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	<title>Synpedia - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-05-03T12:30:33Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Spionage_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10949</id>
		<title>Spionage (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Spionage_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10949"/>
		<updated>2012-05-02T23:45:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: /* Spionage-/Sabotageaktionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR60}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Spionage|Link=spies.php}}Die Kunst zu erfahren was keiner wissen soll, wenn es nach Meinung des Spions geht. &lt;br /&gt;
Die Kunst zu erhalten, was ein anderer lieber behalten hätte. Die Kunst etwas zu zerstören, ohne dass der andere weiß wer es war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
:Jeder &#039;&#039;&#039;Spion&#039;&#039;&#039; jeder [[Fraktion]] hat verschiedene Spezialisierungen. Anhand der vergebenen Punkte auf Sabotage, Spionage/Aufklärung und Spionage-/Sabotageverteidigung kann man leicht erkennen für was der Spion geeignet ist. Hierbei stehen &#039;&#039;&#039;Sabotage&#039;&#039;&#039;punkte für die Fähigkeit Militär, Gebäude und Forschungen zu zerstören als auch für die Fähigkeit Credits oder andere Ressourcen zu klauen. &#039;&#039;&#039;Spionage-/Aufklärung&#039;&#039;&#039;spunkte stehen für die Fähigkeit Informationen von gegnerischen Konzernen/Syndikaten heimlich zu holen. Die Punkte für &#039;&#039;&#039;Spionage-/Sabotageverteidigung&#039;&#039;&#039; machen es dem Gegner schwerer Informationen durch Spionageberichte zu bekommen oder den eigenen Konzern zu sabotieren.&lt;br /&gt;
:Welche Spione man baut, ist abhängig von der [[Strategie]]. Ein sog. [[Fullspy]] (Dieb) baut meist Spione mit hohen Sabotage-Werten, da dies die Wahrscheinlichkeit erfolgreich zu klauen erhöht und man mehr klauen kann. Ein Atter nutzt meist Spione mit hoher Spionagestärke, um zu erfahren was sein Feind ihm entgegenzusetzen hat. Und [[Prodder]] wie [[Seller]] versuchen mittels hoher Verteidigungswerte ihr sauer verdientes Geld und ihre [[Ressourcen]] zu schützen. &lt;br /&gt;
:Versucht man nun von fremden Konzernen zu klauen, sie zu sabotieren oder zu spionieren, so ist für den Erfolg eines hauptsächlich ausschlaggebend:&lt;br /&gt;
::*Ein besserer Wert an Spionage-/Sabotage-Punkten zum eigenen [[Land]] als der Wert des Gegners Spionage-Verteidigungspunkte zu seinem Land.&lt;br /&gt;
:Als letzte Anmerkung sei gegeben, dass es viele [[Forschungen]] zum Stärken der Spionage gibt, in die eine wie in die andere Richtung, doch für jeden [[Fullspy|Fullspy/Dieb]], der sich auf das Klauen spezialisiert, sollte die [[Forschung]] [[Methodical Development]] Pflicht sein. Denn erst damit kann er sein Syndikat im [[Krieg]] effektiv unterstützen, denn erst damit kann man [[Gebäude]], [[Forschungen]] und [[Militäreinheiten]] durch Sabotage zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Generell bekommt man pro Tick eine Spionageaktion, die man dann entsprechend für Diebstähle, Sabotagen und Spionage verwenden kann. Mit dem erforschen von [[Faster Spy Regeneration]] bekommt man 2 zusätzliche Spionageaktionen pro Tick. Anfangs sind allerdings nur 15 Spionageaktionen speicherbar. Dieser Speicher lässt sich durch [[Faster Spy Regeneration]] und [[Stretch Time]] pro Level um je 10 auf 55 Spionageaktionen erhöhen. Durch den entsprechenden Partnerbonus können nochmals 10 weitere speicherbare Aktionen hinzukommen. So sind bestenfalls 65 Spionageaktionen speicherbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spionageeinheiten == &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Siehe [[Spionageeinheiten]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
== Kosten &amp;amp; Bauzeit von Spionageeinheiten ==&lt;br /&gt;
:Wie für Militäreinheiten kann man die Kosten für Spione auch durch Forschungen ([[Cheaper Spy Production]]), Gebäude ([[Geheimdienstzentren]]) und einen [[Partnerboni]] senken. Die Bauzeit für Spionageeinheiten ist immer gleich der der Militäreinheiten.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Siehe dazu auch unter [[Mindestpreis &amp;amp; Mindestbauzeit von Einheiten]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spionage-/Sabotageaktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |Spionageaktionen (Aufklärung/Spionageberichte)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
! |Schwierigkeit&lt;br /&gt;
! |Effekt&lt;br /&gt;
! |Ops&lt;br /&gt;
! |Freischaltung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Konzernspion&lt;br /&gt;
|Einfach&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die militärische Stärke Ihres Zieles, leider sind die Informationen nicht sehr genau. Zudem erhalten Sie einen Überblick über die finanzielle Lage des betroffenen Konzerns. &lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Genauer Militärspion&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die exakte militärische Stärke Ihres Ziels und die Wahl seiner [[Partnerschaft]]en. Außerdem erhalten Sie Daten über [[Einheiten]], die sich in Ausbildung bzw. auf der Heimkehr befinden. &lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gebäudespion&lt;br /&gt;
|Einfach&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die Gebäudestruktur Ihres Zieles. Die Angaben sind genau.&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Syndikatsspion&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die aktuellen Geschehnisse im Syndikat Ihres Ziels. Liefert außerdem Informationen über den Zustand der [[Syndikatsforschung]]en eines Syndikats. &lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forschungsspion&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Gibt Auskunft über den technologischen Fortschritt Ihres Zieles.&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lagerspion&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über das Lagerguthaben aller Konzerne eines Syndikate mit 10% Ungenauigkeit.&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]] &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |Sabotageaktionen (wirtschaftlich)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geld stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel einen Geldbetrag (ohne Boni 15%), abhängig von dessen Kontostand und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diesen Ihrem Konto gut.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Erz stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel eine bestimmte Menge Erz (ohne Boni 15%), abhängig von dessen Erzbestand und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diese Ihrem Erzbestand gut.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Energie Stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel eine bestimmte Menge Energie (ohne Boni 15%), abhängig von dessen Energiebestand und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diese Ihrem Energiebestand gut.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forschungspunkte stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel einen Teil seiner Forschungspunkte (ohne Boni 15%), abhängig von der Anzahl Ihrer Spione und den Forschungspunkten, die Ihr Ziel besitzt.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lagerguthaben stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|2% des Lagerguthabens wird gestohlen. Geschütze Menge = Land * 50.000 . Diebstahlschutz 100/100/50/50/0  (Opfer bezogen)&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |Sabotageaktionen (destruktiv, benötigt [[Methodical Development]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Militäreinheiten zerstören&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Beschädigt einige [[Militäreinheiten]] Ihres Ziels (ohne Boni 2% ) und schickt sie auf eine 5-stündige Rückkehr. Es werden 40% der beschädigten Einheiten unwiderruflich zerstört (außer bei [[Auftrag|Aufträgen]])!&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]**&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gebäude zerstören&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Zerstört einige [[Gebäude]] Ihres Ziels (ohne Boni 2%; Berechnungsgrundlage sind die derzeit vorhanden Gebäude). Die bereits vorhandenen Gebäude werden zuerst zerstört.&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]**&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rückkehr verzögern&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Verzögert die Rückkehr aller Militäreinheiten eines gegnerischen Spielers um eine Stunde. Die maximale Rückkehrzeit für Militäreinheiten liegt bei 20 Stunden.&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]**&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forschung zerstören&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Zerstört eine [[Forschung]] Ihres Gegners. Kann nur angewendet werden wenn Sie direktes Racherecht gegen einen Spieler haben.&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]*&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
:Ops: Benötigte Spionageaktionen&lt;br /&gt;
:&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Benötigt direktes Racherecht.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;nowiki&amp;gt;**&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Benötigt den Kriegszustand oder indirektes Racherecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diebstahl und Sabotage ==&lt;br /&gt;
Die Berechnung der Erfolgswahrscheinlichkeit ist sehr komplex. Wesentlich ist, wie viel IP (Spionagepunkte), OP (Sabotagepunkte) oder DP (Spionageverteidigungspunkte) (insgesamt, inkl. Boni) man selbst &#039;&#039;&#039;pro Land&#039;&#039;&#039; im Vergleich zum Ziel hat. Wenn du die genaue Berechnung sehen willst, dann schau unter [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Erfolgswahrscheinlichkeit]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Berechnung deines Maxgrabs schau unter [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Ressourcen Diebstahl|Berechnung der Diebstahlmenge]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sabotageaktionen kann man nur ausführen, wenn&lt;br /&gt;
:#man gegen das Opfer Krieg führt&lt;br /&gt;
:#man gegen das Opfer Racherecht hat&lt;br /&gt;
:#man einen entsprechenden Auftrag angenommen hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffssammlung ==&lt;br /&gt;
Hier sind Begriffe und Abkürzungen gesammelt die häufig vorkommen aber keinen eigenen Artikel benötigen.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Full Spy:&#039;&#039;&#039; Unter einem Full Spy versteht man einen &amp;quot;kompletten&amp;quot; Spion, der sich aus einem Genauen Militärspion, einem Gebäudespion und einem Forschungsspion zusammensetzt. Nicht zu verwechseln mit der Taktik [[Fullspy]]. Bei einigen Spielern ist diese Zusammensetzung von &amp;quot;diesen 3 erfragten Spionagen&amp;quot; auch als RUGP bekannt. Das &#039;&#039;&#039;RUGP&#039;&#039;&#039; ist eine Abkürzung und heißt ausgeschrieben: &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;und &#039;&#039;&#039;U&#039;&#039;&#039;m &#039;&#039;&#039;G&#039;&#039;&#039;lücklich &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;acket. Meist Fragen Mitspieler im [[Synd. Board]] nach einem RUGP um einen bestimmten Konzern ausspioniert zu bekommen. Alternativ wird auch der Name &#039;&#039;&#039;(K)GFM&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;onzern-, &#039;&#039;&#039;G&#039;&#039;&#039;ebäude-, &#039;&#039;&#039;F&#039;&#039;&#039;orschungs- und Genauer &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;ilitärspion) verwendet.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Geb Reset:&#039;&#039;&#039; Unter einem Geb Reset versteht man das unfreiwillige verlieren all seiner Gebäude. Durch Gebäudesabotage und Belagerungen werden alle Gebäude des Opfers zerstört. Einen größeren Schaden kann man einem Konzern in der Regel nicht anrichten, da er alle Gebäude und enorm viele Einheiten (zuerst durch die Angriffe und dann durch eventuelle Overchargeverluste) verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Spionage_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10948</id>
		<title>Spionage (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Spionage_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10948"/>
		<updated>2012-05-02T23:41:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: /* Spionage-/Sabotageaktionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR60}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Spionage|Link=spies.php}}Die Kunst zu erfahren was keiner wissen soll, wenn es nach Meinung des Spions geht. &lt;br /&gt;
Die Kunst zu erhalten, was ein anderer lieber behalten hätte. Die Kunst etwas zu zerstören, ohne dass der andere weiß wer es war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
:Jeder &#039;&#039;&#039;Spion&#039;&#039;&#039; jeder [[Fraktion]] hat verschiedene Spezialisierungen. Anhand der vergebenen Punkte auf Sabotage, Spionage/Aufklärung und Spionage-/Sabotageverteidigung kann man leicht erkennen für was der Spion geeignet ist. Hierbei stehen &#039;&#039;&#039;Sabotage&#039;&#039;&#039;punkte für die Fähigkeit Militär, Gebäude und Forschungen zu zerstören als auch für die Fähigkeit Credits oder andere Ressourcen zu klauen. &#039;&#039;&#039;Spionage-/Aufklärung&#039;&#039;&#039;spunkte stehen für die Fähigkeit Informationen von gegnerischen Konzernen/Syndikaten heimlich zu holen. Die Punkte für &#039;&#039;&#039;Spionage-/Sabotageverteidigung&#039;&#039;&#039; machen es dem Gegner schwerer Informationen durch Spionageberichte zu bekommen oder den eigenen Konzern zu sabotieren.&lt;br /&gt;
:Welche Spione man baut, ist abhängig von der [[Strategie]]. Ein sog. [[Fullspy]] (Dieb) baut meist Spione mit hohen Sabotage-Werten, da dies die Wahrscheinlichkeit erfolgreich zu klauen erhöht und man mehr klauen kann. Ein Atter nutzt meist Spione mit hoher Spionagestärke, um zu erfahren was sein Feind ihm entgegenzusetzen hat. Und [[Prodder]] wie [[Seller]] versuchen mittels hoher Verteidigungswerte ihr sauer verdientes Geld und ihre [[Ressourcen]] zu schützen. &lt;br /&gt;
:Versucht man nun von fremden Konzernen zu klauen, sie zu sabotieren oder zu spionieren, so ist für den Erfolg eines hauptsächlich ausschlaggebend:&lt;br /&gt;
::*Ein besserer Wert an Spionage-/Sabotage-Punkten zum eigenen [[Land]] als der Wert des Gegners Spionage-Verteidigungspunkte zu seinem Land.&lt;br /&gt;
:Als letzte Anmerkung sei gegeben, dass es viele [[Forschungen]] zum Stärken der Spionage gibt, in die eine wie in die andere Richtung, doch für jeden [[Fullspy|Fullspy/Dieb]], der sich auf das Klauen spezialisiert, sollte die [[Forschung]] [[Methodical Development]] Pflicht sein. Denn erst damit kann er sein Syndikat im [[Krieg]] effektiv unterstützen, denn erst damit kann man [[Gebäude]], [[Forschungen]] und [[Militäreinheiten]] durch Sabotage zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Generell bekommt man pro Tick eine Spionageaktion, die man dann entsprechend für Diebstähle, Sabotagen und Spionage verwenden kann. Mit dem erforschen von [[Faster Spy Regeneration]] bekommt man 2 zusätzliche Spionageaktionen pro Tick. Anfangs sind allerdings nur 15 Spionageaktionen speicherbar. Dieser Speicher lässt sich durch [[Faster Spy Regeneration]] und [[Stretch Time]] pro Level um je 10 auf 55 Spionageaktionen erhöhen. Durch den entsprechenden Partnerbonus können nochmals 10 weitere speicherbare Aktionen hinzukommen. So sind bestenfalls 65 Spionageaktionen speicherbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spionageeinheiten == &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Siehe [[Spionageeinheiten]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
== Kosten &amp;amp; Bauzeit von Spionageeinheiten ==&lt;br /&gt;
:Wie für Militäreinheiten kann man die Kosten für Spione auch durch Forschungen ([[Cheaper Spy Production]]), Gebäude ([[Geheimdienstzentren]]) und einen [[Partnerboni]] senken. Die Bauzeit für Spionageeinheiten ist immer gleich der der Militäreinheiten.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Siehe dazu auch unter [[Mindestpreis &amp;amp; Mindestbauzeit von Einheiten]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spionage-/Sabotageaktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |Spionageaktionen (Aufklärung/Spionageberichte)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
! |Schwierigkeit&lt;br /&gt;
! |Effekt&lt;br /&gt;
! |Ops&lt;br /&gt;
! |Freischaltung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Konzernspion&lt;br /&gt;
|Einfach&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die militärische Stärke Ihres Zieles, leider sind die Informationen nicht sehr genau. Zudem erhalten Sie einen Überblick über die finanzielle Lage des betroffenen Konzerns und die Wahl seiner [[Partnerschaft]]en. &lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Genauer Militärspion&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die exakte militärische Stärke Ihres Ziels und die Wahl seiner [[Partnerschaft]]en. Außerdem erhalten Sie Daten über [[Einheiten]], die sich in Ausbildung bzw. auf der Heimkehr befinden. &lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gebäudespion&lt;br /&gt;
|Einfach&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die Gebäudestruktur Ihres Zieles. Die Angaben sind genau.&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Syndikatsspion&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die aktuellen Geschehnisse im Syndikat Ihres Ziels. Liefert außerdem Informationen über den Zustand der [[Syndikatsforschung]]en eines Syndikats. &lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forschungsspion&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Gibt Auskunft über den technologischen Fortschritt Ihres Zieles.&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lagerspion&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über das Lagerguthaben aller Konzerne eines Syndikate mit 10% Ungenauigkeit.&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]] &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |Sabotageaktionen (wirtschaftlich)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geld stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel einen Geldbetrag (ohne Boni 15%), abhängig von dessen Kontostand und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diesen Ihrem Konto gut.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Erz stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel eine bestimmte Menge Erz (ohne Boni 15%), abhängig von dessen Erzbestand und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diese Ihrem Erzbestand gut.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Energie Stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel eine bestimmte Menge Energie (ohne Boni 15%), abhängig von dessen Energiebestand und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diese Ihrem Energiebestand gut.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forschungspunkte stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel einen Teil seiner Forschungspunkte (ohne Boni 15%), abhängig von der Anzahl Ihrer Spione und den Forschungspunkten, die Ihr Ziel besitzt.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lagerguthaben stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|2% des Lagerguthabens wird gestohlen. Geschütze Menge = Land * 50.000 . Diebstahlschutz 100/100/50/50/0  (Opfer bezogen)&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |Sabotageaktionen (destruktiv, benötigt [[Methodical Development]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Militäreinheiten zerstören&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Beschädigt einige [[Militäreinheiten]] Ihres Ziels (ohne Boni 2% ) und schickt sie auf eine 5-stündige Rückkehr. Es werden 40% der beschädigten Einheiten unwiderruflich zerstört!&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]**&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gebäude zerstören&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Zerstört einige [[Gebäude]] Ihres Ziels (ohne Boni 2%; Berechnungsgrundlage sind die derzeit vorhanden Gebäude). Die bereits vorhandenen Gebäude werden zuerst zerstört.&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]**&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rückkehr verzögern&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Verzögert die Rückkehr aller Militäreinheiten eines gegnerischen Spielers um eine Stunde. Die maximale Rückkehrzeit für Militäreinheiten liegt bei 20 Stunden.&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]**&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forschung zerstören&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Zerstört eine [[Forschung]] Ihres Gegners. Kann nur angewendet werden wenn Sie Racherecht gegen einen Spieler haben.&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]*&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
