20% [[Spionagestärke]] und die [[Geheimdienstzentren]] eignet sich [[Shadow Labs]] natürlich am besten zum &#039;&#039;&#039;[[Fullspy]]&#039;&#039;&#039;. Die Strategie beruht darauf seinen ganzen Gewinn durch das klauen von [[Ressourcen]] zu erzielen, davon [[Land]], [[Spione]], [[Verteidigungseinheiten]] und [[Forschungen]] zu kaufen/bauen. Als Strategie zum Erreichen eines hohen [[Networth]]s eignet sich der Fullspy alleine nicht, da man ab spätestens 4.500 [[ha]] einfach nicht genug [[VP]] aufbringen und gleichzeitig die Spionagestärke beibehalten kann. Jedoch für [[Kriegssyndikate]] ist der Fullspy bestens geeignet, egal ob mit only [[Thief]]s zum [[sabotieren]] gegnerischer Einheiten und erstellen einzelner Spionageberichte, oder mit only [[Agent]]s zum kompletten aus[[spionieren]] des gegnerischen Syndikats, jeder schlagkräftige [[Atter]] freut sich über einen zuverlässigen Fullspy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Richtiges Klauen ==&lt;br /&gt;
:Hier kommt es auf Mehrere Faktoren an:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tragekapazität&#039;&#039;&#039;: Jeder Spion hat eine Tragekapazität, d.h. er kann maximal eine bestimme Menge an [[Ressourcen]] tragen. So hat zum Beispiel ein [[Thief]] eine Cr Tragekapazität von 60 Cr. Mit 1000 Thiefs kann ich also maximal 60.000 Cr klauen. mit 2000 Thiefs kann ich 120.000 Cr klauen. Der Gewinn hängt also linear von der Anzahl an Spionen ab. &#039;&#039;Siehe [[Tragekapazität]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;[[Sabotagestärke]]&#039;&#039;&#039;: Da alle Klau-Aktionen [[Sabotageaktion]]en sind kommt es auf die Sabotagestärke des Konzern an. Die Sabotagestärke setzt sich zusammen, aus der Summe der Sabotagepunkte aller vorhandenen Spione + alle Boni (durch Forschungen etc.) geteilt durch die Landgröße. Um erfolgreich zu Klauen muss natürlich die eigene [[Sabotagestärke]] größer sein als die [[Spionageverteidigung]] des Gegners, schließlich ist jede Spionagaktion potentiell viel Geld wert und sollte nicht in den Sand gesetzt werden. Daher ist es wichtig viele Spione und wenig Land zu haben, es nützt nichts Land hinzu zu kaufen, wenn man sein jetziges noch nicht voll besetzt hat, man verliert nur mehr Aktionen und verdient dadurch weniger Geld, was ja nicht der Sinn vom wachsen ist.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Gutes Spionage Ziel/Opfer&#039;&#039;&#039;: Wenn ich 50.000 Thiefs habe, haben sie eine maximale Tragekapazität von  50.000*60 = 3 Mio Cr, wenn mein Opfer aber nur 2 Mio Cr herumliegen hat kann ich maximal 2 Mio * 15% = 300.000 Cr klauen, es lohnt sich also überhaupt nicht dieses Ziel zu beklauen. Man sollte sich immer erst per [[Konzernspion]] geeignete Ziele suchen. Außerdem ist es gut alle Konzernspione im [[Syndikatsforum]]/[[Allianzforum]] zu posten, und sich gute Ziele zu merken, um bei ihnen in 1-2 tagen mal wieder vorbei zu schauen, außerdem kann man somit die Zusammenarbeit zwischen Attern und Fullspys stärken, indem man Spionageberichte austauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nebeneinkünfte ==&lt;br /&gt;
:Wie schon gesagt, verdient ein Fullspy sein Geld hauptsächlich durchs klauen von [[Ressourcen]], wobei es jedoch 3 mögliche Nebeneinkünfte gibt:&lt;br /&gt;
:* [[Investler|Invest]]&lt;br /&gt;
:*: Durch die Große [[Spionagestärke]] sind die Ressourcen eines Full Spys meist gut geschützt. Mit der [[Forschung]] [[Investment Strategies]] und dem richtigen [[Partnerschaftsbonus]] lassen sich bis zu 40 Mio [[Cr]] stündlich mit 4% verzinsen ( 1,6 Mio Cr pro [[Tick]]).&lt;br /&gt;
:*: Hier kann man zusätzlich Einnahmen erzielen die einen stützen wenn man mal keine Ziele gefunden hat. Allerdings muss man bedenken, dass man dadurch selbst zum Opfer werden kann, da man einerseits seine [[Verteidigungsforschungen]] vernachlässigt und andererseits auch von anderen Fullspys beklaut werden kann, da man viele Cr auf dem Konto liegen haben muss. Banken lohnen sich für einen Fullspy natürlich nicht, da er den Platz für [[Spionageeinrichtungen]] benötigt, um die [[Tragekapazität]] und [[Spionagestärke]] zu steigern.&lt;br /&gt;
:* [[Spyseller]]&lt;br /&gt;
:*: Ein Fullspy mit [[Cheaper Spy Production]] auf Stufe 3 und dem entsprechenden [[Partnerbonus]] baut Spione für 40% der Normalkosten, da man mit 500 frischen [[ha]] nicht gut klauen kann, kann man bei Ankunft des Landes seine Spione verkaufen und billig nachproduzieren, und sich so noch ein wenig dazu verdienen. &lt;br /&gt;
:* [[FSR]]&lt;br /&gt;
:*: Die Pflichtforschung jeden Fullys ist FSR und wirft seit einigen Runden auch jeden Tick 3,5 Cr pro vorhandenem Spion ab (Beispielsweise bei 50.000 Thiefs: 175.000 Credits/Tick).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Start ==&lt;br /&gt;
:Es bietet sich an mit einem [[Spybluff]] zu beginnen, heißt man baut nur [[Thief]]s und bleibt relativ klein und vernachlässigt [[Ranger]] komplett, da man sich damit schon auf die spätere Strategie spezialisieren kann, aber eigentlich kann man auch als [[Seller]] oder eben [[Prodder]] starten. Je früher man sich spezialisiert desto besser kommt man auch in die Taktik rein und kann entsprechend damit umgehen.&lt;br /&gt;
:Zu Beginn sollte man sich direkt auf den 3. Forschungsbaum [[Intelligence Sciences]] stürzen und nach [[Basic Storage System]] [[Hacknet]] forschen. Falls man nicht genügend Forschungspunkte kann man auch eine billige Forschung der anderen Bäume reinschieben, aber ansonsten sollte es zielstrebig auf [[Faster Spy Regeneration]] zugehen.&lt;br /&gt;
:Solange man keine Ranger hat, sollte man nicht über 1000 ha wachsen, da man sonst mit Sicherheit ausspioniert wird und kommt der Gegner durch sieht er dass wir keine [[Verteidigungseinheiten]] haben, kommt er nicht durch kann er sich sicher denken, dass wir einen Spybluff machen, in jedem fall werden wir das teure Land wieder verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Early Game ===&lt;br /&gt;
:Erst einmal klauen! klauen! klauen! um sich am [[Globalen Markt]] mit [[Ranger]]n ein zu decken und [[Spys]] zu bauen.&lt;br /&gt;
:Zu Beginn haben die meisten Konzerne eine schlechte bis zu gar keiner Spionageverteidigung, somit kommt man recht leicht durch. Sobald man öfters bei Spionageaktionen failed sollte man sich Spionageeinrichtungen zulegen, dabei muss man nicht sofort auf 100% Spionageeinrichtungen setzen, anfangs reichen eben auch nur 20-50% davon.&lt;br /&gt;
:Je schneller man [[Faster Spy Regeneration]] hat, desto höher wird der Gewinn ausfallen, deswegen ist diese Forschung dein erstes Ziel. Danach kommen [[Improved Spylabs]] und [[Advanced Building Construction]] (Stufe 3), um Geheimdienstzentren bauen zu können. Diese bringen mehr NW und vor allem steigert man damit seine Spionagestärke, verbilligt seine Spionageeinheiten und verringert die Verluste der Spionageeinheiten.&lt;br /&gt;
:Es lohnt sich sobald man es sich leisten kann auf Stalker umzustellen, da man anfangs keine Zeit für deffos hat diese und eine stattliche Verteidigung besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mid-, Late- &amp;amp; End - Game ===&lt;br /&gt;
:Einfach alle relevanten [[Forschungen]] im [[Intelligence Sciences]] Zweig forschen. &lt;br /&gt;
:Je nach Landgröße kann man mit 80% [[Spionageeinrichtungen]] und 20% [[Geheimdienstzentren]] auskommen, wenn man allerdings zu groß ist, kann man sich auch 20% Lagerhallen, 20% Forts oder einen Militärovercharge anlegen. Das sollte man je nach den Kapitalrücklagen entscheiden. Wer es perfekt machen will kann sich erst 100% Spionageeinrichtungen füllen und dann 20% davon durch Geheimdienstzentren ersetzen. Hat man schon [[Spy Training]] auf Stufe 3 und passendem [[PB]] verliert man fast keine Spione mehr beim Klauen.&lt;br /&gt;
:Zur Verteidigung sind [[Stalker]] und später [[Stealth Bomber]] sinnvoll. Ist der Fox zu schlecht sollte man sich zwingend Stealth Bomber zulegen. Als zusätzliche Verteidigung kann auch [[Methodical Development]] dienen, da man nach einem Angriff auf den Konzern dem [[Atter]] Forschungen zerstören könnte, was bei diesem hohe Kosten verursacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extravagante Fullspystrategien ==&lt;br /&gt;
=== Agentfully ===&lt;br /&gt;
:Der Hackerfully ist nicht an großem Erfolg seines Konzerns interessiert, sondern ist eine große Stütze für das gesamte Syndikat. Er kommt bei praktisch jedem Konzern mit seinen Aufklärungsaktionen durch. So liefert er für Atter wertvolle genaue Militär- und Forschungsberichte. Über den Auftragsmarkt lässt er sich für seine Dienste bezahlen und er hat meist noch Invest laufen und spekuliert mit kleineren Mengen am Globalen Markt oder der Börse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=SL_Fullspy&amp;diff=13417</id>
		<title>SL Fullspy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=SL_Fullspy&amp;diff=13417"/>
		<updated>2016-08-18T16:37:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Nebeneinkünfte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR69}}Durch die stärkeren [[Spionageeinheiten]], den [[Fraktionsbonus]] +20% [[Spionagestärke]] und die [[Geheimdienstzentren]] eignet sich [[Shadow Labs]] natürlich am besten zum &#039;&#039;&#039;[[Fullspy]]&#039;&#039;&#039;. Die Strategie beruht darauf seinen ganzen Gewinn durch das klauen von [[Ressourcen]] zu erzielen, davon [[Land]], [[Spione]], [[Verteidigungseinheiten]] und [[Forschungen]] zu kaufen/bauen. Als Strategie zum Erreichen eines hohen [[Networth]]s eignet sich der Fullspy alleine nicht, da man ab spätestens 4.500 [[ha]] einfach nicht genug [[VP]] aufbringen und gleichzeitig die Spionagestärke beibehalten kann. Jedoch für [[Kriegssyndikate]] ist der Fullspy bestens geeignet, egal ob mit only [[Thief]]s zum [[sabotieren]] gegnerischer Einheiten und erstellen einzelner Spionageberichte, oder mit only [[Agent]]s zum kompletten aus[[spionieren]] des gegnerischen Syndikats, jeder schlagkräftige [[Atter]] freut sich über einen zuverlässigen Fullspy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Richtiges Klauen ==&lt;br /&gt;
:Hier kommt es auf Mehrere Faktoren an:&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Tragekapazität&#039;&#039;&#039;: Jeder Spion hat eine Tragekapazität, d.h. er kann maximal eine bestimme Menge an [[Ressourcen]] tragen. So hat zum Beispiel ein [[Thief]] eine Cr Tragekapazität von 60 Cr. Mit 1000 Thiefs kann ich also maximal 60.000 Cr klauen. mit 2000 Thiefs kann ich 120.000 Cr klauen. Der Gewinn hängt also linear von der Anzahl an Spionen ab. &#039;&#039;Siehe [[Tragekapazität]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;[[Sabotagestärke]]&#039;&#039;&#039;: Da alle Klau-Aktionen [[Sabotageaktion]]en sind kommt es auf die Sabotagestärke des Konzern an. Die Sabotagestärke setzt sich zusammen, aus der Summe der Sabotagepunkte aller vorhandenen Spione + alle Boni (durch Forschungen etc.) geteilt durch die Landgröße. Um erfolgreich zu Klauen muss natürlich die eigene [[Sabotagestärke]] größer sein als die [[Spionageverteidigung]] des Gegners, schließlich ist jede Spionagaktion potentiell viel Geld wert und sollte nicht in den Sand gesetzt werden. Daher ist es wichtig viele Spione und wenig Land zu haben, es nützt nichts Land hinzu zu kaufen, wenn man sein jetziges noch nicht voll besetzt hat, man verliert nur mehr Aktionen und verdient dadurch weniger Geld, was ja nicht der Sinn vom wachsen ist.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;Gutes Spionage Ziel/Opfer&#039;&#039;&#039;: Wenn ich 50.000 Thiefs habe, haben sie eine maximale Tragekapazität von  50.000*60 = 3 Mio Cr, wenn mein Opfer aber nur 2 Mio Cr herumliegen hat kann ich maximal 2 Mio * 15% = 300.000 Cr klauen, es lohnt sich also überhaupt nicht dieses Ziel zu beklauen. Man sollte sich immer erst per [[Konzernspion]] geeignete Ziele suchen. Außerdem ist es gut alle Konzernspione im [[Syndikatsforum]]/[[Allianzforum]] zu posten, und sich gute Ziele zu merken, um bei ihnen in 1-2 tagen mal wieder vorbei zu schauen, außerdem kann man somit die Zusammenarbeit zwischen Attern und Fullspys stärken, indem man Spionageberichte austauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nebeneinkünfte ==&lt;br /&gt;
:Wie schon gesagt, verdient ein Fullspy sein Geld hauptsächlich durchs klauen von [[Ressourcen]], wobei es jedoch 3 mögliche Nebeneinkünfte gibt:&lt;br /&gt;
:* [[Investler|Invest]]&lt;br /&gt;
:*: Durch die Große [[Spionagestärke]] sind die Ressourcen eines Full Spys meist gut geschützt. Mit der [[Forschung]] [[Investment Strategies]] und dem richtigen [[Partnerschaftsbonus]] lassen sich bis zu 40 Mio [[Cr]] stündlich mit 4% verzinsen ( 1,6 Mio Cr pro [[Tick]]).&lt;br /&gt;
:*: Hier kann man zusätzlich Einnahmen erzielen die einen stützen wenn man mal keine Ziele gefunden hat. Allerdings muss man bedenken, dass man dadurch selbst zum Opfer werden kann, da man einerseits seine [[Verteidigungsforschungen]] vernachlässigt und andererseits auch von anderen Fullspys beklaut werden kann, da man viele Cr auf dem Konto liegen haben muss. Banken lohnen sich für einen Fullspy natürlich nicht, da er den Platz für [[Spionageeinrichtungen]] benötigt, um die [[Tragekapazität]] und [[Spionagestärke]] zu steigern.&lt;br /&gt;
:* [[Spyseller]]&lt;br /&gt;
:*: Ein Fullspy mit [[Cheaper Spy Production]] auf Stufe 3 und dem entsprechenden [[Partnerbonus]] baut Spione für 40% der Normalkosten, da man mit 500 frischen [[ha]] nicht gut klauen kann, kann man bei Ankunft des Landes seine Spione verkaufen und billig nachproduzieren, und sich so noch ein wenig dazu verdienen. &lt;br /&gt;
:* [[FSR]]&lt;br /&gt;
:*: Die Pflichtforschung jeden Fullys ist FSR und wirft seit einigen Runden auch jeden Tick 3,5 Cr pro vorhandenem Spion ab (Beispielsweise bei 50.000 Thiefs: 175.000 Credits/Tick).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Start ==&lt;br /&gt;
:Es bietet sich an mit einem [[Spybluff]] zu beginnen, heißt man baut nur [[Thief]]s und bleibt relativ klein und vernachlässigt [[Ranger]] komplett, da man sich damit schon auf die spätere Strategie spezialisieren kann, aber eigentlich kann man auch als [[Seller]] oder eben [[Prodder]] starten. Je früher man sich spezialisiert desto besser kommt man auch in die Taktik rein und kann entsprechend damit umgehen.&lt;br /&gt;
:Zu Beginn sollte man sich direkt auf den 3. Forschungsbaum [[Intelligence Sciences]] stürzen und nach [[Basic Storage System]] [[Hacknet]] forschen. Falls man nicht genügend Forschungspunkte kann man auch eine billige Forschung der anderen Bäume reinschieben, aber ansonsten sollte es zielstrebig auf [[Faster Spy Regeneration]] zugehen.&lt;br /&gt;
:Solange man keine Ranger hat, sollte man nicht über 1000 ha wachsen, da man sonst mit Sicherheit ausspioniert wird und kommt der Gegner durch sieht er dass wir keine [[Verteidigungseinheiten]] haben, kommt er nicht durch kann er sich sicher denken, dass wir einen Spybluff machen, in jedem fall werden wir das teure Land wieder verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Early Game ===&lt;br /&gt;
:Erst einmal klauen! klauen! klauen! um sich am [[Globalen Markt]] mit [[Ranger]]n ein zu decken und [[Spys]] zu bauen.&lt;br /&gt;
:Zu Beginn haben die meisten Konzerne eine schlechte bis zu gar keiner Spionageverteidigung, somit kommt man recht leicht durch. Sobald man öfters bei Spionageaktionen failed sollte man sich Spionageeinrichtungen zulegen, dabei muss man nicht sofort auf 100% Spionageeinrichtungen setzen, anfangs reichen eben auch nur 20-50% davon.&lt;br /&gt;
:Je schneller man [[Faster Spy Regeneration]] hat, desto höher wird der Gewinn ausfallen, deswegen ist diese Forschung dein erstes Ziel. Danach kommen [[Improved Spylabs]] und [[Advanced Building Construction]] (Stufe 3), um Geheimdienstzentren bauen zu können. Diese bringen mehr NW und vor allem steigert man damit seine Spionagestärke, verbilligt seine Spionageeinheiten und verringert die Verluste der Spionageeinheiten.&lt;br /&gt;
:Es lohnt sich sobald man es sich leisten kann auf Stalker umzustellen, da man anfangs keine Zeit für deffos hat diese und eine stattliche Verteidigung besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mid-, Late- &amp;amp; End - Game ===&lt;br /&gt;
:Einfach alle relevanten [[Forschungen]] im [[Intelligence Sciences]] Zweig forschen. Weiter sind [[Faster Unit Construction]], um neues Land schnell bebauen zu können, und die Verteidigungsforschungen zu forschen.&lt;br /&gt;
:Je nach Landgröße kann man mit 80% [[Spionageeinrichtungen]] und 20% [[Geheimdienstzentren]] auskommen, wenn man allerdings zu groß ist, kann man sich auch 20% Lagerhallen, 20% Forts oder einen Militärovercharge anlegen. Das sollte man je nach den Kapitalrücklagen entscheiden. Wer es perfekt machen will kann sich erst 100% Spionageeinrichtungen füllen und dann 20% davon durch Geheimdienstzentren ersetzen. Hat man schon [[Spy Training]] auf Stufe 3 und passendem [[PB]] verliert man fast keine Spione mehr beim Klauen.&lt;br /&gt;
:Zur Verteidigung sind [[Stalker]] und später [[Stealth Bomber]] sinnvoll. Ist der Fox zu schlecht sollte man sich zwingend Stealth Bomber zulegen. Als zusätzliche Verteidigung kann auch [[Methodical Development]] dienen, da man nach einem Angriff auf den Konzern dem [[Atter]] Forschungen zerstören könnte, was bei diesem hohe Kosten verursacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extravagante Fullspystrategien ==&lt;br /&gt;
=== Agentfully ===&lt;br /&gt;
:Der Hackerfully ist nicht an großem Erfolg seines Konzerns interessiert, sondern ist eine große Stütze für das gesamte Syndikat. Er kommt bei praktisch jedem Konzern mit seinen Aufklärungsaktionen durch. So liefert er für Atter wertvolle genaue Militär- und Forschungsberichte. Über den Auftragsmarkt lässt er sich für seine Dienste bezahlen und er hat meist noch Invest laufen und spekuliert mit kleineren Mengen am Globalen Markt oder der Börse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Spionage_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=13416</id>
		<title>Spionage (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Spionage_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=13416"/>
		<updated>2016-08-18T16:29:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Spionage-/Sabotageaktionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR78}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Spionage|Link=spies.php}}Die Kunst zu erfahren was keiner wissen soll, wenn es nach Meinung des Spions geht. &lt;br /&gt;
Die Kunst zu erhalten, was ein anderer lieber behalten hätte. Die Kunst etwas zu zerstören, ohne dass der andere weiß, wer es war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
:Jeder &#039;&#039;&#039;Spion&#039;&#039;&#039; jeder [[Fraktion]] hat verschiedene Spezialisierungen. Anhand der vergebenen Punkte auf Sabotage, Spionage/Aufklärung und Spionage-/Sabotageverteidigung kann man leicht erkennen für was der Spion geeignet ist. Hierbei stehen &#039;&#039;&#039;Sabotage&#039;&#039;&#039;punkte für die Fähigkeit Militär, Gebäude und Forschungen zu zerstören als auch für die Fähigkeit Credits oder andere Ressourcen zu klauen. &#039;&#039;&#039;Spionage-/Aufklärung&#039;&#039;&#039;spunkte stehen für die Fähigkeit Informationen von gegnerischen Konzernen/Syndikaten heimlich zu holen. Die Punkte für &#039;&#039;&#039;Spionage-/Sabotageverteidigung&#039;&#039;&#039; machen es dem Gegner schwerer Informationen durch Spionageberichte zu bekommen oder den eigenen Konzern zu sabotieren.&lt;br /&gt;
:Welche Spione man baut, ist abhängig von der [[Strategie]]. Ein sog. [[Fullspy]] (Dieb) baut meist Spione mit hohen Sabotage-Werten, da dies die Wahrscheinlichkeit erfolgreich zu klauen erhöht und man mehr klauen kann. Ein Atter nutzt meist Spione mit hoher Spionagestärke, um zu erfahren was sein Feind ihm entgegenzusetzen hat. Und [[Prodder]] wie [[Seller]] versuchen mittels hoher Verteidigungswerte ihr sauber verdientes Geld und ihre [[Ressourcen]] zu schützen. &lt;br /&gt;
:Versucht man von fremden Konzernen zu klauen, sie zu sabotieren oder auszuspionieren, so ist für den Erfolg hauptsächlich ausschlaggebend:&lt;br /&gt;
::*Ein besserer Wert an Spionage-/Sabotage-Punkten im Verhältnis zum eigenen [[Land]] als der Wert der Spionage-Verteidigungspunkte des Gegners im Verhältnis zu seinem Land.&lt;br /&gt;
:Als letzte Anmerkung sei gegeben, dass es viele [[Forschungen]] zum Stärken der Spionage gibt, in die eine wie in die andere Richtung, doch für jeden [[Fullspy|Fullspy/Dieb]], der sich auf das Klauen spezialisiert, sollte die [[Forschung]] [[Methodical Development]] Pflicht sein. Denn erst damit kann er sein Syndikat im [[Krieg]] effektiv unterstützen, denn erst damit kann man [[Gebäude]], [[Forschungen]] und [[Militäreinheiten]] durch Sabotage zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Generell bekommt man pro Tick eine Spionageaktion, die man dann entsprechend für Diebstähle, Sabotagen und Spionage verwenden kann. Mit dem erforschen von [[Faster Spy Regeneration]] bekommt man 2 zusätzliche Spionageaktionen pro Tick. Anfangs sind allerdings nur 15 Spionageaktionen speicherbar. Dieser Speicher lässt sich durch [[Faster Spy Regeneration]] und [[Stretch Time]] pro Level um je 10 auf 55 Spionageaktionen erhöhen. Durch den entsprechenden Partnerbonus können nochmals 10 weitere speicherbare Aktionen hinzukommen. So sind bestenfalls 65 Spionageaktionen speicherbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spionageeinheiten == &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Siehe [[Spionageeinheiten]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kosten &amp;amp; Bauzeit von Spionageeinheiten ==&lt;br /&gt;
:Wie für Militäreinheiten können die Kosten für Spione durch Forschungen ([[Cheaper Spy Production]]), Gebäude ([[Geheimdienstzentren]]) und einen [[Partnerbonus]] gesenkt werden. Die Bauzeit für Spionageeinheiten entspricht immer der Bauzeit der Militäreinheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Siehe dazu auch: [[Mindestpreis &amp;amp; Mindestbauzeit von Einheiten]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spionage-DB ==&lt;br /&gt;
In der Spionage-DB werden alle Spionage- und Sabotageaktionen deines Syndikats gespeichert. In der Datenbank kannst du Spionageberichte nach Datum und Ziel-Syndikat filtern sowie darunter nach allen einzelnen Spionagetypen. Ist &amp;quot;Meine Aktionen&amp;quot; ausgewählt, werden nur Spionagebrichte deines Konzerns angezeigt und die Anzahl der einzelnen Aktionen (in Klammern) entsprechend angepasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spionage-/Sabotageaktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |Spionageaktionen (Aufklärung/Spionageberichte)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
! |Schwierigkeit&lt;br /&gt;
! |Effekt&lt;br /&gt;
! |Ops&lt;br /&gt;
! |Freischaltung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Konzernspion&lt;br /&gt;
|Einfach&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die militärische Stärke Ihres Zieles, leider sind die Informationen nicht sehr genau. Zudem erhalten Sie einen Überblick über die finanzielle Lage des betroffenen Konzerns. &lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gebäudespion&lt;br /&gt;
|Einfach&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die Gebäudestruktur Ihres Zieles. Die Angaben sind genau.&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forschungsspion&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Gibt Auskunft über den technologischen Fortschritt Ihres Zieles.&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Genauer Militärspion&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die exakte militärische Stärke Ihres Ziels und die Wahl seiner [[Partnerschaft]]en. Außerdem erhalten Sie Daten über [[Einheiten]], die sich in Ausbildung bzw. auf der Heimkehr befinden. &lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lagerspion&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über das Lagerguthaben aller Konzerne eines Syndikate mit 10% Ungenauigkeit.&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Syndikatsspion&lt;br /&gt;
|Sehr Schwer&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die aktuellen Geschehnisse im Syndikat Ihres Ziels. Liefert außerdem Informationen über den Zustand der [[Syndikatsforschung]]en eines Syndikats und ob ein Syndikat bisher 0-4, 4-8, 8-12, etc. Millionen FPs in den Bau eines [[Monumente]]s investiert hat. &lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |Sabotageaktionen (wirtschaftlich, benötigt [[Methodical Development]] Stufe 1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geld stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel einen Geldbetrag (ohne Boni 15 %), abhängig von dessen Kontostand und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diesen Ihrem Konto gut.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Erz stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel eine bestimmte Menge Erz (ohne Boni 1 5%), abhängig von dessen Erzbestand und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diese Ihrem Erzbestand gut.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Energie Stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel eine bestimmte Menge Energie (ohne Boni 15 %), abhängig von dessen Energiebestand und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diese Ihrem Energiebestand gut.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forschungspunkte stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel einen Teil seiner Forschungspunkte (ohne Boni 15 %), abhängig von der Anzahl Ihrer Spione und den Forschungspunkten, die Ihr Ziel besitzt.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ressourcen plündern&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt dem Ziel von allen vier Ressourcen bis zu 10 % (ohne Boni), abhängig von den verschiedenen Ressourcenbeständen des Gegners. Je Ressource wird bis zur Hälfte der persönlich maximal stehlbaren Menge (abhängig von der Anzahl der eigenen Spione) geklaut. Im Optimalfall können insgesamt bis zur doppelten Menge der eigentlichen Tragekapazität geklaut werden. Außerdem wird dem Dieb der Gesamtwert der geklauten Ressourcen zusätzlich angezeigt.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |Sabotageaktionen (destruktiv)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Militäreinheiten zerstören&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Beschädigt einige [[Militäreinheiten]] Ihres Ziels (ohne Boni  1 % ) und schickt sie auf eine 5-stündige Rückkehr. Es werden 40 % der beschädigten Einheiten unwiderruflich zerstört (außer bei [[Auftrag|Aufträgen]])! Bei NoF werden Carrier und andere Einheiten separat sabotiert. Benötigt [[Methodical Development]] Stufe 2.&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gebäude zerstören&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Zerstört einige [[Gebäude]] Ihres Ziels (ohne Boni 1,5 %; Berechnungsgrundlage sind die derzeit vorhandenen Gebäude). Die bereits vorhandenen Gebäude werden zuerst zerstört. Die Ausführung dieser Aktion ist nur mit indirektem oder direktem [[Racherecht]] möglich. Benötigt [[Methodical Development]] Stufe 2.&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rückkehr verzögern&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Verzögert die Rückkehr aller Militäreinheiten eines gegnerischen Spielers um eine Stunde. Die maximale Rückkehrzeit für Militäreinheiten liegt bei 20 Stunden. Benötigt [[Methodical Development]] Stufe 3.&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forschung zerstören&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Zerstört eine zufällige [[Forschung]] Ihres Gegners. Die Ausführung dieser Aktion ist nur mit direktem [[Racherecht]] möglich. Benötigt [[Methodical Development]] Stufe 3.&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
:Ops: Benötigte Spionageaktionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diebstahl und Sabotage ==&lt;br /&gt;
Die Berechnung der Erfolgswahrscheinlichkeit ist sehr komplex. Wesentlich ist, wie viel IP (Spionagepunkte), OP (Sabotagepunkte) oder DP (Spionageverteidigungspunkte) (insgesamt, inkl. Boni) man selbst &#039;&#039;&#039;pro Land&#039;&#039;&#039; im Vergleich zum Ziel hat. Wenn du die genaue Berechnung sehen willst, dann schau unter [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Erfolgswahrscheinlichkeit]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Berechnung deines Maxgrabs schau unter [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Ressourcen Diebstahl|Berechnung der Diebstahlmenge]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffssammlung ==&lt;br /&gt;
Hier sind Begriffe und Abkürzungen gesammelt die häufig vorkommen aber keinen eigenen Artikel benötigen.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Full Spy:&#039;&#039;&#039; Unter einem Full Spy versteht man einen &amp;quot;kompletten&amp;quot; Spion, der sich aus einem Genauen Militärspion, einem Gebäudespion und einem Forschungsspion zusammensetzt. Nicht zu verwechseln mit der Taktik [[Fullspy]]. Bei einigen Spielern ist diese Zusammensetzung von &amp;quot;diesen 3 erfragten Spionagen&amp;quot; auch als RUGP bekannt. Das &#039;&#039;&#039;RUGP&#039;&#039;&#039; ist eine Abkürzung und heißt ausgeschrieben: &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;und &#039;&#039;&#039;U&#039;&#039;&#039;m &#039;&#039;&#039;G&#039;&#039;&#039;lücklich &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;acket. Meist Fragen Mitspieler im [[Synd. Board]] nach einem RUGP um einen bestimmten Konzern ausspioniert zu bekommen. Alternativ wird auch der Name &#039;&#039;&#039;(K)GFM&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;onzern-, &#039;&#039;&#039;G&#039;&#039;&#039;ebäude-, &#039;&#039;&#039;F&#039;&#039;&#039;orschungs- und Genauer &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;ilitärspion) verwendet.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Geb Reset:&#039;&#039;&#039; Unter einem Geb Reset versteht man das unfreiwillige verlieren all seiner Gebäude. Durch Gebäudesabotage und Belagerungen werden alle Gebäude des Opfers zerstört. Einen größeren Schaden kann man einem Konzern in der Regel nicht anrichten, da er alle Gebäude und enorm viele Einheiten (zuerst durch die Angriffe und dann durch eventuelle Overchargeverluste) verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Monumente&amp;diff=13415</id>
		<title>Monumente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Monumente&amp;diff=13415"/>
		<updated>2016-08-18T16:28:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Welche Monumente gibt es? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR83}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Monumente|Link=monumente.php}}&lt;br /&gt;
Monumente sind einzigartige Gegenstände in Syndicates! &lt;br /&gt;
Jedes [[Syndikat]] kann maximal ein Monument besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bisherige Monumente-System wird durch den Monumente-Draft ersetzt. Dieser funktioniert wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bau von Monumenten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Monumente können nicht mehr einfach gebaut werden, sondern es gibt eine andauernde Bauphase, die genau zwei Tage nach dem regulären Ende der Schutzzeit beginnt (Freitag, 20:00 Uhr) &lt;br /&gt;
* Vor oder während der Bauphase kann jeder [[Präsident]] jedem Monument eine Priorität geben, die bestimmt welches Monument das Syndikat durch den Bau erhalten am ehesten erhalten soll. Die Priorisierung ist nur für die eigenen Syndikatsmitglieder einsehbar und kann jederzeit beliebig durch den Präsidenten verändert werden. &lt;br /&gt;
* Nach den ersten 48h Bauphase (also Sonntag Abend um 20:00 Uhr) erhält das Syndikat mit dem zu diesem Zeitpunkt meisten eingezahlten Wert sein am höchsten priorisiertes Monument und scheidet damit aus dem Rennen aus. Alle folgenden 12 Stunden (also jeweils um 8 Uhr und 20 Uhr) erhält das dann jeweils führende Syndikat das von ihm am höchsten priorisierte noch nicht vergebene Monument.&lt;br /&gt;
* Jeder Spieler kann entscheiden, ob er beim Bau eines Monuments mithelfen möchte oder nicht.&lt;br /&gt;
* Pro Tick können hierbei je Konzern bis zu 450.000 [[Credits]], 375.000 [[Energie]], 75.000 [[Erz]] und 30.000 [[Forschungspunkte]] eingezahlt werden. Die Einzahlung kann für jede Ressource einzeln aktiviert oder deaktiviert werden. Monument-Einzahlungen haben eine höhere Priorität als die Assistenten. (Militär- Gebäude- und Forschungsassistenten). Der eingezahlte Wert orientiert sich am Standard-[[Ressource]]npreis.&lt;br /&gt;
* Für jeden Spieler ist der aktuelle Zwischenstand auf der Monumente-Seite live einsehbar.&lt;br /&gt;
* Sollte es zufälligerweise zu einem Gleichstand kommen entscheidet das Los über den verbleib des gewünschten Monumentes.&lt;br /&gt;
* Auch wenn ein Syndikat keine Einzahlung in den Bau tätigt, bekommt es ein Monument. Sollten mehr Monumente als Syndikate vorhanden sein bleiben die überschüssigen Monumente für den Rest der laufenden Runde im Rennen, für den Fall das ein Syndikat sein Monument verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monumente und Krieg ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monumente können durch [[Krieg]] erobert und getauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gewinnt ein [[Syndikat]] einen [[Krieg]] mit mindestens 6% erobertem Land (brutto), stellt der Präsident (wie bisher auch) ein, ob es (sofern vorhanden) sein bisheriges Monument behalten oder das des Verlierersyndikats erhalten möchte &lt;br /&gt;
* Der Präsident stellt darüber hinaus außerdem ein, ob das eigene Syndikat im Falle einer Niederlage bei dem es sein Monument verliert stattdessen das Monument des Gewinners erhält (sofern dieser eines hat) oder für den Moment ganz auf ein Monument verzichten möchte/muss.&lt;br /&gt;
* Monumente können nicht mehr einfach zerstört werden. Die Option nach einem Krieg kein Monument zu haben besteht ausschließlich, wenn der Gewinner das Monument des Verliers erobert hat.&lt;br /&gt;
* Hat ein Syndikat nach einem verlorenen Krieg kein Monument mehr, steigt es anschließend automatisch wieder mit keinen investierten Ressourcen auf dem letzten Platz in den Monumente-Wettbau ein.&lt;br /&gt;
* Auch wenn bereits alle Syndikate jeweils ein Monument besitzen, läuft die Bauphase für Monumente im Hintergrund weiter. Sollte also wie bereits geschildert ein Syndikat während der Runde durch einen Krieg nachträglich sein Monument wieder verlieren und auf eine Übernahme des Monuments des Gegners verzichten, kann es stattdessen ein neues aus den noch verfügbaren erhalten. Es existieren hierbei (wie auch sonst) keine Mindestbaukosten für Monumente. Ist nur ein einziges Syndikat in der Bauphase für Monumente, kann es dieses (wie bisher auch) mit 0 Credits gewinnen und erhält zum nächsten 8 bzw. 20 Uhr-Tick sein meistgewünschtes noch freies Monument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Monumente gibt es? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Monument 	&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Bonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jungbrunnen 	&lt;br /&gt;
|Sabotageaktionen richten bis zu 50 % mehr Schaden an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hängende Gärten &lt;br /&gt;
|Jeder Hektar Land bietet Kapazitäten für drei zusätzliche Spionageeinheiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großes Orakel 	&lt;br /&gt;
|Ein Drittel aller Sabotage- und Spionageaktionen gegen das eigene Syndikat schlägt fehl.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schule des Krieges 	&lt;br /&gt;
| +20 % Angriffsbonus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nebel des Krieges &lt;br /&gt;
| -30 % Einheitenverluste bei allen Kampfhandlungen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blitzkrieg 	&lt;br /&gt;
|Militäreinheiten kehren 4 Stunden schneller von Angriffen zurück.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tempel der Arbeit&lt;br /&gt;
| +40 % Ressourcenproduktion auf alle Ressourcen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Globalisierungs-Masterplan&lt;br /&gt;
|Ressourcen im Lager vermehren sich pro Tick um 0,15 % (das entspricht einer wöchentlichen Vermehrung um 28,6 %). Der Gegenwert an Handelspunkten wird gleichmäßig auf die Spieler im Syndikat verteilt. Zusätzlich werden die gegebenenfalls anfallenden Zinsen bei Überziehung des geschützten Lagerguthabens halbiert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großgrundbesitzer&lt;br /&gt;
|Jeden Tick vergrößert sich der Landbesitz um 3 Hektar	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Große Mauer 	&lt;br /&gt;
| +20 % Verteidigungsbonus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großer Paradeplatz 	&lt;br /&gt;
|Jeder Hektar Land bietet Kapazitäten für 1,5 zusätzliche Militäreinheiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kontinuumtransfunktionator &lt;br /&gt;
|Die Heimkehrzeit fremder angreifender Einheiten wird um 5 Stunden verlängert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Goldener Thron&lt;br /&gt;
| +50% Creditproduktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Moria&lt;br /&gt;
| +75% Erzproduktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hoover-Staudamm&lt;br /&gt;
| +75% Energieproduktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tempel der Meditation&lt;br /&gt;
| +75% Forschungspunkteproduktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bibliothek von Alexandria &lt;br /&gt;
|Jede Forschung: -1h Forschungszeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zentraler Börsenplatz &lt;br /&gt;
|Eigene Angebote sind immer nach 5 Minuten auf dem Global Market verfügbar (statt 5 bis 15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kommunikationsbehörde&lt;br /&gt;
|Die Vorteile durch Anleihen sind für die Aktionäre des eigenen Syndikats nur noch durch erreichen der doppelten prozentualen Anleihenmenge erreichbar (Dividenden erst ab 2%, Einsicht in die Syndikatsforschungen ab 4%, etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Generalversicherung &lt;br /&gt;
|Wirtschaftliche Sabotageaktionen richten nur noch den halben Schaden am eigenen Syndikat an (die Menge wird ganz am Ende halbiert)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großes Casino &lt;br /&gt;
|(Der tägliche Bonus ändert sich für alle Konzerne des Syndikats, folgende Optionen stehen stattdessen zur Auswahl (der bisherige tägliche Bonus wird also durch diesen hier ersetzt)):&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|3.000.000 Credits * Spielwoche&lt;br /&gt;
|2.600.000 Energie * Spielwoche&lt;br /&gt;
|500.000 Erz * Spielwoche&lt;br /&gt;
|190.000 Forschungspunkte * Spielwoche&lt;br /&gt;
|3.000 Marine * Spielwoche&lt;br /&gt;
|3.000 Ranger * Spielwoche&lt;br /&gt;
|3.000 Thief * Spielwoche&lt;br /&gt;
|3.000 Guardian * Spielwoche&lt;br /&gt;
|3.000 Agent * Spielwoche&lt;br /&gt;
|800 BUC * Spielwoche&lt;br /&gt;
|600 AUC * Spielwoche&lt;br /&gt;
|300 HUC * Spielwoche&lt;br /&gt;
|zocken (+50% eines Randombonus)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zirkonium-Hallen&lt;br /&gt;
|Lagerhallen und Hauptquartiere bieten zusätzliche Kapazitäten für 2 zusätzliche Militäreinheiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Universität von Konstantinopel&lt;br /&gt;
| -4h Gebäudebauzeit und -20% Gebäudekosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kaserne&lt;br /&gt;
| Pro Tag vergrößert sich die Syndikatsarmee um 5.000 Ranger &amp;amp; 5.000 Marines, außerdem gibt es keine Verluste der Syndikatsarmee mehr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Spionagenest&lt;br /&gt;
| +1 zusätzlich Spionageaktion pro Tick		&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Monumente&amp;diff=13414</id>
		<title>Monumente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Monumente&amp;diff=13414"/>
		<updated>2016-08-18T16:26:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Welche Monumente gibt es? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR83}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Monumente|Link=monumente.php}}&lt;br /&gt;
Monumente sind einzigartige Gegenstände in Syndicates! &lt;br /&gt;
Jedes [[Syndikat]] kann maximal ein Monument besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bisherige Monumente-System wird durch den Monumente-Draft ersetzt. Dieser funktioniert wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bau von Monumenten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Monumente können nicht mehr einfach gebaut werden, sondern es gibt eine andauernde Bauphase, die genau zwei Tage nach dem regulären Ende der Schutzzeit beginnt (Freitag, 20:00 Uhr) &lt;br /&gt;
* Vor oder während der Bauphase kann jeder [[Präsident]] jedem Monument eine Priorität geben, die bestimmt welches Monument das Syndikat durch den Bau erhalten am ehesten erhalten soll. Die Priorisierung ist nur für die eigenen Syndikatsmitglieder einsehbar und kann jederzeit beliebig durch den Präsidenten verändert werden. &lt;br /&gt;
* Nach den ersten 48h Bauphase (also Sonntag Abend um 20:00 Uhr) erhält das Syndikat mit dem zu diesem Zeitpunkt meisten eingezahlten Wert sein am höchsten priorisiertes Monument und scheidet damit aus dem Rennen aus. Alle folgenden 12 Stunden (also jeweils um 8 Uhr und 20 Uhr) erhält das dann jeweils führende Syndikat das von ihm am höchsten priorisierte noch nicht vergebene Monument.&lt;br /&gt;
* Jeder Spieler kann entscheiden, ob er beim Bau eines Monuments mithelfen möchte oder nicht.&lt;br /&gt;
* Pro Tick können hierbei je Konzern bis zu 450.000 [[Credits]], 375.000 [[Energie]], 75.000 [[Erz]] und 30.000 [[Forschungspunkte]] eingezahlt werden. Die Einzahlung kann für jede Ressource einzeln aktiviert oder deaktiviert werden. Monument-Einzahlungen haben eine höhere Priorität als die Assistenten. (Militär- Gebäude- und Forschungsassistenten). Der eingezahlte Wert orientiert sich am Standard-[[Ressource]]npreis.&lt;br /&gt;
* Für jeden Spieler ist der aktuelle Zwischenstand auf der Monumente-Seite live einsehbar.&lt;br /&gt;
* Sollte es zufälligerweise zu einem Gleichstand kommen entscheidet das Los über den verbleib des gewünschten Monumentes.&lt;br /&gt;
* Auch wenn ein Syndikat keine Einzahlung in den Bau tätigt, bekommt es ein Monument. Sollten mehr Monumente als Syndikate vorhanden sein bleiben die überschüssigen Monumente für den Rest der laufenden Runde im Rennen, für den Fall das ein Syndikat sein Monument verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monumente und Krieg ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monumente können durch [[Krieg]] erobert und getauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gewinnt ein [[Syndikat]] einen [[Krieg]] mit mindestens 6% erobertem Land (brutto), stellt der Präsident (wie bisher auch) ein, ob es (sofern vorhanden) sein bisheriges Monument behalten oder das des Verlierersyndikats erhalten möchte &lt;br /&gt;
* Der Präsident stellt darüber hinaus außerdem ein, ob das eigene Syndikat im Falle einer Niederlage bei dem es sein Monument verliert stattdessen das Monument des Gewinners erhält (sofern dieser eines hat) oder für den Moment ganz auf ein Monument verzichten möchte/muss.&lt;br /&gt;
* Monumente können nicht mehr einfach zerstört werden. Die Option nach einem Krieg kein Monument zu haben besteht ausschließlich, wenn der Gewinner das Monument des Verliers erobert hat.&lt;br /&gt;
* Hat ein Syndikat nach einem verlorenen Krieg kein Monument mehr, steigt es anschließend automatisch wieder mit keinen investierten Ressourcen auf dem letzten Platz in den Monumente-Wettbau ein.&lt;br /&gt;
* Auch wenn bereits alle Syndikate jeweils ein Monument besitzen, läuft die Bauphase für Monumente im Hintergrund weiter. Sollte also wie bereits geschildert ein Syndikat während der Runde durch einen Krieg nachträglich sein Monument wieder verlieren und auf eine Übernahme des Monuments des Gegners verzichten, kann es stattdessen ein neues aus den noch verfügbaren erhalten. Es existieren hierbei (wie auch sonst) keine Mindestbaukosten für Monumente. Ist nur ein einziges Syndikat in der Bauphase für Monumente, kann es dieses (wie bisher auch) mit 0 Credits gewinnen und erhält zum nächsten 8 bzw. 20 Uhr-Tick sein meistgewünschtes noch freies Monument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Monumente gibt es? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Monument 	&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Bonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jungbrunnen 	&lt;br /&gt;
|Sabotageaktionen richten bis zu 50 % mehr Schaden an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hängende Gärten &lt;br /&gt;
|Jeder Hektar Land bietet Kapazitäten für drei zusätzliche Spionageeinheiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großes Orakel 	&lt;br /&gt;
|Ein Drittel aller Sabotage- und Spionageaktionen gegen das eigene Syndikat schlägt fehl.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schule des Krieges 	&lt;br /&gt;
| +20 % Angriffsbonus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nebel des Krieges &lt;br /&gt;
| -30 % Einheitenverluste bei allen Kampfhandlungen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blitzkrieg 	&lt;br /&gt;
|Militäreinheiten kehren 4 Stunden schneller von Angriffen zurück.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tempel der Arbeit&lt;br /&gt;
| +40 % Ressourcenproduktion auf alle Ressourcen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Globalisierungs-Masterplan&lt;br /&gt;
|Ressourcen im Lager vermehren sich pro Tick um 0,15 % (das entspricht einer wöchentlichen Vermehrung um 28,6 %). Der Gegenwert an Handelspunkten wird gleichmäßig auf die Spieler im Syndikat verteilt. Zusätzlich werden die gegebenenfalls anfallenden Zinsen bei Überziehung des geschützten Lagerguthabens halbiert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großgrundbesitzer&lt;br /&gt;
|Jeden Tick vergrößert sich der Landbesitz um 3 Hektar	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Große Mauer 	&lt;br /&gt;
| +20 % Verteidigungsbonus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großer Paradeplatz 	&lt;br /&gt;
|Jeder Hektar Land bietet Kapazitäten für 1,5 zusätzliche Militäreinheiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kontinuumtransfunktionator &lt;br /&gt;
|Die Heimkehrzeit fremder angreifender Einheiten wird um 5 Stunden verlängert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Goldener Thron&lt;br /&gt;
| +50% Creditproduktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Moria&lt;br /&gt;
| +75% Erzproduktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hoover-Staudamm&lt;br /&gt;
| +75% Energieproduktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tempel der Meditation&lt;br /&gt;
| +75% Forschungspunkteproduktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bibliothek von Alexandria &lt;br /&gt;
|Jede Forschung: -1h Forschungszeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zentraler Börsenplatz &lt;br /&gt;
|Eigene Angebote sind immer nach 5 Minuten auf dem Global Market verfügbar (statt 5 bis 15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kommunikationsbehörde&lt;br /&gt;
|Die Vorteile durch Anleihen sind für die Aktionäre des eigenen Syndikats nur noch durch erreichen der doppelten prozentualen Anleihenmenge erreichbar (Dividenden erst ab 2%, Einsicht in die Syndikatsforschungen ab 4%, etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Generalversicherung &lt;br /&gt;
|Wirtschaftliche Sabotageaktionen richten nur noch den halben Schaden am eigenen Syndikat an (die Menge wird ganz am Ende halbiert)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großes Casino &lt;br /&gt;
|(Der tägliche Bonus ändert sich für alle Konzerne des Syndikats, folgende Optionen stehen stattdessen zur Auswahl (der bisherige tägliche Bonus wird also durch diesen hier ersetzt)):&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|3.000.000 Credits * Spielwoche&lt;br /&gt;
|2.600.000 Energie * Spielwoche&lt;br /&gt;
|500.000 Erz * Spielwoche&lt;br /&gt;
|190.000 Forschungspunkte * Spielwoche&lt;br /&gt;
|3.000 Marine * Spielwoche&lt;br /&gt;
|3.000 Ranger * Spielwoche&lt;br /&gt;
|3.000 Thief * Spielwoche&lt;br /&gt;
|3.000 Guardian * Spielwoche&lt;br /&gt;
|3.000 Agent * Spielwoche&lt;br /&gt;
|800 BUC * Spielwoche&lt;br /&gt;
|600 AUC * Spielwoche&lt;br /&gt;
|300 HUC * Spielwoche&lt;br /&gt;
|zocken (+50% eines Randombonus)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zirkonium-Hallen&lt;br /&gt;
|Lagerhallen und Hauptquartiere bieten zusätzliche Kapazitäten für 2 zusätzliche Militäreinheiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Universität von Konstantinopel&lt;br /&gt;
| -4h Gebäudebauzeit und -20% Gebäudekosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kaserne&lt;br /&gt;
|Pro Tag vergrößert sich die Syndikatsarmee um 5.000 Ranger &amp;amp; 5.000 Marines, außerdem gibt es keine Verluste der Syndikatsarmee mehr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Spionagenest&lt;br /&gt;
|+1 zusätzlich Spionageaktion pro Tick&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Krieg&amp;diff=13412</id>
		<title>Krieg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Krieg&amp;diff=13412"/>
		<updated>2016-08-18T16:22:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Kriegsende */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR80}}{{Anleitung|Diskussion=0}}Kaum ein Spieler wird auf Dauer Syndicates spielen können, ohne irgendwann einmal in einen Krieg hineinzugeraten oder vielleicht sogar absichtlich einen anzufangen. Kriege werden stets nur zwischen Syndikaten geführt.&lt;br /&gt;
== Bedingungen zur Kriegserklärung==&lt;br /&gt;
:*Jedes Syndikat benötigt im Schnitt 1.000 ha [[Land]] pro Spieler (Angreifer &amp;amp; Verteidiger).&lt;br /&gt;
:*Bei der Kriegserklärung darf das Opfer zum Zeitpunkt der Kriegserklärung maximal 20% weniger [[Networth]] haben als das kriegserklärende Syndikat in den letzten 24h im Durchschnitt &lt;br /&gt;
:*Die letzte Kriegserklärung vom erklärenden Syndikat gegen dieses Syndikat muss mindestens 7 Tage her sein. &lt;br /&gt;
:*Der Krieg beginnt 24 Stunden nach Erklärung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kriegsregeln und Vergünstigungen==&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;Angriff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:##Der Angriffstyp &amp;quot;[[Spione zerstören]]&amp;quot; ist während des Kriegszustandes effizienter, siehe auch [[Angriff]]. &lt;br /&gt;
:##Es gibt keine Beschränkung der Anzahl ausführbarer Angriffe (für gewöhnlich können nur 3 (Mit [[RA]] 100) Angriffe pro Tag unternommen werden.) &lt;br /&gt;
:##Es besteht nur ein sehr geringer Schutz vor wiederholten Angriffen. Um zu verhindern, dass einzelne Spieler zu den alleinigen Opfern eines Krieges werden, gilt folgende Prioritätenregelung:&lt;br /&gt;
:##:Bei Spielern, die noch nicht angegriffen wurden (weiß in der [[Syndikatsübersicht]]), wird insgesamt 25 % mehr Land erobert als gewöhnlich.&lt;br /&gt;
:##:Spieler, die bereits einmal angegriffen wurden haben mit normalem Landverlust (100 %) zu rechnen.&lt;br /&gt;
:##:Bei Spielern die mehr als einmal angegriffen wurden, sinkt die Menge eroberten Landes pauschal auf 7 5% dessen, was erobert würde, wenn sie unter normalen Bedingungen angegriffen würden.&lt;br /&gt;
:##::&#039;&#039;Siehe auch &#039;&#039;&#039;[[Landgain]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;Spionage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:##[[Sabotageaktionen]] sind während des Kriegszustandes effizienter und richten 66 % größeren Schaden an (wirkt wie 3,3 Stufen von [[Capacity Augmentation]]).&lt;br /&gt;
:##Während eines Krieges können alle destruktiven [[Sabotageaktion]]en ausgeführt werden, ausser der Aktion Forschung zerstören. &lt;br /&gt;
:##Bei der [[Sabotageaktion]] &amp;quot;[[Militäreinheiten zerstören]]&amp;quot; wird nun tatsächlich ein Teil der sabotierten [[Einheiten]] vernichtet (ca. 40%), der übrige Teil wird nach wie vor für 5h außer Gefecht gesetzt.&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;Sonstiges&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:##Löscht/resettet sich ein Kriegsteilnehmer oder geht in [[Urlaub]], so werden dem Gegner 25 % seines Landes gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
:##Failatts verursachen 50 % Verluste. Die Verluste des Verteidigers bei Fail-Atts nehmen pro Angriff um 20 % ab, wenn der Angriff vom selben Angreifer stammt sogar um 30 %.&lt;br /&gt;
:##Das eroberte Land von Inaktiven trägt nicht zum Gewinn eines Krieges bei.&lt;br /&gt;
:##Abhängig vom Land zum Kriegsbeginn wird das eroberte Land gegeneinander verrechnet. Hat der Angreifer 10 % erobert und der Verteidiger 5 % so muss der Angreifer noch 5 % erobern um zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kriegsende ==&lt;br /&gt;