:Ops: Benötigte Spionageaktionen&lt;br /&gt;
:&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Benötigt direktes Racherecht.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;nowiki&amp;gt;**&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Benötigt den Kriegszustand oder indirektes Racherecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diebstahl und Sabotage ==&lt;br /&gt;
Die Berechnung der Erfolgswahrscheinlichkeit ist sehr komplex. Wesentlich ist, wie viel IP (Spionagepunkte), OP (Sabotagepunkte) oder DP (Spionageverteidigungspunkte) (insgesamt, inkl. Boni) man selbst &#039;&#039;&#039;pro Land&#039;&#039;&#039; im Vergleich zum Ziel hat. Wenn du die genaue Berechnung sehen willst, dann schau unter [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Erfolgswahrscheinlichkeit]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Berechnung deines Maxgrabs schau unter [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Ressourcen Diebstahl|Berechnung der Diebstahlmenge]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sabotageaktionen kann man nur ausführen, wenn&lt;br /&gt;
:#man gegen das Opfer Krieg führt&lt;br /&gt;
:#man gegen das Opfer Racherecht hat&lt;br /&gt;
:#man einen entsprechenden Auftrag angenommen hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffssammlung ==&lt;br /&gt;
Hier sind Begriffe und Abkürzungen gesammelt die häufig vorkommen aber keinen eigenen Artikel benötigen.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Full Spy:&#039;&#039;&#039; Unter einem Full Spy versteht man einen &amp;quot;kompletten&amp;quot; Spion, der sich aus einem Genauen Militärspion, einem Gebäudespion und einem Forschungsspion zusammensetzt. Nicht zu verwechseln mit der Taktik [[Fullspy]]. Bei einigen Spielern ist diese Zusammensetzung von &amp;quot;diesen 3 erfragten Spionagen&amp;quot; auch als RUGP bekannt. Das &#039;&#039;&#039;RUGP&#039;&#039;&#039; ist eine Abkürzung und heißt ausgeschrieben: &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;und &#039;&#039;&#039;U&#039;&#039;&#039;m &#039;&#039;&#039;G&#039;&#039;&#039;lücklich &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;acket. Meist Fragen Mitspieler im [[Synd. Board]] nach einem RUGP um einen bestimmten Konzern ausspioniert zu bekommen. Alternativ wird auch der Name &#039;&#039;&#039;(K)GFM&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;onzern-, &#039;&#039;&#039;G&#039;&#039;&#039;ebäude-, &#039;&#039;&#039;F&#039;&#039;&#039;orschungs- und Genauer &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;ilitärspion) verwendet.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Geb Reset:&#039;&#039;&#039; Unter einem Geb Reset versteht man das unfreiwillige verlieren all seiner Gebäude. Durch Gebäudesabotage und Belagerungen werden alle Gebäude des Opfers zerstört. Einen größeren Schaden kann man einem Konzern in der Regel nicht anrichten, da er alle Gebäude und enorm viele Einheiten (zuerst durch die Angriffe und dann durch eventuelle Overchargeverluste) verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Spionage_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10947</id>
		<title>Spionage (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Spionage_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10947"/>
		<updated>2012-05-02T22:51:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: /* Spionage-/Sabotageaktionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR60}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Spionage|Link=spies.php}}Die Kunst zu erfahren was keiner wissen soll, wenn es nach Meinung des Spions geht. &lt;br /&gt;
Die Kunst zu erhalten, was ein anderer lieber behalten hätte. Die Kunst etwas zu zerstören, ohne dass der andere weiß wer es war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
:Jeder &#039;&#039;&#039;Spion&#039;&#039;&#039; jeder [[Fraktion]] hat verschiedene Spezialisierungen. Anhand der vergebenen Punkte auf Sabotage, Spionage/Aufklärung und Spionage-/Sabotageverteidigung kann man leicht erkennen für was der Spion geeignet ist. Hierbei stehen &#039;&#039;&#039;Sabotage&#039;&#039;&#039;punkte für die Fähigkeit Militär, Gebäude und Forschungen zu zerstören als auch für die Fähigkeit Credits oder andere Ressourcen zu klauen. &#039;&#039;&#039;Spionage-/Aufklärung&#039;&#039;&#039;spunkte stehen für die Fähigkeit Informationen von gegnerischen Konzernen/Syndikaten heimlich zu holen. Die Punkte für &#039;&#039;&#039;Spionage-/Sabotageverteidigung&#039;&#039;&#039; machen es dem Gegner schwerer Informationen durch Spionageberichte zu bekommen oder den eigenen Konzern zu sabotieren.&lt;br /&gt;
:Welche Spione man baut, ist abhängig von der [[Strategie]]. Ein sog. [[Fullspy]] (Dieb) baut meist Spione mit hohen Sabotage-Werten, da dies die Wahrscheinlichkeit erfolgreich zu klauen erhöht und man mehr klauen kann. Ein Atter nutzt meist Spione mit hoher Spionagestärke, um zu erfahren was sein Feind ihm entgegenzusetzen hat. Und [[Prodder]] wie [[Seller]] versuchen mittels hoher Verteidigungswerte ihr sauer verdientes Geld und ihre [[Ressourcen]] zu schützen. &lt;br /&gt;
:Versucht man nun von fremden Konzernen zu klauen, sie zu sabotieren oder zu spionieren, so ist für den Erfolg eines hauptsächlich ausschlaggebend:&lt;br /&gt;
::*Ein besserer Wert an Spionage-/Sabotage-Punkten zum eigenen [[Land]] als der Wert des Gegners Spionage-Verteidigungspunkte zu seinem Land.&lt;br /&gt;
:Als letzte Anmerkung sei gegeben, dass es viele [[Forschungen]] zum Stärken der Spionage gibt, in die eine wie in die andere Richtung, doch für jeden [[Fullspy|Fullspy/Dieb]], der sich auf das Klauen spezialisiert, sollte die [[Forschung]] [[Methodical Development]] Pflicht sein. Denn erst damit kann er sein Syndikat im [[Krieg]] effektiv unterstützen, denn erst damit kann man [[Gebäude]], [[Forschungen]] und [[Militäreinheiten]] durch Sabotage zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Generell bekommt man pro Tick eine Spionageaktion, die man dann entsprechend für Diebstähle, Sabotagen und Spionage verwenden kann. Mit dem erforschen von [[Faster Spy Regeneration]] bekommt man 2 zusätzliche Spionageaktionen pro Tick. Anfangs sind allerdings nur 15 Spionageaktionen speicherbar. Dieser Speicher lässt sich durch [[Faster Spy Regeneration]] und [[Stretch Time]] pro Level um je 10 auf 55 Spionageaktionen erhöhen. Durch den entsprechenden Partnerbonus können nochmals 10 weitere speicherbare Aktionen hinzukommen. So sind bestenfalls 65 Spionageaktionen speicherbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spionageeinheiten == &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Siehe [[Spionageeinheiten]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
== Kosten &amp;amp; Bauzeit von Spionageeinheiten ==&lt;br /&gt;
:Wie für Militäreinheiten kann man die Kosten für Spione auch durch Forschungen ([[Cheaper Spy Production]]), Gebäude ([[Geheimdienstzentren]]) und einen [[Partnerboni]] senken. Die Bauzeit für Spionageeinheiten ist immer gleich der der Militäreinheiten.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Siehe dazu auch unter [[Mindestpreis &amp;amp; Mindestbauzeit von Einheiten]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spionage-/Sabotageaktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |Spionageaktionen (Aufklärung/Spionageberichte)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
! |Schwierigkeit&lt;br /&gt;
! |Effekt&lt;br /&gt;
! |Ops&lt;br /&gt;
! |Freischaltung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Konzernspion&lt;br /&gt;
|Einfach&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die militärische Stärke Ihres Zieles, leider sind die Informationen nicht sehr genau. Zudem erhalten Sie einen Überblick über die finanzielle Lage des betroffenen Konzerns und die Wahl seiner [[Partnerschaft]]en. &lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Genauer Militärspion&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die exakte militärische Stärke Ihres Ziels und die Wahl seiner [[Partnerschaft]]en. Außerdem erhalten Sie Daten über [[Einheiten]], die sich in Ausbildung bzw. auf der Heimkehr befinden. &lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gebäudespion&lt;br /&gt;
|Einfach&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die Gebäudestruktur Ihres Zieles. Die Angaben sind genau.&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Syndikatsspion&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die aktuellen Geschehnisse im Syndikat Ihres Ziels. Liefert außerdem Informationen über den Zustand der [[Syndikatsforschung]]en eines Syndikats. &lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forschungsspion&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Gibt Auskunft über den technologischen Fortschritt Ihres Zieles.&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lagerspion&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über das Lagerguthaben aller Konzerne eines Syndikate mit 10% Ungenauigkeit.&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]] &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |Sabotageaktionen (wirtschaftlich)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geld stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel einen Geldbetrag (ohne Boni 15%), abhängig von dessen Kontostand und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diesen Ihrem Konto gut.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Erz stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel eine bestimmte Menge Erz (ohne Boni 15%), abhängig von dessen Erzbestand und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diese Ihrem Erzbestand gut.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Energie Stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel eine bestimmte Menge Energie (ohne Boni 15%), abhängig von dessen Energiebestand und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diese Ihrem Energiebestand gut.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forschungspunkte stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel einen Teil seiner Forschungspunkte (ohne Boni 15%), abhängig von der Anzahl Ihrer Spione und den Forschungspunkten, die Ihr Ziel besitzt.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lagerguthaben stehlen&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|3% des Lagerguthabens wird gestohlen. Geschütze Menge = Land * 50.000 . Diebstahlschutz 100/100/50/50/0  (Opfer bezogen)&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |Sabotageaktionen (destruktiv, benötigt [[Methodical Development]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Militäreinheiten zerstören&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Beschädigt einige [[Militäreinheiten]] Ihres Ziels (ohne Boni 2% ) und schickt sie auf eine 5-stündige Rückkehr. Es werden 40% der beschädigten Einheiten unwiderruflich zerstört!&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]**&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gebäude zerstören&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Zerstört einige [[Gebäude]] Ihres Ziels (ohne Boni 2%; Berechnungsgrundlage sind die derzeit vorhanden Gebäude). Die bereits vorhandenen Gebäude werden zuerst zerstört.&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]**&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rückkehr verzögern&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Verzögert die Rückkehr aller Militäreinheiten eines gegnerischen Spielers um eine Stunde. Die maximale Rückkehrzeit für Militäreinheiten liegt bei 20 Stunden.&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]**&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forschung zerstören&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Zerstört eine [[Forschung]] Ihres Gegners. Kann nur angewendet werden wenn Sie Racherecht gegen einen Spieler haben.&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]*&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
:Ops: Benötigte Spionageaktionen&lt;br /&gt;
:&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Benötigt direktes Racherecht.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;nowiki&amp;gt;**&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Benötigt den Kriegszustand oder indirektes Racherecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diebstahl und Sabotage ==&lt;br /&gt;
Die Berechnung der Erfolgswahrscheinlichkeit ist sehr komplex. Wesentlich ist, wie viel IP (Spionagepunkte), OP (Sabotagepunkte) oder DP (Spionageverteidigungspunkte) (insgesamt, inkl. Boni) man selbst &#039;&#039;&#039;pro Land&#039;&#039;&#039; im Vergleich zum Ziel hat. Wenn du die genaue Berechnung sehen willst, dann schau unter [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Erfolgswahrscheinlichkeit]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Berechnung deines Maxgrabs schau unter [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Ressourcen Diebstahl|Berechnung der Diebstahlmenge]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sabotageaktionen kann man nur ausführen, wenn&lt;br /&gt;
:#man gegen das Opfer Krieg führt&lt;br /&gt;
:#man gegen das Opfer Racherecht hat&lt;br /&gt;
:#man einen entsprechenden Auftrag angenommen hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffssammlung ==&lt;br /&gt;
Hier sind Begriffe und Abkürzungen gesammelt die häufig vorkommen aber keinen eigenen Artikel benötigen.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Full Spy:&#039;&#039;&#039; Unter einem Full Spy versteht man einen &amp;quot;kompletten&amp;quot; Spion, der sich aus einem Genauen Militärspion, einem Gebäudespion und einem Forschungsspion zusammensetzt. Nicht zu verwechseln mit der Taktik [[Fullspy]]. Bei einigen Spielern ist diese Zusammensetzung von &amp;quot;diesen 3 erfragten Spionagen&amp;quot; auch als RUGP bekannt. Das &#039;&#039;&#039;RUGP&#039;&#039;&#039; ist eine Abkürzung und heißt ausgeschrieben: &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;und &#039;&#039;&#039;U&#039;&#039;&#039;m &#039;&#039;&#039;G&#039;&#039;&#039;lücklich &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;acket. Meist Fragen Mitspieler im [[Synd. Board]] nach einem RUGP um einen bestimmten Konzern ausspioniert zu bekommen. Alternativ wird auch der Name &#039;&#039;&#039;(K)GFM&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;onzern-, &#039;&#039;&#039;G&#039;&#039;&#039;ebäude-, &#039;&#039;&#039;F&#039;&#039;&#039;orschungs- und Genauer &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;ilitärspion) verwendet.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Geb Reset:&#039;&#039;&#039; Unter einem Geb Reset versteht man das unfreiwillige verlieren all seiner Gebäude. Durch Gebäudesabotage und Belagerungen werden alle Gebäude des Opfers zerstört. Einen größeren Schaden kann man einem Konzern in der Regel nicht anrichten, da er alle Gebäude und enorm viele Einheiten (zuerst durch die Angriffe und dann durch eventuelle Overchargeverluste) verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Monumente&amp;diff=10944</id>
		<title>Monumente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Monumente&amp;diff=10944"/>
		<updated>2012-05-01T11:35:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR60}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Monumente|Link=monumente.php}}&lt;br /&gt;
Monumente sind einzigartige Gegenstände in Syndicates! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Monument wird immer von einem kompletten [[Syndikat]] errichtet und kostet &#039;&#039;&#039;12.000.000 &#039;&#039;&#039; [[Forschungspunkte]].&lt;br /&gt;
*Nach dem Bau eines Monumentes profitiert jeder Spieler des Syndikats von den jeweiligen Eigenschaften.&lt;br /&gt;
*Monumente werden liebevoll Monu(s) [[Abkürzungen | abgekürzt]].&lt;br /&gt;
*Der Bau von Monumenten kann frühestens 24h nach Rundenstart in Auftrag gegeben werden.&lt;br /&gt;
*Jede Runde sind aus jeder Kategorie 2 Monus verfügbar.&lt;br /&gt;
*Ist ein Monument 48 Stunden nach Baubeginn nicht fertiggebaut, wird der Bau abgebrochen und alle investierten Forschungspunkte verfallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Monumente gibt es? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Monument 	&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Kategorie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Bonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jungbrunnen 	&lt;br /&gt;
|Spionage&lt;br /&gt;
|Sabotageaktionen richten bis zu 50% mehr Schaden an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hängende Gärten &lt;br /&gt;
|Spionage	&lt;br /&gt;
|Jeder Hektar Land bietet Kapazitäten für drei zusätzliche Spionageeinheiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großes Orakel 	&lt;br /&gt;
|Spionage&lt;br /&gt;
|Ein Drittel aller Sabotage- und Spionageaktionen gegen das eigene Syndikat schlägt fehl.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schule des Krieges 	&lt;br /&gt;
|Angriff&lt;br /&gt;
| +20% Angriffsbonus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nebel des Krieges &lt;br /&gt;
|Angriff	&lt;br /&gt;
| -30% Einheitenverluste bei allen Kampfhandlungen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blitzkrieg 	&lt;br /&gt;
|Angriff&lt;br /&gt;
|Militäreinheiten kehren 5 Stunden schneller von Angriffen zurück.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tempel der Arbeit&lt;br /&gt;
|Wirtschaft 	&lt;br /&gt;
| +50% Ressourcenproduktion auf alle Ressourcen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Globalisierungs-Masterplan&lt;br /&gt;
|Wirtschaft&lt;br /&gt;
|Ressourcen im Lager vermehren sich wöchentlich um 28,6%. Der Gegenwert an Handelspunkten wird gleichmäßig auf die Spieler im Syndikat verteilt (effektiv gibt es somit eine Vermehrung von 0,15% pro Tick). Zusätzlich wird das geschützte Lagerguthaben verdoppelt. Zusammen mit der Forschung Economic Domination hat man dann also ein geschütztes Guthaben von 200.000 Handelspunkten pro ha Land.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großgrundbesitzer&lt;br /&gt;
|Wirtschaft&lt;br /&gt;
|Jeden Tick vergrößert sich der Landbesitz um 5 Hektar	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Große Mauer 	&lt;br /&gt;
|Allgemein&lt;br /&gt;
| +20% Verteidigungsbonus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großer Paradeplatz 	&lt;br /&gt;
|Allgemein&lt;br /&gt;
|Jeder Hektar Land bietet Kapazitäten für zwei zusätzliche Militäreinheiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kontinuumtransfunktionator &lt;br /&gt;
|Allgemein&lt;br /&gt;
|Die Heimkehrzeit fremder angreifender Einheiten wird um 4 Stunden verlängert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bau von Monumenten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nur der [[Präsident]] kann den Bau eines Monumentes starten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jedes [[Syndikat]] kann maximal ein Monument besitzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeder Spieler kann entscheiden, ob er beim Bau eines Monuments mithelfen möchte oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Baut ein Syndikat ein Monument, werden jedem Spieler pro Tick automatisch 75.000 [[Forschungspunkte]] vom [[Konto]] abgebucht (falls vorhanden) und in den Bau des Monuments investiert (Monument-Einzahlungen haben hierbei eine höhere Priorität als der Forschungsassistent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Errichten zwei [[Syndikate]] dasselbe Monument, erhält das [[Syndikat]] das Monument, welches den Bau zuerst fertigstellt. Stellen zwei Syndikate das Monument gleichzeitig fertig, erhält das Syndikat das Monument, welches es zuerst gestartet hat. Alle [[Ressourcen]], die vom anderen Syndikaten in den Bau dieses Monuments investiert wurden, sind verloren!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monumente und [[Krieg]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monumente können im [[Krieg]] erobert oder zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gewinnt ein [[Syndikat]] einen [[Krieg]] gegen ein [[Syndikat]], welches ein Monument besitzt, und hat hierbei mindestens 6% des Feindlandes erobert, wird das Monument: &lt;br /&gt;
** zerstört, wenn das Siegersyndikat bereits ein Monument besitzt&lt;br /&gt;
** zerstört, wenn das Siegersyndikate dieses Monument nicht erobern will&lt;br /&gt;
** erobert, wenn das Siegersyndikat noch kein Monument besitzt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zur Eroberung des Monuments benötigt das [[Syndikat]] einen Landgewinn von 6% &#039;&#039;&#039;brutto&#039;&#039;&#039;. Das bedeutet im [[Krieg#Kriegsende | Spezialfall]] könnte zum Beispiel das verteidigende [[Syndikat]] im Siegesfall mit einem Netto-Landgewinn unter 6% trotzdem das Monument des angreifenden [[Syndikat]]s erobern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Angriffsrechner&amp;diff=10672</id>
		<title>Angriffsrechner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Angriffsrechner&amp;diff=10672"/>