:*Kapitulation der verteidigenden Partei: Nach 20 % Landverlust (brutto) oder 10 % Landverlust (netto) endet der Krieg automatisch und gilt für den Angreifer als gewonnen.&lt;br /&gt;
:*Kapitulation der angreifenden Partei:  Nach 16 % Landverlust (brutto) oder 8 % Landverlust (netto) endet der Krieg automatisch und gilt für den Verteidiger als gewonnen. Ein Krieg endet auch automatisch 48 Stunden nach Beginn mit Sieg für das verteidigende Syndikat, wenn bis dahin noch keiner gewinnen konnte.&lt;br /&gt;
:*Die Sieger und die Verlierer des Krieges bekommen eine Kriegsprämie, diese wird im Syndikat je nach Einsatz im Krieg aufgeteilt. Die Höhe dieser Prämie errechnet sich aus der eigenen Leistung im Krieg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Monumente]] können im [[Krieg]] erobert oder zerstört werden.&lt;br /&gt;
:** Gewinnt ein [[Syndikat]] einen [[Krieg]] gegen ein [[Syndikat]], welches ein Monument besitzt, und hat hierbei mindestens 6 % des Feindlandes erobert, kann das Monument des Verliersyndikats erobert werden. Entscheidet sich der Gewinner für das Monument des Verlierers. Der Verlierer hat nach dem Krieg kein Monument oder erhält auf Wunsch (einstellbar durch den Präsidenten), dass Monument des Gewinners.&lt;br /&gt;
:**Als kriegserklärendes Syndikat kann das eigene Monument nur verloren werden, wenn der Krieg netto negativ verloren wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges==&lt;br /&gt;
:*10 % der Kriegsprämie wird extra an die Aktionäre ausgeschüttet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch &#039;&#039;&#039;[[Kriegsprämie]] und [[Landgain]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Menüpunkte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Angriff]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Krieg&amp;diff=13411</id>
		<title>Krieg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Krieg&amp;diff=13411"/>
		<updated>2016-08-18T16:18:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Bedingungen zur Kriegserklärung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR80}}{{Anleitung|Diskussion=0}}Kaum ein Spieler wird auf Dauer Syndicates spielen können, ohne irgendwann einmal in einen Krieg hineinzugeraten oder vielleicht sogar absichtlich einen anzufangen. Kriege werden stets nur zwischen Syndikaten geführt.&lt;br /&gt;
== Bedingungen zur Kriegserklärung==&lt;br /&gt;
:*Jedes Syndikat benötigt im Schnitt 1.000 ha [[Land]] pro Spieler (Angreifer &amp;amp; Verteidiger).&lt;br /&gt;
:*Bei der Kriegserklärung darf das Opfer zum Zeitpunkt der Kriegserklärung maximal 20% weniger [[Networth]] haben als das kriegserklärende Syndikat in den letzten 24h im Durchschnitt &lt;br /&gt;
:*Die letzte Kriegserklärung vom erklärenden Syndikat gegen dieses Syndikat muss mindestens 7 Tage her sein. &lt;br /&gt;
:*Der Krieg beginnt 24 Stunden nach Erklärung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kriegsregeln und Vergünstigungen==&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;Angriff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:##Der Angriffstyp &amp;quot;[[Spione zerstören]]&amp;quot; ist während des Kriegszustandes effizienter, siehe auch [[Angriff]]. &lt;br /&gt;
:##Es gibt keine Beschränkung der Anzahl ausführbarer Angriffe (für gewöhnlich können nur 3 (Mit [[RA]] 100) Angriffe pro Tag unternommen werden.) &lt;br /&gt;
:##Es besteht nur ein sehr geringer Schutz vor wiederholten Angriffen. Um zu verhindern, dass einzelne Spieler zu den alleinigen Opfern eines Krieges werden, gilt folgende Prioritätenregelung:&lt;br /&gt;
:##:Bei Spielern, die noch nicht angegriffen wurden (weiß in der [[Syndikatsübersicht]]), wird insgesamt 25 % mehr Land erobert als gewöhnlich.&lt;br /&gt;
:##:Spieler, die bereits einmal angegriffen wurden haben mit normalem Landverlust (100 %) zu rechnen.&lt;br /&gt;
:##:Bei Spielern die mehr als einmal angegriffen wurden, sinkt die Menge eroberten Landes pauschal auf 7 5% dessen, was erobert würde, wenn sie unter normalen Bedingungen angegriffen würden.&lt;br /&gt;
:##::&#039;&#039;Siehe auch &#039;&#039;&#039;[[Landgain]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;Spionage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:##[[Sabotageaktionen]] sind während des Kriegszustandes effizienter und richten 66 % größeren Schaden an (wirkt wie 3,3 Stufen von [[Capacity Augmentation]]).&lt;br /&gt;
:##Während eines Krieges können alle destruktiven [[Sabotageaktion]]en ausgeführt werden, ausser der Aktion Forschung zerstören. &lt;br /&gt;
:##Bei der [[Sabotageaktion]] &amp;quot;[[Militäreinheiten zerstören]]&amp;quot; wird nun tatsächlich ein Teil der sabotierten [[Einheiten]] vernichtet (ca. 40%), der übrige Teil wird nach wie vor für 5h außer Gefecht gesetzt.&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;Sonstiges&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:##Löscht/resettet sich ein Kriegsteilnehmer oder geht in [[Urlaub]], so werden dem Gegner 25 % seines Landes gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
:##Failatts verursachen 50 % Verluste. Die Verluste des Verteidigers bei Fail-Atts nehmen pro Angriff um 20 % ab, wenn der Angriff vom selben Angreifer stammt sogar um 30 %.&lt;br /&gt;
:##Das eroberte Land von Inaktiven trägt nicht zum Gewinn eines Krieges bei.&lt;br /&gt;
:##Abhängig vom Land zum Kriegsbeginn wird das eroberte Land gegeneinander verrechnet. Hat der Angreifer 10 % erobert und der Verteidiger 5 % so muss der Angreifer noch 5 % erobern um zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kriegsende ==&lt;br /&gt;
:*Kapitulation der verteidigenden Partei: Nach 20 % Landverlust (brutto) oder 10 % Landverlust (netto) endet der Krieg automatisch und gilt für den Angreifer als gewonnen.&lt;br /&gt;
:*Kapitulation der angreifenden Partei:  Nach 16 % Landverlust (brutto) oder 8 % Landverlust (netto) endet der Krieg automatisch und gilt für den Verteidiger als gewonnen. Ein Krieg endet auch automatisch 48 Stunden nach Beginn mit Sieg für das verteidigende Syndikat, wenn bis dahin noch keiner gewinnen konnte.&lt;br /&gt;
:*Die Sieger und die Verlierer des Krieges bekommen eine Kriegsprämie, diese wird im Syndikat je nach Einsatz im Krieg aufgeteilt. Die Höhe dieser Prämie errechnet sich aus der eigenen Leistung im Krieg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Monumente]] können im [[Krieg]] erobert oder zerstört werden.&lt;br /&gt;
:** Gewinnt ein [[Syndikat]] einen [[Krieg]] gegen ein [[Syndikat]], welches ein Monument besitzt, und hat hierbei mindestens 6 % des Feindlandes erobert, kann das Monument des Verliersyndikats erobert werden. Entscheidet sich der Gewinner für das Monument des Verlierers. Der Verlierer hat nach dem Krieg kein Monument oder erhält auf Wunsch (einstellbar durch den Präsidenten), dass Monument des Gewinners. &lt;br /&gt;
== Sonstiges==&lt;br /&gt;
:*10 % der Kriegsprämie wird extra an die Aktionäre ausgeschüttet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch &#039;&#039;&#039;[[Kriegsprämie]] und [[Landgain]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Menüpunkte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Angriff]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Geheimdienstzentren&amp;diff=13410</id>
		<title>Geheimdienstzentren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Geheimdienstzentren&amp;diff=13410"/>
		<updated>2016-08-18T16:16:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR84}}&lt;br /&gt;
{{GebäudeTabelle&lt;br /&gt;
|Gebäudetyp = Geheimdienstzentren&lt;br /&gt;
|Bild = Bild:GebGeheimdienstzentren.jpg&lt;br /&gt;
|Beschreibung = Für jedes % [[Land]], das mit Geheimdienstzentren bebaut ist, werden [[Spione]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 % stärker&#039;&#039;&#039; (max 20 %, betrifft alle [[Spionagepunkte]]), außerdem sorgen Geheimdienstzentren für &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 % weniger Verluste&#039;&#039;&#039; bei fehlgeschlagenen Spionageaktionen und&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;man erhält zusätzlich 1% der gestohlenen Ressourcenmenge (maximal 20%) (Hinweis: Die zusätzliche Ressourcenmenge, die der Dieb erhält, wird dem beklauten Spieler nicht zusätzlich abgezogen)&lt;br /&gt;
|Energieverbrauch = 25&lt;br /&gt;
|Forschung = [[Advanced Building Construction]] (Stufe 3)&lt;br /&gt;
|für welche Fraktionen verfügbar = [[Shadow Labs]]&lt;br /&gt;
|bei Energiemangel = volle Funktion&lt;br /&gt;
|Networth = 50&lt;br /&gt;
|Abkürzungen = GZ, GDZ, GHDZ&lt;br /&gt;
|Anmerkungen = Die Geheimdienstzentren verstärken passiv wie aktiv die Spionageeinheiten. Wirkt also bei Konzernspionen ebenso wie bei Gebäudesabotagen gegen oder von einem selbst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Siehe dazu auch [[Mindestpreis &amp;amp; Mindestbauzeit von Einheiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Geb%C3%A4ude_und_Land_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=13409</id>
		<title>Gebäude und Land (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Geb%C3%A4ude_und_Land_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=13409"/>
		<updated>2016-08-18T16:14:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Gebäudetypen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR83}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Gebäude &amp;amp; Land|Link=gebaeude.php}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Struktur Ihres [[Konzern]]s wird maßgeblich durch die Landmenge und die darauf errichteten Gebäude bestimmt. Auf jedem Hektar [[Land]], den Sie besitzen, können Sie ein Gebäude bauen. Der Bau eines Gebäudes oder der Erwerb neuen Landes dauert gewöhnlich 20 Stunden. Dieser Wert kann durch verschiedene Boni (Forschung, Fraktion etc.) verringert werden. Die minimale Bauzeit beträgt 3 Stunden. Für den Bau höher entwickelter Gebäude werden teilweise [[Forschung|Forschungen]] benötigt. Für die genaue Berechnung des Land- und Gebäudepreises siehe [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Formeln in Syndicates]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Land ===&lt;br /&gt;
Die Größe eines Konzerns wird durch die ha an Land gemessen, die er besitzt. Auf jeden ha Land kann genau 1 Gebäude gebaut werden. Für nähere Informationen siehe [[Land]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Produktions- &amp;amp; Syndikatsgebäude ===&lt;br /&gt;
Produktionsgebäude, auch Prodgebs genannt, sind [[Gebäude]] die [[Ressourcen]] produzieren. Bei den Syndikatsgebäuden wird unter Einbehaltung von Steuern der angegebene Betrag ins [[Syndikatslager]] eingezahlt. &lt;br /&gt;
Produktionsgebäude, die nicht direkt ins Lager produzieren, erwirtschaften mehr Ressourcen pro Stunde als die entsprechenden Syndikatsproduktionsgebäude. Allerdings wird man mit sogenannter &amp;quot;offener Prod&amp;quot; sehr viel schneller zum Ziel von [[Fully]]s. Beim manuellen Einlagern der Ressource fallen Lagersteuern an, die wiederum durch die Forschung [[Improved Warehousing]] gesenkt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gebäudetypen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}} &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|  | &#039;&#039;&#039;Gebäude&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;[[Energiebedarf|MW/h]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Fraktionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gebäudetyp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Benötigt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|  | &#039;&#039;&#039;Funktionsbeschreibung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;  | &#039;&#039;&#039;Grundgebäude:&#039;&#039;&#039; Jedes Gebäude gibt 20 NW und sie sind von Anfang an verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Handelszentren|Handelszentrum]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 250 Credits (Cr) pro Stunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Kraftwerke|Kraftwerk]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:0 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 250 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Erzförderungsanlagen|Erzförderungsanlage]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 50 Tonnen Erz (t) pro Stunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Forschungslabore|Forschungslabor]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 19 Forschungspunkte (FP) pro Stunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Fabriken|Fabrik]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wirtschaft&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
|  | Pro 1% mit Fabriken bebautem Land können Militäreinheiten um 2% billiger gebaut werden (maximaler Bonus beträgt 40%), mit der Forschung Cheaper Unit Construction können die Baukosten auf 40% gesenkt werden (bisher: 2,5% billiger und maximaler Bonus von 50%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Bauhoefe|Bauhof]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wirtschaft&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | --&lt;br /&gt;
|  | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Bauhöfen bebaut ist, werden neue Gebäude um 3,5 % günstiger. Der maximale Bonus liegt hier bei 70 %. Außerdem werden Ihre Gebäude eine Stunde pro 2 % bebauten Landes schneller gebaut (maximaler Bonus 10 Stunden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;  | &#039;&#039;&#039;Taktische Gebäude:&#039;&#039;&#039; Jedes Gebäude gibt 30 NW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Lagerhallen|Lagerhalle]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:25 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Militär&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Eine beliebige Level 4 Forschung&lt;br /&gt;
|  | Jede Lagerhalle bietet Platz für 12 zusätzliche Militäreinheiten und 3 zusätzliche Spionageeinheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Forts|Fort]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Militär&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Eine beliebige Level 4 Forschung&lt;br /&gt;
|  | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Forts bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Verteidigungsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 60 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Aussenposten|Aussenposten]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Militär&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Eine beliebige Level 4 Forschung&lt;br /&gt;
|  | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Außenposten bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Angriffsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 60 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Spionageeinrichtungen|Spionageeinrichtung]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:25 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Spionage&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Eine beliebige Level 4 Forschung&lt;br /&gt;
|  | Jede Spionageeinrichtung bietet Platz für 15 zusätzliche Spionageeinheiten und 3 zusätzliche Militäreinheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Bank|Bank]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Spionage&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Invest]]&lt;br /&gt;
|  | Pro % Land, das mit Banken bebaut ist, sind 2.000.000 Credits vor Diebstahl geschützt. Es können maximal 100 Mio Credits durch Banken vor Diebstahl geschützt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;  | &#039;&#039;&#039;Erweiterte Produktionsgebäude:&#039;&#039;&#039; Jedes Gebäude gibt 40 NW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Syndikatshandelszentrum]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC1]]&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 200 Credits (Cr) pro Stunde ins [[Syndikatslager]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Syndikatskraftwerk]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:0 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:BF_klein.gif]] [[Bild:NoF_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC1]]&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 200 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde ins [[Syndikatslager]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Syndikatserzförderungsanlage]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:UIC_klein.gif]] [[Bild:NEB_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC1]]&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 40 Tonnen Erz (t) pro Stunde ins [[Syndikatslager]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Syndikatsforschungslabor]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:SL_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC1]]&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 15 Forschungspunkte (FP) pro Stunde ins [[Syndikatslager]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;  | &#039;&#039;&#039;Tiefenstrategische Gebäude:&#039;&#039;&#039; Jedes Gebäude gibt 50 NW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Militärakademie|Militärakademie]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wirtschaft&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC2]]&lt;br /&gt;
|  | Jede Militärakademie bildet alle 4 Stunden einen Ranger/Marine zum Stalker/Carrier/Firestorm/Strike Fighter/Patriot (je nach Fraktion) aus. Mit der Forschung [[Faster Ranger Development]] wird die Ausbildungszeit auf 3 Stunden gesenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Nanofabriken|Nanofabrik]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:0 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:UIC_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC2]]&lt;br /&gt;
|  |[[Synergiebonus]]- Produziert wahlweise 225 [[Credits]], 225 MWh [[Energie]], 45 t [[Erz]] oder 17 [[Forschungspunkte]] ins Lager. Bei Umstellung der Produktion kommt es zu einem Produktionsausfall, der der aktuellen Gebäudebauzeit entspricht. Während der Umstellung bekommt man die Tradeeinnahmen trotzdem. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;Vorsicht: &amp;lt;/span&amp;gt; Nanofabriken benötigen je nach gewählter Ressource unterschiedlich viel Energie. Cr: 10 MWh, Energie: 0 MWh, Erz &amp;amp; FP: 40 MWh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Geheimdienstzentren|Geheimdienstzentrum]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:25 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:SL_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Spionage&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC2]]&lt;br /&gt;
|  | Für jedes % Land, das mit Geheimdienstzentren bebaut ist, werden Spione 1% stärker (max 20%, betrifft alle Spionagepunkte), außerdem sorgen Geheimdienstzentren für 2% weniger Verluste bei fehlgeschlagenen Spionageaktionen und man erhält zusätzlich 1% der gestohlenen Ressourcenmenge (maximal 20%) (Hinweis: Die zusätzliche Ressourcenmenge, die der Dieb erhält, wird dem beklauten Spieler nicht zusätzlich abgezogen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Hauptquartier|Hauptquartier]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:BF_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wirtschaft&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC2]]&lt;br /&gt;
|  | Jedes Hauptquartier bietet Platz für 15 zusätzliche Militär- und 3 Spionageeinheiten (maximal Kapazität beträgt 28 Militäreinheiten, erreichbar mit BSM3 + Partnerschaftsbonus), pro 2% mit Hauptquartieren bebautem Land werden Gebäude 1 Stunde schneller fertig gestellt (maximaler Bonus beträgt 10 Stunden) (benötigte Forschung: Advanced Building Construction, Stufe 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Wirtschaftszentren|Wirtschaftszentrum]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:NEB_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wirtschaft&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC2]]&lt;br /&gt;
|  | Der Ertrag Ihrer Wirtschafts-Gebäude steigt für jedes mit Wirtschaftszentren bebaute Prozent Land um 8 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Kommandozentralen|Kommandozentrale]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:25 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:NoF_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Militär&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC2]]&lt;br /&gt;
|  | Für jedes Prozent Land, das mit Kommandozentralen bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Angriffs- und Verteidigungsstärke. Der maximale Gesamtbonus durch Kommandozentralen, Forts und Außenposten liegt sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung bei 60 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Behemothfabrik|Behemothfabrik]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:NoF_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wirtschaft&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[HUC|HUC]]&lt;br /&gt;
|  | Eine Behemoth-Fabrik wandelt jede Stunde 6 Carrier zu 3 Behemoths um. Wandelt Carrier bis zu einem Overcharge von 120 % in Behemoths um.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Energiebedarf ===&lt;br /&gt;
Fast alle Gebäude in Syndicates verbrauchen [[Energie]]. Steht nicht genug davon zur Verfügung, funktionieren viele Gebäude nicht oder nur eingeschränkt. [[Produktionsgebäude]] produzieren zum Beispiel nur die Hälfte. Der Energiebedarf kann mit der Syndikatsforschung [[Inner Syndicate Energy Saving Program]] und dem entsprechenden [[Partnerboni|Partnerbonus]] &amp;quot;Gebäude verbrauchen 50 % weniger Energie&amp;quot; gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; &amp;quot;| &#039;&#039;&#039;Der Energiebedarf ist in 4 Stufen aufgeteilt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:0 energie.gif]] || 0 MW/h || Keine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:10 energie.gif]] || 10 MW/h || Gering&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:25 energie.gif]] || 25 MW/h || Mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:40 energie.gif]] || 40 MW/h || Hoch&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Energiemangel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Geb.C3.A4ude_und_Produktion|Häufig gestellte Fragen - Gebäude]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Bank&amp;diff=13408</id>
		<title>Bank</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Bank&amp;diff=13408"/>
		<updated>2016-08-18T16:14:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR84}}&lt;br /&gt;
{{GebäudeTabelle&lt;br /&gt;
|Gebäudetyp = Bank&lt;br /&gt;
|Bild = Bild:GebBanken.jpg&lt;br /&gt;
|Beschreibung = Banken erlauben es, eine gewisse Geldmenge vor Diebstahl zu schützen. Pro % [[Land]], das mit Banken bebaut ist, sind 2.000.000 [[Credits]] vor Diebstahl geschützt. Es können maximal 100 Mio Credits durch Banken vor Diebstahl geschützt werden.&lt;br /&gt;
|Energieverbrauch = 10&lt;br /&gt;
|Forschung = [[Investment Strategies]]&lt;br /&gt;
|für welche Fraktionen verfügbar = alle&lt;br /&gt;
|bei Energiemangel = volle Funktion&lt;br /&gt;
|Networth = 30&lt;br /&gt;
|Abkürzungen = keine&lt;br /&gt;
|Anmerkungen = &#039;&#039;&#039;Wichtig&#039;&#039;&#039;: Die Menge gestohlenen Geldes berechnet sich weiterhin über die Gesamtmenge [[Credits]], die ein Konzern besitzt!&amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Siehe auch unter [[Bonus-Verrechnung]]&#039;&#039;&#039;}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Geb%C3%A4ude_und_Land_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=13407</id>
		<title>Gebäude und Land (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Geb%C3%A4ude_und_Land_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=13407"/>
		<updated>2016-08-18T16:13:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Gebäudetypen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR83}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Gebäude &amp;amp; Land|Link=gebaeude.php}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Struktur Ihres [[Konzern]]s wird maßgeblich durch die Landmenge und die darauf errichteten Gebäude bestimmt. Auf jedem Hektar [[Land]], den Sie besitzen, können Sie ein Gebäude bauen. Der Bau eines Gebäudes oder der Erwerb neuen Landes dauert gewöhnlich 20 Stunden. Dieser Wert kann durch verschiedene Boni (Forschung, Fraktion etc.) verringert werden. Die minimale Bauzeit beträgt 3 Stunden. Für den Bau höher entwickelter Gebäude werden teilweise [[Forschung|Forschungen]] benötigt. Für die genaue Berechnung des Land- und Gebäudepreises siehe [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Formeln in Syndicates]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Land ===&lt;br /&gt;
Die Größe eines Konzerns wird durch die ha an Land gemessen, die er besitzt. Auf jeden ha Land kann genau 1 Gebäude gebaut werden. Für nähere Informationen siehe [[Land]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Produktions- &amp;amp; Syndikatsgebäude ===&lt;br /&gt;
Produktionsgebäude, auch Prodgebs genannt, sind [[Gebäude]] die [[Ressourcen]] produzieren. Bei den Syndikatsgebäuden wird unter Einbehaltung von Steuern der angegebene Betrag ins [[Syndikatslager]] eingezahlt. &lt;br /&gt;
Produktionsgebäude, die nicht direkt ins Lager produzieren, erwirtschaften mehr Ressourcen pro Stunde als die entsprechenden Syndikatsproduktionsgebäude. Allerdings wird man mit sogenannter &amp;quot;offener Prod&amp;quot; sehr viel schneller zum Ziel von [[Fully]]s. Beim manuellen Einlagern der Ressource fallen Lagersteuern an, die wiederum durch die Forschung [[Improved Warehousing]] gesenkt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gebäudetypen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}} &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|  | &#039;&#039;&#039;Gebäude&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;[[Energiebedarf|MW/h]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Fraktionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gebäudetyp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Benötigt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|  | &#039;&#039;&#039;Funktionsbeschreibung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;  | &#039;&#039;&#039;Grundgebäude:&#039;&#039;&#039; Jedes Gebäude gibt 20 NW und sie sind von Anfang an verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Handelszentren|Handelszentrum]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 250 Credits (Cr) pro Stunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Kraftwerke|Kraftwerk]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:0 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 250 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Erzförderungsanlagen|Erzförderungsanlage]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 50 Tonnen Erz (t) pro Stunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Forschungslabore|Forschungslabor]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 19 Forschungspunkte (FP) pro Stunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Fabriken|Fabrik]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wirtschaft&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
|  | Pro 1% mit Fabriken bebautem Land können Militäreinheiten um 2% billiger gebaut werden (maximaler Bonus beträgt 40%), mit der Forschung Cheaper Unit Construction können die Baukosten auf 40% gesenkt werden (bisher: 2,5% billiger und maximaler Bonus von 50%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Bauhoefe|Bauhof]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wirtschaft&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | --&lt;br /&gt;
|  | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Bauhöfen bebaut ist, werden neue Gebäude um 3,5 % günstiger. Der maximale Bonus liegt hier bei 70 %. Außerdem werden Ihre Gebäude eine Stunde pro 2 % bebauten Landes schneller gebaut (maximaler Bonus 10 Stunden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;  | &#039;&#039;&#039;Taktische Gebäude:&#039;&#039;&#039; Jedes Gebäude gibt 30 NW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Lagerhallen|Lagerhalle]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:25 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Militär&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Eine beliebige Level 4 Forschung&lt;br /&gt;
|  | Jede Lagerhalle bietet Platz für 12 zusätzliche Militäreinheiten und 3 zusätzliche Spionageeinheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Forts|Fort]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Militär&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Eine beliebige Level 4 Forschung&lt;br /&gt;
|  | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Forts bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Verteidigungsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 60 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Aussenposten|Aussenposten]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Militär&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Eine beliebige Level 4 Forschung&lt;br /&gt;
|  | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Außenposten bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Angriffsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 60 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Spionageeinrichtungen|Spionageeinrichtung]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:25 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Spionage&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Eine beliebige Level 4 Forschung&lt;br /&gt;
|  | Jede Spionageeinrichtung bietet Platz für 15 zusätzliche Spionageeinheiten und 3 zusätzliche Militäreinheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Bank|Bank]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Spionage&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Invest]]&lt;br /&gt;
|  | Pro % Land, das mit Banken bebaut ist, sind 2.000.000 Credits vor Diebstahl geschützt. Es können maximal 100 Mio Credits durch Banken vor Diebstahl geschützt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;  | &#039;&#039;&#039;Erweiterte Produktionsgebäude:&#039;&#039;&#039; Jedes Gebäude gibt 40 NW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Syndikatshandelszentrum]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC1]]&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 200 Credits (Cr) pro Stunde ins [[Syndikatslager]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Syndikatskraftwerk]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:0 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:BF_klein.gif]] [[Bild:NoF_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC1]]&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 200 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde ins [[Syndikatslager]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Syndikatserzförderungsanlage]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:UIC_klein.gif]] [[Bild:NEB_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC1]]&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 40 Tonnen Erz (t) pro Stunde ins [[Syndikatslager]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Syndikatsforschungslabor]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:SL_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC1]]&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 15 Forschungspunkte (FP) pro Stunde ins [[Syndikatslager]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;  | &#039;&#039;&#039;Tiefenstrategische Gebäude:&#039;&#039;&#039; Jedes Gebäude gibt 50 NW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Militärakademie|Militärakademie]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wirtschaft&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC2]]&lt;br /&gt;
|  | Jede Militärakademie bildet alle 4 Stunden einen Ranger/Marine zum Stalker/Carrier/Firestorm/Strike Fighter/Patriot (je nach Fraktion) aus. Mit der Forschung [[Faster Ranger Development]] wird die Ausbildungszeit auf 3 Stunden gesenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Nanofabriken|Nanofabrik]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:0 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:UIC_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC2]]&lt;br /&gt;
|  |[[Synergiebonus]]- Produziert wahlweise 225 [[Credits]], 225 MWh [[Energie]], 45 t [[Erz]] oder 17 [[Forschungspunkte]] ins Lager. Bei Umstellung der Produktion kommt es zu einem Produktionsausfall, der der aktuellen Gebäudebauzeit entspricht. Während der Umstellung bekommt man die Tradeeinnahmen trotzdem. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;Vorsicht: &amp;lt;/span&amp;gt; Nanofabriken benötigen je nach gewählter Ressource unterschiedlich viel Energie. Cr: 10 MWh, Energie: 0 MWh, Erz &amp;amp; FP: 40 MWh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Geheimdienstzentren|Geheimdienstzentrum]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:25 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:SL_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Spionage&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC2]]&lt;br /&gt;
|  | Für jedes % Land, das mit Geheimdienstzentren bebaut ist, werden Spione 1,5 % billiger (maximal 40 %), 1 % stärker (max 20 %, betrifft alle Spionagepunkte) und die Verluste bei fehlgeschlagenen Aktionen verringern sich um 2 % (unbegrenzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Hauptquartier|Hauptquartier]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:BF_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wirtschaft&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC2]]&lt;br /&gt;
|  | Jedes Hauptquartier bietet Platz für 15 zusätzliche Militär- und 3 Spionageeinheiten (maximal Kapazität beträgt 28 Militäreinheiten, erreichbar mit BSM3 + Partnerschaftsbonus), pro 2% mit Hauptquartieren bebautem Land werden Gebäude 1 Stunde schneller fertig gestellt (maximaler Bonus beträgt 10 Stunden) (benötigte Forschung: Advanced Building Construction, Stufe 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Wirtschaftszentren|Wirtschaftszentrum]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:NEB_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wirtschaft&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC2]]&lt;br /&gt;
|  | Der Ertrag Ihrer Wirtschafts-Gebäude steigt für jedes mit Wirtschaftszentren bebaute Prozent Land um 8 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Kommandozentralen|Kommandozentrale]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:25 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:NoF_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Militär&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC2]]&lt;br /&gt;
|  | Für jedes Prozent Land, das mit Kommandozentralen bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Angriffs- und Verteidigungsstärke. Der maximale Gesamtbonus durch Kommandozentralen, Forts und Außenposten liegt sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung bei 60 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Behemothfabrik|Behemothfabrik]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:NoF_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wirtschaft&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[HUC|HUC]]&lt;br /&gt;
|  | Eine Behemoth-Fabrik wandelt jede Stunde 6 Carrier zu 3 Behemoths um. Wandelt Carrier bis zu einem Overcharge von 120 % in Behemoths um.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Energiebedarf ===&lt;br /&gt;
Fast alle Gebäude in Syndicates verbrauchen [[Energie]]. Steht nicht genug davon zur Verfügung, funktionieren viele Gebäude nicht oder nur eingeschränkt. [[Produktionsgebäude]] produzieren zum Beispiel nur die Hälfte. Der Energiebedarf kann mit der Syndikatsforschung [[Inner Syndicate Energy Saving Program]] und dem entsprechenden [[Partnerboni|Partnerbonus]] &amp;quot;Gebäude verbrauchen 50 % weniger Energie&amp;quot; gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; &amp;quot;| &#039;&#039;&#039;Der Energiebedarf ist in 4 Stufen aufgeteilt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:0 energie.gif]] || 0 MW/h || Keine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:10 energie.gif]] || 10 MW/h || Gering&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:25 energie.gif]] || 25 MW/h || Mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:40 energie.gif]] || 40 MW/h || Hoch&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Energiemangel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Geb.C3.A4ude_und_Produktion|Häufig gestellte Fragen - Gebäude]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Common_Sciences&amp;diff=13406</id>
		<title>Common Sciences</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Common_Sciences&amp;diff=13406"/>
		<updated>2016-08-18T16:11:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR84}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Common Sciences}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Intelligence_Sciences&amp;diff=13405</id>
		<title>Intelligence Sciences</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Intelligence_Sciences&amp;diff=13405"/>
		<updated>2016-08-18T16:11:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR84}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Intelligence Sciences}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Industrial_Sciences&amp;diff=13404</id>
		<title>Industrial Sciences</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Industrial_Sciences&amp;diff=13404"/>
		<updated>2016-08-18T16:11:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR84}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Industrial Sciences}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Military_Sciences&amp;diff=13403</id>
		<title>Military Sciences</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Military_Sciences&amp;diff=13403"/>
		<updated>2016-08-18T16:11:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR84}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military Sciences}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Vorlage:Military_Sciences&amp;diff=13402</id>
		<title>Vorlage:Military Sciences</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Vorlage:Military_Sciences&amp;diff=13402"/>
		<updated>2016-08-18T16:10:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; class=&amp;quot;hintergrundfarbe1 rahmenfarbe1&amp;quot; style=&amp;quot;margin:0 0 0 0; border-style:solid; border-width:1px; border-collapse:collapse; font-size:100%; empty-cells:show; background-color:#f9f9f9&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;501&amp;quot; colspan=&amp;quot;7&amp;quot; | &amp;lt;big&amp;gt;Military Sciences&amp;lt;/big&amp;gt; &amp;lt;&amp;gt; [[Industrial Sciences|&amp;lt;big&amp;gt;Industrial Sciences&amp;lt;/big&amp;gt;]] &amp;lt;&amp;gt; [[Intelligence Sciences|&amp;lt;big&amp;gt;Intelligence Sciences&amp;lt;/big&amp;gt;]] &amp;lt;&amp;gt; [[Common Sciences|&amp;lt;big&amp;gt;Common Sciences&amp;lt;/big&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; class=&amp;quot;hintergrundfarbe1 rahmenfarbe1&amp;quot; style=&amp;quot;margin:0 0 0 0; border-style:solid; border-width:1px; border-collapse:collapse; font-size:95%; empty-cells:show; background-color:#f9f9f9&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Tech.-Stufe 1:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; | [[Basic Unit Construction]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; class=&amp;quot;hintergrundfarbe1 rahmenfarbe1&amp;quot; style=&amp;quot;margin:0 0 0 0; border-style:solid; border-width:1px; border-collapse:collapse; font-size:95%; empty-cells:show; background-color:#f9f9f9&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Tech.-Stufe 2:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; | [[Faster Ranger Development]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; | [[Flexible Strategies]]&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; class=&amp;quot;hintergrundfarbe1 rahmenfarbe1&amp;quot; style=&amp;quot;margin:0 0 0 0; border-style:solid; border-width:1px; border-collapse:collapse; font-size:95%; empty-cells:show; background-color:#f9f9f9&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Tech.-Stufe 3:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; | [[Military Logistics]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; | [[Basic Defense Tactics]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; | [[Basic Offense Tactics]] &lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; class=&amp;quot;hintergrundfarbe1 rahmenfarbe1&amp;quot; style=&amp;quot;margin:0 0 0 0; border-style:solid; border-width:1px; border-collapse:collapse; font-size:95%; empty-cells:show; background-color:#f9f9f9&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;110&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Tech.-Stufe 4:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;110&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; | [[Syndicate Army Training]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;110&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; | [[Propaganda]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;110&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; | [[Advanced Unit Construction]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;110&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; | [[Ranger &amp;amp; Marine Training]]&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; class=&amp;quot;hintergrundfarbe1 rahmenfarbe1&amp;quot; style=&amp;quot;margin:0 0 0 0; border-style:solid; border-width:1px; border-collapse:collapse; font-size:95%; empty-cells:show; background-color:#f9f9f9&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Tech.-Stufe 5:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; | [[Improved Weapon Technology]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; | [[Orbital Defense System]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; | [[Defense Network]]&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; class=&amp;quot;hintergrundfarbe1 rahmenfarbe1&amp;quot; style=&amp;quot;margin:0 0 0 0; border-style:solid; border-width:1px; border-collapse:collapse; font-size:95%; empty-cells:show; background-color:#f9f9f9&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Tech.-Stufe 6:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; | [[Cheaper Unit Construction]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; | [[Harden Armor]]&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; class=&amp;quot;hintergrundfarbe1 rahmenfarbe1&amp;quot; style=&amp;quot;margin:0 0 0 0; border-style:solid; border-width:1px; border-collapse:collapse; font-size:95%; empty-cells:show; background-color:#f9f9f9&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Tech.-Stufe 7:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;50&amp;quot; | [[Relentless Assault]]&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;includeonly&amp;gt;[[Kategorie:Artikelübersicht]][[Kategorie:Forschungen]]&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Kategorie:Vorlagen]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Military_Logistics&amp;diff=13401</id>
		<title>Military Logistics</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Military_Logistics&amp;diff=13401"/>
		<updated>2016-08-18T16:08:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR84}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military SciencesBeschreibung&lt;br /&gt;
|Forschungsname = Military Logistics&lt;br /&gt;
|Beschreibung =Diese Forschung Erhöht die Anzahl erlaubter Angriffe in 24h von 2 auf 20.   &lt;br /&gt;
|Stufen = 1&lt;br /&gt;
|Kosten = 80000&lt;br /&gt;
|Networth = {{NWFos3}}&lt;br /&gt;
|Dauer = 24&lt;br /&gt;
|Abkürzung = Ml&lt;br /&gt;
|Anmerkung = Besonders zu empfehlen ist diese Forschung für alle, die regelmäßig angreifen wollen (typischerweise BF).}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Propaganda&amp;diff=13400</id>
		<title>Propaganda</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Propaganda&amp;diff=13400"/>
		<updated>2016-08-18T16:08:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR84}}&lt;br /&gt;
{{Military SciencesBeschreibung&lt;br /&gt;
|Forschungsname = Propaganda&lt;br /&gt;
|Beschreibung =Diese Forschung erhöht die Menge des bei einem [[Angriff]] eroberten Landes um 10%.   &lt;br /&gt;
|Stufen = 2&lt;br /&gt;
|Kosten = 30000&lt;br /&gt;
|Networth = {{NWFos4}}&lt;br /&gt;
|Dauer = 12&lt;br /&gt;
|Abkürzung = Pro&lt;br /&gt;
|Anmerkung = Besonders zu empfehlen ist diese Forschung für alle, die regelmäßig angreifen wollen (typischerweise BF).}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Hightech_Unit_Construction&amp;diff=13399</id>
		<title>Hightech Unit Construction</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Hightech_Unit_Construction&amp;diff=13399"/>
		<updated>2016-08-18T16:06:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR84}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Industrial SciencesBeschreibung&lt;br /&gt;
|Forschungsname = {{SUBJECTPAGENAME}}&lt;br /&gt;
|Beschreibung = Level 1:Ermöglicht je nach Fraktion den Bau von [[Stealth Bombern]] (SL), [[Titanen]] (BF), [[Sentinel]] (UIC), [[EMP Cannons]] (NEB) oder [[Behemoth]] (NoF). &lt;br /&gt;
Level 2: +30% Verteidigungsbonus &lt;br /&gt;
|Stufen = 2&lt;br /&gt;
|Kosten = 300000&lt;br /&gt;
|Dauer = 48&lt;br /&gt;
|Networth = {{NWFos6}}&lt;br /&gt;
|Abkürzung = HUC&lt;br /&gt;
|Anmerkung = Die Forschung [[BSM]] erhöht die potenzielle Einheitenzahl pro Hektar deutlich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenKopf|Verwendung=Fos}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=UIC|Unitnummer=5|Verwendung=Fos}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=SL|Unitnummer=5|Verwendung=Fos}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=BF|Unitnummer=5|Verwendung=Fos}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=NEB|Unitnummer=5|Verwendung=Fos}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=NoF|Unitnummer=5|Verwendung=Fos}}&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Better_Stocks_Protection&amp;diff=13398</id>
		<title>Better Stocks Protection</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Better_Stocks_Protection&amp;diff=13398"/>
		<updated>2016-08-18T16:02:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR84}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Common SciencesBeschreibung&lt;br /&gt;
|Forschungsname = {{SUBJECTPAGENAME}}&lt;br /&gt;
|Beschreibung = Senkt die benötigten Anleihen für Angriffs- und Spionageschutz von 10% auf 8%&lt;br /&gt;
|Stufen = 1&lt;br /&gt;
|Kosten = 300000&lt;br /&gt;
|Dauer = 48&lt;br /&gt;
|Networth = {{NWFos6}}&lt;br /&gt;
|Abkürzung = BSP&lt;br /&gt;
|Anmerkung = -}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Vorlage:AktualisiertR84&amp;diff=13397</id>
		<title>Vorlage:AktualisiertR84</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Vorlage:AktualisiertR84&amp;diff=13397"/>
		<updated>2016-08-18T16:00:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 3px; background: lightgreen;&amp;quot;&amp;gt; Bild:Exzellent.png &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dieser Artikel wurde auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 84 gepr…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 3px; background: lightgreen;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:Exzellent.png]] &#039;&#039;&#039;Dieser Artikel wurde auf die Übereinstimmung mit den Regeln für [[Runde 84]] geprüft.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ifeq: {{{keineKategorie}}} | | | &amp;lt;includeonly&amp;gt;[[Kategorie:Aktualisiert_R84]]&amp;lt;/includeonly&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Kategorie:Vorlagen]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Anleihenmarkt_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=13396</id>
		<title>Anleihenmarkt (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Anleihenmarkt_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=13396"/>
		<updated>2016-08-18T16:00:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR84}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Anleihenmarkt|Link=anleihenmarkt.php}}&lt;br /&gt;
Es gibt einen Markt für Syndikatsanleihen mit folgenden Eigenschaften: &lt;br /&gt;
* Der Anleihenmarkt ist 78 Stunden nach Konzernerstellung verfügbar. &lt;br /&gt;
* Um am Anleihenmarkt aktiv zu werden ist die Forschung [[Basic Exchange System]] notwendig&lt;br /&gt;
* Jeder Konzern startet mit 1.000 Anleihen seines eigenen Syndikats.&lt;br /&gt;
* Der Anleihenkurs orientiert sich an der Landmenge des Syndikats. (1.000 + Ticks * 1,5) * max(0.5, min(1.5, Synland / (Durchschnittsland aller Syndikate))) &lt;br /&gt;
* Ein Kauf und Verkauf von Anleihen ist jederzeit möglich, allerdings erhält man bei einem Verkauf nur den derzeit gültigen Anleihenkurs - 2 % * Tage seit Rundenstart und man verkauft die Anleihen auch immer an den Markt und nicht an einen anderen Spieler. &lt;br /&gt;
* Es ist maximal möglich, von 6 verschiedenen Syndikaten gleichzeitig Anleihen zu besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorteile durch Anleihenbesitz===&lt;br /&gt;
* Anleihen geben NW: Je 5.000 Credits in Anleihen = 1 NW&lt;br /&gt;
* Aktionäre erhalten verschiedene Boni beim Erreichen bestimmer prozentualer Anteile aller im Umlauf befindlicher Anleihen, die ab dem Zeitpunkt des Erreichens des prozentualen Anteils gelten. Sollte man wieder unter eine dieser %-Zahlen fallen, werden alle davon betroffenen Boni nach 24 Stunden ausgesetzt: &lt;br /&gt;
** 1 % Auszahlung von Dividenden. Diese setzen sich zusammen aus den Einlagerungskosten, zusätzlichen 10 % der Produktion der Syndikatsgebäude sowie den Lagersteuern bei Überschreitung des geschützten Lagerguthabens. Die Dividende wird alle 3h in Form der jeweiligen Ressourcen und Credits auf die Hand ausgezahlt. &lt;br /&gt;
** 2 % Einsicht in die Syndikatsforschungen &lt;br /&gt;
** 5 % Einsicht in interne Syndikatsgeschehnisse (Aktuelles) &lt;br /&gt;
** 10 % Spionage- und Angriffsschutz (gilt nicht bei Racherecht oder Krieg); Sollte man ohne eigenständigen Verkauf seiner Anleihen wieder unter die 10%-Grenze fallen, gilt der Schutz dennoch weiterhin für 24 Ticks. Verkauft man in dieser Zeit Anleihen des betreffenden Syns verfällt allerdings auch dieser. Die Forschung [[Better Stocks Protection]] senkt die benötigten Anleihen für Angriffs- und Spionageschutz von 10% auf 8%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ausnahme: Das Monument [[Kommunikationsbehörde]] mit welchem die benötigte Anleihemenge für die entsprechenden Boni verdoppelt wird. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Anleihenmarkt_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=13395</id>
		<title>Anleihenmarkt (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Anleihenmarkt_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=13395"/>
		<updated>2016-08-18T15:57:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR82}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Anleihenmarkt|Link=anleihenmarkt.php}}&lt;br /&gt;
Es gibt einen Markt für Syndikatsanleihen mit folgenden Eigenschaften: &lt;br /&gt;
* Der Anleihenmarkt ist 78 Stunden nach Konzernerstellung verfügbar. &lt;br /&gt;
* Um am Anleihenmarkt aktiv zu werden ist die Forschung [[Basic Exchange System]] notwendig&lt;br /&gt;
* Jeder Konzern startet mit 1.000 Anleihen seines eigenen Syndikats.&lt;br /&gt;
* Der Anleihenkurs orientiert sich an der Landmenge des Syndikats. (1.000 + Ticks * 1,5) * max(0.5, min(1.5, Synland / (Durchschnittsland aller Syndikate))) &lt;br /&gt;
* Ein Kauf und Verkauf von Anleihen ist jederzeit möglich, allerdings erhält man bei einem Verkauf nur den derzeit gültigen Anleihenkurs - 2 % * Tage seit Rundenstart und man verkauft die Anleihen auch immer an den Markt und nicht an einen anderen Spieler. &lt;br /&gt;
* Es ist maximal möglich, von 6 verschiedenen Syndikaten gleichzeitig Anleihen zu besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorteile durch Anleihenbesitz===&lt;br /&gt;
* Anleihen geben NW: Je 5.000 Credits in Anleihen = 1 NW&lt;br /&gt;
* Aktionäre erhalten verschiedene Boni beim Erreichen bestimmer prozentualer Anteile aller im Umlauf befindlicher Anleihen, die ab dem Zeitpunkt des Erreichens des prozentualen Anteils gelten. Sollte man wieder unter eine dieser %-Zahlen fallen, werden alle davon betroffenen Boni nach 24 Stunden ausgesetzt (Ausnahme: Die Forschung [[Better Stocks Protection]] welche die Dauer auf 48 Stunden erhöht): &lt;br /&gt;