		<updated>2012-02-09T02:04:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR59}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Angriffsrechner ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit [[Runde 59]] gibt es einen internen Angriffsrechner in Syndicates. Dieser kann dazu verwendet werden den Erfolg eines [[Angriff]]s vorherzusagen, bevor man ihn ausführt. Dazu benötigt man [[Spionage]]berichte des geplanten Opfers, möglichst einen genauen Militärspion, einen Gebäudespion und einen Forschungsspion. Wenn man keinen genauen Militärspion schafft, kann man auch einen Konzernspion einlesen, der um einiges leichter, aber auch zu 15% ungenau ist. Die Ungenauigkeit wird vom Angriffsrechner berücksichtigt, und er rechnet mit dem Worst-Case Szenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Angriffsrechner ist komplett in JavaScript geschrieben und läuft im Browser. Die Ergebnisse werden aktualisiert sobald die Werte geändert wurden. Bei freien Eingabefeldern geschieht dies allerdings nur sobald das Feld verlassen wird, oder die Return-taste gedrückt wird. All diese Epdates benötigen kein Neuladen der Seite, was bei den Berechnungen viel Zeit spart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eingabe der eigenen Werte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eigenen [[Einheiten]], [[Gebäude]], [[Forschungen]], [[Monumente]] und [[Partnerboni]] werden vom Angriffsrechner automatisch als Angreifer eingetragen. Auf Wunsch kann man diese auch beim Verteidiger eingeben lassen, hierzu einfach in dem Drop-downmenü von &amp;quot;Angreifer&amp;quot; auf &amp;quot;Verteidiger&amp;quot; wechseln. Diese Aktion ist übrigens die einzige, bei der die Seite neu geladen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einlesen von Spionageberichten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spionageberichte (Konzernspion, genauer Militärspion, Gebäudespion und Forschungsspion) können rechts oben in einem Textfeld unter der Überschrift &amp;quot;Spionageberichte&amp;quot; eingelesen werden. Diese können einfach via Copy + Pase direkt aus dem Spiel (Spionageseite, Syndikatsboard, Spionagedatenbank, usw.) genommen werden. Am einfachsten ist es, wenn ihr die ganze Seite markiert (strg-a) und diese einfügt, denn was ihr außen herrum einfügt ist egal, solange das keine Spionageberichte von anderen Spielern sind. Man kann auch mehrere Spionageberichte gleichzeitig einfügen, also wenn ihr z.B. einen Thread zu den Opfern habt, könnt ihr auch hier die gesamte Seite markieren und alles direkt einlesen.&lt;br /&gt;
Jedes mal, wenn ein Spionagebericht eingelesen wird, wird überprüft ob euer Syndikat sich mit dem gegnerischen [[Syndikat]] im [[Krieg]] befindet und auch ob diese Syndikat ein relevantes [[Monument]] besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Angriffe können auf diesem Weg eingelesen werden, und dadurch werden automatisch Einheiten- und Landverluste des Verteidigers abgezogen um Mehrfachangriffe zu erleichtern. Wichtig ist hierbei die chronologische Reihenfolge, also die Angriffsberichte sollten nach den Spionageberichten eingelesen werden, dies funktioniert auch wenn sie in einem Thread untereinander stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sabotageberichte werden derzeit noch nicht eingelesen, aber dieses Feature wird demnächst auch hinzugefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Eingaben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links oben gibt es unter &amp;quot;Sonstiges&amp;quot; noch einige zusätzlichen Eingaben, diese werden meist automatisch eingetragen, aber manchmal kann es hilfreich sein sie selbst zu manipulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Im Krieg? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr hier ein Häkchen platziert, wird angenommen, dass der [[Angriff]] im [[Krieg]] ausgeführt werden wird. Dies Ändert sowohl den [[Landgain]], als auch die Enterstützung durch die Syndikatsarmee, und damit sowohl Angriffs- als auch Verteidigungspunkte auf beiden Seiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Direktes Racherecht? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du direktes [[Racherecht]] beim Gegner hast erhöht sich dein [[Landgain]]. Dies ändert nichts am Ausgang des Kampfes, aber es kann interessant sein zu wissen wieviel land man genau erobern wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spionagetyp ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Feld wird immer automatisch beim einlesen gesetzt, kann aber bei Bedarf auch per Hand geändert werden. Ein genauer Militärspion ist, wie der Name es vermuten lässt, alle Informationen genau an. Der Konzernspion hingegen hat eine Ungenauigkeit von 15% (Bei [[Stealth Bomber]]n der [[Shadow Labs]] sogar 30%!), welche in das Worst-Case Szenario mit eingerechnet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zeitversatz (in Ticks) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wert ist nur interessant, wenn ihr einen Angriff für die Zukunft plant. Wenn ihr z.B. erst im nächsten Tick angreifen wollt, und entweder ihr oder euer Gegner noch Militär in bau oder auf [[Heimkehr]] habt, wird das durch diesen Wert nachgetragen. Biete beachtet, dass das alter des Militärspions zusätzlich hierzu gerechnet wird, also selbst bei einem Wert von 0 hier ist ein 2 Ticks alter Militärspion um 2 Ticks versetzt, wenn ihr 1 eingebt wird auch der 3. Tick noch mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schutz (Farbe) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der sogenannte [[Bashschutz]] schützt die Spieler bei Mehrfachangriffen vor zu großen Schaden, indem er den Landgain senkt. Die Spieler erscheinen entsprechend in der Syndikatsübersicht entweder Weiß (kein Bashschutz), Gelb (leichter Bashschutz) oder Rot (starker Bashschutz). Diesen Wert müsst ihr per Hand ändern, falls ihr den genauen Landgain wissen wollt, am Ausgang ändert er nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Berechnungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vorhanden Einheiten sind jetzt eingegeben, sowohl eigene als auch gegnerische. Jetzt musst du dich entscheiden welche Einheiten du in den Angriff schicken willst. Wenn du deinen maximalen [[10/4]] Angriffspunkte wissen willst, kannst du den Pfeil neben Angriff klicken, dadurch wird automatisch dein 10/4 maximum eingeben.&lt;br /&gt;
Deine Angriffs- und Verteidigungspunkte kannst du dann links oben ablesen. Wenn ihr Angreifer seid, werden eure Angriffspunkte grün angezeigt falls ihr mit der Aktuellen konstellation gewinnen solltet, und rot falls ihr verliert. Das selbe passiert mit euren Verteidigungspunkten, wenn der Rechner auf &amp;quot;Ich bin Verteidiger&amp;quot; gestellt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anzeige der erwarteten Kampfergebnisse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzeige des Ausgangs ist in 3 Bereiche unterteilt: Links gibt stehen alle Werte, die über Erfolg und Fehlschlag des Angriffs entscheiden, in der Mitte stehen die jeweiligen im Kampf verlorenen Einheiten und Rechts stehen einige interessante Zusatzinformationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Links: Der Ausgang ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als aller erstes findest du hier den Ausgang des Angriffs: wirst du von einem grünen &amp;quot;Angriff erfolgreich!&amp;quot; angelacht, dann gewinnt der Angreifer den Kampf. Siehst du allerdings ein rotes &amp;quot;Angriff fehlgeschlagen!&amp;quot;, so konnte der Verteidiger den Sieg für sich entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes siehst du hier den Grund für diesen Ausgang: Der direkte Vergleich von Angreifer und Verteidiger. Hat der Angreifer mehr Angriffspunkte als der Verteidiger Verteidigungspunkte, so gewinnt der Angreifer den Kampf. Bei Gleichstand oder mehr Verteidigungspunkten gewinnt der Verteidiger.&lt;br /&gt;
Die Farbcodierung hier kommt auf deine gewählte Seite an: Je nachdem ob du Angreifer (Standardeinstellung) oder Verteidiger bist, werden deine relevanten Punkte farblich hervorgehoben. Grün bedeutet hier, dass der Kampf für dich gut ausgegangen ist, und bei rot müsstest du in der derzeitigen Konstellation leider eine Niederlage verzeichnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Angreifer verfügt darüber hinaus auch noch über eine Anzeige seiner Verteidigungspunkte nach dem Angriff und der Abweichung von der [[10/4 Regel]]. Die Verteidigungspunkte sollten nach dem Angriff immer noch ausreichen, um deinen Konzern zu verteidigen, bis dein restliches Militär wieder von ihrem Angriff zurückkehrt (zwischen 6 und 20 Stunden).&lt;br /&gt;
Die Abweichung von der [[10/4 Regel]] ist ein Prozentwert, der anzeigt, wie weit du von einem Verhältnis von 10 Angriffspunkte zu 4 Verteidigungspunkte (Ohne Syndikatsarmee) entfernt bist. Je größer der grüne Wert, desto mehr Einheiten kannst du noch schicken, aber sobald der Wert rot ist, wird das Spiel deinen Angriff nicht mehr erlauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mitte: Die Verluste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in jedem Kampf sterben auch in Syndicates bei Angriffen Einheiten auf beiden Seiten. Diese werden hier in die einzelnen Einheitengruppen aufgeschlüsselt angezeigt und ausgeblendet, falls die jeweilige Seite keine Verluste erleidet (Der Verteidiger hat bei gewonnen Angriffen z.B. keine Verluste).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rechts: Zusatzinformationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuallererst erhaltet ihr hier den [[Landgain]], angenommen der Angriff ist ein [[Standardangriff]]. Bei [[Belagerung]]en und [[Eroberung]]en muss dieser Wert mal 1.5 genommen werden. Siehe [[Landgain]] für die Berechnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere wichtige information für den [[Atter]] ist die Heimkehrzeit. Diese kann überall zwischen 6 und 20 Stunden liegen. Zur genaueren Berechnung siehe [[Heimkehrzeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei [[Brute Force]] (BF), [[Shadow Labs]] (SL) und der [[Nova Federation]] (NoF) gibt es hier noch ein Zusatzfeld für ihre entsprechenden Einheitenspecials der [[Wartanks]], [[Headhunter]] und [[Behemoths]] (in dieser Reihenfolge). Bei BF werden zerstörte Gebäude angezeigt, bei SL die entführten Spione (sofern beim Gegner genügend vorhanden sind) und bei NoF die Carrier, die im Angriff recyclet werden können. Um hier bei NoF die optimale Anzahl an Behemoths mitschicken zu können wir in Klammern dahinter angezeigt wie viele Behemoths überflüssig sind(grün), oder wie viele zu wenig sind (rot).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Krieg&amp;diff=10556</id>
		<title>Krieg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Krieg&amp;diff=10556"/>
		<updated>2012-01-24T11:19:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: /* Kriegsregeln und Vergünstigungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR58}}{{Anleitung|Diskussion=0}}Kaum ein Spieler wird auf Dauer Syndicates spielen können, ohne irgendwann einmal in einen Krieg hineinzugeraten oder vielleicht sogar absichtlich einen anzufangen. Kriege werden stets nur zwischen Syndikaten geführt.&lt;br /&gt;
== Bedingungen zur Kriegserklärung==&lt;br /&gt;
:*Jeder Spieler benötigt im Schnitt 1.000 [[ha]] Land (Angreifer &amp;amp; Verteidiger)&lt;br /&gt;
:*Das Opfer darf zum Zeitpunkt der Kriegserklärung &#039;&#039;&#039;maximal 20% weniger [[Networth]]&#039;&#039;&#039; haben als das kriegserklärende Syndikat. &lt;br /&gt;
:*Die letzte Kriegserklärung vom erklärenden Syndikat gegen dieses Syndikat muss mindestens 7 Tage her sein. &lt;br /&gt;
:*Der Krieg beginnt 24 Stunden nach Erklärung.&lt;br /&gt;
:*Es dürfen nur maximal 2 Kriege gleichzeitig geführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf des Krieges ==&lt;br /&gt;
=== Vorwarnzeit ===&lt;br /&gt;
:*In diesen 24 Stunden nach Kriegserklärung gelten keine besonderen Vergünstigungen, außerdem bleibt der Aktienschutz weiterhin aktiv.&lt;br /&gt;
=== Krieg ===&lt;br /&gt;
====Kriegsregeln und Vergünstigungen====&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;Angriff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:##Der Angriffstyp &amp;quot;[[Spione zerstören]]&amp;quot; ist während des Kriegszustandes effizienter, siehe auch [[Angriff]]. &lt;br /&gt;
:##Es gibt keine Beschränkung der Anzahl ausführbarer Angriffe (für gewöhnlich können nur 3 (Mit [[RA]] 10) Angriffe pro Tag unternommen werden.) &lt;br /&gt;
:##Es besteht nur ein sehr geringer Schutz vor wiederholten Angriffen. Um zu verhindern, dass einzelne Spieler zu den alleinigen Opfern eines Krieges werden, gilt folgende Prioritätenregelung:&lt;br /&gt;
:##:Bei Spielern, die noch nicht angegriffen wurden (weiß in der [[Syndikatsübersicht]]), wird insgesamt 25% mehr Land erobert als gewöhnlich.&lt;br /&gt;
:##:Spieler, die bereits einmal angegriffen wurden haben mit normalem Landverlust (100%) zu rechnen.&lt;br /&gt;
:##:Bei Spielern die mehr als einmal angegriffen wurden, sinkt die Menge eroberten Landes pauschal auf 75% dessen, was erobert würde, wenn sie unter normalen Bedingungen angegriffen würden.&lt;br /&gt;
:##::&#039;&#039;Siehe auch &#039;&#039;&#039;[[Landgain]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;Spionage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:##[[Sabotageaktionen]] sind während des Kriegszustandes effizienter. (richten 66% größeren Schaden an (Wirkt wie 3,3 Stufen von [[Capacity Augmentation]]))&lt;br /&gt;
:##Während eines Krieges können alle destruktiven [[Sabotageaktion]]en ausgeführt werden (Bed. [[Methodical Development]]) ausser der Aktion Forschung zerstören. &lt;br /&gt;
:##[[Sabotageaktionen]] werden erst mit der 21. Aktion gegen einen Konzern schwächer.&lt;br /&gt;
:##Bei der [[Sabotageaktion]] &amp;quot;[[Militäreinheiten zerstören]]&amp;quot; wird nun tatsächlich ein Teil der sabotierten [[Einheiten]] vernichtet (ca. 40%), der übrige Teil wird nach wie vor für 12h außer Gefecht gesetzt.&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;Sonstiges&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:##Der Aktienschutz wirkt während des Krieges nicht.&lt;br /&gt;
:##Löscht/resettet sich ein Kriegsteilnehmer oder geht in [[Urlaub]], so werden dem Gegner 25% seines Landes gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
:##Failatts haben ebenfalls Verluste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seilziehen====&lt;br /&gt;
:Abhängig vom Land zum Kriegsbeginn wird das eroberte Land gegeneinander verrechnet. Hat der Angreifer 10% erobert und der Verteidiger 5% so muss der Angreifer noch 5% erobern um zu gewinnen.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Anmerkung: Das eroberte Land von Inaktiven trägt nicht zum Gewinn eines Krieges bei.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende ===&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Kapitulation der verteidigenden Partei&#039;&#039;&#039;: Nach 20% Landverlust (brutto) oder 10 % Landverlust (netto) endet der Krieg automatisch und gilt für den Angreifer als gewonnen.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Kapitulation der angreifenden Partei&#039;&#039;&#039;:  Nach 16 % Landverlust (brutto) oder 8 % Landverlust (netto) endet der Krieg automatisch und gilt für den Verteidiger als gewonnen. Ein Krieg endet auch automatisch 48 Stunden nach Beginn mit Sieg für das verteidigende Syndikat, wenn bis dahin noch keiner gewinnen konnte.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Reparationszahlungen/Kriegsprämie&#039;&#039;&#039;: Die Sieger und die Verlierer des Krieges bekommen eine Kriegsprämie, diese wird im Syndikat je nach Einsatz im Krieg aufgeteilt. Die Höhe dieser Prämie errechnet sich aus der eigenen Leistung im Krieg. &#039;&#039;Siehe auch &#039;&#039;&#039;[[Kriegsprämie]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Monumente der Verlierer&#039;&#039;&#039;: Der Präsident kann einstellen, ob bei gewonnenem Krieg das Monument des Gegners erobert oder zerstört werden soll. Hat man selbst ein Monument oder nicht mind. 6% (brutto) erobert, wird das gegnerische immer zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch &#039;&#039;&#039;[[Kriegsprämie]] und [[Landgain]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Continuous_Training_Program&amp;diff=10393</id>
		<title>Continuous Training Program</title>
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		<updated>2011-12-19T20:06:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR58}}&lt;br /&gt;
{{Intelligence SciencesBeschreibung&lt;br /&gt;
|Forschungsname = {{SUBJECTPAGENAME}}&lt;br /&gt;
|Beschreibung = Der Konzern erhält 12 Aufklärungspunkte([[oP]]), 18 Sabotagepunkte([[iP]]) und 18 Spionageverteidigungspunkte([[dP]]) pro Hektar und verbessert damit sowohl Spionage- und Sabotagestärke als auch die Verteidigung gegen Spionage und Sabotage erheblich.&lt;br /&gt;
|Stufen = 1&lt;br /&gt;
|Kosten = 300000&lt;br /&gt;
|Dauer = 48&lt;br /&gt;
|Networth = {{NWFos6}}&lt;br /&gt;
|Abkürzung = CTP&lt;br /&gt;
|Anmerkung = &#039;&#039;Pflichtforschung für jeden [[Fully]]&#039;&#039;}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Continuous_Training_Program&amp;diff=10392</id>
		<title>Continuous Training Program</title>
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		<updated>2011-12-19T20:04:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR58}}&lt;br /&gt;
{{Intelligence SciencesBeschreibung&lt;br /&gt;
|Forschungsname = {{SUBJECTPAGENAME}}&lt;br /&gt;
|Beschreibung = Der Konzern erhält 12 Aufklärungspunkte([[oP]]), 18 Sabotagepunkte([[iP]]) und 18 Spionageverteidigungspunkte([[dP]]) pro Hektar und verbessert damit sowohl Spionage- und Sabotagestärke als auch die Verteidigung gegen Spionage und Sabotage.&lt;br /&gt;
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		<author><name>Dragon12</name></author>
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		<updated>2011-12-19T19:17:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR58}}&lt;br /&gt;
{{Intelligence SciencesBeschreibung&lt;br /&gt;
|Forschungsname = {{SUBJECTPAGENAME}}&lt;br /&gt;
|Beschreibung = Der Konzern erhält 12 [[oP]], 18 [[iP]] und 18 [[dP]] pro Hektar und verbessert damit sowohl Spionage- und Sabotagestärke als auch die Verteidigung gegen Spionage und Sabotage.&lt;br /&gt;
|Stufen = 1&lt;br /&gt;
|Kosten = 300000&lt;br /&gt;
|Dauer = 48&lt;br /&gt;
|Networth = {{NWFos6}}&lt;br /&gt;
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		<updated>2011-12-19T19:16:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: Weiterleitung nach Erfolgswahrscheinlichkeit erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Erfolgswahrscheinlichkeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Weiterleitungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
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		<title>IP</title>
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		<updated>2011-12-19T19:16:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: Weiterleitung nach Erfolgswahrscheinlichkeit erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Erfolgswahrscheinlichkeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Weiterleitungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
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		<updated>2011-12-19T19:16:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: Weiterleitung nach Erfolgswahrscheinlichkeit erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Erfolgswahrscheinlichkeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Weiterleitungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
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		<updated>2011-12-19T19:15:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: Weiterleitung nach Erfolgswahrscheinlichkeit) erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Erfolgswahrscheinlichkeit)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Weiterleitungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Ctp&amp;diff=10386</id>
		<title>Ctp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Ctp&amp;diff=10386"/>
		<updated>2011-12-19T19:13:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: Weiterleitung nach Continuous Training Program erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Continuous Training Program]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Weiterleitungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Dp&amp;diff=10385</id>
		<title>Dp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Dp&amp;diff=10385"/>
		<updated>2011-12-19T19:12:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: Weiterleitung nach Erfolgswahrscheinlichkeit erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Erfolgswahrscheinlichkeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Weiterleitungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Dp&amp;diff=10384</id>