** 1 % Auszahlung von Dividenden. Diese setzen sich zusammen aus den Einlagerungskosten, zusätzlichen 10 % der Produktion der Syndikatsgebäude sowie den Lagersteuern bei Überschreitung des geschützten Lagerguthabens. Die Dividende wird alle 3h in Form der jeweiligen Ressourcen und Credits auf die Hand ausgezahlt. &lt;br /&gt;
** 2 % Einsicht in die Syndikatsforschungen &lt;br /&gt;
** 5 % Einsicht in interne Syndikatsgeschehnisse (Aktuelles) &lt;br /&gt;
** 10 % Spionage- und Angriffsschutz (gilt nicht bei Racherecht oder Krieg); Sollte man ohne eigenständigen Verkauf seiner Anleihen wieder unter die 10%-Grenze fallen, gilt der Schutz dennoch weiterhin für 24 Ticks. Verkauft man in dieser Zeit Anleihen des betreffenden Syns verfällt allerdings auch dieser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ausnahme: Das Monument [[Kommunikationsbehörde]] mit welchem die benötigte Anleihemenge für die entsprechenden Boni verdoppelt wird. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Aktuelles_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=13394</id>
		<title>Aktuelles (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Aktuelles_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=13394"/>
		<updated>2016-08-18T15:57:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vorlage:Menuepunkt Rand}}{{Ingameverlinkung|Name=Aktuelles|Link=aktuelles.php}}Dieser Menüpunkt zeigt dir alle Nachrichten die dein [[Syndikat]] beeinflussen könnten. Es werden immer die Geschehnisse des aktuellen und des letzten Tages angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird/werden:&lt;br /&gt;
*getätigte [[Angriff]]e und erlittene Angriffe deiner Syndikatsmitglieder angezeigt (hierbei kann man sich den Bashschutz der Konzerne erschließen)&lt;br /&gt;
*angezeigt, ob der Präsident&lt;br /&gt;
:*die [[Lager]]verschuldung geändert hat&lt;br /&gt;
:*den Syndikatsnamen geändert hat&lt;br /&gt;
:*das Syndikat mit einem anderen fusioniert hat&lt;br /&gt;
:*die Syndikatsbeschreibung geändert hat&lt;br /&gt;
:*einen Spieler gekickt hat&lt;br /&gt;
*angezeigt, ob ein mit dem Bau eines [[Monument]]s begonnen wird oder ein Monument fertiggestellt wurde&lt;br /&gt;
*angezeigt, wenn [[Kriege]] in Syndicates erklärt werden&lt;br /&gt;
*angezeigt, ob ein Konzern das Syndikat verlassen hat oder ihm beigetreten ist&lt;br /&gt;
*angezeigt, wenn ein Konzern seinen Konzernchef bzw. [[Optionen#Sonstige_Optionen|Konzernnamen geändert]] hat&lt;br /&gt;
*angezeigt, wenn ein Konzern in den [[Urlaubsmodus]] gehen will und ob er tatsächlich in den Urlaubsmodus gegangen ist&lt;br /&gt;
*angezeigt, wenn ein Konzern sich gelöscht oder resettet hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann gezielt nur bestimmte Informationen anzeigen lassen, indem man die Anzeige auf bestimmte Kategorien beschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Will man an diese Informationen eines anderen Syndikats kommen, so kann man entweder 5% der [[Aktien]] des Syndikats erwerben oder einen [[Syndikatsspion]] machen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Racherecht&amp;diff=13393</id>
		<title>Racherecht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Racherecht&amp;diff=13393"/>
		<updated>2016-08-18T15:56:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Bei Racherecht gelten folgende Vergünstigungen bei Angriffen / Spionageaktionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR77}}{{Anleitung|Diskussion=0}}Irgendwann passiert es jedem einmal - der erste Angriff kam schnell, überraschend unerwartet und vernichtend. Natürlich möchten Sie sich für diesen hinterhältigen Angriff bei Ihrem Gegner rächen und am liebsten sofort zurückschlagen. Bei Syndicates gibt es hierfür das sogenannte &amp;quot;Racherecht&amp;quot; (manchmal auch Rückschlagrecht genannt). &lt;br /&gt;
Eine Übersicht über die Konzerne, auf die Sie aktuell Angriffe unter der &amp;quot;Racherecht&amp;quot;-Regelung ausführen können, finden Sie auf der Angriffs- und Spionageseite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei ist folgendes zu beachten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Folgende Faktoren/Auslöser gewähren Ihnen gegenüber einem anderen Konzern Racherecht====&lt;br /&gt;
:* Der Konzern hat innerhalb der letzten 24h einen Angriff gegen Sie ausgeführt und Schaden zugefügt. Ausnahme getarnter Angriff von [[Stealth Bombern]] (mit [[SpyWeb]] bekommt man RR).&lt;br /&gt;
:* Der Konzern hat innerhalb der letzten 24h eine Sabotageaktion gegen Sie ausgeführt. (benötigt [[SpyWeb]])&lt;br /&gt;
:* Der Konzern hat innerhalb der letzten 24h zwei erfolgreiche Lagerdiebstähle gegen Sie ausgeführt. (benötigt [[SpyWeb]])&lt;br /&gt;
:* Der Konzern hat innerhalb der letzten 24h mindestens 5 erfolgreiche Diebstahlaktionen gegen Sie ausgeführt (genaueres hierzu siehe in der Hilfe für [[Spionage]]) (benötigt [[SpyWeb]]) &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Anmerkung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Bei Aufträgen die zu Racherecht führen, erhält das Opfer und dessen Syndikat nach Ausführung Racherecht gegenüber dem Auftragnehmer sowie dem Auftraggeber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Direktes und indirektes Racherecht====&lt;br /&gt;
:* Es wird zwischen 2 Arten von Racherecht unterschieden.&lt;br /&gt;
:* Das direkte Racherecht hat der Konzern der angegriffen/sabotiert/beklaut wurde für 24 Stunden.&lt;br /&gt;
:* Das indirekte Racherecht haben alle Konzerne innerhalb des Syndikats/der Allianz des angegriffenen/sabotierten/beklauten Konzerns für 48 Stunden (Syndikat) / 24 Stunden (Allianz).&lt;br /&gt;
:* Nach dem direkten Racherecht hat man als Mitglied des Syndikats weitere 24 Stunden indirektes Racherecht.&lt;br /&gt;
:* Bei direktem Racherecht hat man auch gegen kleinere Konzerne die bessere Landgainformel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bei indirektem Racherecht gelten folgende Vergünstigungen bei Angriffen / Spionageaktionen===&lt;br /&gt;
====Bei Racherecht gelten folgende Vergünstigungen bei Angriffen / Spionageaktionen====&lt;br /&gt;
:* Etwaiger Schutz vor Angriffen/Sabotage durch Anleihen wird ausgesetzt ([[Börse (Menüpunkt)|Börse]]).&lt;br /&gt;
:* Sie dürfen den Spieler, bei dem Sie Racherecht haben beliebig oft angreifen. Die Angriffe zählen nicht zu den (2 bzw. 20 mit [[Military Logistics]]) maximal möglichen Angriffen pro Tag hinzu.&lt;br /&gt;
:* Die Sabotageaktion &amp;quot;Gebäude zerstören&amp;quot; wird freischaltet.&lt;br /&gt;
:* Die Sabotageaktion &amp;quot;Militäreinheiten zerstören&amp;quot; schickt nicht nur Einheiten auf Heimkehr (5h), sondern zerstört 40% dieser Einheiten dauerhaft. &lt;br /&gt;
:* Die Angriffsarten Belagerung und Spione zerstören haben eine erhöhte Effektivität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bei direktem Racherecht gelten folgende Vergünstigungen bei Angriffen / Spionageaktionen====&lt;br /&gt;
Zusätzlich zu allen Vergünstigungen bei indirektem Racherecht gelten alle Vergünstigungen im Krieg.&lt;br /&gt;
:* Der Schutz vor Mehrfachangriffen wird bei direktem Racherecht wie im Krieg gehandhabt, ist also deutlich reduziert.&lt;br /&gt;
:* Der reduzierte Landgain und die reduzierten Verluste gegen kleinere Konzerne werden aufgehoben. (Im Krieg werden nur die reduzierten Verluste aufgehoben)&lt;br /&gt;
:* Failatts verursachen 50% Verluste. Die Verluste des Verteidigers bei Fail-Atts nehmen pro Angriff um 20% ab, wenn der Angriff vom selben Angreifer stammt sogar um 30%.&lt;br /&gt;
:* Sabotage ist wirkungsvoller (66% mehr bei Militäreinheiten zerstören und Gebäude zerstören), siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Krieg#.C3.84nderungen_bei_Spionage_w.C3.A4hrend_eines_Krieges|Spionage im Krieg]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Der [[Sabotageschutz]] wirkt erst nach 15 erlittenen Ops&lt;br /&gt;
:* Die Sabotageaktion &amp;quot;Forschung zerstören&amp;quot; wird freigeschaltet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Angriff]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Military_Logistics&amp;diff=13392</id>
		<title>Military Logistics</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Military_Logistics&amp;diff=13392"/>
		<updated>2016-08-18T15:56:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR83}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Military SciencesBeschreibung&lt;br /&gt;
|Forschungsname = Military Logistics&lt;br /&gt;
|Beschreibung =Diese Forschung Erhöht die Anzahl erlaubter Angriffe in 24h von 2 auf 20.   &lt;br /&gt;
|Stufen = 1&lt;br /&gt;
|Kosten = 80000&lt;br /&gt;
|Networth = {{NWFos4}}&lt;br /&gt;
|Dauer = 24&lt;br /&gt;
|Abkürzung = Ml&lt;br /&gt;
|Anmerkung = Besonders zu empfehlen ist diese Forschung für alle, die regelmäßig angreifen wollen (typischerweise BF).}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Runde_84&amp;diff=13391</id>
		<title>Runde 84</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Runde_84&amp;diff=13391"/>
		<updated>2016-08-18T05:31:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Termine Runde 84 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anmeldung&#039;&#039;&#039; ab Do., 18. August 2016, 20:00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rundenstart:&#039;&#039;&#039; So., 21. August 2016, 14:00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rundenende:&#039;&#039;&#039; Mi., 28. September 2016, 20:00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Runde dauert 45 Tage bzw. 6,5 Wochen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Änderungen Runde 84 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liebe Syndicates-Spieler,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zur kommenden Runde haben wir uns neben mehreren kleineren Änderungen insbesondere der Wirtschaftlichkeit von Kriegen und dem BUC-Markt gewidmet. Hierfür wurde die Kriegsprämie deutlich erhöht und auch der Verlierer erhält zukünftig die gesamte Kriegsprämie. Dadurch sollen Kriege wieder einen höheren wirtschaftlichen Anreiz bieten und nicht mehr nur hauptsächlich für Monumente geführt werden. Damit der Angreifer bei leichter Gegenwehr nicht den Verlust des eigenes Monuments fürchten muss, wurde außerdem die alte &amp;quot;Netto-Negativ&amp;quot;-Regel wieder eingeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezüglich des BUC-Marktes haben wir uns zu dem radikalen Schritt entschieden, den Verkauf von Carriern am Globalen Markt vollständig zu verbieten. Hierdurch sollen wieder andere Fraktionen Zugang zur BSM-Seller-Taktik erhalten und das durch NoF verursachte Überangebot geblockt werden. NoF rückt hierdurch wieder mehr Richtung Fraktion für Nischentaktiken, wie es früher der Fall war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem haben wir uns dazu entschieden, durch Anpassungen am Military-Forschungsbaum Propaganda in Konkurrenz zum AUC-Eigenbau zu stellen und die Forschung Military Logistics aufzuwerten, indem ohne ML nur noch 2 Atts pro 24h möglich sind. Die zu restriktive 1000ha Regel im Landgain wurde durch 1000ha + 10% des eigenen Landes gelockert. Die Einführung eines Schredder-Limits soll rein destruktive Atter im kleinen Landbereich einschränken. Hierdurch soll ein weiterer Anreiz zum Mitwachsen gegeben werden und reine Destruktivität eingeschränkt werden. Erreicht man diese Grenze muss man erobertes Land ankommen lassen und wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem haben wir beschlossen, die Informationsbeschaffung insgesamt durch schwierige Aufklärungsaktionen sowie mehr benötigte Anleihen für den Einblick in das Aktuelle etwas zu erschweren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr noch Fragen habt oder ihr uns ein Feedback zu den Änderungen geben oder auch einfach nur darüber diskutieren wollt, findet ihr wie immer einen entsprechenden Thread dazu im Syndicates-Forum (einfach mit dem Syndicates-Account einloggen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier alle Änderungen im Detail:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Angriffe: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es sind standardmäßig 2 Angriffe in 24h möglich (bisher: 3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anleihen: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Einsicht in interne Syndikatsgeschehnisse (Aktuelles) werden vom Anleihenbesitzer 5% Anleihenbesitz benötigt (bisher 3%) (zur Idee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einheiten: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Carrier (NoF): Special (zusätzlich): Diese Einheit kann nicht auf dem Global Market verkauft werden (neu)&lt;br /&gt;
* Robotic Wall (UIC): 0 AP / 25 VP (bisher: 0 / 26) (zur Idee)&lt;br /&gt;
* Sentinel (UIC): 28 AP / 22 VP (bisher: 28 / 23) (zur Idee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forschungen: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Better Stocks Protection: Senkt die benötigten Anleihen für Angriffs- und Spionageschutz von 10% auf 8% (Rückkehr zu alter Regelung) (zur Idee)&lt;br /&gt;
* Hightech Unit Construction: 2-stufige Forschung mit einem Grundpreis von 150.000 FP (bisher: 1 Stufe)&lt;br /&gt;
** Stufe 1: Ermöglicht den Bau der jeweiligen fraktionsbezogenen HUC-Einheit (keine Änderung)&lt;br /&gt;
** Stufe 2: +30% Verteidigungsbonus (zur Idee)&lt;br /&gt;
* Die Forschungen &amp;quot;Propaganda&amp;quot; und &amp;quot;Military Logistics&amp;quot; tauschen im Forschungsbaum die Positionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebäude: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Banken: Pro % Land, das mit Banken bebaut ist, sind 2.000.000 Credits vor Diebstahl geschützt. Es können maximal 100 Mio Credits durch Banken vor Diebstahl geschützt werden (bisher: 1.000.000 Credits) (zur Idee)&lt;br /&gt;
* Geheimdienstzentren: Für jedes % Land, das mit Geheimdienstzentren bebaut ist, werden Spione 1% stärker (max 20%, betrifft alle Spionagepunkte), außerdem sorgen Geheimdienstzentren für 2% weniger Verluste bei fehlgeschlagenen Spionageaktionen und man erhält zusätzlich 1% der gestohlenen Ressourcenmenge (maximal 20%) (bisher: 1,5% billigere Einheitenpreise statt zusätzlich gestohlener Ressourcenmenge) (Hinweis: Die zusätzliche Ressourcenmenge, die der Dieb erhält, wird dem beklauten Spieler nicht zusätzlich abgezogen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kriege: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bei der Kriegserklärung darf das Opfer zum Zeitpunkt der Kriegserklärung maximal 20% weniger Networth haben als das kriegserklärende Syndikat in den letzten 24h im Durchschnitt (bisher: zum Zeitpunkt der Kriegserklärung statt in den letzten 24h im Durchschnitt)&lt;br /&gt;
* Der Kriegsprämienfaktor bezüglich der Kriegsdauer von 1,25 bis 0,75 (bisher) wird geändert zu 1,25 bis 1,0 (neu)&lt;br /&gt;
* Alle Kriegsprämien (inkl. der Gewinnerprämie) werden pauschal verdoppelt Kriegsprämien jeglicher Art für Spionageaktionen (Aufklärung) entfallen vollständig (Hinweis: Gilt nicht für Sabotageaktionen)&lt;br /&gt;
* Als kriegserklärendes Syndikat kann das eigene Monument nur verloren werden, wenn der Krieg netto negativ verloren wurde, ansonsten gibt es keine Änderungen an der Kriegsregelung bezüglich der Monumente&lt;br /&gt;
* Der Verlierer eines Krieges erhält die volle Kriegsprämie (bisher: nur die Hälfte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landgain: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bei der Abschwächung des Landgains gilt statt der 1000 ha Grenze die neue Freimenge &amp;quot;1000 ha + 10% der eigenen Landgröße des Angreifers&amp;quot; (zur Idee)&lt;br /&gt;
* In Summe kann pro Runde maximal 150% der eigenen maximalen Landgröße an Land abgebrochen werden (neu) (zur Idee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monumente: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bibliothek von Alexandria: +3h Forschungszeit zusätzlich pro Tag (bisher: Jede Forschung: -1h Forschungszeit )&lt;br /&gt;
* Kaserne: Pro Tag vergrößert sich die Syndikatsarmee um 5.000 Ranger &amp;amp; 5.000 Marines, außerdem gibt es keine Verluste der Syndikatsarmee mehr (neues Monument) (zur Idee)&lt;br /&gt;
* Spionagenest: +1 zusätzlich Spionageaktion pro Tick (neues Monument) (zur Idee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spionageaktionen: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwierigkeit der folgenden Spionageaktion ändert sich:&lt;br /&gt;
* Lagerspion: Schwer (bisher: Mittel) (zur Idee)&lt;br /&gt;
* Syndikatsspion: Sehr schwer (bisher: Schwer) (zur Idee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Runden}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Runde_84&amp;diff=13390</id>
		<title>Runde 84</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Runde_84&amp;diff=13390"/>
		<updated>2016-08-18T05:26:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: Die Seite wurde neu angelegt: „== Termine Runde 84 ==  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anmeldung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ab Do., 18. August 2016, 20:00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rundenstart:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; So., 21. August 2016, 14:00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rundenende:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Mi., 28. S…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Termine Runde 84 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anmeldung&#039;&#039;&#039; ab Do., 18. August 2016, 20:00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rundenstart:&#039;&#039;&#039; So., 21. August 2016, 14:00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rundenende:&#039;&#039;&#039; Mi., 28. September 2016, 20:00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Runde dauert 45 Tage bzw. 6,5 Wochen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Änderungen Runde 84 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liebe Syndicates-Spieler,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zur kommenden Runde haben wir uns neben mehreren kleineren Änderungen insbesondere der Wirtschaftlichkeit von Kriegen und dem BUC-Markt gewidmet. Hierfür wurde die Kriegsprämie deutlich erhöht und auch der Verlierer erhält zukünftig die gesamte Kriegsprämie. Dadurch sollen Kriege wieder einen höheren wirtschaftlichen Anreiz bieten und nicht mehr nur hauptsächlich für Monumente geführt werden. Damit der Angreifer bei leichter Gegenwehr nicht den Verlust des eigenes Monuments fürchten muss, wurde außerdem die alte &amp;quot;Netto-Negativ&amp;quot;-Regel wieder eingeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezüglich des BUC-Marktes haben wir uns zu dem radikalen Schritt entschieden, den Verkauf von Carriern am Globalen Markt vollständig zu verbieten. Hierdurch sollen wieder andere Fraktionen Zugang zur BSM-Seller-Taktik erhalten und das durch NoF verursachte Überangebot geblockt werden. NoF rückt hierdurch wieder mehr Richtung Fraktion für Nischentaktiken, wie es früher der Fall war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem haben wir uns dazu entschieden, durch Anpassungen am Military-Forschungsbaum Propaganda in Konkurrenz zum AUC-Eigenbau zu stellen und die Forschung Military Logistics aufzuwerten, indem ohne ML nur noch 2 Atts pro 24h möglich sind. Die zu restriktive 1000ha Regel im Landgain wurde durch 1000ha + 10% des eigenen Landes gelockert. Die Einführung eines Schredder-Limits soll rein destruktive Atter im kleinen Landbereich einschränken. Hierdurch soll ein weiterer Anreiz zum Mitwachsen gegeben werden und reine Destruktivität eingeschränkt werden. Erreicht man diese Grenze muss man erobertes Land ankommen lassen und wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem haben wir beschlossen, die Informationsbeschaffung insgesamt durch schwierige Aufklärungsaktionen sowie mehr benötigte Anleihen für den Einblick in das Aktuelle etwas zu erschweren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr noch Fragen habt oder ihr uns ein Feedback zu den Änderungen geben oder auch einfach nur darüber diskutieren wollt, findet ihr wie immer einen entsprechenden Thread dazu im Syndicates-Forum (einfach mit dem Syndicates-Account einloggen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier alle Änderungen im Detail:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Angriffe: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es sind standardmäßig 2 Angriffe in 24h möglich (bisher: 3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anleihen: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Einsicht in interne Syndikatsgeschehnisse (Aktuelles) werden vom Anleihenbesitzer 5% Anleihenbesitz benötigt (bisher 3%) (zur Idee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einheiten: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Carrier (NoF): Special (zusätzlich): Diese Einheit kann nicht auf dem Global Market verkauft werden (neu)&lt;br /&gt;
* Robotic Wall (UIC): 0 AP / 25 VP (bisher: 0 / 26) (zur Idee)&lt;br /&gt;
* Sentinel (UIC): 28 AP / 22 VP (bisher: 28 / 23) (zur Idee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forschungen: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Better Stocks Protection: Senkt die benötigten Anleihen für Angriffs- und Spionageschutz von 10% auf 8% (Rückkehr zu alter Regelung) (zur Idee)&lt;br /&gt;
* Hightech Unit Construction:&lt;br /&gt;
2-stufige Forschung mit einem Grundpreis von 150.000 FP (bisher: 1 Stufe)&lt;br /&gt;
Stufe 1: Ermöglicht den Bau der jeweiligen fraktionsbezogenen HUC-Einheit (keine Änderung)&lt;br /&gt;
Stufe 2: +30% Verteidigungsbonus (zur Idee)&lt;br /&gt;
* Die Forschungen &amp;quot;Propaganda&amp;quot; und &amp;quot;Military Logistics&amp;quot; tauschen im Forschungsbaum die Positionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebäude: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Banken: Pro % Land, das mit Banken bebaut ist, sind 2.000.000 Credits vor Diebstahl geschützt. Es können maximal 100 Mio Credits durch Banken vor Diebstahl geschützt werden (bisher: 1.000.000 Credits) (zur Idee)&lt;br /&gt;
* Geheimdienstzentren: Für jedes % Land, das mit Geheimdienstzentren bebaut ist, werden Spione 1% stärker (max 20%, betrifft alle Spionagepunkte), außerdem sorgen Geheimdienstzentren für 2% weniger Verluste bei fehlgeschlagenen Spionageaktionen und man erhält zusätzlich 1% der gestohlenen Ressourcenmenge (maximal 20%) (bisher: 1,5% billigere Einheitenpreise statt zusätzlich gestohlener Ressourcenmenge) (Hinweis: Die zusätzliche Ressourcenmenge, die der Dieb erhält, wird dem beklauten Spieler nicht zusätzlich abgezogen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kriege: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bei der Kriegserklärung darf das Opfer zum Zeitpunkt der Kriegserklärung maximal 20% weniger Networth haben als das kriegserklärende Syndikat in den letzten 24h im Durchschnitt (bisher: zum Zeitpunkt der Kriegserklärung statt in den letzten 24h im Durchschnitt)&lt;br /&gt;
* Der Kriegsprämienfaktor bezüglich der Kriegsdauer von 1,25 bis 0,75 (bisher) wird geändert zu 1,25 bis 1,0 (neu)&lt;br /&gt;
* Alle Kriegsprämien (inkl. der Gewinnerprämie) werden pauschal verdoppelt Kriegsprämien jeglicher Art für Spionageaktionen (Aufklärung) entfallen vollständig (Hinweis: Gilt nicht für Sabotageaktionen)&lt;br /&gt;
* Als kriegserklärendes Syndikat kann das eigene Monument nur verloren werden, wenn der Krieg netto negativ verloren wurde, ansonsten gibt es keine Änderungen an der Kriegsregelung bezüglich der Monumente&lt;br /&gt;
* Der Verlierer eines Krieges erhält die volle Kriegsprämie (bisher: nur die Hälfte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landgain: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bei der Abschwächung des Landgains gilt statt der 1000 ha Grenze die neue Freimenge &amp;quot;1000 ha + 10% der eigenen Landgröße des Angreifers&amp;quot; (zur Idee)&lt;br /&gt;
* In Summe kann pro Runde maximal 150% der eigenen maximalen Landgröße an Land abgebrochen werden (neu) (zur Idee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monumente: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bibliothek von Alexandria: +3h Forschungszeit zusätzlich pro Tag (bisher: Jede Forschung: -1h Forschungszeit )&lt;br /&gt;
* Kaserne: Pro Tag vergrößert sich die Syndikatsarmee um 5.000 Ranger &amp;amp; 5.000 Marines, außerdem gibt es keine Verluste der Syndikatsarmee mehr (neues Monument) (zur Idee)&lt;br /&gt;
* Spionagenest: +1 zusätzlich Spionageaktion pro Tick (neues Monument) (zur Idee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spionageaktionen: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwierigkeit der folgenden Spionageaktion ändert sich:&lt;br /&gt;
* Lagerspion: Schwer (bisher: Mittel) (zur Idee)&lt;br /&gt;
* Syndikatsspion: Sehr schwer (bisher: Schwer) (zur Idee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Runden}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Atter&amp;diff=13387</id>
		<title>Atter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Atter&amp;diff=13387"/>
		<updated>2016-08-14T18:24:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Variante 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR69}}{{Anleitung}}Als Atter bezeichnet man die Sorte Spieler, die ihr Land nicht kaufen, sondern sich durch Angriffe auf andere besorgen. Dies ist mit jeder Fraktion möglich, wobei jede Fraktion ihre Eigenarten dabei aufweist. Grundsätzlich unterscheidet man zwischen 2 Arten von Attern: den Funattern und den NW-Attern. Während die Funatter klein bleiben und tagein tagaus Land eratten um im [[Atterranking]] am Ende weit oben zu stehen, so ist es das Ziel des NW-Atters den Vorteil des kostengünstigen, eroberten Landes zu nutzen um am Ende im Ranking gut abzuschneiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbauphase==&lt;br /&gt;
Während dem Aufbauphase bereitet man sich auf das eigentliche Spiel vor. Unter 2000ha Land macht das Atten nur direkt nach der Schutzzeitphase/Konfigurationsphase Sinn. Im fortgeschrittenen Stadium ist es wenig sinnvoll auf der Größe noch anzugreifen, da die Verluste gegenüber dem Landpreis meistens zu hoch sind. Je nach Spielweise sollte man zwischen 2000ha und 4000ha auf Angriff umstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ressourcenbeschaffung===&lt;br /&gt;