		<title>Dp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Dp&amp;diff=10384"/>
		<updated>2011-12-19T19:12:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: Weiterleitung nach Erfolgswahrscheinlichkeit) erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Erfolgswahrscheinlichkeit)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Weiterleitungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Op&amp;diff=10383</id>
		<title>Op</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Op&amp;diff=10383"/>
		<updated>2011-12-19T19:11:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: Weiterleitung nach Erfolgswahrscheinlichkeit erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Erfolgswahrscheinlichkeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Weiterleitungen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spionage]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Op&amp;diff=10382</id>
		<title>Op</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Op&amp;diff=10382"/>
		<updated>2011-12-19T19:11:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: da werden ip, op und dp richtig erklärt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Erfolgswahrscheinlichkeit)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Weiterleitungen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spionage]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Ip&amp;diff=10381</id>
		<title>Ip</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Ip&amp;diff=10381"/>
		<updated>2011-12-19T19:10:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: Weiterleitung nach Erfolgswahrscheinlichkeit erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Erfolgswahrscheinlichkeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Weiterleitungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Syndicates_Grundlagen&amp;diff=10074</id>
		<title>Syndicates Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Syndicates_Grundlagen&amp;diff=10074"/>
		<updated>2011-11-26T02:00:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Anleitung|Diskussion=0}}&lt;br /&gt;
Eine kurze Zusammenfassung einiger, wichtiger Grundlagen, für weniger erfahrene Spieler - ausgehend von einer Landkauf und Ressourcenproduktionstaktik, mit einem kurzen Blick auf die Änderungen bei anderen Spielweisen.&lt;br /&gt;
Wer sich für fähiger hält (also als diese Ratschläge schon &amp;quot;kennt&amp;quot;) unterliegt natürlich nicht den Einschränkungen bzgl. &amp;quot;maximaler Effizienz&amp;quot; zu Gunsten von Sicherheit, die diese Ratschläge bieten.&lt;br /&gt;
Eine Grundlegende Kenntnis der Anleitung wird voraus gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Ressourcen]]=&lt;br /&gt;
* Spezialisierung: Das Wichtigste ist der [[Synergiebonus]]. Das heißt, wenn man Ressourcen produziert, sollte man mindestens 25% von einer Art haben, um diesen voll nutzen zu können. Meistens ist es besser mehr als 25% zu haben, damit man auch nach einer Expansion noch bei mindestens 25% steht. Aus diesem Grund produziert man nur eine oder zwei verschiedene Rohstoffe gleichzeitig. Alle anderen Ressourcen, die man braucht, erhält man durch [[Lager]]/Transfer und den An- / Verkauf am [[Global Market]].&lt;br /&gt;
* Preise beachten: Nur, weil eine Ressource 2-mal soviel wie eine andere kostet, heißt das nicht, dass man dadurch mehr verdient - man muss immer die Produktion pro Gebäude mit dem entsprechenden Preis im [[Lager]] / am [[Global Market]] verknüpfen.&lt;br /&gt;
* [[Forschungen]]: Ganz wichtig ist [[Advanced Building Construction]] um Sicherheit vor Dieben zu erhalten und den Produktionsbonus zu nutzen (bei [[UIC]] alternativ [[Advanced Building Construction]] (Stufe 3): Nanofabriken - variabler. Auch die Stufe 1 Forschungen sind mindestens so wichtig (und effektiv) wie [[Economic Domination]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Expansion=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sicherheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte (ab ca 1.000-1.500ha bzw. der 2. Spielwoche) einerseits alle freien Plätze für Militär / Spione voll machen, andererseits im Relativen Landranking eher mehr NW als die Spieler (gleicher Fraktion) in der Umgebung von einem haben. Ansonsten sollte man noch seine Lagerhallen ein wenig ausbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapital==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte, idealerweise im Lager, doppelt soviel Ressourcen haben, wie man für das Land alleine benötigt. [[Cheaper Land Purchase]] erleichtert den Landkauf deutlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Menge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es zwei Möglichkeiten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kontinuierliches Wachstum===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dieser Art von Wachstum werden ständig kleinere Mengen Land gekauft. Die ankommenden kleinen Landmengen werden stets durch ebenfalls ankommendes Militär und Gebäude abgesichert (abgesehen von der Anlaufphase). Daher ist diese Methode des  Expandierens sicherer als die des sprunghaften Wachstum, bei der schlagartig eine riesige Landmenge hinzukommt, ohne dass die Verteidigungsstärke entsprechend zunimmt.&lt;br /&gt;
Der Haken an dieser Variante sind die höheren Kosten. Das liegt daran, dass der [[Landpreis]] von der vorhandenen Landmenge abhängt, d. h. nach jeder angekommenen kleinen Landportion steigt der Landpreis, und das quadratisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
(1.000ha Startgröße, 1.000 ha kaufen, Anlaufphase bereits überwunden)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:Landkosten.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei sollte man anmerken, dass Sprünge meistens nur im Mid- und Endgame genutzt werden, da der Landpreis exponentiel steig und anfangs noch sehr günstig ist. Später, wenn der Landpreis sehr hoch ist, spart man sich enorm viel Geld durch Sprünge. Es kann auch oft von Vorteil sein erst 500ha zu kaufen und dann kurz bevor diese 500ha ankommen, noch einmal 500 hektar zu kaufen. Das hat den Vorteil, dass man Zeit hat seine Verteidigung nachzurüsten und somit weniger Risiko hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wachstum in Sprüngen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierzu spart man sich sehr viel Geld an, und wächst dann in großen Sprüngen. Diese Möglichkeit ist vor allem beliebt, um die [[Todeszone]] zu überspringen.&lt;br /&gt;
Bei dieser Art des Wachstums muss man auf mehrere Dinge achten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*man muss genügend Geld sparen, um sowohl das [[Land]] zu beschaffen, als auch dieses Land dann mit [[Einheiten]] und [[Gebäude]]n zu bebauen&lt;br /&gt;
*man kann nur 1.000ha auf einmal kaufen, nur als [[Atter]] hat man hier die Möglichkeit durch [[Angriff]]e größere Sprünge zu vollziehen.&lt;br /&gt;
*man muss darauf achten, dass man genügend [[Verteidigung]] hat, wenn das Land ankommt. Dazu sollte man sich bevor man das Land kauft [[Lagerhallen]] auf sein Land stellen, diese mit Einheiten füllen, einen Teil dann wieder abreißen ([[Overcharge]]; aber nicht zu viel, damit keine Einheiten sterben!) und sich so viele [[Forts]] hinstellen, dass man, wenn das Land angekommen ist, 20% Forts hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Militär / Spione=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Spione]]: Zu einer soliden Spionageverteidigung reicht es, sein Land immer mit Guardians zu füllen. Bei massiven Problemen kann man sich einen Overcharge an Spionageeinheiten anlegen. Dazu baut man 20-40% Spionageeinrichtungen füllt diese mit Guardians und reißt die Spionageeinrichtungen wieder ab. Ein [[Fullspy]] wird dich aber immer bestehlen können, da er seinen ganzen Konzern darauf spezialisiert hat. Der beste Schutz vor Dieben ist [[Lagerproduktion]].&lt;br /&gt;
* [[Militär]]: Zur Verteidigung sollten anfangs Ranger verwendet werden, später Robotic Walls bzw. Stalker diese größtenteils ersetzen. Bei BF sollten Titans im Verhältnis 1 Titan pro 2 Ranger verwendet werden. Als NoF ist eine Kombination aus Ranger und Carrier zu empfehlen und gegen später 10-20% Behemoths. Als NEB kann man lange auf Ranger setzen sollte aber dann auf EMP Cannons umsteigen.&lt;br /&gt;
*Der Erwerb von Militär sollte über den Global Market erfolgen - dies ist billiger und die Einheiten sind schneller verfügbar, mit ein wenig Geduld findet man oft sogar echt Schnäppchen erzielen.&lt;br /&gt;
* [[Lagerhallen]]: Siehe Expansion, der NW-Vergleich mit ähnlich (Land-)Großen ist hier ein guter Weg. Alternativ kann man (zur Kostensenkung und z.T. sogar zur Besserung der Verteidigung) Forts benutzen (wodurch man im NW natürlich ein wenig niedriger liegt).&lt;br /&gt;
* [[Forschungen]]: Das zeitige Erforschen von Basic Defense und Defense Network ist wichtig - wer viele Ranger besitzt natürlich auch noch [[Ranger&amp;amp;Marine Training]]. Später sollten [[Orbital Defense System]] und [[Fog of War]] folgen, um eventuelle Landverluste zu senken, und [[Better Space Management]], um die [[Lagerhallen]] zu verbessern und die Konzernstärke weiter zu steigern.&lt;br /&gt;
* [[Syndikatsarmee]]: Besonders wer zu den besseren im Syndikat gehört sollte anderen helfen, indem er einige Ranger in die Syndikatsarmee abstellt, um im Krieg Sicherheit zu schaffen. Das lässt sich oft gut verbinden mit der Umstellung auf &amp;quot;effektivere&amp;quot; Einheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Forschungen]]=&lt;br /&gt;
* Kontinuität: Es sollte zu jeder Zeit geforscht werden (Forschungsassistent !)&lt;br /&gt;
* [[Syndikatsforschungen]]: Diese sollten in regelmäßigen Abständen eingeschoben werden - alle profitieren davon, und wer mit gutem Beispiel voran geht hat bessere Chancen, andere ebenfalls zu motivieren.&lt;br /&gt;
* Stufe 5 [[Forschung]]: Wer hauptsächlich Einnahmen aus Produktion nimmt wählt natürlich Economic Domination. Unitverkäufer wählen entweder [[Relentless Assault]] oder [[Fog of War]], Diebe [[Faster Spy Regeneration]].&lt;br /&gt;
* Generelle Ausrichtung: Man sollte im Forschungsbaum die Forschungen suchen, die einem in der gewählten Strategie unterstützen und diese konsequent bis zum Maximum reizen, ohne alles &amp;quot;ein bisschen&amp;quot; zu forschen. Hilfreich sind hier oft erst einmal die Stufe 1 Forschungen, die ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis bieten.&lt;br /&gt;
* [[Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler]]: Diese Forschung ist sehr nützlich, da man mit ihr mehr forschen kann, allerdings benötigt es einige Zeit, bis man sie hat und von ihr profitieren kann. Trotzdem ist es ratsam diese Forschung zu forschen, es sei denn, man ist Fullspy ([[Moti]] blockiert [[CTP]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Atter]]=&lt;br /&gt;
* Idee: Senkung der Kosten beim Kauf von Neuland durch Eroberung von anderen. Effektiv meist ab einem Punkt zwischen 3.000 ha und 5.000 ha anzufangen.&lt;br /&gt;
* Durchführung: Man Ersetzt einen Teil der Produktionsgebäude durch mehr [[Lagerhallen]] / [[Aussenposten]] (bei [[BF]]: auch [[Radaranlagen]]), um dadurch Angriffsmilitär unterzubringen.&lt;br /&gt;
* Zu Beachten: Dadurch sinken natürlich die Direkteinnahmen, außerdem müssen die [[Lagerhallen]] auch gefüllt werden. Weiterhin macht man sich eventuell Feinde und vernachlässigt seine eigene [[Verteidigung]]. Außerdem müssen zusätzliche [[Agenten]] / [[Hacker]] zur genauen Auskundschaftung der Ziele bereit gestellt werden.&lt;br /&gt;
* [[Forschungen]]: Verstärkt im militärischen Bereich: [[Propaganda]], [[Basic Offense Tactics]], [[Combat Management]], [[Harden Armor]], [[Better Space Management]], [[Improved Weapon Technology]] und eventuell [[Ranger&amp;amp;Marine Training]]&lt;br /&gt;
* [[Einheiten]]: alle Einheiten mit vielen [[Angriffspunkte]]n: [[Strike Fighter]], [[Wartank]]s, [[Firestorm]]s, [[Sentinel]]s, [[Headhunter]], [[Stealth Bomber]], eventuell [[Marines]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Seller]]=&lt;br /&gt;
* Idee: Erzielung von Gewinn durch billige Eigenproduktion mittels [[Fabriken]] und teuren Verkauf am [[Global Market]].&lt;br /&gt;
* Durchführung: 20% [[Fabriken]] (eventuell weniger bei [[Cheaper Unit Construction]]), viele [[Lagerhallen]]. Verkauf am [[Global Market]] und günstige Nachproduktion in Eigenarbeit. Gut zusammen mit Angreifer einzusetzen, weil man sowieso viel [[Militär]] hat.&lt;br /&gt;
* Zu Beachten: Nicht zu viel Verkaufen ([[Def]]), viel Onlinezeit nötig, primäres Klauopfer, schlechte Marktlage oder keine Zeit heißt kein Gewinn&lt;br /&gt;
* [[Forschungen]]: [[Cheaper Unit Construction]] ([[Faster Unit Construction]] ist meistens ein Griff ins Klo als Seller), [[Better Space Management]] oder [[Hightech Unit Construction]] (jeweils nach Vorliebe), eventuell [[Fog of War]] oder [[Relentless Assault]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Fully]]=&lt;br /&gt;
* Idee: Man selbst macht keinen Gewinn, sondern klaut anderen den die Ressourcen.&lt;br /&gt;
* Durchführung: Viele [[Spione]] ([[Thief]]s) und [[Spionageeinrichtungen]]. Opfer suchen durch [[Konzernspion]] oder [[Gebäudespion]] sowie NW-Abfall (Unitverkäufer) - dadurch (Rück-)Schluss auf vorhandene Ressourcen bei Produzenten / Unitverkäufern und Zugriff. Als [[SL]] zusätzlich die Möglichkeit, [[Investment Strategies]] voll zu nutzen - hilfreich fürs Syndikat durch Sabotage von Gegnern (auch als eher schwacher Konzern sehr hilfreich).&lt;br /&gt;
* Zu Beachten: Viele Feinde durch verärgerte Opfer (daher im Schnitt mehr [[Militär]] nötig), Schwierigkeiten beim Finden von &amp;quot;guten&amp;quot; Zielen, keine konstanten Einnahmen.&lt;br /&gt;
* Forschungen: [[Faster Spy Regeneration]], alle Stufe 1 [[Intelligence Sciences]], [[Improved Spylabs]], [[Methodical Development]], [[Fog of War]], als [[SL]] zusätzlich [[Investment Strategies]] und [[Advanced Building Construction]] (Stufe 3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das als grobe Übersicht der wichtigsten Dinge.&lt;br /&gt;
Für alles weitere ist das [http://board.emogames.de/board.php?boardid=15 (Strategie-)Forum] zu nutzen sowie andere Syndikatsmitglieder um Hilfe zu fragen.&lt;br /&gt;
Wichtig ist vor allem, dass man mit dem Syndikat in Einklang spielt - das ist nicht nur effektiver, es macht auch mehr Spaß !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Prodder&amp;diff=10072</id>
		<title>Prodder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Prodder&amp;diff=10072"/>
		<updated>2011-11-25T14:25:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: /* RMU Prodder */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung|Diskussion=0}}Der Rohstoffproduzent, üblicherweise Prodder genannt, kommt zu seinem Gewinn durch Ausbeuten seines Landes, so zum Beispiel indem er Erz abbaut. Wer [[New Economic Block]] spielt sollte sich &#039;&#039;&#039;[[NEB Prodder]]&#039;&#039;&#039; anschauen.&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
:Als Prodder ist es wichtig möglichst schnell auf eine stattliche Größe von ca. 3000-4000ha zu wachsen. Man arbeitet ausschließlich mit defensiven Einheiten, da man nicht atten geht. Sehr gut zum prodden eignen sich [[UIC]] und [[NEB]] (siehe auch [[NEB Prodder]]).&lt;br /&gt;
:Prinzipiell muss man so bis 3000ha einfach 100% einer produzierenden Gebäudeart bauen. Man kann auch 2 Ressourcen produzieren, aber NIE mehr, da man immer darauf achten muss den maximalen [[Synergiebonus]] zu bekommen.&lt;br /&gt;
:So bieten sich zum Beispiel als [[UIC]] 100% [[Syndikatserzförderanlagen]] an und Trade kann man auf Energie stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forschungen ==&lt;br /&gt;
:Einerseits sind die [[Industrial Sciences|Produktionssteigernden Forschungen]] wichtig, diese sind:&lt;br /&gt;
::*Die &amp;quot;Standardproduktionsforschungen&amp;quot; ([[Better Ore Mining]], [[Scientific Advances]], [[Pure Capitalism]], [[Advanced Power Management]])&lt;br /&gt;
::*[[Advanced Building Construction]]&lt;br /&gt;
::*[[Inner Syndicate Trade Program]]&lt;br /&gt;
::*[[Economic Domination]]&lt;br /&gt;
:Andererseits darf man die Verteidigung nicht vernachlässigen. Dazu sollte man folgende Forschungen forschen:&lt;br /&gt;
::*[[Basic Defense Tactics]]&lt;br /&gt;
::*[[Syndicate Army Training]]&lt;br /&gt;
::*[[Defense Network]]&lt;br /&gt;
::*[[Orbital Defense System]]&lt;br /&gt;
::*[[Ranger&amp;amp;Marine Training]]&lt;br /&gt;
::*[[Better Space Management]]&lt;br /&gt;
::*[[Hacknet]]&lt;br /&gt;
== Rundenverlauf ==&lt;br /&gt;
=== Earlygame ===&lt;br /&gt;
:Am besten geeignet ist wahrscheinlich ein Start mit einem Ressourcenproduzierenden [[Gebäude]] und ein paar [[Kraftwerke]]n um den Energiebedarf zu decken. Man versucht in der Schutzzeit relativ weit zu wachsen und fängt am Besten gleich an zu prodden. Es ist sinnvoll früh die Forschung [[Advanced Building Construction]] zu starten, da man damit auf die sichere Lagerproduktion umstellen kann. Man kann natürlich auch das Risiko eingehen, offen zu prodden. Normale Gebäude haben eine höhere Produktion, allerdings wird man auch schneller von [[Fully]]s beklaut.&lt;br /&gt;
:Danach wächst man konstant auf 3000ha und zieht nach und nach alle Forschungen durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mid- und Endgame ===&lt;br /&gt;
:Auf 3000ha proddet man sich dann ein ordentliches Polster im Lager an, kauft sich eventuell Aktien und legt sich einen Unit-[[Overcharge]] hin, damit man vor Angriffen sicherer ist. Danach baut man um, sodass man nach dem Umbau 20% [[Forts]] und 30% [[Lagerhallen]] hat eventuell auch 80% Lagerhallen um sicher zu gehen. Man macht die Lagerhallen voll und kauft sich anschließend Land. Um mehr als 1000ha Land auf einmal zu bekommen, kann man sich einen [[Auftragsatter]] suchen.&lt;br /&gt;
:Nun wächst man wenn möglich, auf 4000-5000ha und proddet wieder, um im Endgame vollends alles mögliche aus seinem Konzern herauszuholen. Wer gut spielt kann dabei leicht über 7000ha kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extravagante Prodderstrategien ==&lt;br /&gt;
=== Nanoprodder (UIC) ===&lt;br /&gt;
:Der Nanoprodder produziert mit ausschließlich [[Nanofabriken]]. Diese produzieren so viel wie andere Syndikatsgebäude ins Lager. Ihre großen Vorteile sind folgende:&lt;br /&gt;
::*können innerhalb von der derzeitigen Gebäudebauzeit die Produktion wechseln&lt;br /&gt;
::*sie bringen einen besseren Fox durch 10 NW mehr als [[ABC]]-Gebäude&lt;br /&gt;
::*Mit ihr kann der UIC alle Ressourcen ins Lager produzieren&lt;br /&gt;
::*Der UIC-Prodder kann ohne große Ausfälle auf schwankende Ressourcenpreise reagieren und maximalen Profit erzielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RMU Prodder ===&lt;br /&gt;
:Der RMU Prodder will selbst mit seinen Rangern produzieren. Durch die Forschung [[Ranger &amp;amp; Marine Upgrade]] produzieren [[Ranger]] Ressourcen. Er baut ausschließlich Ranger und läuft mit relativ vielen Lagerhallen herum. Da Ranger relativ wenig Verteidigungspunkte haben und wenig NW bringen, muss er stets darauf achten nicht zum Opfer zu werden. Für ihn ist die absolute Verteidigung wesentlich, da er mit seinem schlechten [[Fox]] damit leben muss häufig ausspioniert zu werden.&lt;br /&gt;
:Extrem wichtige Forschungen hierfür sind: [[Ranger &amp;amp; Marines Upgrade]] und [[Ranger &amp;amp; Marine Training]]&lt;br /&gt;
:Der wesentliche Vorteil dieser Taktik ist, dass die Einheiten richtig günstig sind und man enorm viel Cr einsparen kann. Problematisch wird es im Lategame, da man dann kaum noch günstige Ranger kaufen kann, weil Seller alle nur noch teurere Einheiten verkaufen und zusätzlich geben die Ranger dann einfach etwas wenig NW, wodurch man häufig gespyt wird und damit eher zum Opfer wird.&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Vorlage:NoFu3&amp;diff=10071</id>
		<title>Vorlage:NoFu3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Vorlage:NoFu3&amp;diff=10071"/>
		<updated>2011-11-25T11:08:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#ifeq: {{{geprüft}}}      | | {{AktualisiertR57}} | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{Name}}}      | | NoF Carrier | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{Cr}}}        | | {{ALLu3|Cr=}} | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{NRG}}}       | | {{ALLu3|NRG=}} | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{Erz}}}       | | {{ALLu3|Erz=}} | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{FP}}}        | | {{ALLu3|FP=}} | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{AP}}}        | | 8 | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{VP}}}        | | 8 | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{Fos}}}       | | {{ALLu3|Fos=}} | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{Fosabk}}}    | | {{ALLu3|Fosabk=}} | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{NW}}}        | | 2.0 | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{Abk}}}       | | keine | }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{Special}}}   | | Hat seine eigene Kapazität. Man kann höchstens soviele Carrier haben, wie man regulär Platz für Militäreinheiten hat. Wird nicht von der Syndikatsarmee unterstützt. 1 Carrier gibt 2 Rangern nun 2 VP in der Verteidigung und im Angriff 2 Marines 2 AP. Die Syndikatsarmee ist davon ausgenommen.| }}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;{{#ifeq: {{{Anmerkung}}} | | &amp;lt;br&amp;gt; Beispiel: Man hat Kapazitäten für 12000 Militäreinheiten, so kann man auch 12000 Carrier maximal bauen/haben. | }}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Kategorie:Spielwerte]]{{Spielwerteerläuterung|Einheit={{SUBJECTPAGENAME}}}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Atter&amp;diff=10070</id>
		<title>Atter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Atter&amp;diff=10070"/>
		<updated>2011-11-25T02:41:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: /* Vor- und Nachteile */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung}}Als Atter bezeichnet man die Sorte Spieler, die ihr Land nicht kaufen, sondern sich durch Angriffe auf andere besorgen. Dies ist mit jeder Fraktion möglich, wobei jede Fraktion ihre Eigenarten dabei aufweist. Grundsätzlich unterscheidet man zwischen 2 Arten von Attern: den Funattern und den NW-Attern. Während die Funatter klein bleiben und tagein tagaus Land eratten um im [[Atterranking]] am Ende weit oben zu stehen, so ist es das Ziel des NW-Atters den Vorteil des kostengünstigen, eroberten Landes zu nutzen um am Ende im Ranking gut abzuschneiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbauphase==&lt;br /&gt;
Während dem Aufbauphase bereitet man sich auf das eigentliche Spiel vor. Unter 2000ha Land macht das Atten nur direkt nach der Schutzzeitphase/Konfigurationsphase Sinn. Im fortgeschrittenen Stadium ist es wenig sinnvoll auf der Größe noch anzugreifen, da die Verluste gegenüber dem Landpreis meistens zu hoch sind. Je nach Spielweise sollte man zwischen 2000ha und 4000ha auf Angriff umstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ressourcenbeschaffung===&lt;br /&gt;
Da es am Anfang nur darum geht möglichst schnell auf 2000ha bis 4000ha zu kommen, ist es wichtig, dass man einen optimalen Weg findet um an Ressourcen zu kommen. Wie man dies gestaltet ist zunächst ein mal etwas fraktionsabhängig. Näheres dazu sollte man in den entsprechenden Artikeln nachlesen. Am sinnvollsten wird jedoch immer ein Mix aus mehreren Einnahmequellen sein. Normalerweise [[prodden|produziert man Ressourcen]], dazu eventuell ein wenig [[sellen]]. Wenn man Zeit und ein Gespür für hat, dann kann man als weitere Nebeneinnahme auch [[Fully|klauen]] gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Forschungen===&lt;br /&gt;
Das allererste Ziel sollte das [[Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler]] sein, da man als Atter eine Menge Forschungen benötigt. Danach sollte man entweder [[Trade]] (sofern es im Syndikat erforscht wird) oder [[Cheaper Unit Construction | CuC]] forschen um sich eine kleine wirtschaftliche Grundlage aufzubauen. Danach beginnt man mit dem [[Military Sciences | Military Science]]-Zweig. &lt;br /&gt;
Dort strebt man dann RA ([[Relentless Assault]]) an, welches die Rückkehrzeit der Einheiten erheblich beschleunigt. Auf dem Weg zu RA kann man verschiedene Forschungen vorziehen, welche aber erst während des Mid- und Lategame Pflicht sind und deshalb im unten stehendem Kapitel sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gebäude===&lt;br /&gt;
Die Gebäude richten sich je nachdem was man für eine Ressourcenbeschaffung gewählt hat. Auf Forts und Lagerhallen kann man vorerst gänzlich verzichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Partnerboni]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Partnerboni bieten jeweils verschiedene Vorteile und man kann man nicht fest sagen, welche man nehmen sollte. Hier sind einige gute Partnerboni für Atter aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kapazität von Lagerhallen und Spionageeinrichtungen wird um 1 erhöht&lt;br /&gt;
*+10% Landeroberung&lt;br /&gt;
*+10% Angriffsbonus&lt;br /&gt;
*Angriffszeit um 2h reduziert&lt;br /&gt;
*-5% eigene Einheitenverluste bei Kampfhandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Att-/Wachstumsphase==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist die eigentliche Zeit des Atters. Während man sich in der Aufbauphase vorbereitet und die wesentlichen Forschungen gemacht hat, kann man dies nun alles ausschöpfen. In Kriegen ist die Hauptfunktion das Angreifen um das zum Sieg benötigte Land zu grabben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ressourcenbeschaffung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an Geld zu kommen, kann man [[Aufträge | Auftragsangriffe]] durchführen, oder Angreifen und das Land wieder abbrechen. Alternativ kann man auch zwischenzeitliche Prod- oder Sellphasen einlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Forschungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Forschungen empfehlen sich für einen Atter hauptsächlich [[Forschungen]] des [[Forschungbaum]]s [[Military Sciences]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Harden Armor]]: Senkt die Verluste erheblich =&amp;gt; mehr Gewinn&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Improved Weapon Technology]]: Bringt einen großen Bonus auf die [[Angriffspunkte]] =&amp;gt; mehr Schlagkraft; erhöht die gegnerischen Verluste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Syndicate Army Training]]: Diese Forschung ermöglicht eine Unterstützung durch die [[Syndikatsarmee]]=&amp;gt; bessere Verteidigung/Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Basic Offense Tactics]]: erhöht die [[Angriffspunkte]] und steigert somit die Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Better Space Management]]: erhöht die Kapazität von [[Lagerhallen]] =&amp;gt; mehr Einheiten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Combat Management]]: senkt die [[Heimkehrzeit]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ranger&amp;amp;Marine Training]]: Verstärkt die [[Marines]] in der [[Syndikatsarmee]] =&amp;gt; mehr Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu sollte man auch noch einige defensive Forschungen forschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gebäude===&lt;br /&gt;
Im Laufe der Runden hat sich eine Gebäudestruktur für alle Atter, egal welcher Fraktion, etabliert, Die sogenannte &#039;&#039;60/20/20&#039;&#039;-Struktur. Dabei bedeutet diese Bezeichnung folgendes:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;% Lagerhallen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;% Außenposten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;% Forts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Fraktionen [[BF]] und [[NoF]] kommt auch noch der Einsatz des [[HBC | Hightech-Gebäudes]] in Frage. In niedrigeren Landregionen kann man auch nur 10% oder gar keine Forts hinstellen und dafür wieder mehr Werkstätten oder Radaranlagen bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Welche Unitkonstellation man sich hinstellen sollte, liest man am besten in den Artikeln zu den jeweiligen Attern nach.&lt;br /&gt;
===Overcharge===&lt;br /&gt;
Je nach Geldbeutel kann man überlegen sich künstlich einen [[Overcharge]] hinzustellen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Hierbei gibt es 2 Varianten, die am häufigsten gewählt werden:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Variante 1====&lt;br /&gt;
*80% [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
*20% [[Fabriken]] (für Angsthasen zusätzlich 20% [[Forts]] ;) )&lt;br /&gt;
Die Lagerhallen füllen, 20% Lagerhallen, sowie die 20% Fabriken abreißen und je 20% Forts und Außenposten bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Variante kommt man auf einen Overcharge von 120% und kann sich zudem die Units günstig selbst bauen.&lt;br /&gt;
====Variante 2====&lt;br /&gt;
*100% [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
Die Lagerhallen füllen und 40% abreißen. Davon dann je 20% Forts und Außenposten bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist die kostspieligste, aber auch gleich die stärkste Variante. 139% OC sind ein Garant für geballte Off-Power.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[BF]] kann man, wenn etwas mehr Risiko gehen will, noch weitere 8% [[Lagerhallen]] abreißen und dafür 8% [[Radaranlagen]] hinstellen um nochmals 2 Ticks [[Rückkehrzeit]] zu gewinnen. Damit rückt man jedoch dichter an die 150% Marke heran, was die Auswirkungen eines Atts immens steigen. Der [[NOF]] kann das gleiche mit Werkstätten machen. Es gibt sicherlich noch viele andere Möglichkeiten sich kostengünstig in den Overcharge zu stellen. An dieser Stelle muss man einfach ein wenig Rechnen. Dazu sollte man sich die Seite [[Overcharge]] mal durchlesen.&lt;br /&gt;
===Einheiten===&lt;br /&gt;
Ein Drittel der Kapazität füllt man mit Verteidigungseinheiten und 2/3 der Kapazitäten mit Offensiven Einheiten. So kann man maximal ausrücken. Wer größer ist und sicher gehen will, stellt sich halt mehr Verteidigungseinheiten hin und weniger Offensive Einheiten, verliert aber dadurch auch an Reichweite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spione===&lt;br /&gt;
Als [[Spion]]e empfiehlt es sich [[Agent]]s zu nehmen. Alternativ könnten für eine bessere Spionageverteidigung auch [[Guardian]]s genommen werden. In diesem Fall wird es allerdings sehr schwierig alle Spionageberichte für einen Att zusammen zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps zum Atten==&lt;br /&gt;
Da man leider nicht unbegrenzt Ops für Scans zur Verfügung hat, sollte man seine potentiellen Opfer mit Bedacht wählen. Auf folgendes sollte man achten bevor man scannt:&lt;br /&gt;
* niedriger [[Fox]]&lt;br /&gt;
* ungefährliches Umfeld&lt;br /&gt;
* Opfer in realistischer Reichweite?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell zählen Konzerne mit niedrigem [[Fox]] immer zu Opfern. Jedoch ist auch dies manchmal mit Vorsicht zu genießen, da diese meistens dann auch Forts stehen haben. Ein paar Gebscans bei Konzernen in der gewünschten Größe mit 200er Fox wären sicher nicht verkehrt. Oftmals erwischt man da welche ohne Forts, zumindest solang die Konzerne nicht größer als 5.500 ha sind. Dann nimmt die Wahrscheinlichkeit drastisch ab. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist man in einer späten Phase des Spiels sollte man den Forschungsspion generell als letztes machen und im Notfall &amp;quot;worst case&amp;quot; rechnen, da das eh meistens der Fall ist. Abspeichern von Forschungsspionen in Datenbanken kann hier sehr von Vorteil sein.&lt;br /&gt;
Zu guter Letzt ein paar Hinweise zum VP-Niveau. Bis 5.500ha findet man immer Konzerne die verhältnismäßig schwach gedefft sind. Ab dort steigt das VP-Niveau dann aber drastisch an und es wird auch oft mit [[Overcharge]] gearbeitet, sodass die Reichweite enorm sinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man dann ein paar Spionageberichte von Konzernen hat, so trägt man diese in den [[Angriffsrechner]] ein. Hier wird [http://synagr.christian-voelker.de/main.php#calc_head RoEs Angriffsrechner] empfohlen, da dieser immer zuverlässig rechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vor- und Nachteile==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot;|&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;250&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;250&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50&amp;quot;  align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Strategien&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;alle&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* man ist rachefähig&lt;br /&gt;
* günstiges Land&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* viele Feinde&lt;br /&gt;
* schwache Wirtschaft&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:BF_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* dank [[Wartank]] hohes Abschreckungspotential&lt;br /&gt;
* geringere Verluste beim Angreifen &lt;br /&gt;
* SFs haben zusätzlich nochmal geringere Verluste&lt;br /&gt;
* schnelle Rückkehrzeit&lt;br /&gt;
* große AP&lt;br /&gt;
* sehr gute Verteidigung mit Titanen&lt;br /&gt;
* Wartanks haben sowohl eine gute Offensive, als auch eine akzetable Verteidigung -&amp;gt; gut zum Wachsen durch Atts&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* keine wirtschaftlichen Vorteile&lt;br /&gt;
* keine wirkliche Alternative zur teuren Titanendef&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[BF Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:SL_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* im Midgame unschlagbar dank Forschungsvorteil&lt;br /&gt;
* Headhunter günstig + gutes Special&lt;br /&gt;
* gute Spydef und Spyoff gleichzeitig&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* schlechte Def&lt;br /&gt;
* im Endgame schwach&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[SL Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:UIC_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* gute Verteidigung&lt;br /&gt;
* dank [[Firestorm]ss gute und kostengünstige Offensive&lt;br /&gt;
* dank -4h Gebäudebauzeit [[Fraktionsbonus]] sehr flexibel&lt;br /&gt;
* [[Sentinel]] sind zwar teuer, bieten aber gute Verteidigung und mit 10 [[Credits]] pro Stunde pro Sentinel ein Nebeneinkommen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* keine Spezialfähigkeiten oder [[Fraktionsbonus|Fraktionsboni]], die direkt das Atten unterstützen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[UIC Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:NEB_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Phönixspecial lässt OC nicht abnehmen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* niedrigste AP/ha-Werte aller 5 Fraktionen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[NEB Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:NoF_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* besten AP-Werte aller Fraktionen&lt;br /&gt;
* Ranger + Carrier alternative zu den Behemoths als Def&lt;br /&gt;
* Behemoths recyceln Verluste zu Carriern&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* sehr kostspielig&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[NoF Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Angriff]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Angriff_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10069</id>
		<title>Angriff (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Angriff_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10069"/>
		<updated>2011-11-25T02:28:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: /* Landgewinn */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Angriff|Link=angriff.php}}Bei einem Angriff greift ein Spieler andere Spieler bei Syndicates an und gewinnen bei erfolgreichem Angriff einen Teil dessen Landes dazu. Die Menge des gewonnen Landes hängt davon ab, wie groß das Ziel war und wie viel Land der Angreifer selbst besitzt.&lt;br /&gt;
Als Faustregel gilt: Je mehr Land der Angreifer hat, desto weniger Land bekommen er bei einem erfolgreichen Angriff, je mehr Land der Gegner hat, desto mehr Land bekommt der Angreifer bei einem erfolgreichen Angriff. Dies soll verhindern, dass große Spieler permanent kleinere Spieler angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Angriff ist dann erfolgreich, wenn sie mit mehr Angriffspunkten (Abk. AP) angreifen, als der Gegner Verteidigungspunkte (Abk. VP) hat. Die AP &amp;amp; VP ihrer Einheiten können sie unter [[Militäreinheiten]] oder Ingame in den Einheitenbeschreibungen nachschauen. Die Berechnung dieser ist relativ komplex, deswegen empfiehlt es sich stets mit einem Angriffsrechner (Abk. AGR) anzugreifen. Derzeit ist [http://synagr.christian-voelker.de/main.php#calc_head RoEs Angriffsrechner] der beste verfügbare Rechner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Forschungen.2FMilit.C3.A4r.2FAngriffe|Häufig gestellte Fragen - Angriff]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffsarten==&lt;br /&gt;
=== Standardangriff ===&lt;br /&gt;
Das Ziel des Standardangriffs ist es, [[Land]] vom Ziel zu erhalten. Dies ist die wahrscheinlich die häufigste Angriffsart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Landgewinn====&lt;br /&gt;
Bei jedem erfolgreichen Angriff auf einen Spieler erhält der Sieger in der Regel Land. Wie viel Land genau gewonnen wird, hängt hauptsächlich vom Verhältnis des Landes vom Angreifer zu dem des Verteidigers ab. Je weniger Land der Angreifer im Vergleich zum Verteidiger besitzt, desto mehr (prozentual) wird erobert. In der Regel (bei gleich großem Gegner) werden etwa 10% des gegnerischen Landes erobert. Es können maximal 20% des Landes des Verteidigers erobert werden. Das Land, das dem Verteidiger verbleibt kann niemals unter 400 ha sinken.&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme zu den Mindesteroberungsmengen bilden inaktive Konzerne. Damit diese schneller neuen Spielern Platz machen können, erhalten Inaktive keinen Schutz vor wiederholten Angriffen. Mitspieler im eigenen Syndikat können inaktive Mitspieler im eigenen Syndikat angreifen und ausspionieren. Hierbei gelten folgende Einschränkungen: Spieler, welche mehr als 1000 Land besitzen, bekommen nur 50%, Spieler mit mehr als 2000 Land nur 30%, bei 3000 Land und mehr nur 20%, bei 4000 Land und mehr nur 10% des Landes, welches Sie normal bekämen. Ab 5000 Land kann von Inaktiven kein Land mehr erobert werden.&lt;br /&gt;
Für global-inaktive Spieler gilt das selbe wie für die lokal Inaktiven, mit dem Unterschied, dass alle Spieler (egal aus welchem Syndikat) den global-inaktiven Konzern ohne Schutz vor Mehrfachangriffen angreifen können.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;Siehe [[Landgain]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Belagerungsangriff ===&lt;br /&gt;
Der Belagerungsangriff ist die Stufe vor dem Eroberungsangriff oder dient als Rache um einem Konzern größtmöglichen Schaden zuzufügen. Es wird kein [[Land]] erobert, dafür werden aber 1,5mal so viele [[Gebäude]] zerstört wie bei einem Standardangriff Land erobert worden wäre (Voraussetzung: der Angriff verläuft erfolgreich).&lt;br /&gt;
Danach führt man selbst oder ein Syndikatskollege den Eroberungsangriff aus um das Land zu erobern.&lt;br /&gt;
Diese Strategie ist häufig effektiver als der Standardangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eroberungsangriff ===&lt;br /&gt;
Der Eroberungsangriff eignet sich besonders gut, um dem Gegner unbebautes Land abzunehmen.&lt;br /&gt;
Beim Eroberungsangriff werden keine [[Gebäude]] zerstört! Sie erobern maximal doppelt so viel Land wie es mit einem Standardangriff der Fall wäre. Sollte der Gegner kein unbebautes Land haben, so werden 0 ha erobert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spione zerstören ===&lt;br /&gt;
Dieser Angriff wird genutzt um [[Spione]] zu zerstören und dadurch die Spionagestärke des Gegners zu senken. Bei diesem Angriffsmodus werden 25% der [[Spione]] des Gegners zerstört. Im Krieg und bei direktem Racherecht sind es 31,25 %. Beim Bashschutz wird das ganze entsprechend reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie greife ich erfolgreich an?==&lt;br /&gt;
:Beim Angriff muss man folgende Faktoren berücksichtigen:&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Einheit/Fraktion zum angreifen&#039;&#039;&#039; ...&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:UIC_klein.gif]] [[UIC]]: Hier ist der [[Sentinel]] zu empfehlen, weil der Sentinel die größte Ap hat. Da der Firestorm auch 26Ap hat, und nicht so teuer ist, kann man auch eine Mischung aus beiden spielen. &#039;&#039;Siehe auch [[UIC Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:SL_klein.gif]] [[SL]]: Hier kann man zwischen den [[Headhunter]](HH 25Ap) oder den teureren [[Stealth Bomber]](SB 28Ap) wählen. Beide haben ein Spezial das beim Angriff zu gute kommt. HH nehmen bei erfolgreichen Angriff gegnerische [[Spionageeinheiten]] mit, während der SB je 1% der mitgeschickten Truppen eine 0.85% Chance hat anonym anzugreifen. &#039;&#039;Siehe auch [[SL Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:BF_klein.gif]] [[BF]]: Die Fraktion, die man wählt, wenn man als [[Atter]] spielen will. Man hat 4 gute Angriffsunits: den [[Wartank]](WT) und den [[Strike Fighter]](SF) und die Marine/Titankombination. Für den [[Krieg]] sind meist WTs die beste Wahl, weil sie zusätzlich [[Gebäude]] zerstören. Für einen normalen Atter ist eine Mischung aus beiden sehr praktisch. &#039;&#039;Siehe auch [[BF Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NEB_klein.gif]] [[NEB]]: Hier ist der [[Phoenix]] das Non-Plus-Ultra. Er hat gute 24 AP und ist zudem noch fast &amp;quot;unsterblich&amp;quot;. Sollte man als [[Atter]] spielen empfiehlt es sich [[Patriot]]s (Pat) als DEF zu nehmen, denn durch sein Special vermehren sich die Patriots pro Tick um 0.4% bis zu einem OC von 120%. &#039;&#039;Siehe auch [[NEB Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NoF_klein.gif]] [[NoF]]: Hier hat man die Wahl zwischen einer Mischung aus [[Marines]]/ [[Behemoths]] oder [[Halo]] (billig, mehr AP als Marines). NoF Atter schicken meistens ein paar Behemoths mit ihren Marines und/oder Halos mit, da diese die eigenen Verluste in [[Carrier]] recyceln.&#039;&#039;Siehe auch [[NoF Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::# Welche Einheit will man als &#039;&#039;&#039;[[Verteidigung]] zu Hause&#039;&#039;&#039; lassen (beachte außerdem die [[10/4 Regel]])&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Welche Angriffboni&#039;&#039;&#039; hab ich denn überhaupt (Aussenposten, BOT, IWT)&lt;br /&gt;