Da es am Anfang nur darum geht möglichst schnell auf 2000ha bis 4000ha zu kommen, ist es wichtig, dass man einen optimalen Weg findet um an Ressourcen zu kommen. Wie man dies gestaltet ist zunächst ein mal etwas fraktionsabhängig. Näheres dazu sollte man in den entsprechenden Artikeln nachlesen. Am sinnvollsten wird jedoch immer ein Mix aus mehreren Einnahmequellen sein. Normalerweise [[prodden|produziert man Ressourcen]], dazu eventuell ein wenig [[sellen]]. Wenn man Zeit und ein Gespür für hat, dann kann man als weitere Nebeneinnahme auch [[Fully|klauen]] gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Forschungen===&lt;br /&gt;
Das allererste Ziel sollte das [[Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler]] sein, da man als Atter eine Menge Forschungen benötigt. Danach sollte man entweder [[Trade]] (sofern es im Syndikat erforscht wird) oder [[Cheaper Unit Construction | CuC]] forschen um sich eine kleine wirtschaftliche Grundlage aufzubauen. Danach beginnt man mit dem [[Military Sciences | Military Science]]-Zweig. &lt;br /&gt;
Dort strebt man dann RA ([[Relentless Assault]]) an, welches die Rückkehrzeit der Einheiten erheblich beschleunigt. Auf dem Weg zu RA kann man verschiedene Forschungen vorziehen, welche aber erst während des Mid- und Lategame Pflicht sind und deshalb im unten stehendem Kapitel sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gebäude===&lt;br /&gt;
Die Gebäude richten sich je nachdem was man für eine Ressourcenbeschaffung gewählt hat. Auf Forts und Lagerhallen kann man vorerst gänzlich verzichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Partnerboni]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Partnerboni bieten jeweils verschiedene Vorteile und man kann man nicht fest sagen, welche man nehmen sollte. Hier sind einige gute Partnerboni für Atter aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kapazität von Lagerhallen und Spionageeinrichtungen wird um 1 erhöht&lt;br /&gt;
*+10% Landgewinn-Bonus bei erfolgreichem Angriff&lt;br /&gt;
*+10% Angriffsbonus&lt;br /&gt;
*Angriffszeit um 2h reduziert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Att-/Wachstumsphase==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist die eigentliche Zeit des Atters. Während man sich in der Aufbauphase vorbereitet und die wesentlichen Forschungen gemacht hat, kann man dies nun alles ausschöpfen. In Kriegen ist die Hauptfunktion das Angreifen um das zum Sieg benötigte Land zu grabben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ressourcenbeschaffung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an Geld zu kommen, kann man [[Aufträge | Auftragsangriffe]] durchführen, oder Angreifen und das Land wieder abbrechen. Alternativ kann man auch zwischenzeitliche Prod- oder Sellphasen einlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Forschungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Forschungen empfehlen sich für einen Atter hauptsächlich [[Forschungen]] des [[Forschungbaum]]s [[Military Sciences]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Harden Armor]]: Senkt die Verluste erheblich =&amp;gt; mehr Gewinn&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Improved Weapon Technology]]: Bringt einen großen Bonus auf die [[Angriffspunkte]] =&amp;gt; mehr Schlagkraft; erhöht die gegnerischen Verluste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Syndicate Army Training]]: Diese Forschung ermöglicht eine Unterstützung durch die [[Syndikatsarmee]]=&amp;gt; bessere Verteidigung/Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Basic Offense Tactics]]: erhöht die [[Angriffspunkte]] und steigert somit die Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Better Space Management]]: erhöht die Kapazität von [[Lagerhallen]] =&amp;gt; mehr Einheiten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ranger&amp;amp;Marine Training]]: Verstärkt die [[Marines]] in der [[Syndikatsarmee]] =&amp;gt; mehr Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu sollte man auch noch einige defensive Forschungen forschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gebäude===&lt;br /&gt;
Im Laufe der Runden hat sich eine Gebäudestruktur für alle Atter, egal welcher Fraktion, etabliert, Die sogenannte &#039;&#039;60/20/20&#039;&#039;-Struktur. Dabei bedeutet diese Bezeichnung folgendes:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;% Lagerhallen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;% Außenposten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;% Forts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Fraktionen [[BF]] und [[NoF]] kommt auch noch der Einsatz des [[HBC | Hightech-Gebäudes]] in Frage. In niedrigeren Landregionen kann man auch nur 10% oder gar keine Forts hinstellen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Welche Unitkonstellation man sich hinstellen sollte, liest man am besten in den Artikeln zu den jeweiligen Attern nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Overcharge===&lt;br /&gt;
Je nach Geldbeutel kann man überlegen sich künstlich einen [[Overcharge]] hinzustellen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Hierbei gibt es 2 Varianten, die am häufigsten gewählt werden:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Variante 1====&lt;br /&gt;
*80% [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
*20% [[Fabriken]] (für Angsthasen zusätzlich 20% [[Forts]] ;) )&lt;br /&gt;
Die Lagerhallen füllen, 20% Lagerhallen, sowie die 20% Fabriken abreißen und je 20% Forts und Außenposten bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Variante kommt man auf einen Overcharge von 120% und kann sich zudem die Units günstig selbst bauen.&lt;br /&gt;
====Variante 2====&lt;br /&gt;
*100% [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
Die Lagerhallen füllen und 40% abreißen. Davon dann je 20% Forts und Außenposten bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist die kostspieligste, aber auch gleich die stärkste Variante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[NOF]] braucht man dank der [[Kommandozentrale]] nur 20% der LH abreißen. Es gibt sicherlich noch viele andere Möglichkeiten sich kostengünstig in den Overcharge zu stellen. An dieser Stelle muss man einfach ein wenig Rechnen. Dazu sollte man sich die Seite [[Overcharge]] mal durchlesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einheiten===&lt;br /&gt;
Ein Drittel der Kapazität füllt man mit Verteidigungseinheiten und 2/3 der Kapazitäten mit Offensiven Einheiten. So kann man maximal ausrücken. Wer größer ist und sicher gehen will, stellt sich halt mehr Verteidigungseinheiten hin und weniger Offensive Einheiten, verliert aber dadurch auch an Reichweite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spione===&lt;br /&gt;
Als [[Spion]]e empfiehlt es sich [[Agent]]s zu nehmen. Alternativ könnten für eine bessere Spionageverteidigung auch [[Guardian]]s genommen werden. In diesem Fall wird es allerdings sehr schwierig alle Spionageberichte für einen Att zusammen zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps zum Atten==&lt;br /&gt;
Da man leider nicht unbegrenzt Ops für Scans zur Verfügung hat, sollte man seine potentiellen Opfer mit Bedacht wählen. Auf folgendes sollte man achten bevor man scannt:&lt;br /&gt;
* niedriger [[Fox]]&lt;br /&gt;
* ungefährliches Umfeld&lt;br /&gt;
* Opfer in realistischer Reichweite?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell zählen Konzerne mit niedrigem [[Fox]] immer zu Opfern. Jedoch ist auch dies manchmal mit Vorsicht zu genießen, da diese meistens dann auch Forts stehen haben. Ein paar Gebscans bei Konzernen in der gewünschten Größe mit 200er Fox wären sicher nicht verkehrt. Oftmals erwischt man da welche ohne Forts, zumindest solang die Konzerne nicht größer als 5.500 ha sind. Dann nimmt die Wahrscheinlichkeit drastisch ab. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist man in einer späten Phase des Spiels sollte man den Forschungsspion generell als letztes machen und im Notfall &amp;quot;worst case&amp;quot; rechnen, da das eh meistens der Fall ist. Abspeichern von Forschungsspionen in Datenbanken kann hier sehr von Vorteil sein.&lt;br /&gt;
Zu guter Letzt ein paar Hinweise zum VP-Niveau. Bis 5.500ha findet man immer Konzerne die verhältnismäßig schwach gedefft sind. Ab dort steigt das VP-Niveau dann aber drastisch an und es wird auch oft mit [[Overcharge]] gearbeitet, sodass die Reichweite enorm sinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man dann ein paar Spionageberichte von Konzernen hat, so trägt man diese in den [[Angriffsrechner]] ein. Hier wird [http://synagr.christian-voelker.de/main.php#calc_head RoEs Angriffsrechner] empfohlen, da dieser immer zuverlässig rechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vor- und Nachteile==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot;|&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;250&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;250&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50&amp;quot;  align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Strategien&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;alle&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* man ist rachefähig&lt;br /&gt;
* günstiges Land&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* viele Feinde&lt;br /&gt;
* schwache Wirtschaft&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:BF_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* dank [[Wartank]] hohes Abschreckungspotential&lt;br /&gt;
* geringere Verluste beim Angreifen &lt;br /&gt;
* SFs haben zusätzlich nochmal geringere Verluste&lt;br /&gt;
* schnelle Rückkehrzeit&lt;br /&gt;
* große AP&lt;br /&gt;
* sehr gute Verteidigung mit Titanen&lt;br /&gt;
* Wartanks haben sowohl eine gute Offensive, als auch eine akzetable Verteidigung -&amp;gt; gut zum Wachsen durch Atts&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* keine wirtschaftlichen Vorteile&lt;br /&gt;
* keine wirkliche Alternative zur teuren Titanendef&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[BF Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:SL_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* im Midgame unschlagbar dank Forschungsvorteil&lt;br /&gt;
* Headhunter günstig + gutes Special&lt;br /&gt;
* gute Spydef und Spyoff gleichzeitig&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* schlechte Def&lt;br /&gt;
* im Endgame schwach&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[SL Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:UIC_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* gute Verteidigung&lt;br /&gt;
* dank [[Firestorm]]s gute und kostengünstige Offensive&lt;br /&gt;
* dank -4h Gebäudebauzeit [[Fraktionsbonus]] sehr flexibel&lt;br /&gt;
* [[Sentinel]] sind zwar teuer, bieten aber gute Verteidigung und mit 5 [[Credits]] pro Stunde pro Sentinel ein Nebeneinkommen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* keine Spezialfähigkeiten oder [[Fraktionsbonus|Fraktionsboni]], die direkt das Atten unterstützen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[UIC Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:NEB_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Phönixspecial lässt OC nicht abnehmen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* niedrigste AP/ha-Werte aller 5 Fraktionen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[NEB Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:NoF_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* besten AP-Werte aller Fraktionen&lt;br /&gt;
* Ranger + Carrier alternative zu den Behemoths als Def&lt;br /&gt;
* Behemoths recyceln Verluste zu Carriern&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* sehr kostspielig&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[NoF Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Angriff]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Atter&amp;diff=13386</id>
		<title>Atter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Atter&amp;diff=13386"/>
		<updated>2016-08-14T18:21:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Gebäude */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR69}}{{Anleitung}}Als Atter bezeichnet man die Sorte Spieler, die ihr Land nicht kaufen, sondern sich durch Angriffe auf andere besorgen. Dies ist mit jeder Fraktion möglich, wobei jede Fraktion ihre Eigenarten dabei aufweist. Grundsätzlich unterscheidet man zwischen 2 Arten von Attern: den Funattern und den NW-Attern. Während die Funatter klein bleiben und tagein tagaus Land eratten um im [[Atterranking]] am Ende weit oben zu stehen, so ist es das Ziel des NW-Atters den Vorteil des kostengünstigen, eroberten Landes zu nutzen um am Ende im Ranking gut abzuschneiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbauphase==&lt;br /&gt;
Während dem Aufbauphase bereitet man sich auf das eigentliche Spiel vor. Unter 2000ha Land macht das Atten nur direkt nach der Schutzzeitphase/Konfigurationsphase Sinn. Im fortgeschrittenen Stadium ist es wenig sinnvoll auf der Größe noch anzugreifen, da die Verluste gegenüber dem Landpreis meistens zu hoch sind. Je nach Spielweise sollte man zwischen 2000ha und 4000ha auf Angriff umstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ressourcenbeschaffung===&lt;br /&gt;
Da es am Anfang nur darum geht möglichst schnell auf 2000ha bis 4000ha zu kommen, ist es wichtig, dass man einen optimalen Weg findet um an Ressourcen zu kommen. Wie man dies gestaltet ist zunächst ein mal etwas fraktionsabhängig. Näheres dazu sollte man in den entsprechenden Artikeln nachlesen. Am sinnvollsten wird jedoch immer ein Mix aus mehreren Einnahmequellen sein. Normalerweise [[prodden|produziert man Ressourcen]], dazu eventuell ein wenig [[sellen]]. Wenn man Zeit und ein Gespür für hat, dann kann man als weitere Nebeneinnahme auch [[Fully|klauen]] gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Forschungen===&lt;br /&gt;
Das allererste Ziel sollte das [[Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler]] sein, da man als Atter eine Menge Forschungen benötigt. Danach sollte man entweder [[Trade]] (sofern es im Syndikat erforscht wird) oder [[Cheaper Unit Construction | CuC]] forschen um sich eine kleine wirtschaftliche Grundlage aufzubauen. Danach beginnt man mit dem [[Military Sciences | Military Science]]-Zweig. &lt;br /&gt;
Dort strebt man dann RA ([[Relentless Assault]]) an, welches die Rückkehrzeit der Einheiten erheblich beschleunigt. Auf dem Weg zu RA kann man verschiedene Forschungen vorziehen, welche aber erst während des Mid- und Lategame Pflicht sind und deshalb im unten stehendem Kapitel sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gebäude===&lt;br /&gt;
Die Gebäude richten sich je nachdem was man für eine Ressourcenbeschaffung gewählt hat. Auf Forts und Lagerhallen kann man vorerst gänzlich verzichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Partnerboni]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Partnerboni bieten jeweils verschiedene Vorteile und man kann man nicht fest sagen, welche man nehmen sollte. Hier sind einige gute Partnerboni für Atter aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kapazität von Lagerhallen und Spionageeinrichtungen wird um 1 erhöht&lt;br /&gt;
*+10% Landgewinn-Bonus bei erfolgreichem Angriff&lt;br /&gt;
*+10% Angriffsbonus&lt;br /&gt;
*Angriffszeit um 2h reduziert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Att-/Wachstumsphase==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist die eigentliche Zeit des Atters. Während man sich in der Aufbauphase vorbereitet und die wesentlichen Forschungen gemacht hat, kann man dies nun alles ausschöpfen. In Kriegen ist die Hauptfunktion das Angreifen um das zum Sieg benötigte Land zu grabben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ressourcenbeschaffung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an Geld zu kommen, kann man [[Aufträge | Auftragsangriffe]] durchführen, oder Angreifen und das Land wieder abbrechen. Alternativ kann man auch zwischenzeitliche Prod- oder Sellphasen einlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Forschungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Forschungen empfehlen sich für einen Atter hauptsächlich [[Forschungen]] des [[Forschungbaum]]s [[Military Sciences]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Harden Armor]]: Senkt die Verluste erheblich =&amp;gt; mehr Gewinn&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Improved Weapon Technology]]: Bringt einen großen Bonus auf die [[Angriffspunkte]] =&amp;gt; mehr Schlagkraft; erhöht die gegnerischen Verluste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Syndicate Army Training]]: Diese Forschung ermöglicht eine Unterstützung durch die [[Syndikatsarmee]]=&amp;gt; bessere Verteidigung/Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Basic Offense Tactics]]: erhöht die [[Angriffspunkte]] und steigert somit die Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Better Space Management]]: erhöht die Kapazität von [[Lagerhallen]] =&amp;gt; mehr Einheiten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ranger&amp;amp;Marine Training]]: Verstärkt die [[Marines]] in der [[Syndikatsarmee]] =&amp;gt; mehr Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu sollte man auch noch einige defensive Forschungen forschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gebäude===&lt;br /&gt;
Im Laufe der Runden hat sich eine Gebäudestruktur für alle Atter, egal welcher Fraktion, etabliert, Die sogenannte &#039;&#039;60/20/20&#039;&#039;-Struktur. Dabei bedeutet diese Bezeichnung folgendes:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;% Lagerhallen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;% Außenposten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;% Forts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Fraktionen [[BF]] und [[NoF]] kommt auch noch der Einsatz des [[HBC | Hightech-Gebäudes]] in Frage. In niedrigeren Landregionen kann man auch nur 10% oder gar keine Forts hinstellen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Welche Unitkonstellation man sich hinstellen sollte, liest man am besten in den Artikeln zu den jeweiligen Attern nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Overcharge===&lt;br /&gt;
Je nach Geldbeutel kann man überlegen sich künstlich einen [[Overcharge]] hinzustellen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Hierbei gibt es 2 Varianten, die am häufigsten gewählt werden:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Variante 1====&lt;br /&gt;
*80% [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
*20% [[Fabriken]] (für Angsthasen zusätzlich 20% [[Forts]] ;) )&lt;br /&gt;
Die Lagerhallen füllen, 20% Lagerhallen, sowie die 20% Fabriken abreißen und je 20% Forts und Außenposten bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Variante kommt man auf einen Overcharge von 120% und kann sich zudem die Units günstig selbst bauen.&lt;br /&gt;
====Variante 2====&lt;br /&gt;
*100% [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
Die Lagerhallen füllen und 40% abreißen. Davon dann je 20% Forts und Außenposten bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist die kostspieligste, aber auch gleich die stärkste Variante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[BF]] kann man, wenn etwas mehr Risiko gehen will, noch weitere 8% [[Lagerhallen]] abreißen und dafür 8% [[Radaranlagen]] hinstellen um nochmals 2 Ticks [[Rückkehrzeit]] zu gewinnen. Damit rückt man jedoch dichter an die 150% Marke heran, was die Auswirkungen eines Atts immens steigen. Der [[NOF]] kann das gleiche mit Werkstätten machen. Es gibt sicherlich noch viele andere Möglichkeiten sich kostengünstig in den Overcharge zu stellen. An dieser Stelle muss man einfach ein wenig Rechnen. Dazu sollte man sich die Seite [[Overcharge]] mal durchlesen.&lt;br /&gt;
===Einheiten===&lt;br /&gt;
Ein Drittel der Kapazität füllt man mit Verteidigungseinheiten und 2/3 der Kapazitäten mit Offensiven Einheiten. So kann man maximal ausrücken. Wer größer ist und sicher gehen will, stellt sich halt mehr Verteidigungseinheiten hin und weniger Offensive Einheiten, verliert aber dadurch auch an Reichweite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spione===&lt;br /&gt;
Als [[Spion]]e empfiehlt es sich [[Agent]]s zu nehmen. Alternativ könnten für eine bessere Spionageverteidigung auch [[Guardian]]s genommen werden. In diesem Fall wird es allerdings sehr schwierig alle Spionageberichte für einen Att zusammen zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps zum Atten==&lt;br /&gt;
Da man leider nicht unbegrenzt Ops für Scans zur Verfügung hat, sollte man seine potentiellen Opfer mit Bedacht wählen. Auf folgendes sollte man achten bevor man scannt:&lt;br /&gt;
* niedriger [[Fox]]&lt;br /&gt;
* ungefährliches Umfeld&lt;br /&gt;
* Opfer in realistischer Reichweite?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell zählen Konzerne mit niedrigem [[Fox]] immer zu Opfern. Jedoch ist auch dies manchmal mit Vorsicht zu genießen, da diese meistens dann auch Forts stehen haben. Ein paar Gebscans bei Konzernen in der gewünschten Größe mit 200er Fox wären sicher nicht verkehrt. Oftmals erwischt man da welche ohne Forts, zumindest solang die Konzerne nicht größer als 5.500 ha sind. Dann nimmt die Wahrscheinlichkeit drastisch ab. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist man in einer späten Phase des Spiels sollte man den Forschungsspion generell als letztes machen und im Notfall &amp;quot;worst case&amp;quot; rechnen, da das eh meistens der Fall ist. Abspeichern von Forschungsspionen in Datenbanken kann hier sehr von Vorteil sein.&lt;br /&gt;
Zu guter Letzt ein paar Hinweise zum VP-Niveau. Bis 5.500ha findet man immer Konzerne die verhältnismäßig schwach gedefft sind. Ab dort steigt das VP-Niveau dann aber drastisch an und es wird auch oft mit [[Overcharge]] gearbeitet, sodass die Reichweite enorm sinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man dann ein paar Spionageberichte von Konzernen hat, so trägt man diese in den [[Angriffsrechner]] ein. Hier wird [http://synagr.christian-voelker.de/main.php#calc_head RoEs Angriffsrechner] empfohlen, da dieser immer zuverlässig rechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vor- und Nachteile==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot;|&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;250&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;250&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50&amp;quot;  align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Strategien&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;alle&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* man ist rachefähig&lt;br /&gt;
* günstiges Land&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* viele Feinde&lt;br /&gt;
* schwache Wirtschaft&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:BF_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* dank [[Wartank]] hohes Abschreckungspotential&lt;br /&gt;
* geringere Verluste beim Angreifen &lt;br /&gt;
* SFs haben zusätzlich nochmal geringere Verluste&lt;br /&gt;
* schnelle Rückkehrzeit&lt;br /&gt;
* große AP&lt;br /&gt;
* sehr gute Verteidigung mit Titanen&lt;br /&gt;
* Wartanks haben sowohl eine gute Offensive, als auch eine akzetable Verteidigung -&amp;gt; gut zum Wachsen durch Atts&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* keine wirtschaftlichen Vorteile&lt;br /&gt;
* keine wirkliche Alternative zur teuren Titanendef&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[BF Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:SL_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* im Midgame unschlagbar dank Forschungsvorteil&lt;br /&gt;
* Headhunter günstig + gutes Special&lt;br /&gt;
* gute Spydef und Spyoff gleichzeitig&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* schlechte Def&lt;br /&gt;
* im Endgame schwach&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[SL Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:UIC_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* gute Verteidigung&lt;br /&gt;
* dank [[Firestorm]]s gute und kostengünstige Offensive&lt;br /&gt;
* dank -4h Gebäudebauzeit [[Fraktionsbonus]] sehr flexibel&lt;br /&gt;
* [[Sentinel]] sind zwar teuer, bieten aber gute Verteidigung und mit 5 [[Credits]] pro Stunde pro Sentinel ein Nebeneinkommen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* keine Spezialfähigkeiten oder [[Fraktionsbonus|Fraktionsboni]], die direkt das Atten unterstützen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[UIC Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:NEB_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Phönixspecial lässt OC nicht abnehmen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* niedrigste AP/ha-Werte aller 5 Fraktionen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[NEB Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:NoF_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* besten AP-Werte aller Fraktionen&lt;br /&gt;
* Ranger + Carrier alternative zu den Behemoths als Def&lt;br /&gt;
* Behemoths recyceln Verluste zu Carriern&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* sehr kostspielig&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[NoF Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Angriff]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Atter&amp;diff=13385</id>
		<title>Atter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Atter&amp;diff=13385"/>
		<updated>2016-08-14T18:20:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Forschungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR69}}{{Anleitung}}Als Atter bezeichnet man die Sorte Spieler, die ihr Land nicht kaufen, sondern sich durch Angriffe auf andere besorgen. Dies ist mit jeder Fraktion möglich, wobei jede Fraktion ihre Eigenarten dabei aufweist. Grundsätzlich unterscheidet man zwischen 2 Arten von Attern: den Funattern und den NW-Attern. Während die Funatter klein bleiben und tagein tagaus Land eratten um im [[Atterranking]] am Ende weit oben zu stehen, so ist es das Ziel des NW-Atters den Vorteil des kostengünstigen, eroberten Landes zu nutzen um am Ende im Ranking gut abzuschneiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbauphase==&lt;br /&gt;
Während dem Aufbauphase bereitet man sich auf das eigentliche Spiel vor. Unter 2000ha Land macht das Atten nur direkt nach der Schutzzeitphase/Konfigurationsphase Sinn. Im fortgeschrittenen Stadium ist es wenig sinnvoll auf der Größe noch anzugreifen, da die Verluste gegenüber dem Landpreis meistens zu hoch sind. Je nach Spielweise sollte man zwischen 2000ha und 4000ha auf Angriff umstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ressourcenbeschaffung===&lt;br /&gt;