::# Hab ich &#039;&#039;&#039;mehr Angriffspunkte als mein Opfer Verteidigungspunkte&#039;&#039;&#039;: Hat der Angreifer inklusive aller [[Boni]] mehr Angriffspunkte, als der Gegner [[Verteidigungspunkte]] (inklusive dessen Boni, die Mindestverteidigungsstärke beträgt [Land * 2]) so ist der Angriff erfolgreich, andernfalls hat der angegriffene Konzern es geschafft, sich zu verteidigen.&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;[[Fraktion]]&#039;&#039;&#039; die man angreift&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:UIC_klein.gif]] [[UIC]]: Sind meistens &amp;quot;Prodder&amp;quot; und wehren sich in der Regel nicht.&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:SL_klein.gif]] [[SL]]: Sind meistens Fully oder Atter und haben eine gute Spionageverteidigung, was sie generell erst einmal unattraktiv macht&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:BF_klein.gif]] [[BF]]: Sind viele Atter darunter, folglich muss man meist mit Racheaktionen rechnen&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NEB_klein.gif]] [[NEB]]: Sind in der Regel Prodder und daher ein beliebtes Opfer.&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NoF_klein.gif]] [[NoF]]: Haben selbst bei schlechtem Fox eine gute Verteidigung und daher machen sie sich uninteressant&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Wie groß ist mein Opfer&#039;&#039;&#039; im Vergleich zu mir: Je mehr Land das Opfer hat, desto mehr Land wird auch erobert. Weiterhin sind Angriffe nur gegen Spieler möglich, deren Landmenge zwischen 20% und 500% der eigenen Landmenge liegt. Weiterhin ist das Maximum an Land, was man mit einem Angriff erreichen kann auf 20% des Landes des Opfers begrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Militär und Verteidigung]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heimkehrzeit==&lt;br /&gt;
Die Angegriffenen Einheiten brauchen in der Regel 20h bis sie wieder heimgekehrt sind, [[Atter]] reduzieren diese jedoch meistens durch die [[Forschungen]] [[Relentless Assault]] und [[Combat Management]] auf 10 Stunden. Durch den [[Fraktionsbonus]] von [[BF]] und einen [[Partnerbonus]] kann eine [[Heimkehrzeit]] von 6 Stunden erreicht werden. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;Siehe [[Heimkehrzeit]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bashschutz==&lt;br /&gt;
Um zu verhindern, dass jemand in einem kurzen Zeitraum wiederholt angegriffen wird, gibt es einen Mechanismus, der die Effizienz von Angriffen auf einen Spieler, der kürzlich erst angegriffen wurde, mindert! Hat ein Spieler in den letzten 24 Stunden einen erfolgreichen Angriff erlitten, dann bekommt er einen einfachen Schutz. Hat er mehr als einen erfolgreichen Angriff erlitten, dann bekommt er einen erweiterten Schutz.&lt;br /&gt;
Konkret heißt das, wenn das Opfer mindestens einen erfolgreichen Angriff innerhalb der letzten 24h erlitten hat, bekommt man bei weiteren Angriffen 25% weniger Land. Wenn das Opfer mehr einen erfolgreichen Angriff innerhalb der letzten 24h erlitten hat, bekommt man nur noch 50% des eigentlichen Landgain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch unter &#039;&#039;&#039;[[Landgain#3._Stufe:_Krieg_und_Bash-Schutz|Landgain]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Maximale Anzahl Angriffe pro Tag==&lt;br /&gt;
Pro Tag (0.00 - 24.00 Uhr) können maximal 3 bzw. mit der [[Forschung]] [[RA]] können 10 Angriffe auf Nicht-Inaktive Spieler geführt werden.&lt;br /&gt;
Angriffe auf [[Inaktive]] (im gleichen Syndikat wie man selbst) oder auf [[global Inaktive]] zählen zu diesen fünf Angriffen nicht hinzu.&lt;br /&gt;
Befinden sich der Angreifer mit dem Verteidiger im [[Kriegszustand]], ändern sich diese Regeln bzgl. dieses Syndikats ein wenig. Während des Kriegszustandes können die Spieler des gegnerischen Syndikats fast ohne Beschränkungen angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Fast ohne Beschränkungen&amp;quot; bedeutet hierbei folgende &amp;quot;Freiheiten&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Angriff zählt nicht zu den maximal 3 bzw. 10 möglichen Angriffen pro Tag dazu.&lt;br /&gt;
*Der Schutz vor Mehrfachangriffen (sowohl bzgl. weniger Landverlust als auch verminderte Einheitenverluste) setzt beim angegriffenen Spieler aus.&lt;br /&gt;
*Spieler mit 5 % oder mehr Aktienbesitz vom angreifenden Syndikat können angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Racherecht==&lt;br /&gt;
Bietet angegriffen Spielern eine chance sich innerhalb von 24 Stunden mit einigen Vergünstigungen in [[Angriff]] und [[Sabotage]] zu wehren. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;Siehe [[Bild:Buch.jpg]] [[Racherecht]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Syndikatsarmee==&lt;br /&gt;
Die Syndikatsarmee besteht aus Rangern und Marines. Jeder Spieler kann unter dem Menüpunkt &amp;quot;Militär&amp;quot; eigene Ranger und/oder Marines in die Syndikatsarmee transferieren. Diese sind dann 10h später dort verfügbar.&lt;br /&gt;
Bei Kämpfen werden die Ranger der Syndikatsarmee bei der Verteidigung bzw. die Marines der Syndikatsarmee beim Angriff zu den eigenen Militäreinheiten hinzuaddiert. Die Stärke der Ranger und Marines entspricht hierbei immer der Stärke, die die eigenen Ranger bzw. Marines haben. Forschungen werden also mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Angriffen ist es möglich, die Beteiligung der Marines zu deaktivieren, um die Syndikatsarmee nicht zu belasten. Die Ranger in der Verteidigung sind von dieser Option nicht betroffen und sind immer aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landabbruch==&lt;br /&gt;
Man kann als Atter das eroberte [[Land]] auch abbrechen, und dadurch Gewinn machen ohne zu wachsen. Man bekommt bei Landabbruch, oft &amp;quot;schreddern&amp;quot; genannt, nur einen Teil des eigenen [[Landpreis]]es zurückerstattet, je größer man ist, desto mehr.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;Siehe [[Landabbruch]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Durchführung==&lt;br /&gt;
#[[Full Spy]] organisieren (selbst durchführen, [[Aufträge (Menüpunkt)|Auftrag]] oder Syndikats-Mitglied fragen)&lt;br /&gt;
#Die erhaltenen Werte werden in einen der [[Angriffsrechner]] eingegeben.&lt;br /&gt;
#Mit den entsprechender Anzahl Units angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps zur Zielsuche==&lt;br /&gt;
*es soll groß sein (am besten größer als der Angreifer)&lt;br /&gt;
*es sollte einen möglichst kleinen [[Fox]] haben&lt;br /&gt;
*es sollte möglichst wenig [[VP]] haben, einfach ein bisschen herum spyn&lt;br /&gt;
Falls man mit [[Headhunter]]n angreift:&lt;br /&gt;
*es sollte mindestens Angreifende_Headhunter/20 Spione haben, damit man auch so viele Spione, wie möglich bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Militär und Verteidigung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Angriff_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10068</id>
		<title>Angriff (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Angriff_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10068"/>
		<updated>2011-11-25T02:25:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: /* Landabbruch */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Angriff|Link=angriff.php}}Bei einem Angriff greift ein Spieler andere Spieler bei Syndicates an und gewinnen bei erfolgreichem Angriff einen Teil dessen Landes dazu. Die Menge des gewonnen Landes hängt davon ab, wie groß das Ziel war und wie viel Land der Angreifer selbst besitzt.&lt;br /&gt;
Als Faustregel gilt: Je mehr Land der Angreifer hat, desto weniger Land bekommen er bei einem erfolgreichen Angriff, je mehr Land der Gegner hat, desto mehr Land bekommt der Angreifer bei einem erfolgreichen Angriff. Dies soll verhindern, dass große Spieler permanent kleinere Spieler angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Angriff ist dann erfolgreich, wenn sie mit mehr Angriffspunkten (Abk. AP) angreifen, als der Gegner Verteidigungspunkte (Abk. VP) hat. Die AP &amp;amp; VP ihrer Einheiten können sie unter [[Militäreinheiten]] oder Ingame in den Einheitenbeschreibungen nachschauen. Die Berechnung dieser ist relativ komplex, deswegen empfiehlt es sich stets mit einem Angriffsrechner (Abk. AGR) anzugreifen. Derzeit ist [http://synagr.christian-voelker.de/main.php#calc_head RoEs Angriffsrechner] der beste verfügbare Rechner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Forschungen.2FMilit.C3.A4r.2FAngriffe|Häufig gestellte Fragen - Angriff]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffsarten==&lt;br /&gt;
=== Standardangriff ===&lt;br /&gt;
Das Ziel des Standardangriffs ist es, [[Land]] vom Ziel zu erhalten. Dies ist die wahrscheinlich die häufigste Angriffsart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Landgewinn====&lt;br /&gt;
Bei jedem erfolgreichen Angriff auf einen Spieler erhält der Sieger in der Regel Land. Wie viel Land genau gewonnen wird, hängt hauptsächlich vom Verhältnis des Landes vom Angreifer zu dem des Verteidigers ab. Je weniger Land der Angreifer im Vergleich zum Verteidiger besitzt, desto mehr (prozentual) wird erobert. In der Regel (bei gleich großem Gegner) werden etwa 10% des gegnerischen Landes erobert. Es können maximal 20% des Landes des Verteidigers erobert werden. Das Land, das dem Verteidiger verbleibt kann niemals unter 400 ha sinken.&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme zu den Mindesteroberungsmengen bilden inaktive Konzerne. Damit diese schneller neuen Spielern Platz machen können, erhalten Inaktive keinen Schutz vor wiederholten Angriffen. Mitspieler im eigenen Syndikat können inaktive Mitspieler im eigenen Syndikat angreifen und ausspionieren. Hierbei gelten folgende Einschränkungen: Spieler, welche mehr als 1000 Land besitzen, bekommen nur 50%, Spieler mit mehr als 2000 Land nur 30%, bei 3000 Land und mehr nur 20%, bei 4000 Land und mehr nur 10% des Landes, welches Sie normal bekämen. Ab 5000 Land kann von Inaktiven kein Land mehr erobert werden.&lt;br /&gt;
Für global-inaktive Spieler gilt das selbe wie für die lokal Inaktiven, mit dem Unterschied, dass alle Spieler (egal aus welchem Syndikat) den global-inaktiven Konzern ohne Schutz vor Mehrfachangriffen angreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Belagerungsangriff ===&lt;br /&gt;
Der Belagerungsangriff ist die Stufe vor dem Eroberungsangriff oder dient als Rache um einem Konzern größtmöglichen Schaden zuzufügen. Es wird kein [[Land]] erobert, dafür werden aber 1,5mal so viele [[Gebäude]] zerstört wie bei einem Standardangriff Land erobert worden wäre (Voraussetzung: der Angriff verläuft erfolgreich).&lt;br /&gt;
Danach führt man selbst oder ein Syndikatskollege den Eroberungsangriff aus um das Land zu erobern.&lt;br /&gt;
Diese Strategie ist häufig effektiver als der Standardangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eroberungsangriff ===&lt;br /&gt;
Der Eroberungsangriff eignet sich besonders gut, um dem Gegner unbebautes Land abzunehmen.&lt;br /&gt;
Beim Eroberungsangriff werden keine [[Gebäude]] zerstört! Sie erobern maximal doppelt so viel Land wie es mit einem Standardangriff der Fall wäre. Sollte der Gegner kein unbebautes Land haben, so werden 0 ha erobert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spione zerstören ===&lt;br /&gt;
Dieser Angriff wird genutzt um [[Spione]] zu zerstören und dadurch die Spionagestärke des Gegners zu senken. Bei diesem Angriffsmodus werden 25% der [[Spione]] des Gegners zerstört. Im Krieg und bei direktem Racherecht sind es 31,25 %. Beim Bashschutz wird das ganze entsprechend reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie greife ich erfolgreich an?==&lt;br /&gt;
:Beim Angriff muss man folgende Faktoren berücksichtigen:&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Einheit/Fraktion zum angreifen&#039;&#039;&#039; ...&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:UIC_klein.gif]] [[UIC]]: Hier ist der [[Sentinel]] zu empfehlen, weil der Sentinel die größte Ap hat. Da der Firestorm auch 26Ap hat, und nicht so teuer ist, kann man auch eine Mischung aus beiden spielen. &#039;&#039;Siehe auch [[UIC Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:SL_klein.gif]] [[SL]]: Hier kann man zwischen den [[Headhunter]](HH 25Ap) oder den teureren [[Stealth Bomber]](SB 28Ap) wählen. Beide haben ein Spezial das beim Angriff zu gute kommt. HH nehmen bei erfolgreichen Angriff gegnerische [[Spionageeinheiten]] mit, während der SB je 1% der mitgeschickten Truppen eine 0.85% Chance hat anonym anzugreifen. &#039;&#039;Siehe auch [[SL Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:BF_klein.gif]] [[BF]]: Die Fraktion, die man wählt, wenn man als [[Atter]] spielen will. Man hat 4 gute Angriffsunits: den [[Wartank]](WT) und den [[Strike Fighter]](SF) und die Marine/Titankombination. Für den [[Krieg]] sind meist WTs die beste Wahl, weil sie zusätzlich [[Gebäude]] zerstören. Für einen normalen Atter ist eine Mischung aus beiden sehr praktisch. &#039;&#039;Siehe auch [[BF Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NEB_klein.gif]] [[NEB]]: Hier ist der [[Phoenix]] das Non-Plus-Ultra. Er hat gute 24 AP und ist zudem noch fast &amp;quot;unsterblich&amp;quot;. Sollte man als [[Atter]] spielen empfiehlt es sich [[Patriot]]s (Pat) als DEF zu nehmen, denn durch sein Special vermehren sich die Patriots pro Tick um 0.4% bis zu einem OC von 120%. &#039;&#039;Siehe auch [[NEB Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NoF_klein.gif]] [[NoF]]: Hier hat man die Wahl zwischen einer Mischung aus [[Marines]]/ [[Behemoths]] oder [[Halo]] (billig, mehr AP als Marines). NoF Atter schicken meistens ein paar Behemoths mit ihren Marines und/oder Halos mit, da diese die eigenen Verluste in [[Carrier]] recyceln.&#039;&#039;Siehe auch [[NoF Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::# Welche Einheit will man als &#039;&#039;&#039;[[Verteidigung]] zu Hause&#039;&#039;&#039; lassen (beachte außerdem die [[10/4 Regel]])&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Welche Angriffboni&#039;&#039;&#039; hab ich denn überhaupt (Aussenposten, BOT, IWT)&lt;br /&gt;
::# Hab ich &#039;&#039;&#039;mehr Angriffspunkte als mein Opfer Verteidigungspunkte&#039;&#039;&#039;: Hat der Angreifer inklusive aller [[Boni]] mehr Angriffspunkte, als der Gegner [[Verteidigungspunkte]] (inklusive dessen Boni, die Mindestverteidigungsstärke beträgt [Land * 2]) so ist der Angriff erfolgreich, andernfalls hat der angegriffene Konzern es geschafft, sich zu verteidigen.&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;[[Fraktion]]&#039;&#039;&#039; die man angreift&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:UIC_klein.gif]] [[UIC]]: Sind meistens &amp;quot;Prodder&amp;quot; und wehren sich in der Regel nicht.&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:SL_klein.gif]] [[SL]]: Sind meistens Fully oder Atter und haben eine gute Spionageverteidigung, was sie generell erst einmal unattraktiv macht&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:BF_klein.gif]] [[BF]]: Sind viele Atter darunter, folglich muss man meist mit Racheaktionen rechnen&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NEB_klein.gif]] [[NEB]]: Sind in der Regel Prodder und daher ein beliebtes Opfer.&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NoF_klein.gif]] [[NoF]]: Haben selbst bei schlechtem Fox eine gute Verteidigung und daher machen sie sich uninteressant&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Wie groß ist mein Opfer&#039;&#039;&#039; im Vergleich zu mir: Je mehr Land das Opfer hat, desto mehr Land wird auch erobert. Weiterhin sind Angriffe nur gegen Spieler möglich, deren Landmenge zwischen 20% und 500% der eigenen Landmenge liegt. Weiterhin ist das Maximum an Land, was man mit einem Angriff erreichen kann auf 20% des Landes des Opfers begrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Militär und Verteidigung]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heimkehrzeit==&lt;br /&gt;
Die Angegriffenen Einheiten brauchen in der Regel 20h bis sie wieder heimgekehrt sind, [[Atter]] reduzieren diese jedoch meistens durch die [[Forschungen]] [[Relentless Assault]] und [[Combat Management]] auf 10 Stunden. Durch den [[Fraktionsbonus]] von [[BF]] und einen [[Partnerbonus]] kann eine [[Heimkehrzeit]] von 6 Stunden erreicht werden. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;Siehe [[Heimkehrzeit]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bashschutz==&lt;br /&gt;
Um zu verhindern, dass jemand in einem kurzen Zeitraum wiederholt angegriffen wird, gibt es einen Mechanismus, der die Effizienz von Angriffen auf einen Spieler, der kürzlich erst angegriffen wurde, mindert! Hat ein Spieler in den letzten 24 Stunden einen erfolgreichen Angriff erlitten, dann bekommt er einen einfachen Schutz. Hat er mehr als einen erfolgreichen Angriff erlitten, dann bekommt er einen erweiterten Schutz.&lt;br /&gt;
Konkret heißt das, wenn das Opfer mindestens einen erfolgreichen Angriff innerhalb der letzten 24h erlitten hat, bekommt man bei weiteren Angriffen 25% weniger Land. Wenn das Opfer mehr einen erfolgreichen Angriff innerhalb der letzten 24h erlitten hat, bekommt man nur noch 50% des eigentlichen Landgain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch unter &#039;&#039;&#039;[[Landgain#3._Stufe:_Krieg_und_Bash-Schutz|Landgain]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Maximale Anzahl Angriffe pro Tag==&lt;br /&gt;
Pro Tag (0.00 - 24.00 Uhr) können maximal 3 bzw. mit der [[Forschung]] [[RA]] können 10 Angriffe auf Nicht-Inaktive Spieler geführt werden.&lt;br /&gt;
Angriffe auf [[Inaktive]] (im gleichen Syndikat wie man selbst) oder auf [[global Inaktive]] zählen zu diesen fünf Angriffen nicht hinzu.&lt;br /&gt;
Befinden sich der Angreifer mit dem Verteidiger im [[Kriegszustand]], ändern sich diese Regeln bzgl. dieses Syndikats ein wenig. Während des Kriegszustandes können die Spieler des gegnerischen Syndikats fast ohne Beschränkungen angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Fast ohne Beschränkungen&amp;quot; bedeutet hierbei folgende &amp;quot;Freiheiten&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Angriff zählt nicht zu den maximal 3 bzw. 10 möglichen Angriffen pro Tag dazu.&lt;br /&gt;
*Der Schutz vor Mehrfachangriffen (sowohl bzgl. weniger Landverlust als auch verminderte Einheitenverluste) setzt beim angegriffenen Spieler aus.&lt;br /&gt;
*Spieler mit 5 % oder mehr Aktienbesitz vom angreifenden Syndikat können angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Racherecht==&lt;br /&gt;
Bietet angegriffen Spielern eine chance sich innerhalb von 24 Stunden mit einigen Vergünstigungen in [[Angriff]] und [[Sabotage]] zu wehren. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;Siehe [[Bild:Buch.jpg]] [[Racherecht]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Syndikatsarmee==&lt;br /&gt;
Die Syndikatsarmee besteht aus Rangern und Marines. Jeder Spieler kann unter dem Menüpunkt &amp;quot;Militär&amp;quot; eigene Ranger und/oder Marines in die Syndikatsarmee transferieren. Diese sind dann 10h später dort verfügbar.&lt;br /&gt;
Bei Kämpfen werden die Ranger der Syndikatsarmee bei der Verteidigung bzw. die Marines der Syndikatsarmee beim Angriff zu den eigenen Militäreinheiten hinzuaddiert. Die Stärke der Ranger und Marines entspricht hierbei immer der Stärke, die die eigenen Ranger bzw. Marines haben. Forschungen werden also mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Angriffen ist es möglich, die Beteiligung der Marines zu deaktivieren, um die Syndikatsarmee nicht zu belasten. Die Ranger in der Verteidigung sind von dieser Option nicht betroffen und sind immer aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landabbruch==&lt;br /&gt;
Man kann als Atter das eroberte [[Land]] auch abbrechen, und dadurch Gewinn machen ohne zu wachsen. Man bekommt bei Landabbruch, oft &amp;quot;schreddern&amp;quot; genannt, nur einen Teil des eigenen [[Landpreis]]es zurückerstattet, je größer man ist, desto mehr.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;Siehe [[Landabbruch]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Durchführung==&lt;br /&gt;
#[[Full Spy]] organisieren (selbst durchführen, [[Aufträge (Menüpunkt)|Auftrag]] oder Syndikats-Mitglied fragen)&lt;br /&gt;
#Die erhaltenen Werte werden in einen der [[Angriffsrechner]] eingegeben.&lt;br /&gt;
#Mit den entsprechender Anzahl Units angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps zur Zielsuche==&lt;br /&gt;
*es soll groß sein (am besten größer als der Angreifer)&lt;br /&gt;
*es sollte einen möglichst kleinen [[Fox]] haben&lt;br /&gt;
*es sollte möglichst wenig [[VP]] haben, einfach ein bisschen herum spyn&lt;br /&gt;
Falls man mit [[Headhunter]]n angreift:&lt;br /&gt;
*es sollte mindestens Angreifende_Headhunter/20 Spione haben, damit man auch so viele Spione, wie möglich bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Militär und Verteidigung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Angriff_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10067</id>
		<title>Angriff (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Angriff_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10067"/>
		<updated>2011-11-25T02:21:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: /* Racherecht */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Angriff|Link=angriff.php}}Bei einem Angriff greift ein Spieler andere Spieler bei Syndicates an und gewinnen bei erfolgreichem Angriff einen Teil dessen Landes dazu. Die Menge des gewonnen Landes hängt davon ab, wie groß das Ziel war und wie viel Land der Angreifer selbst besitzt.&lt;br /&gt;
Als Faustregel gilt: Je mehr Land der Angreifer hat, desto weniger Land bekommen er bei einem erfolgreichen Angriff, je mehr Land der Gegner hat, desto mehr Land bekommt der Angreifer bei einem erfolgreichen Angriff. Dies soll verhindern, dass große Spieler permanent kleinere Spieler angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Angriff ist dann erfolgreich, wenn sie mit mehr Angriffspunkten (Abk. AP) angreifen, als der Gegner Verteidigungspunkte (Abk. VP) hat. Die AP &amp;amp; VP ihrer Einheiten können sie unter [[Militäreinheiten]] oder Ingame in den Einheitenbeschreibungen nachschauen. Die Berechnung dieser ist relativ komplex, deswegen empfiehlt es sich stets mit einem Angriffsrechner (Abk. AGR) anzugreifen. Derzeit ist [http://synagr.christian-voelker.de/main.php#calc_head RoEs Angriffsrechner] der beste verfügbare Rechner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Forschungen.2FMilit.C3.A4r.2FAngriffe|Häufig gestellte Fragen - Angriff]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffsarten==&lt;br /&gt;
=== Standardangriff ===&lt;br /&gt;
Das Ziel des Standardangriffs ist es, [[Land]] vom Ziel zu erhalten. Dies ist die wahrscheinlich die häufigste Angriffsart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Landgewinn====&lt;br /&gt;
Bei jedem erfolgreichen Angriff auf einen Spieler erhält der Sieger in der Regel Land. Wie viel Land genau gewonnen wird, hängt hauptsächlich vom Verhältnis des Landes vom Angreifer zu dem des Verteidigers ab. Je weniger Land der Angreifer im Vergleich zum Verteidiger besitzt, desto mehr (prozentual) wird erobert. In der Regel (bei gleich großem Gegner) werden etwa 10% des gegnerischen Landes erobert. Es können maximal 20% des Landes des Verteidigers erobert werden. Das Land, das dem Verteidiger verbleibt kann niemals unter 400 ha sinken.&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme zu den Mindesteroberungsmengen bilden inaktive Konzerne. Damit diese schneller neuen Spielern Platz machen können, erhalten Inaktive keinen Schutz vor wiederholten Angriffen. Mitspieler im eigenen Syndikat können inaktive Mitspieler im eigenen Syndikat angreifen und ausspionieren. Hierbei gelten folgende Einschränkungen: Spieler, welche mehr als 1000 Land besitzen, bekommen nur 50%, Spieler mit mehr als 2000 Land nur 30%, bei 3000 Land und mehr nur 20%, bei 4000 Land und mehr nur 10% des Landes, welches Sie normal bekämen. Ab 5000 Land kann von Inaktiven kein Land mehr erobert werden.&lt;br /&gt;
Für global-inaktive Spieler gilt das selbe wie für die lokal Inaktiven, mit dem Unterschied, dass alle Spieler (egal aus welchem Syndikat) den global-inaktiven Konzern ohne Schutz vor Mehrfachangriffen angreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Belagerungsangriff ===&lt;br /&gt;
Der Belagerungsangriff ist die Stufe vor dem Eroberungsangriff oder dient als Rache um einem Konzern größtmöglichen Schaden zuzufügen. Es wird kein [[Land]] erobert, dafür werden aber 1,5mal so viele [[Gebäude]] zerstört wie bei einem Standardangriff Land erobert worden wäre (Voraussetzung: der Angriff verläuft erfolgreich).&lt;br /&gt;
Danach führt man selbst oder ein Syndikatskollege den Eroberungsangriff aus um das Land zu erobern.&lt;br /&gt;
Diese Strategie ist häufig effektiver als der Standardangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eroberungsangriff ===&lt;br /&gt;
Der Eroberungsangriff eignet sich besonders gut, um dem Gegner unbebautes Land abzunehmen.&lt;br /&gt;
Beim Eroberungsangriff werden keine [[Gebäude]] zerstört! Sie erobern maximal doppelt so viel Land wie es mit einem Standardangriff der Fall wäre. Sollte der Gegner kein unbebautes Land haben, so werden 0 ha erobert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spione zerstören ===&lt;br /&gt;
Dieser Angriff wird genutzt um [[Spione]] zu zerstören und dadurch die Spionagestärke des Gegners zu senken. Bei diesem Angriffsmodus werden 25% der [[Spione]] des Gegners zerstört. Im Krieg und bei direktem Racherecht sind es 31,25 %. Beim Bashschutz wird das ganze entsprechend reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie greife ich erfolgreich an?==&lt;br /&gt;
:Beim Angriff muss man folgende Faktoren berücksichtigen:&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Einheit/Fraktion zum angreifen&#039;&#039;&#039; ...&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:UIC_klein.gif]] [[UIC]]: Hier ist der [[Sentinel]] zu empfehlen, weil der Sentinel die größte Ap hat. Da der Firestorm auch 26Ap hat, und nicht so teuer ist, kann man auch eine Mischung aus beiden spielen. &#039;&#039;Siehe auch [[UIC Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:SL_klein.gif]] [[SL]]: Hier kann man zwischen den [[Headhunter]](HH 25Ap) oder den teureren [[Stealth Bomber]](SB 28Ap) wählen. Beide haben ein Spezial das beim Angriff zu gute kommt. HH nehmen bei erfolgreichen Angriff gegnerische [[Spionageeinheiten]] mit, während der SB je 1% der mitgeschickten Truppen eine 0.85% Chance hat anonym anzugreifen. &#039;&#039;Siehe auch [[SL Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:BF_klein.gif]] [[BF]]: Die Fraktion, die man wählt, wenn man als [[Atter]] spielen will. Man hat 4 gute Angriffsunits: den [[Wartank]](WT) und den [[Strike Fighter]](SF) und die Marine/Titankombination. Für den [[Krieg]] sind meist WTs die beste Wahl, weil sie zusätzlich [[Gebäude]] zerstören. Für einen normalen Atter ist eine Mischung aus beiden sehr praktisch. &#039;&#039;Siehe auch [[BF Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NEB_klein.gif]] [[NEB]]: Hier ist der [[Phoenix]] das Non-Plus-Ultra. Er hat gute 24 AP und ist zudem noch fast &amp;quot;unsterblich&amp;quot;. Sollte man als [[Atter]] spielen empfiehlt es sich [[Patriot]]s (Pat) als DEF zu nehmen, denn durch sein Special vermehren sich die Patriots pro Tick um 0.4% bis zu einem OC von 120%. &#039;&#039;Siehe auch [[NEB Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NoF_klein.gif]] [[NoF]]: Hier hat man die Wahl zwischen einer Mischung aus [[Marines]]/ [[Behemoths]] oder [[Halo]] (billig, mehr AP als Marines). NoF Atter schicken meistens ein paar Behemoths mit ihren Marines und/oder Halos mit, da diese die eigenen Verluste in [[Carrier]] recyceln.&#039;&#039;Siehe auch [[NoF Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::# Welche Einheit will man als &#039;&#039;&#039;[[Verteidigung]] zu Hause&#039;&#039;&#039; lassen (beachte außerdem die [[10/4 Regel]])&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Welche Angriffboni&#039;&#039;&#039; hab ich denn überhaupt (Aussenposten, BOT, IWT)&lt;br /&gt;
::# Hab ich &#039;&#039;&#039;mehr Angriffspunkte als mein Opfer Verteidigungspunkte&#039;&#039;&#039;: Hat der Angreifer inklusive aller [[Boni]] mehr Angriffspunkte, als der Gegner [[Verteidigungspunkte]] (inklusive dessen Boni, die Mindestverteidigungsstärke beträgt [Land * 2]) so ist der Angriff erfolgreich, andernfalls hat der angegriffene Konzern es geschafft, sich zu verteidigen.&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;[[Fraktion]]&#039;&#039;&#039; die man angreift&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:UIC_klein.gif]] [[UIC]]: Sind meistens &amp;quot;Prodder&amp;quot; und wehren sich in der Regel nicht.&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:SL_klein.gif]] [[SL]]: Sind meistens Fully oder Atter und haben eine gute Spionageverteidigung, was sie generell erst einmal unattraktiv macht&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:BF_klein.gif]] [[BF]]: Sind viele Atter darunter, folglich muss man meist mit Racheaktionen rechnen&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NEB_klein.gif]] [[NEB]]: Sind in der Regel Prodder und daher ein beliebtes Opfer.&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NoF_klein.gif]] [[NoF]]: Haben selbst bei schlechtem Fox eine gute Verteidigung und daher machen sie sich uninteressant&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Wie groß ist mein Opfer&#039;&#039;&#039; im Vergleich zu mir: Je mehr Land das Opfer hat, desto mehr Land wird auch erobert. Weiterhin sind Angriffe nur gegen Spieler möglich, deren Landmenge zwischen 20% und 500% der eigenen Landmenge liegt. Weiterhin ist das Maximum an Land, was man mit einem Angriff erreichen kann auf 20% des Landes des Opfers begrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Militär und Verteidigung]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heimkehrzeit==&lt;br /&gt;
Die Angegriffenen Einheiten brauchen in der Regel 20h bis sie wieder heimgekehrt sind, [[Atter]] reduzieren diese jedoch meistens durch die [[Forschungen]] [[Relentless Assault]] und [[Combat Management]] auf 10 Stunden. Durch den [[Fraktionsbonus]] von [[BF]] und einen [[Partnerbonus]] kann eine [[Heimkehrzeit]] von 6 Stunden erreicht werden. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;Siehe [[Heimkehrzeit]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bashschutz==&lt;br /&gt;
Um zu verhindern, dass jemand in einem kurzen Zeitraum wiederholt angegriffen wird, gibt es einen Mechanismus, der die Effizienz von Angriffen auf einen Spieler, der kürzlich erst angegriffen wurde, mindert! Hat ein Spieler in den letzten 24 Stunden einen erfolgreichen Angriff erlitten, dann bekommt er einen einfachen Schutz. Hat er mehr als einen erfolgreichen Angriff erlitten, dann bekommt er einen erweiterten Schutz.&lt;br /&gt;
Konkret heißt das, wenn das Opfer mindestens einen erfolgreichen Angriff innerhalb der letzten 24h erlitten hat, bekommt man bei weiteren Angriffen 25% weniger Land. Wenn das Opfer mehr einen erfolgreichen Angriff innerhalb der letzten 24h erlitten hat, bekommt man nur noch 50% des eigentlichen Landgain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch unter &#039;&#039;&#039;[[Landgain#3._Stufe:_Krieg_und_Bash-Schutz|Landgain]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Maximale Anzahl Angriffe pro Tag==&lt;br /&gt;
Pro Tag (0.00 - 24.00 Uhr) können maximal 3 bzw. mit der [[Forschung]] [[RA]] können 10 Angriffe auf Nicht-Inaktive Spieler geführt werden.&lt;br /&gt;
Angriffe auf [[Inaktive]] (im gleichen Syndikat wie man selbst) oder auf [[global Inaktive]] zählen zu diesen fünf Angriffen nicht hinzu.&lt;br /&gt;
Befinden sich der Angreifer mit dem Verteidiger im [[Kriegszustand]], ändern sich diese Regeln bzgl. dieses Syndikats ein wenig. Während des Kriegszustandes können die Spieler des gegnerischen Syndikats fast ohne Beschränkungen angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Fast ohne Beschränkungen&amp;quot; bedeutet hierbei folgende &amp;quot;Freiheiten&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Angriff zählt nicht zu den maximal 3 bzw. 10 möglichen Angriffen pro Tag dazu.&lt;br /&gt;
*Der Schutz vor Mehrfachangriffen (sowohl bzgl. weniger Landverlust als auch verminderte Einheitenverluste) setzt beim angegriffenen Spieler aus.&lt;br /&gt;
*Spieler mit 5 % oder mehr Aktienbesitz vom angreifenden Syndikat können angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Racherecht==&lt;br /&gt;
Bietet angegriffen Spielern eine chance sich innerhalb von 24 Stunden mit einigen Vergünstigungen in [[Angriff]] und [[Sabotage]] zu wehren. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;Siehe [[Bild:Buch.jpg]] [[Racherecht]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Syndikatsarmee==&lt;br /&gt;
Die Syndikatsarmee besteht aus Rangern und Marines. Jeder Spieler kann unter dem Menüpunkt &amp;quot;Militär&amp;quot; eigene Ranger und/oder Marines in die Syndikatsarmee transferieren. Diese sind dann 10h später dort verfügbar.&lt;br /&gt;
Bei Kämpfen werden die Ranger der Syndikatsarmee bei der Verteidigung bzw. die Marines der Syndikatsarmee beim Angriff zu den eigenen Militäreinheiten hinzuaddiert. Die Stärke der Ranger und Marines entspricht hierbei immer der Stärke, die die eigenen Ranger bzw. Marines haben. Forschungen werden also mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Angriffen ist es möglich, die Beteiligung der Marines zu deaktivieren, um die Syndikatsarmee nicht zu belasten. Die Ranger in der Verteidigung sind von dieser Option nicht betroffen und sind immer aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landabbruch==&lt;br /&gt;
man kann als Atter das Land auch abbrechen, wenn man auf eigene Rechnung atten geht. Dafür bekommt man 60 % seiner eigenen derzeitigen Landkosten gutgeschrieben, jedoch maximal 150.000 Cr je ha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Durchführung==&lt;br /&gt;
#[[Full Spy]] organisieren (selbst durchführen, [[Aufträge (Menüpunkt)|Auftrag]] oder Syndikats-Mitglied fragen)&lt;br /&gt;
#Die erhaltenen Werte werden in einen der [[Angriffsrechner]] eingegeben.&lt;br /&gt;
#Mit den entsprechender Anzahl Units angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps zur Zielsuche==&lt;br /&gt;
*es soll groß sein (am besten größer als der Angreifer)&lt;br /&gt;
*es sollte einen möglichst kleinen [[Fox]] haben&lt;br /&gt;
*es sollte möglichst wenig [[VP]] haben, einfach ein bisschen herum spyn&lt;br /&gt;
Falls man mit [[Headhunter]]n angreift:&lt;br /&gt;
*es sollte mindestens Angreifende_Headhunter/20 Spione haben, damit man auch so viele Spione, wie möglich bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Militär und Verteidigung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Angriff_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10066</id>
		<title>Angriff (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Angriff_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10066"/>
		<updated>2011-11-25T02:19:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: /* Heimkehrzeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Angriff|Link=angriff.php}}Bei einem Angriff greift ein Spieler andere Spieler bei Syndicates an und gewinnen bei erfolgreichem Angriff einen Teil dessen Landes dazu. Die Menge des gewonnen Landes hängt davon ab, wie groß das Ziel war und wie viel Land der Angreifer selbst besitzt.&lt;br /&gt;
Als Faustregel gilt: Je mehr Land der Angreifer hat, desto weniger Land bekommen er bei einem erfolgreichen Angriff, je mehr Land der Gegner hat, desto mehr Land bekommt der Angreifer bei einem erfolgreichen Angriff. Dies soll verhindern, dass große Spieler permanent kleinere Spieler angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Angriff ist dann erfolgreich, wenn sie mit mehr Angriffspunkten (Abk. AP) angreifen, als der Gegner Verteidigungspunkte (Abk. VP) hat. Die AP &amp;amp; VP ihrer Einheiten können sie unter [[Militäreinheiten]] oder Ingame in den Einheitenbeschreibungen nachschauen. Die Berechnung dieser ist relativ komplex, deswegen empfiehlt es sich stets mit einem Angriffsrechner (Abk. AGR) anzugreifen. Derzeit ist [http://synagr.christian-voelker.de/main.php#calc_head RoEs Angriffsrechner] der beste verfügbare Rechner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Forschungen.2FMilit.C3.A4r.2FAngriffe|Häufig gestellte Fragen - Angriff]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffsarten==&lt;br /&gt;
=== Standardangriff ===&lt;br /&gt;
Das Ziel des Standardangriffs ist es, [[Land]] vom Ziel zu erhalten. Dies ist die wahrscheinlich die häufigste Angriffsart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Landgewinn====&lt;br /&gt;
Bei jedem erfolgreichen Angriff auf einen Spieler erhält der Sieger in der Regel Land. Wie viel Land genau gewonnen wird, hängt hauptsächlich vom Verhältnis des Landes vom Angreifer zu dem des Verteidigers ab. Je weniger Land der Angreifer im Vergleich zum Verteidiger besitzt, desto mehr (prozentual) wird erobert. In der Regel (bei gleich großem Gegner) werden etwa 10% des gegnerischen Landes erobert. Es können maximal 20% des Landes des Verteidigers erobert werden. Das Land, das dem Verteidiger verbleibt kann niemals unter 400 ha sinken.&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme zu den Mindesteroberungsmengen bilden inaktive Konzerne. Damit diese schneller neuen Spielern Platz machen können, erhalten Inaktive keinen Schutz vor wiederholten Angriffen. Mitspieler im eigenen Syndikat können inaktive Mitspieler im eigenen Syndikat angreifen und ausspionieren. Hierbei gelten folgende Einschränkungen: Spieler, welche mehr als 1000 Land besitzen, bekommen nur 50%, Spieler mit mehr als 2000 Land nur 30%, bei 3000 Land und mehr nur 20%, bei 4000 Land und mehr nur 10% des Landes, welches Sie normal bekämen. Ab 5000 Land kann von Inaktiven kein Land mehr erobert werden.&lt;br /&gt;
Für global-inaktive Spieler gilt das selbe wie für die lokal Inaktiven, mit dem Unterschied, dass alle Spieler (egal aus welchem Syndikat) den global-inaktiven Konzern ohne Schutz vor Mehrfachangriffen angreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Belagerungsangriff ===&lt;br /&gt;
Der Belagerungsangriff ist die Stufe vor dem Eroberungsangriff oder dient als Rache um einem Konzern größtmöglichen Schaden zuzufügen. Es wird kein [[Land]] erobert, dafür werden aber 1,5mal so viele [[Gebäude]] zerstört wie bei einem Standardangriff Land erobert worden wäre (Voraussetzung: der Angriff verläuft erfolgreich).&lt;br /&gt;
Danach führt man selbst oder ein Syndikatskollege den Eroberungsangriff aus um das Land zu erobern.&lt;br /&gt;
Diese Strategie ist häufig effektiver als der Standardangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eroberungsangriff ===&lt;br /&gt;
Der Eroberungsangriff eignet sich besonders gut, um dem Gegner unbebautes Land abzunehmen.&lt;br /&gt;
Beim Eroberungsangriff werden keine [[Gebäude]] zerstört! Sie erobern maximal doppelt so viel Land wie es mit einem Standardangriff der Fall wäre. Sollte der Gegner kein unbebautes Land haben, so werden 0 ha erobert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spione zerstören ===&lt;br /&gt;
Dieser Angriff wird genutzt um [[Spione]] zu zerstören und dadurch die Spionagestärke des Gegners zu senken. Bei diesem Angriffsmodus werden 25% der [[Spione]] des Gegners zerstört. Im Krieg und bei direktem Racherecht sind es 31,25 %. Beim Bashschutz wird das ganze entsprechend reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie greife ich erfolgreich an?==&lt;br /&gt;