Da es am Anfang nur darum geht möglichst schnell auf 2000ha bis 4000ha zu kommen, ist es wichtig, dass man einen optimalen Weg findet um an Ressourcen zu kommen. Wie man dies gestaltet ist zunächst ein mal etwas fraktionsabhängig. Näheres dazu sollte man in den entsprechenden Artikeln nachlesen. Am sinnvollsten wird jedoch immer ein Mix aus mehreren Einnahmequellen sein. Normalerweise [[prodden|produziert man Ressourcen]], dazu eventuell ein wenig [[sellen]]. Wenn man Zeit und ein Gespür für hat, dann kann man als weitere Nebeneinnahme auch [[Fully|klauen]] gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Forschungen===&lt;br /&gt;
Das allererste Ziel sollte das [[Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler]] sein, da man als Atter eine Menge Forschungen benötigt. Danach sollte man entweder [[Trade]] (sofern es im Syndikat erforscht wird) oder [[Cheaper Unit Construction | CuC]] forschen um sich eine kleine wirtschaftliche Grundlage aufzubauen. Danach beginnt man mit dem [[Military Sciences | Military Science]]-Zweig. &lt;br /&gt;
Dort strebt man dann RA ([[Relentless Assault]]) an, welches die Rückkehrzeit der Einheiten erheblich beschleunigt. Auf dem Weg zu RA kann man verschiedene Forschungen vorziehen, welche aber erst während des Mid- und Lategame Pflicht sind und deshalb im unten stehendem Kapitel sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gebäude===&lt;br /&gt;
Die Gebäude richten sich je nachdem was man für eine Ressourcenbeschaffung gewählt hat. Auf Forts und Lagerhallen kann man vorerst gänzlich verzichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Partnerboni]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Partnerboni bieten jeweils verschiedene Vorteile und man kann man nicht fest sagen, welche man nehmen sollte. Hier sind einige gute Partnerboni für Atter aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kapazität von Lagerhallen und Spionageeinrichtungen wird um 1 erhöht&lt;br /&gt;
*+10% Landgewinn-Bonus bei erfolgreichem Angriff&lt;br /&gt;
*+10% Angriffsbonus&lt;br /&gt;
*Angriffszeit um 2h reduziert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Att-/Wachstumsphase==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist die eigentliche Zeit des Atters. Während man sich in der Aufbauphase vorbereitet und die wesentlichen Forschungen gemacht hat, kann man dies nun alles ausschöpfen. In Kriegen ist die Hauptfunktion das Angreifen um das zum Sieg benötigte Land zu grabben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ressourcenbeschaffung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an Geld zu kommen, kann man [[Aufträge | Auftragsangriffe]] durchführen, oder Angreifen und das Land wieder abbrechen. Alternativ kann man auch zwischenzeitliche Prod- oder Sellphasen einlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Forschungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Forschungen empfehlen sich für einen Atter hauptsächlich [[Forschungen]] des [[Forschungbaum]]s [[Military Sciences]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Harden Armor]]: Senkt die Verluste erheblich =&amp;gt; mehr Gewinn&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Improved Weapon Technology]]: Bringt einen großen Bonus auf die [[Angriffspunkte]] =&amp;gt; mehr Schlagkraft; erhöht die gegnerischen Verluste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Syndicate Army Training]]: Diese Forschung ermöglicht eine Unterstützung durch die [[Syndikatsarmee]]=&amp;gt; bessere Verteidigung/Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Basic Offense Tactics]]: erhöht die [[Angriffspunkte]] und steigert somit die Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Better Space Management]]: erhöht die Kapazität von [[Lagerhallen]] =&amp;gt; mehr Einheiten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ranger&amp;amp;Marine Training]]: Verstärkt die [[Marines]] in der [[Syndikatsarmee]] =&amp;gt; mehr Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu sollte man auch noch einige defensive Forschungen forschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gebäude===&lt;br /&gt;
Im Laufe der Runden hat sich eine Gebäudestruktur für alle Atter, egal welcher Fraktion, etabliert, Die sogenannte &#039;&#039;60/20/20&#039;&#039;-Struktur. Dabei bedeutet diese Bezeichnung folgendes:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;% Lagerhallen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;% Außenposten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;% Forts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Fraktionen [[BF]] und [[NoF]] kommt auch noch der Einsatz des [[HBC | Hightech-Gebäudes]] in Frage. In niedrigeren Landregionen kann man auch nur 10% oder gar keine Forts hinstellen und dafür wieder mehr Werkstätten oder Radaranlagen bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Welche Unitkonstellation man sich hinstellen sollte, liest man am besten in den Artikeln zu den jeweiligen Attern nach.&lt;br /&gt;
===Overcharge===&lt;br /&gt;
Je nach Geldbeutel kann man überlegen sich künstlich einen [[Overcharge]] hinzustellen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Hierbei gibt es 2 Varianten, die am häufigsten gewählt werden:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Variante 1====&lt;br /&gt;
*80% [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
*20% [[Fabriken]] (für Angsthasen zusätzlich 20% [[Forts]] ;) )&lt;br /&gt;
Die Lagerhallen füllen, 20% Lagerhallen, sowie die 20% Fabriken abreißen und je 20% Forts und Außenposten bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Variante kommt man auf einen Overcharge von 120% und kann sich zudem die Units günstig selbst bauen.&lt;br /&gt;
====Variante 2====&lt;br /&gt;
*100% [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
Die Lagerhallen füllen und 40% abreißen. Davon dann je 20% Forts und Außenposten bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist die kostspieligste, aber auch gleich die stärkste Variante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[BF]] kann man, wenn etwas mehr Risiko gehen will, noch weitere 8% [[Lagerhallen]] abreißen und dafür 8% [[Radaranlagen]] hinstellen um nochmals 2 Ticks [[Rückkehrzeit]] zu gewinnen. Damit rückt man jedoch dichter an die 150% Marke heran, was die Auswirkungen eines Atts immens steigen. Der [[NOF]] kann das gleiche mit Werkstätten machen. Es gibt sicherlich noch viele andere Möglichkeiten sich kostengünstig in den Overcharge zu stellen. An dieser Stelle muss man einfach ein wenig Rechnen. Dazu sollte man sich die Seite [[Overcharge]] mal durchlesen.&lt;br /&gt;
===Einheiten===&lt;br /&gt;
Ein Drittel der Kapazität füllt man mit Verteidigungseinheiten und 2/3 der Kapazitäten mit Offensiven Einheiten. So kann man maximal ausrücken. Wer größer ist und sicher gehen will, stellt sich halt mehr Verteidigungseinheiten hin und weniger Offensive Einheiten, verliert aber dadurch auch an Reichweite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spione===&lt;br /&gt;
Als [[Spion]]e empfiehlt es sich [[Agent]]s zu nehmen. Alternativ könnten für eine bessere Spionageverteidigung auch [[Guardian]]s genommen werden. In diesem Fall wird es allerdings sehr schwierig alle Spionageberichte für einen Att zusammen zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps zum Atten==&lt;br /&gt;
Da man leider nicht unbegrenzt Ops für Scans zur Verfügung hat, sollte man seine potentiellen Opfer mit Bedacht wählen. Auf folgendes sollte man achten bevor man scannt:&lt;br /&gt;
* niedriger [[Fox]]&lt;br /&gt;
* ungefährliches Umfeld&lt;br /&gt;
* Opfer in realistischer Reichweite?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell zählen Konzerne mit niedrigem [[Fox]] immer zu Opfern. Jedoch ist auch dies manchmal mit Vorsicht zu genießen, da diese meistens dann auch Forts stehen haben. Ein paar Gebscans bei Konzernen in der gewünschten Größe mit 200er Fox wären sicher nicht verkehrt. Oftmals erwischt man da welche ohne Forts, zumindest solang die Konzerne nicht größer als 5.500 ha sind. Dann nimmt die Wahrscheinlichkeit drastisch ab. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist man in einer späten Phase des Spiels sollte man den Forschungsspion generell als letztes machen und im Notfall &amp;quot;worst case&amp;quot; rechnen, da das eh meistens der Fall ist. Abspeichern von Forschungsspionen in Datenbanken kann hier sehr von Vorteil sein.&lt;br /&gt;
Zu guter Letzt ein paar Hinweise zum VP-Niveau. Bis 5.500ha findet man immer Konzerne die verhältnismäßig schwach gedefft sind. Ab dort steigt das VP-Niveau dann aber drastisch an und es wird auch oft mit [[Overcharge]] gearbeitet, sodass die Reichweite enorm sinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man dann ein paar Spionageberichte von Konzernen hat, so trägt man diese in den [[Angriffsrechner]] ein. Hier wird [http://synagr.christian-voelker.de/main.php#calc_head RoEs Angriffsrechner] empfohlen, da dieser immer zuverlässig rechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vor- und Nachteile==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot;|&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;250&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;250&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50&amp;quot;  align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Strategien&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;alle&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* man ist rachefähig&lt;br /&gt;
* günstiges Land&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* viele Feinde&lt;br /&gt;
* schwache Wirtschaft&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:BF_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* dank [[Wartank]] hohes Abschreckungspotential&lt;br /&gt;
* geringere Verluste beim Angreifen &lt;br /&gt;
* SFs haben zusätzlich nochmal geringere Verluste&lt;br /&gt;
* schnelle Rückkehrzeit&lt;br /&gt;
* große AP&lt;br /&gt;
* sehr gute Verteidigung mit Titanen&lt;br /&gt;
* Wartanks haben sowohl eine gute Offensive, als auch eine akzetable Verteidigung -&amp;gt; gut zum Wachsen durch Atts&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* keine wirtschaftlichen Vorteile&lt;br /&gt;
* keine wirkliche Alternative zur teuren Titanendef&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[BF Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:SL_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* im Midgame unschlagbar dank Forschungsvorteil&lt;br /&gt;
* Headhunter günstig + gutes Special&lt;br /&gt;
* gute Spydef und Spyoff gleichzeitig&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* schlechte Def&lt;br /&gt;
* im Endgame schwach&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[SL Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:UIC_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* gute Verteidigung&lt;br /&gt;
* dank [[Firestorm]]s gute und kostengünstige Offensive&lt;br /&gt;
* dank -4h Gebäudebauzeit [[Fraktionsbonus]] sehr flexibel&lt;br /&gt;
* [[Sentinel]] sind zwar teuer, bieten aber gute Verteidigung und mit 5 [[Credits]] pro Stunde pro Sentinel ein Nebeneinkommen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* keine Spezialfähigkeiten oder [[Fraktionsbonus|Fraktionsboni]], die direkt das Atten unterstützen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[UIC Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:NEB_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Phönixspecial lässt OC nicht abnehmen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* niedrigste AP/ha-Werte aller 5 Fraktionen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[NEB Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:NoF_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* besten AP-Werte aller Fraktionen&lt;br /&gt;
* Ranger + Carrier alternative zu den Behemoths als Def&lt;br /&gt;
* Behemoths recyceln Verluste zu Carriern&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* sehr kostspielig&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[NoF Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Angriff]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Atter&amp;diff=13384</id>
		<title>Atter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Atter&amp;diff=13384"/>
		<updated>2016-08-14T18:18:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Partnerboni */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR69}}{{Anleitung}}Als Atter bezeichnet man die Sorte Spieler, die ihr Land nicht kaufen, sondern sich durch Angriffe auf andere besorgen. Dies ist mit jeder Fraktion möglich, wobei jede Fraktion ihre Eigenarten dabei aufweist. Grundsätzlich unterscheidet man zwischen 2 Arten von Attern: den Funattern und den NW-Attern. Während die Funatter klein bleiben und tagein tagaus Land eratten um im [[Atterranking]] am Ende weit oben zu stehen, so ist es das Ziel des NW-Atters den Vorteil des kostengünstigen, eroberten Landes zu nutzen um am Ende im Ranking gut abzuschneiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbauphase==&lt;br /&gt;
Während dem Aufbauphase bereitet man sich auf das eigentliche Spiel vor. Unter 2000ha Land macht das Atten nur direkt nach der Schutzzeitphase/Konfigurationsphase Sinn. Im fortgeschrittenen Stadium ist es wenig sinnvoll auf der Größe noch anzugreifen, da die Verluste gegenüber dem Landpreis meistens zu hoch sind. Je nach Spielweise sollte man zwischen 2000ha und 4000ha auf Angriff umstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ressourcenbeschaffung===&lt;br /&gt;
Da es am Anfang nur darum geht möglichst schnell auf 2000ha bis 4000ha zu kommen, ist es wichtig, dass man einen optimalen Weg findet um an Ressourcen zu kommen. Wie man dies gestaltet ist zunächst ein mal etwas fraktionsabhängig. Näheres dazu sollte man in den entsprechenden Artikeln nachlesen. Am sinnvollsten wird jedoch immer ein Mix aus mehreren Einnahmequellen sein. Normalerweise [[prodden|produziert man Ressourcen]], dazu eventuell ein wenig [[sellen]]. Wenn man Zeit und ein Gespür für hat, dann kann man als weitere Nebeneinnahme auch [[Fully|klauen]] gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Forschungen===&lt;br /&gt;
Das allererste Ziel sollte das [[Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler]] sein, da man als Atter eine Menge Forschungen benötigt. Danach sollte man entweder [[Trade]] (sofern es im Syndikat erforscht wird) oder [[Cheaper Unit Construction | CuC]] forschen um sich eine kleine wirtschaftliche Grundlage aufzubauen. Danach beginnt man mit dem [[Military Sciences | Military Science]]-Zweig. &lt;br /&gt;
Dort strebt man dann RA ([[Relentless Assault]]) an, welches die Rückkehrzeit der Einheiten erheblich beschleunigt. Auf dem Weg zu RA kann man verschiedene Forschungen vorziehen, welche aber erst während des Mid- und Lategame Pflicht sind und deshalb im unten stehendem Kapitel sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gebäude===&lt;br /&gt;
Die Gebäude richten sich je nachdem was man für eine Ressourcenbeschaffung gewählt hat. Auf Forts und Lagerhallen kann man vorerst gänzlich verzichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Partnerboni]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Partnerboni bieten jeweils verschiedene Vorteile und man kann man nicht fest sagen, welche man nehmen sollte. Hier sind einige gute Partnerboni für Atter aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kapazität von Lagerhallen und Spionageeinrichtungen wird um 1 erhöht&lt;br /&gt;
*+10% Landgewinn-Bonus bei erfolgreichem Angriff&lt;br /&gt;
*+10% Angriffsbonus&lt;br /&gt;
*Angriffszeit um 2h reduziert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Att-/Wachstumsphase==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist die eigentliche Zeit des Atters. Während man sich in der Aufbauphase vorbereitet und die wesentlichen Forschungen gemacht hat, kann man dies nun alles ausschöpfen. In Kriegen ist die Hauptfunktion das Angreifen um das zum Sieg benötigte Land zu grabben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ressourcenbeschaffung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an Geld zu kommen, kann man [[Aufträge | Auftragsangriffe]] durchführen, oder Angreifen und das Land wieder abbrechen. Alternativ kann man auch zwischenzeitliche Prod- oder Sellphasen einlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Forschungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Forschungen empfehlen sich für einen Atter hauptsächlich [[Forschungen]] des [[Forschungbaum]]s [[Military Sciences]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Harden Armor]]: Senkt die Verluste erheblich =&amp;gt; mehr Gewinn&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Improved Weapon Technology]]: Bringt einen großen Bonus auf die [[Angriffspunkte]] =&amp;gt; mehr Schlagkraft; erhöht die gegnerischen Verluste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Syndicate Army Training]]: Diese Forschung ermöglicht eine Unterstützung durch die [[Syndikatsarmee]]=&amp;gt; bessere Verteidigung/Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Basic Offense Tactics]]: erhöht die [[Angriffspunkte]] und steigert somit die Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Better Space Management]]: erhöht die Kapazität von [[Lagerhallen]] =&amp;gt; mehr Einheiten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Combat Management]]: senkt die [[Heimkehrzeit]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ranger&amp;amp;Marine Training]]: Verstärkt die [[Marines]] in der [[Syndikatsarmee]] =&amp;gt; mehr Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu sollte man auch noch einige defensive Forschungen forschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gebäude===&lt;br /&gt;
Im Laufe der Runden hat sich eine Gebäudestruktur für alle Atter, egal welcher Fraktion, etabliert, Die sogenannte &#039;&#039;60/20/20&#039;&#039;-Struktur. Dabei bedeutet diese Bezeichnung folgendes:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;% Lagerhallen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;% Außenposten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;% Forts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Fraktionen [[BF]] und [[NoF]] kommt auch noch der Einsatz des [[HBC | Hightech-Gebäudes]] in Frage. In niedrigeren Landregionen kann man auch nur 10% oder gar keine Forts hinstellen und dafür wieder mehr Werkstätten oder Radaranlagen bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Welche Unitkonstellation man sich hinstellen sollte, liest man am besten in den Artikeln zu den jeweiligen Attern nach.&lt;br /&gt;
===Overcharge===&lt;br /&gt;
Je nach Geldbeutel kann man überlegen sich künstlich einen [[Overcharge]] hinzustellen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Hierbei gibt es 2 Varianten, die am häufigsten gewählt werden:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Variante 1====&lt;br /&gt;
*80% [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
*20% [[Fabriken]] (für Angsthasen zusätzlich 20% [[Forts]] ;) )&lt;br /&gt;
Die Lagerhallen füllen, 20% Lagerhallen, sowie die 20% Fabriken abreißen und je 20% Forts und Außenposten bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Variante kommt man auf einen Overcharge von 120% und kann sich zudem die Units günstig selbst bauen.&lt;br /&gt;
====Variante 2====&lt;br /&gt;
*100% [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
Die Lagerhallen füllen und 40% abreißen. Davon dann je 20% Forts und Außenposten bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist die kostspieligste, aber auch gleich die stärkste Variante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[BF]] kann man, wenn etwas mehr Risiko gehen will, noch weitere 8% [[Lagerhallen]] abreißen und dafür 8% [[Radaranlagen]] hinstellen um nochmals 2 Ticks [[Rückkehrzeit]] zu gewinnen. Damit rückt man jedoch dichter an die 150% Marke heran, was die Auswirkungen eines Atts immens steigen. Der [[NOF]] kann das gleiche mit Werkstätten machen. Es gibt sicherlich noch viele andere Möglichkeiten sich kostengünstig in den Overcharge zu stellen. An dieser Stelle muss man einfach ein wenig Rechnen. Dazu sollte man sich die Seite [[Overcharge]] mal durchlesen.&lt;br /&gt;
===Einheiten===&lt;br /&gt;
Ein Drittel der Kapazität füllt man mit Verteidigungseinheiten und 2/3 der Kapazitäten mit Offensiven Einheiten. So kann man maximal ausrücken. Wer größer ist und sicher gehen will, stellt sich halt mehr Verteidigungseinheiten hin und weniger Offensive Einheiten, verliert aber dadurch auch an Reichweite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spione===&lt;br /&gt;
Als [[Spion]]e empfiehlt es sich [[Agent]]s zu nehmen. Alternativ könnten für eine bessere Spionageverteidigung auch [[Guardian]]s genommen werden. In diesem Fall wird es allerdings sehr schwierig alle Spionageberichte für einen Att zusammen zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps zum Atten==&lt;br /&gt;
Da man leider nicht unbegrenzt Ops für Scans zur Verfügung hat, sollte man seine potentiellen Opfer mit Bedacht wählen. Auf folgendes sollte man achten bevor man scannt:&lt;br /&gt;
* niedriger [[Fox]]&lt;br /&gt;
* ungefährliches Umfeld&lt;br /&gt;
* Opfer in realistischer Reichweite?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell zählen Konzerne mit niedrigem [[Fox]] immer zu Opfern. Jedoch ist auch dies manchmal mit Vorsicht zu genießen, da diese meistens dann auch Forts stehen haben. Ein paar Gebscans bei Konzernen in der gewünschten Größe mit 200er Fox wären sicher nicht verkehrt. Oftmals erwischt man da welche ohne Forts, zumindest solang die Konzerne nicht größer als 5.500 ha sind. Dann nimmt die Wahrscheinlichkeit drastisch ab. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist man in einer späten Phase des Spiels sollte man den Forschungsspion generell als letztes machen und im Notfall &amp;quot;worst case&amp;quot; rechnen, da das eh meistens der Fall ist. Abspeichern von Forschungsspionen in Datenbanken kann hier sehr von Vorteil sein.&lt;br /&gt;
Zu guter Letzt ein paar Hinweise zum VP-Niveau. Bis 5.500ha findet man immer Konzerne die verhältnismäßig schwach gedefft sind. Ab dort steigt das VP-Niveau dann aber drastisch an und es wird auch oft mit [[Overcharge]] gearbeitet, sodass die Reichweite enorm sinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man dann ein paar Spionageberichte von Konzernen hat, so trägt man diese in den [[Angriffsrechner]] ein. Hier wird [http://synagr.christian-voelker.de/main.php#calc_head RoEs Angriffsrechner] empfohlen, da dieser immer zuverlässig rechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vor- und Nachteile==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot;|&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;250&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;250&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50&amp;quot;  align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Strategien&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;alle&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* man ist rachefähig&lt;br /&gt;
* günstiges Land&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* viele Feinde&lt;br /&gt;
* schwache Wirtschaft&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:BF_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* dank [[Wartank]] hohes Abschreckungspotential&lt;br /&gt;
* geringere Verluste beim Angreifen &lt;br /&gt;
* SFs haben zusätzlich nochmal geringere Verluste&lt;br /&gt;
* schnelle Rückkehrzeit&lt;br /&gt;
* große AP&lt;br /&gt;
* sehr gute Verteidigung mit Titanen&lt;br /&gt;
* Wartanks haben sowohl eine gute Offensive, als auch eine akzetable Verteidigung -&amp;gt; gut zum Wachsen durch Atts&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* keine wirtschaftlichen Vorteile&lt;br /&gt;
* keine wirkliche Alternative zur teuren Titanendef&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[BF Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:SL_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* im Midgame unschlagbar dank Forschungsvorteil&lt;br /&gt;
* Headhunter günstig + gutes Special&lt;br /&gt;
* gute Spydef und Spyoff gleichzeitig&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* schlechte Def&lt;br /&gt;
* im Endgame schwach&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[SL Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:UIC_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* gute Verteidigung&lt;br /&gt;
* dank [[Firestorm]]s gute und kostengünstige Offensive&lt;br /&gt;
* dank -4h Gebäudebauzeit [[Fraktionsbonus]] sehr flexibel&lt;br /&gt;
* [[Sentinel]] sind zwar teuer, bieten aber gute Verteidigung und mit 5 [[Credits]] pro Stunde pro Sentinel ein Nebeneinkommen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* keine Spezialfähigkeiten oder [[Fraktionsbonus|Fraktionsboni]], die direkt das Atten unterstützen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[UIC Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:NEB_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Phönixspecial lässt OC nicht abnehmen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* niedrigste AP/ha-Werte aller 5 Fraktionen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[NEB Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:NoF_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* besten AP-Werte aller Fraktionen&lt;br /&gt;
* Ranger + Carrier alternative zu den Behemoths als Def&lt;br /&gt;
* Behemoths recyceln Verluste zu Carriern&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* sehr kostspielig&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[NoF Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Angriff]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=BSM_Seller&amp;diff=13383</id>
		<title>BSM Seller</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=BSM_Seller&amp;diff=13383"/>
		<updated>2016-08-14T09:36:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR83}}Ein BSM-Seller verdient sein Geld, indem er alle Militäreinheiten außer den [[HUC-Einheiten]] [[sellen|sellt]].&lt;br /&gt;
Da er diese durch spezielle Forschungen und Gebäude billiger herstellt, als er sie später verkauft, macht er Gewinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Forschungen]] ==&lt;br /&gt;
:*[[Better Space Management]] (BSM) =&amp;gt; bringt 15 Militäreinheiten mehr in Lagerhallen unter&lt;br /&gt;
:*[[Cheaper Unit Construction]] =&amp;gt; Stufe 1 ermöglicht zusammen mit [[Fabriken]] den Bau von Einheiten zum [[Mindestpreis]] (40% des Normalpreises); Stufe 2 ermöglicht es dies mit weniger Fabriken und damit mit mehr [[Lagerhallen]] zu erreichen&lt;br /&gt;
:*Dazu noch [[Verteidigungsforschungen]], um mehr Einheiten [[sellen]] zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Gebäude]] ==&lt;br /&gt;
:Die Gebäudestruktur eines [[Seller]]s sollte aus [[Lagerhallen]] und [[Fabriken]] bestehen. Die optimale Anzahl von Fabriken ist abhängig von der Stufe der Forschung [[Cheaper Unit Construction]] (CUC). Es ist grundlegend nicht schlimm mehr Fabriken zu haben, als benötigt, aber es nimmt Platz weg und damit kann man weniger Lagerhallen bauen. Je mehr Lagerhallen man hat, desto mehr Einheiten kann man auf einmal [[sellen]] und desto mehr Gewinn macht man.&lt;br /&gt;
:Eventuell kann man auch noch 20% [[Forts]] hinstellen, um die Verteidigung zu erhöhen und damit wieder mehr Einheiten sellen zu können.&lt;br /&gt;
:CUC 0/1: 20% Fabriken, 80% Lagerhallen ODER: 20% Fabriken, 20% Forts, 60% Lagerhallen&lt;br /&gt;
:CUC 1: 10% Fabriken, 90% Lagerhallen ODER: 10% Fabriken, 20% Forts, 70% Lagerhallen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vor-/Nachteile ==&lt;br /&gt;
:Dies sind nur die Vor-/Nachteile gegenüber dem [[HUC-Seller]]. Für generelle Vor-/Nachteile eines Sellers, &#039;&#039;siehe [[Seller]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=== Vorteile ===&lt;br /&gt;
:*man kann dank [[BSM]] wesentlich mehr sellen&lt;br /&gt;
:*man kann bei geringer Nachfrage zwischen den [[Advanced Unit Construction]] (AUC-) und den [[Basic Unit Construction]] Einheiten (BUC-Einheiten) variieren&lt;br /&gt;
=== Nachteile ===&lt;br /&gt;
:*man braucht trotzdem spätestens ab dem [[Lategame]] [[Huc-Einheiten]] zur [[Verteidigung]], diese kann man sich aber nicht selbst bauen, sondern muss diese trotz der eigenen [[Fabriken]] auf dem [[Global Market]] kaufen&lt;br /&gt;
:*Einnahmen pro Einheit sind geringer als die des HUC-Sellers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=BSM_Seller&amp;diff=13382</id>
		<title>BSM Seller</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=BSM_Seller&amp;diff=13382"/>
		<updated>2016-08-14T09:35:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Forschungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR69}}Ein BSM-Seller verdient sein Geld, indem er alle Militäreinheiten außer den [[HUC-Einheiten]] [[sellen|sellt]].&lt;br /&gt;
Da er diese durch spezielle Forschungen und Gebäude billiger herstellt, als er sie später verkauft, macht er Gewinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Forschungen]] ==&lt;br /&gt;
:*[[Better Space Management]] (BSM) =&amp;gt; bringt 15 Militäreinheiten mehr in Lagerhallen unter&lt;br /&gt;
:*[[Cheaper Unit Construction]] =&amp;gt; Stufe 1 ermöglicht zusammen mit [[Fabriken]] den Bau von Einheiten zum [[Mindestpreis]] (40% des Normalpreises); Stufe 2 ermöglicht es dies mit weniger Fabriken und damit mit mehr [[Lagerhallen]] zu erreichen&lt;br /&gt;
:*Dazu noch [[Verteidigungsforschungen]], um mehr Einheiten [[sellen]] zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Gebäude]] ==&lt;br /&gt;
:Die Gebäudestruktur eines [[Seller]]s sollte aus [[Lagerhallen]] und [[Fabriken]] bestehen. Die optimale Anzahl von Fabriken ist abhängig von der Stufe der Forschung [[Cheaper Unit Construction]] (CUC). Es ist grundlegend nicht schlimm mehr Fabriken zu haben, als benötigt, aber es nimmt Platz weg und damit kann man weniger Lagerhallen bauen. Je mehr Lagerhallen man hat, desto mehr Einheiten kann man auf einmal [[sellen]] und desto mehr Gewinn macht man.&lt;br /&gt;
:Eventuell kann man auch noch 20% [[Forts]] hinstellen, um die Verteidigung zu erhöhen und damit wieder mehr Einheiten sellen zu können.&lt;br /&gt;
:CUC 0/1: 20% Fabriken, 80% Lagerhallen ODER: 20% Fabriken, 20% Forts, 60% Lagerhallen&lt;br /&gt;
:CUC 1: 10% Fabriken, 90% Lagerhallen ODER: 10% Fabriken, 20% Forts, 70% Lagerhallen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vor-/Nachteile ==&lt;br /&gt;
:Dies sind nur die Vor-/Nachteile gegenüber dem [[HUC-Seller]]. Für generelle Vor-/Nachteile eines Sellers, &#039;&#039;siehe [[Seller]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=== Vorteile ===&lt;br /&gt;
:*man kann dank [[BSM]] wesentlich mehr sellen&lt;br /&gt;
:*man kann bei geringer Nachfrage zwischen den [[Advanced Unit Construction]] (AUC-) und den [[Basic Unit Construction]] Einheiten (BUC-Einheiten) variieren&lt;br /&gt;
=== Nachteile ===&lt;br /&gt;
:*man braucht trotzdem spätestens ab dem [[Lategame]] [[Huc-Einheiten]] zur [[Verteidigung]], diese kann man sich aber nicht selbst bauen, sondern muss diese trotz der eigenen [[Fabriken]] auf dem [[Global Market]] kaufen&lt;br /&gt;
:*Einnahmen pro Einheit sind geringer als die des HUC-Sellers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=BSM_Seller&amp;diff=13381</id>
		<title>BSM Seller</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=BSM_Seller&amp;diff=13381"/>
		<updated>2016-08-14T09:33:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Gebäude */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR69}}Ein BSM-Seller verdient sein Geld, indem er alle Militäreinheiten außer den [[HUC-Einheiten]] [[sellen|sellt]].&lt;br /&gt;
Da er diese durch spezielle Forschungen und Gebäude billiger herstellt, als er sie später verkauft, macht er Gewinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Forschungen]] ==&lt;br /&gt;
:*[[Better Space Management]] (BSM) =&amp;gt; bringt 15 Militäreinheiten mehr in Lagerhallen unter&lt;br /&gt;
:*[[Cheaper Unit Construction]] =&amp;gt; Stufe 1 ermöglicht zusammen mit [[Fabriken]] den Bau von Einheiten zum [[Mindestpreis]] (40% des Normalpreises); Stufe 2 &amp;amp; 3 ermöglichen es dies mit weniger Fabriken und damit mit mehr [[Lagerhallen]] zu erreichen&lt;br /&gt;
:*Dazu noch [[Verteidigungsforschungen]], um mehr Einheiten [[sellen]] zu können.&lt;br /&gt;
== [[Gebäude]] ==&lt;br /&gt;
:Die Gebäudestruktur eines [[Seller]]s sollte aus [[Lagerhallen]] und [[Fabriken]] bestehen. Die optimale Anzahl von Fabriken ist abhängig von der Stufe der Forschung [[Cheaper Unit Construction]] (CUC). Es ist grundlegend nicht schlimm mehr Fabriken zu haben, als benötigt, aber es nimmt Platz weg und damit kann man weniger Lagerhallen bauen. Je mehr Lagerhallen man hat, desto mehr Einheiten kann man auf einmal [[sellen]] und desto mehr Gewinn macht man.&lt;br /&gt;
:Eventuell kann man auch noch 20% [[Forts]] hinstellen, um die Verteidigung zu erhöhen und damit wieder mehr Einheiten sellen zu können.&lt;br /&gt;
:CUC 0/1: 20% Fabriken, 80% Lagerhallen ODER: 20% Fabriken, 20% Forts, 60% Lagerhallen&lt;br /&gt;
:CUC 1: 10% Fabriken, 90% Lagerhallen ODER: 10% Fabriken, 20% Forts, 70% Lagerhallen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vor-/Nachteile ==&lt;br /&gt;
:Dies sind nur die Vor-/Nachteile gegenüber dem [[HUC-Seller]]. Für generelle Vor-/Nachteile eines Sellers, &#039;&#039;siehe [[Seller]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=== Vorteile ===&lt;br /&gt;
:*man kann dank [[BSM]] wesentlich mehr sellen&lt;br /&gt;
:*man kann bei geringer Nachfrage zwischen den [[Advanced Unit Construction]] (AUC-) und den [[Basic Unit Construction]] Einheiten (BUC-Einheiten) variieren&lt;br /&gt;
=== Nachteile ===&lt;br /&gt;
:*man braucht trotzdem spätestens ab dem [[Lategame]] [[Huc-Einheiten]] zur [[Verteidigung]], diese kann man sich aber nicht selbst bauen, sondern muss diese trotz der eigenen [[Fabriken]] auf dem [[Global Market]] kaufen&lt;br /&gt;
:*Einnahmen pro Einheit sind geringer als die des HUC-Sellers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Seller&amp;diff=13380</id>
		<title>Seller</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Seller&amp;diff=13380"/>
		<updated>2016-08-14T09:30:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Forschungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR83}}{{Anleitung|Diskussion=0}}Unter Seller (engl. Verkäufer) versteht man jemanden, der mittels [[Fabriken]] möglichst günstig [[Einheiten]] baut, um diese dann zu einem höheren Preis an andere Spieler zu verkaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Seller kann in 2 Kategorien aufgeteilt werden, wesentlich geht es dabei um die Wahl zwischen den beiden Forschungen Better Space Management (BSM) und Hightech Unit Construction (HUC). Somit gibt es den &#039;&#039;&#039;[[BSM-Seller]]&#039;&#039;&#039; und den &#039;&#039;&#039;[[HUC-Seller]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Forschungen]] ==&lt;br /&gt;
:*eine der folgenden 2 Forschungen (das macht den Unterschied zwischen [[BSM-Seller]] und [[HUC-Seller]])&lt;br /&gt;
:**[[Better Space Management]] (BSM) =&amp;gt; ermöglicht es mehr Einheiten zu sellen und erhöht damit den Gewinn&lt;br /&gt;
:**[[Hightech Unit Construction]] (HUC)) =&amp;gt; ermöglicht den Bau von HUC-Einheiten &lt;br /&gt;
:*[[Cheaper Unit Construction]] (CUC) =&amp;gt; Stufe 1 ermöglicht zusammen mit [[Fabriken]] den Bau von Einheiten zum [[Mindestpreis]] (40% des Normalpreises); Stufe 2 ermöglicht es, dies mit weniger Fabriken und damit mit mehr [[Lagerhallen]] zu erreichen&lt;br /&gt;
:*Dazu noch [[Verteidigungsforschung]]en, um mehr Einheiten [[sellen]] zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Gebäude]] ==&lt;br /&gt;
:Die Gebäudestruktur eines [[Seller]]s sollte aus [[Lagerhallen]] und [[Fabriken]] bestehen. Die optimale Anzahl von Fabriken ist abhängig von der Stufe der Forschung [[Cheaper Unit Construction]] (CUC). Es ist grundlegend nicht schlimm mehr Fabriken zu haben, als benötigt, aber es nimmt Platz weg, und damit kann man weniger Lagerhallen bauen. Und je mehr Lagerhallen man hat, desto mehr Einheiten kann man auf einmal [[sellen]] desto mehr Gewinn macht man.&lt;br /&gt;
:Eventuell kann man auch noch 20% [[Forts]] hinstellen, um die Verteidigung zu erhöhen und damit wieder mehr Einheiten sellen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;CUC 0/1:&#039;&#039;&#039; 20% Fabriken, 80% Lagerhallen ODER: 20% Fabriken, 20% Forts, 60% Lagerhallen&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;CUC 2:&#039;&#039;&#039; 10% Fabriken, 90% Lagerhallen ODER: 10% Fabriken, 20% Forts, 70% Lagerhallen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vor-/Nachteile ==&lt;br /&gt;
=== Vorteile ===&lt;br /&gt;
:*Ein Seller kann im [[Krieg]]sfall innerhalb von 20h auf [[Atter]] umstellen (20%[[Fabs]] -&amp;gt; 20% [[Aussenposten]])&lt;br /&gt;
:*Sellen wirft, wenn der Preis nicht zu niedrig ist, sehr hohe Gewinne ab&lt;br /&gt;
=== Nachteile ===&lt;br /&gt;
:*Der Gewinn hängt sehr stark von der Nachfrage und Konkurrenz (andere Seller) ab&lt;br /&gt;
:*Sellen ist eine relativ zeitaufwendige Strategie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extravagante Sellerstrategien ==&lt;br /&gt;
=== Spyseller ===&lt;br /&gt;
:Der Spyseller versucht durch verkaufen von Spionageeinheiten seinen Profit zu machen. Er stellt sich ähnlich auf wie der [[Fullspy]]. Also 100% Spionageeinrichtungen), [[Cheaper Spy Production]] auf Stufe 3 und der [[Partnerbonus]] &amp;quot;Spione sind um 15% billiger&amp;quot; sollten Pflicht sein. Als [[SL]] kann man sich den PB auch sparen, wenn man [[Geheimdienstzentren]] baut und die Taktik in Verbindung mit [[Fully]] spielt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Konzentriert man sich rein auf Spysellen, dann kann man die Bauzeit auf 18 Stunden mit dem Partnerbonus vermindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Man sollte sich auf jeden Fall nach festen Käufern umschauen, die einem große Mengen abnehmen. Der Baupreis ist für den Seller sehr wichtig, während es den Abnehmern meist nur darum geht, dass die Spys 10 Stunden schneller da sind, als wenn sie es selbst bauen. So können Spys gut für 90-100% verkauft werden und es muss im Vergleich zu Militäreinheiten der Preis nicht so gedrückt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Der große Vorteil des Spysellers ist, dass er sich komplett leer sellen kann ohne seine Verteidigung groß zu vernachlässigen. So ist die Umsatzmenge enorm hoch. Die Gefahr besteht lediglich darin, dass nach dem Sellen jeder Spieler bei einem den Gewinn klauen kann, insofern man nicht rechtzeitig seine Cr einlagert oder verbaut. Die Spionageverteidigung ist nach dem Sellen extrem mies und man geht das Risiko ein schneller beklaut zu werden und durch die NW-Schwankungen des eigenen Konzerns wird man schnell zum Ziel für Hobbyfullspys.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Strategie des Spysellers wird in der Regel mit dem Fullspy kombiniert und so wird einmal täglich geklaut und danach werden die Spionageeinheiten gesellt. Das erfordert ein gutes Zeittiming, kann aber enorm lukrativ sein, wenn der Markt nicht überlaufen oder gar leer ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reselling ===&lt;br /&gt;
:Reselling ist eine Zusatztaktik und kann nicht als alleinige [[Taktik]] gespielt werden. Sie erfordert ein hohes Marktverständnis, da man [[Einheiten]] (meist [[HUC]]-Einheiten) möglichst billig kauft um diese dann wieder teurer zu verkaufen. Man ist sozusagen ein Zwischenhändler. Die Differenz aus Verkaufspreis und Einkaufspreis ist der Gewinn. Das ganze ist in der Regel nur im kleineren Umfang möglich und erfordern viel Zeit und Marktbeobachtung. Eine Problematik besteht auch daraus, dass die eingekauften Einheiten erst 10 Stunden nach dem Einkauf wieder verkauft werden können und somit Kapazitäten benötigt werden die sonst z.B. für eine gute Verteidigung benützt werden könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=R%C3%BCckkehrzeit&amp;diff=13379</id>
		<title>Rückkehrzeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=R%C3%BCckkehrzeit&amp;diff=13379"/>
		<updated>2016-08-13T22:57:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR83}}&lt;br /&gt;
Ein [[Angriff]] dauert in der Regel 20 Stunden, solange dauert es auch, bis erobertes Land verfügbar ist. Die angreifenden Einheiten stehen somit erst 20 Ticks wieder für einen neuen Angriff zur Verfügung. Einheiten auf Heimkehr können nicht angreifen und keine Ressourcen produzieren. Der Wert von 20 Ticks kann nicht überschritten werden. Mit [[Forschungen]], und [[Partnerboni]] ist es aber möglich, die Rückkehrzeit zu senken. Die Mindestangriffsdauer von 6 Stunden kann dabei nicht unterschritten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Modifizierung der Rückkehrzeit===&lt;br /&gt;
Folgende Möglichkeiten gibt es, um die Rückkehrzeit zu verändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;350&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Mittel&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Modifikator&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[BF]]-Bonus&lt;br /&gt;
| -2 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Partnerbonus]]: -2h Rückkehrzeit&lt;br /&gt;
| -2 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Forschung]]: [[Relentless Assault]]&lt;br /&gt;
| -10 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Monument]]: [[Blitzkrieg]]&lt;br /&gt;
| -4 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Monument]]: [[Kontinuumtransfunktionator]]&lt;br /&gt;
| +5 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sabotage]]: [[Rückkehr verzögern]]&lt;br /&gt;
| +1 Tick je Aktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Angriff]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=R%C3%BCckkehrzeit&amp;diff=13378</id>
		<title>Rückkehrzeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=R%C3%BCckkehrzeit&amp;diff=13378"/>
		<updated>2016-08-13T22:56:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR76}}&lt;br /&gt;
Ein [[Angriff]] dauert in der Regel 20 Stunden, solange dauert es auch, bis erobertes Land verfügbar ist. Die angreifenden Einheiten stehen somit erst 20 Ticks wieder für einen neuen Angriff zur Verfügung. Einheiten auf Heimkehr können nicht angreifen und keine Ressourcen produzieren. Der Wert von 20 Ticks kann nicht überschritten werden. Mit [[Forschungen]], und [[Partnerboni]] ist es aber möglich, die Rückkehrzeit zu senken. Die Mindestangriffsdauer von 6 Stunden kann dabei nicht unterschritten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Modifizierung der Rückkehrzeit===&lt;br /&gt;
Folgende Möglichkeiten gibt es, um die Rückkehrzeit zu verändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;350&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Mittel&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Modifikator&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[BF]]-Bonus&lt;br /&gt;
| -2 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Partnerbonus]]: -2h Rückkehrzeit&lt;br /&gt;
| -2 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Forschung]]: [[Relentless Assault]]&lt;br /&gt;
| -10 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Monument]]: [[Blitzkrieg]]&lt;br /&gt;
| -4 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Monument]]: [[Kontinuumtransfunktionator]]&lt;br /&gt;
| +5 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sabotage]]: [[Rückkehr verzögern]]&lt;br /&gt;
| +1 Tick je Aktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Angriff]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=R%C3%BCckkehrzeit&amp;diff=13377</id>
		<title>Rückkehrzeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=R%C3%BCckkehrzeit&amp;diff=13377"/>
		<updated>2016-08-13T22:55:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR76}}&lt;br /&gt;
Ein [[Angriff]] dauert in der Regel 20 Stunden, solange dauert es auch, bis erobertes Land verfügbar ist. Die angreifenden Einheiten stehen somit erst 20 Ticks wieder für einen neuen Angriff zur Verfügung. Einheiten auf Heimkehr können nicht angreifen und keine Ressourcen produzieren. Der Wert von 20 Ticks kann nicht überschritten werden. Mit [[Forschungen]], und [[Partnerboni]] ist es aber möglich, die Rückkehrzeit zu senken. Die Mindestangriffsdauer von 6 Stunden kann dabei nicht unterschritten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Modifizierung der Rückkehrzeit===&lt;br /&gt;
Folgende Möglichkeiten gibt es, um die Rückkehrzeit zu verändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;350&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Mittel&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Modifikator&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[BF]]-Bonus&lt;br /&gt;
| -2 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Partnerbonus]]: -2h Rückkehrzeit&lt;br /&gt;
| -2 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Forschung]]: [[Relentless Assault]]&lt;br /&gt;
| -10 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Monument]]: [[Blitzkrieg]]&lt;br /&gt;
| -4 Ticks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sabotage]]: [[Rückkehr verzögern]]&lt;br /&gt;
| +1 Tick je Aktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Angriff]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=F%C3%BCr_Fortgeschrittene&amp;diff=13376</id>
		<title>Für Fortgeschrittene</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=F%C3%BCr_Fortgeschrittene&amp;diff=13376"/>
		<updated>2016-08-11T22:00:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR69}}{{Anleitung}}&lt;br /&gt;
Dieser Artikel soll einen kleinen Überblick über das Kapitel Für Fortgeschrittene schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Angriff (Menüpunkt)|Angriff]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Die Kriegskunst für ambitionierte Unternehmer. Informationen zu den Angriffsarten und erfolgreichen Angriffen findest du hier.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Heimkehrzeit]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Spionage (Menüpunkt)|Spionage und Sabotage]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Informationen über andere Konzerne besorgen, mal eben ein paar Ressourcen ausborgen oder Gebäude sabotieren, wie das funktioniert, lesen Sie hier.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Spionageeinheiten|Spionageeinheiten (Übersicht)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Mindestpreis &amp;amp; Mindestbauzeit von Einheiten]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Global Market (Menüpunkt)|Globaler Markt]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Ressourcen, Militär- und Spionageeinheiten können am Global Market gehandelt werden und wie das geht steht hier. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Lager und Transfer (Menüpunkt)|Lager und Transfer]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Ressourcentausch im Syndikat, Lagerkurse, Lagersteuern. Alles über das Teamplayelement erfahren sie hier.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Aufträge (Menüpunkt)|Aufträge]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Bezahlte Industriespionage oder ausschalten von Konkurrenten ohne selbst Hand anzulegen? Auch das ist möglich bei Syndicates.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Politik (Menüpunkt)|Politik und Diplomatie]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Was ein Präsident kann und darf und wie nütze ich mein Demokratisches Recht?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Monumente]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Einzigartige Monumente die das eigene Syndikat stärken, hier steht, was damit möglich ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Börse (Menüpunkt)|Börse und Aktien]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Macht durch Reichtum. Kaufen und verkaufen sie Aktien fremder Syndikate, spekulieren sie an der Börse! Welche Vorteile sie davon haben erfahren sie hier.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Gruppen und Syndikate]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Wie bilde ich eine Gruppe? Was ist ein Syndikat? Wie entsteht eine Allianz? Hier steht was geht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Partnerschaft|Partnerschaften]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Profitieren von Partnerschaften, wie geht das und was steckt dahinter?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Racherecht]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Welche Konsequenzen haben eigene Angriffe und/oder Spionageaktionen auf andere Konzerne - oder wann darf ich mich für eine Aktion gegen mich revanchieren?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Krieg|Kriege]] &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;So gefährlich und zerstörerisch ist ein Krieg. Mit ihm erobert man Monumente und zertritt die Würde des Gegners!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:#&#039;&#039;[[Kriegsprämie]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Syndikatsarmee]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Alles zur Syndikatsverteidigung findet ihr hier. So kann sich ein Syndikat aushelfen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielanleitung für Syndicates]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Mindestpreis_%26_Mindestbauzeit_von_Einheiten&amp;diff=13375</id>
		<title>Mindestpreis &amp; Mindestbauzeit von Einheiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Mindestpreis_%26_Mindestbauzeit_von_Einheiten&amp;diff=13375"/>
		<updated>2016-08-11T21:57:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mox: /* Mindestbauzeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR69}}&lt;br /&gt;
Hier geht es um den Mindestpreis und die Mindestbauzeit von Einheiten. Die minimale Rückkehrzeit findest du [[Rückkehrzeit|hier]] und die minimale Gebäudebauzeit und den minmalen Gebäudepreis findest du [[Gebäudepreis &amp;amp; Gebäudebauzeit|hier]].&lt;br /&gt;
===Mindestpreis===&lt;br /&gt;
:Unter Mindestpreis versteht man den kleinsten zu erreichenden Baupreis einer Einheit, der sich bei Militär- &amp;amp; Spionageeinheiten bei 40% der normalen Kosten befindet.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Erreichen des Mindestpreises bei [[Militäreinheiten]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::*Der Mindestpreis kann nur durch eine Kombination von [[Fabriken]] ([[Gebäude]]) und [[Cheaper Unit Construction]] ([[Forschung]]) erreicht werden.&lt;br /&gt;
::{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;300&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|Mittel&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;200&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|Verbilligung um&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Cheaper Unit Construction]] (Forschung)&lt;br /&gt;
| 10% (je Stufe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| je 1% [[Fabriken]]&lt;br /&gt;
| 2,5% (max 50%)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Erreichen des Mindestpreises bei [[Spionageeinheiten]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::*Als [[SL]] kann man die 40% der normalen Kosten mit [[Cheaper Spy Production]] ([[Forschung]]), [[Geheimdienstzentren]] ([[Gebäude]]) erreichen. Die Fraktionen [[UIC]], [[BF]], [[NEB]] und [[NoF]] kommen zwar auch auf 40% der normalen Kosten, benötigen dazu aber den [[Partnerbonus]] &amp;quot;15% billigere Spionageeinheiten&amp;quot;, da sie das [[Gebäude]] [[Geheimdienstzentren]] fraktionsbedingt nicht bauen können.&lt;br /&gt;
::{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;300&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|Mittel&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;200&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|Verbilligung um&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Cheaper Spy Production]] (Forschung)&lt;br /&gt;
| 15% (je Stufe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| je 1% [[Geheimdienstzentren]]&lt;br /&gt;
| 1,5% (max 40%)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Partnerbonus]]: 15% billigere Spionageeinheiten&lt;br /&gt;
| 15%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mindestbauzeit===&lt;br /&gt;
:Die normale Bauzeit beträgt 20 Ticks.&lt;br /&gt;
:Diese Bauzeit für Militäreinheiten und Spionageeinheiten kann durch den Partnerschaftsboni um 2h reduziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Militär und Verteidigung]], [[Militär (Menüpunkt)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Militär und Verteidigung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mox</name></author>
	</entry>
</feed>