:Beim Angriff muss man folgende Faktoren berücksichtigen:&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Einheit/Fraktion zum angreifen&#039;&#039;&#039; ...&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:UIC_klein.gif]] [[UIC]]: Hier ist der [[Sentinel]] zu empfehlen, weil der Sentinel die größte Ap hat. Da der Firestorm auch 26Ap hat, und nicht so teuer ist, kann man auch eine Mischung aus beiden spielen. &#039;&#039;Siehe auch [[UIC Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:SL_klein.gif]] [[SL]]: Hier kann man zwischen den [[Headhunter]](HH 25Ap) oder den teureren [[Stealth Bomber]](SB 28Ap) wählen. Beide haben ein Spezial das beim Angriff zu gute kommt. HH nehmen bei erfolgreichen Angriff gegnerische [[Spionageeinheiten]] mit, während der SB je 1% der mitgeschickten Truppen eine 0.85% Chance hat anonym anzugreifen. &#039;&#039;Siehe auch [[SL Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:BF_klein.gif]] [[BF]]: Die Fraktion, die man wählt, wenn man als [[Atter]] spielen will. Man hat 4 gute Angriffsunits: den [[Wartank]](WT) und den [[Strike Fighter]](SF) und die Marine/Titankombination. Für den [[Krieg]] sind meist WTs die beste Wahl, weil sie zusätzlich [[Gebäude]] zerstören. Für einen normalen Atter ist eine Mischung aus beiden sehr praktisch. &#039;&#039;Siehe auch [[BF Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NEB_klein.gif]] [[NEB]]: Hier ist der [[Phoenix]] das Non-Plus-Ultra. Er hat gute 24 AP und ist zudem noch fast &amp;quot;unsterblich&amp;quot;. Sollte man als [[Atter]] spielen empfiehlt es sich [[Patriot]]s (Pat) als DEF zu nehmen, denn durch sein Special vermehren sich die Patriots pro Tick um 0.4% bis zu einem OC von 120%. &#039;&#039;Siehe auch [[NEB Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NoF_klein.gif]] [[NoF]]: Hier hat man die Wahl zwischen einer Mischung aus [[Marines]]/ [[Behemoths]] oder [[Halo]] (billig, mehr AP als Marines). NoF Atter schicken meistens ein paar Behemoths mit ihren Marines und/oder Halos mit, da diese die eigenen Verluste in [[Carrier]] recyceln.&#039;&#039;Siehe auch [[NoF Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::# Welche Einheit will man als &#039;&#039;&#039;[[Verteidigung]] zu Hause&#039;&#039;&#039; lassen (beachte außerdem die [[10/4 Regel]])&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Welche Angriffboni&#039;&#039;&#039; hab ich denn überhaupt (Aussenposten, BOT, IWT)&lt;br /&gt;
::# Hab ich &#039;&#039;&#039;mehr Angriffspunkte als mein Opfer Verteidigungspunkte&#039;&#039;&#039;: Hat der Angreifer inklusive aller [[Boni]] mehr Angriffspunkte, als der Gegner [[Verteidigungspunkte]] (inklusive dessen Boni, die Mindestverteidigungsstärke beträgt [Land * 2]) so ist der Angriff erfolgreich, andernfalls hat der angegriffene Konzern es geschafft, sich zu verteidigen.&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;[[Fraktion]]&#039;&#039;&#039; die man angreift&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:UIC_klein.gif]] [[UIC]]: Sind meistens &amp;quot;Prodder&amp;quot; und wehren sich in der Regel nicht.&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:SL_klein.gif]] [[SL]]: Sind meistens Fully oder Atter und haben eine gute Spionageverteidigung, was sie generell erst einmal unattraktiv macht&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:BF_klein.gif]] [[BF]]: Sind viele Atter darunter, folglich muss man meist mit Racheaktionen rechnen&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NEB_klein.gif]] [[NEB]]: Sind in der Regel Prodder und daher ein beliebtes Opfer.&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NoF_klein.gif]] [[NoF]]: Haben selbst bei schlechtem Fox eine gute Verteidigung und daher machen sie sich uninteressant&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Wie groß ist mein Opfer&#039;&#039;&#039; im Vergleich zu mir: Je mehr Land das Opfer hat, desto mehr Land wird auch erobert. Weiterhin sind Angriffe nur gegen Spieler möglich, deren Landmenge zwischen 20% und 500% der eigenen Landmenge liegt. Weiterhin ist das Maximum an Land, was man mit einem Angriff erreichen kann auf 20% des Landes des Opfers begrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Militär und Verteidigung]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heimkehrzeit==&lt;br /&gt;
Die Angegriffenen Einheiten brauchen in der Regel 20h bis sie wieder heimgekehrt sind, [[Atter]] reduzieren diese jedoch meistens durch die [[Forschungen]] [[Relentless Assault]] und [[Combat Management]] auf 10 Stunden. Durch den [[Fraktionsbonus]] von [[BF]] und einen [[Partnerbonus]] kann eine [[Heimkehrzeit]] von 6 Stunden erreicht werden. &lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;Siehe [[Heimkehrzeit]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bashschutz==&lt;br /&gt;
Um zu verhindern, dass jemand in einem kurzen Zeitraum wiederholt angegriffen wird, gibt es einen Mechanismus, der die Effizienz von Angriffen auf einen Spieler, der kürzlich erst angegriffen wurde, mindert! Hat ein Spieler in den letzten 24 Stunden einen erfolgreichen Angriff erlitten, dann bekommt er einen einfachen Schutz. Hat er mehr als einen erfolgreichen Angriff erlitten, dann bekommt er einen erweiterten Schutz.&lt;br /&gt;
Konkret heißt das, wenn das Opfer mindestens einen erfolgreichen Angriff innerhalb der letzten 24h erlitten hat, bekommt man bei weiteren Angriffen 25% weniger Land. Wenn das Opfer mehr einen erfolgreichen Angriff innerhalb der letzten 24h erlitten hat, bekommt man nur noch 50% des eigentlichen Landgain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch unter &#039;&#039;&#039;[[Landgain#3._Stufe:_Krieg_und_Bash-Schutz|Landgain]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Maximale Anzahl Angriffe pro Tag==&lt;br /&gt;
Pro Tag (0.00 - 24.00 Uhr) können maximal 3 bzw. mit der [[Forschung]] [[RA]] können 10 Angriffe auf Nicht-Inaktive Spieler geführt werden.&lt;br /&gt;
Angriffe auf [[Inaktive]] (im gleichen Syndikat wie man selbst) oder auf [[global Inaktive]] zählen zu diesen fünf Angriffen nicht hinzu.&lt;br /&gt;
Befinden sich der Angreifer mit dem Verteidiger im [[Kriegszustand]], ändern sich diese Regeln bzgl. dieses Syndikats ein wenig. Während des Kriegszustandes können die Spieler des gegnerischen Syndikats fast ohne Beschränkungen angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Fast ohne Beschränkungen&amp;quot; bedeutet hierbei folgende &amp;quot;Freiheiten&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Angriff zählt nicht zu den maximal 3 bzw. 10 möglichen Angriffen pro Tag dazu.&lt;br /&gt;
*Der Schutz vor Mehrfachangriffen (sowohl bzgl. weniger Landverlust als auch verminderte Einheitenverluste) setzt beim angegriffenen Spieler aus.&lt;br /&gt;
*Spieler mit 5 % oder mehr Aktienbesitz vom angreifenden Syndikat können angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Racherecht==&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;Siehe [[Bild:Buch.jpg]] [[Racherecht]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Syndikatsarmee==&lt;br /&gt;
Die Syndikatsarmee besteht aus Rangern und Marines. Jeder Spieler kann unter dem Menüpunkt &amp;quot;Militär&amp;quot; eigene Ranger und/oder Marines in die Syndikatsarmee transferieren. Diese sind dann 10h später dort verfügbar.&lt;br /&gt;
Bei Kämpfen werden die Ranger der Syndikatsarmee bei der Verteidigung bzw. die Marines der Syndikatsarmee beim Angriff zu den eigenen Militäreinheiten hinzuaddiert. Die Stärke der Ranger und Marines entspricht hierbei immer der Stärke, die die eigenen Ranger bzw. Marines haben. Forschungen werden also mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Angriffen ist es möglich, die Beteiligung der Marines zu deaktivieren, um die Syndikatsarmee nicht zu belasten. Die Ranger in der Verteidigung sind von dieser Option nicht betroffen und sind immer aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landabbruch==&lt;br /&gt;
man kann als Atter das Land auch abbrechen, wenn man auf eigene Rechnung atten geht. Dafür bekommt man 60 % seiner eigenen derzeitigen Landkosten gutgeschrieben, jedoch maximal 150.000 Cr je ha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Durchführung==&lt;br /&gt;
#[[Full Spy]] organisieren (selbst durchführen, [[Aufträge (Menüpunkt)|Auftrag]] oder Syndikats-Mitglied fragen)&lt;br /&gt;
#Die erhaltenen Werte werden in einen der [[Angriffsrechner]] eingegeben.&lt;br /&gt;
#Mit den entsprechender Anzahl Units angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps zur Zielsuche==&lt;br /&gt;
*es soll groß sein (am besten größer als der Angreifer)&lt;br /&gt;
*es sollte einen möglichst kleinen [[Fox]] haben&lt;br /&gt;
*es sollte möglichst wenig [[VP]] haben, einfach ein bisschen herum spyn&lt;br /&gt;
Falls man mit [[Headhunter]]n angreift:&lt;br /&gt;
*es sollte mindestens Angreifende_Headhunter/20 Spione haben, damit man auch so viele Spione, wie möglich bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Militär und Verteidigung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Angriff_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10065</id>
		<title>Angriff (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Angriff_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10065"/>
		<updated>2011-11-25T02:17:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: /* Wie greife ich erfolgreich an? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Angriff|Link=angriff.php}}Bei einem Angriff greift ein Spieler andere Spieler bei Syndicates an und gewinnen bei erfolgreichem Angriff einen Teil dessen Landes dazu. Die Menge des gewonnen Landes hängt davon ab, wie groß das Ziel war und wie viel Land der Angreifer selbst besitzt.&lt;br /&gt;
Als Faustregel gilt: Je mehr Land der Angreifer hat, desto weniger Land bekommen er bei einem erfolgreichen Angriff, je mehr Land der Gegner hat, desto mehr Land bekommt der Angreifer bei einem erfolgreichen Angriff. Dies soll verhindern, dass große Spieler permanent kleinere Spieler angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Angriff ist dann erfolgreich, wenn sie mit mehr Angriffspunkten (Abk. AP) angreifen, als der Gegner Verteidigungspunkte (Abk. VP) hat. Die AP &amp;amp; VP ihrer Einheiten können sie unter [[Militäreinheiten]] oder Ingame in den Einheitenbeschreibungen nachschauen. Die Berechnung dieser ist relativ komplex, deswegen empfiehlt es sich stets mit einem Angriffsrechner (Abk. AGR) anzugreifen. Derzeit ist [http://synagr.christian-voelker.de/main.php#calc_head RoEs Angriffsrechner] der beste verfügbare Rechner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Forschungen.2FMilit.C3.A4r.2FAngriffe|Häufig gestellte Fragen - Angriff]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffsarten==&lt;br /&gt;
=== Standardangriff ===&lt;br /&gt;
Das Ziel des Standardangriffs ist es, [[Land]] vom Ziel zu erhalten. Dies ist die wahrscheinlich die häufigste Angriffsart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Landgewinn====&lt;br /&gt;
Bei jedem erfolgreichen Angriff auf einen Spieler erhält der Sieger in der Regel Land. Wie viel Land genau gewonnen wird, hängt hauptsächlich vom Verhältnis des Landes vom Angreifer zu dem des Verteidigers ab. Je weniger Land der Angreifer im Vergleich zum Verteidiger besitzt, desto mehr (prozentual) wird erobert. In der Regel (bei gleich großem Gegner) werden etwa 10% des gegnerischen Landes erobert. Es können maximal 20% des Landes des Verteidigers erobert werden. Das Land, das dem Verteidiger verbleibt kann niemals unter 400 ha sinken.&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme zu den Mindesteroberungsmengen bilden inaktive Konzerne. Damit diese schneller neuen Spielern Platz machen können, erhalten Inaktive keinen Schutz vor wiederholten Angriffen. Mitspieler im eigenen Syndikat können inaktive Mitspieler im eigenen Syndikat angreifen und ausspionieren. Hierbei gelten folgende Einschränkungen: Spieler, welche mehr als 1000 Land besitzen, bekommen nur 50%, Spieler mit mehr als 2000 Land nur 30%, bei 3000 Land und mehr nur 20%, bei 4000 Land und mehr nur 10% des Landes, welches Sie normal bekämen. Ab 5000 Land kann von Inaktiven kein Land mehr erobert werden.&lt;br /&gt;
Für global-inaktive Spieler gilt das selbe wie für die lokal Inaktiven, mit dem Unterschied, dass alle Spieler (egal aus welchem Syndikat) den global-inaktiven Konzern ohne Schutz vor Mehrfachangriffen angreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Belagerungsangriff ===&lt;br /&gt;
Der Belagerungsangriff ist die Stufe vor dem Eroberungsangriff oder dient als Rache um einem Konzern größtmöglichen Schaden zuzufügen. Es wird kein [[Land]] erobert, dafür werden aber 1,5mal so viele [[Gebäude]] zerstört wie bei einem Standardangriff Land erobert worden wäre (Voraussetzung: der Angriff verläuft erfolgreich).&lt;br /&gt;
Danach führt man selbst oder ein Syndikatskollege den Eroberungsangriff aus um das Land zu erobern.&lt;br /&gt;
Diese Strategie ist häufig effektiver als der Standardangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eroberungsangriff ===&lt;br /&gt;
Der Eroberungsangriff eignet sich besonders gut, um dem Gegner unbebautes Land abzunehmen.&lt;br /&gt;
Beim Eroberungsangriff werden keine [[Gebäude]] zerstört! Sie erobern maximal doppelt so viel Land wie es mit einem Standardangriff der Fall wäre. Sollte der Gegner kein unbebautes Land haben, so werden 0 ha erobert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spione zerstören ===&lt;br /&gt;
Dieser Angriff wird genutzt um [[Spione]] zu zerstören und dadurch die Spionagestärke des Gegners zu senken. Bei diesem Angriffsmodus werden 25% der [[Spione]] des Gegners zerstört. Im Krieg und bei direktem Racherecht sind es 31,25 %. Beim Bashschutz wird das ganze entsprechend reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie greife ich erfolgreich an?==&lt;br /&gt;
:Beim Angriff muss man folgende Faktoren berücksichtigen:&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Einheit/Fraktion zum angreifen&#039;&#039;&#039; ...&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:UIC_klein.gif]] [[UIC]]: Hier ist der [[Sentinel]] zu empfehlen, weil der Sentinel die größte Ap hat. Da der Firestorm auch 26Ap hat, und nicht so teuer ist, kann man auch eine Mischung aus beiden spielen. &#039;&#039;Siehe auch [[UIC Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:SL_klein.gif]] [[SL]]: Hier kann man zwischen den [[Headhunter]](HH 25Ap) oder den teureren [[Stealth Bomber]](SB 28Ap) wählen. Beide haben ein Spezial das beim Angriff zu gute kommt. HH nehmen bei erfolgreichen Angriff gegnerische [[Spionageeinheiten]] mit, während der SB je 1% der mitgeschickten Truppen eine 0.85% Chance hat anonym anzugreifen. &#039;&#039;Siehe auch [[SL Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:BF_klein.gif]] [[BF]]: Die Fraktion, die man wählt, wenn man als [[Atter]] spielen will. Man hat 4 gute Angriffsunits: den [[Wartank]](WT) und den [[Strike Fighter]](SF) und die Marine/Titankombination. Für den [[Krieg]] sind meist WTs die beste Wahl, weil sie zusätzlich [[Gebäude]] zerstören. Für einen normalen Atter ist eine Mischung aus beiden sehr praktisch. &#039;&#039;Siehe auch [[BF Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NEB_klein.gif]] [[NEB]]: Hier ist der [[Phoenix]] das Non-Plus-Ultra. Er hat gute 24 AP und ist zudem noch fast &amp;quot;unsterblich&amp;quot;. Sollte man als [[Atter]] spielen empfiehlt es sich [[Patriot]]s (Pat) als DEF zu nehmen, denn durch sein Special vermehren sich die Patriots pro Tick um 0.4% bis zu einem OC von 120%. &#039;&#039;Siehe auch [[NEB Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NoF_klein.gif]] [[NoF]]: Hier hat man die Wahl zwischen einer Mischung aus [[Marines]]/ [[Behemoths]] oder [[Halo]] (billig, mehr AP als Marines). NoF Atter schicken meistens ein paar Behemoths mit ihren Marines und/oder Halos mit, da diese die eigenen Verluste in [[Carrier]] recyceln.&#039;&#039;Siehe auch [[NoF Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::# Welche Einheit will man als &#039;&#039;&#039;[[Verteidigung]] zu Hause&#039;&#039;&#039; lassen (beachte außerdem die [[10/4 Regel]])&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Welche Angriffboni&#039;&#039;&#039; hab ich denn überhaupt (Aussenposten, BOT, IWT)&lt;br /&gt;
::# Hab ich &#039;&#039;&#039;mehr Angriffspunkte als mein Opfer Verteidigungspunkte&#039;&#039;&#039;: Hat der Angreifer inklusive aller [[Boni]] mehr Angriffspunkte, als der Gegner [[Verteidigungspunkte]] (inklusive dessen Boni, die Mindestverteidigungsstärke beträgt [Land * 2]) so ist der Angriff erfolgreich, andernfalls hat der angegriffene Konzern es geschafft, sich zu verteidigen.&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;[[Fraktion]]&#039;&#039;&#039; die man angreift&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:UIC_klein.gif]] [[UIC]]: Sind meistens &amp;quot;Prodder&amp;quot; und wehren sich in der Regel nicht.&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:SL_klein.gif]] [[SL]]: Sind meistens Fully oder Atter und haben eine gute Spionageverteidigung, was sie generell erst einmal unattraktiv macht&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:BF_klein.gif]] [[BF]]: Sind viele Atter darunter, folglich muss man meist mit Racheaktionen rechnen&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NEB_klein.gif]] [[NEB]]: Sind in der Regel Prodder und daher ein beliebtes Opfer.&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NoF_klein.gif]] [[NoF]]: Haben selbst bei schlechtem Fox eine gute Verteidigung und daher machen sie sich uninteressant&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Wie groß ist mein Opfer&#039;&#039;&#039; im Vergleich zu mir: Je mehr Land das Opfer hat, desto mehr Land wird auch erobert. Weiterhin sind Angriffe nur gegen Spieler möglich, deren Landmenge zwischen 20% und 500% der eigenen Landmenge liegt. Weiterhin ist das Maximum an Land, was man mit einem Angriff erreichen kann auf 20% des Landes des Opfers begrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Militär und Verteidigung]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heimkehrzeit==&lt;br /&gt;
Die Angegriffenen Einheiten brauchen in der Regel 20h bis sie wieder heimgekehrt sind.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;Siehe [[Heimkehrzeit]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bashschutz==&lt;br /&gt;
Um zu verhindern, dass jemand in einem kurzen Zeitraum wiederholt angegriffen wird, gibt es einen Mechanismus, der die Effizienz von Angriffen auf einen Spieler, der kürzlich erst angegriffen wurde, mindert! Hat ein Spieler in den letzten 24 Stunden einen erfolgreichen Angriff erlitten, dann bekommt er einen einfachen Schutz. Hat er mehr als einen erfolgreichen Angriff erlitten, dann bekommt er einen erweiterten Schutz.&lt;br /&gt;
Konkret heißt das, wenn das Opfer mindestens einen erfolgreichen Angriff innerhalb der letzten 24h erlitten hat, bekommt man bei weiteren Angriffen 25% weniger Land. Wenn das Opfer mehr einen erfolgreichen Angriff innerhalb der letzten 24h erlitten hat, bekommt man nur noch 50% des eigentlichen Landgain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch unter &#039;&#039;&#039;[[Landgain#3._Stufe:_Krieg_und_Bash-Schutz|Landgain]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Maximale Anzahl Angriffe pro Tag==&lt;br /&gt;
Pro Tag (0.00 - 24.00 Uhr) können maximal 3 bzw. mit der [[Forschung]] [[RA]] können 10 Angriffe auf Nicht-Inaktive Spieler geführt werden.&lt;br /&gt;
Angriffe auf [[Inaktive]] (im gleichen Syndikat wie man selbst) oder auf [[global Inaktive]] zählen zu diesen fünf Angriffen nicht hinzu.&lt;br /&gt;
Befinden sich der Angreifer mit dem Verteidiger im [[Kriegszustand]], ändern sich diese Regeln bzgl. dieses Syndikats ein wenig. Während des Kriegszustandes können die Spieler des gegnerischen Syndikats fast ohne Beschränkungen angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Fast ohne Beschränkungen&amp;quot; bedeutet hierbei folgende &amp;quot;Freiheiten&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Angriff zählt nicht zu den maximal 3 bzw. 10 möglichen Angriffen pro Tag dazu.&lt;br /&gt;
*Der Schutz vor Mehrfachangriffen (sowohl bzgl. weniger Landverlust als auch verminderte Einheitenverluste) setzt beim angegriffenen Spieler aus.&lt;br /&gt;
*Spieler mit 5 % oder mehr Aktienbesitz vom angreifenden Syndikat können angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Racherecht==&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;Siehe [[Bild:Buch.jpg]] [[Racherecht]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Syndikatsarmee==&lt;br /&gt;
Die Syndikatsarmee besteht aus Rangern und Marines. Jeder Spieler kann unter dem Menüpunkt &amp;quot;Militär&amp;quot; eigene Ranger und/oder Marines in die Syndikatsarmee transferieren. Diese sind dann 10h später dort verfügbar.&lt;br /&gt;
Bei Kämpfen werden die Ranger der Syndikatsarmee bei der Verteidigung bzw. die Marines der Syndikatsarmee beim Angriff zu den eigenen Militäreinheiten hinzuaddiert. Die Stärke der Ranger und Marines entspricht hierbei immer der Stärke, die die eigenen Ranger bzw. Marines haben. Forschungen werden also mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Angriffen ist es möglich, die Beteiligung der Marines zu deaktivieren, um die Syndikatsarmee nicht zu belasten. Die Ranger in der Verteidigung sind von dieser Option nicht betroffen und sind immer aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landabbruch==&lt;br /&gt;
man kann als Atter das Land auch abbrechen, wenn man auf eigene Rechnung atten geht. Dafür bekommt man 60 % seiner eigenen derzeitigen Landkosten gutgeschrieben, jedoch maximal 150.000 Cr je ha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Durchführung==&lt;br /&gt;
#[[Full Spy]] organisieren (selbst durchführen, [[Aufträge (Menüpunkt)|Auftrag]] oder Syndikats-Mitglied fragen)&lt;br /&gt;
#Die erhaltenen Werte werden in einen der [[Angriffsrechner]] eingegeben.&lt;br /&gt;
#Mit den entsprechender Anzahl Units angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps zur Zielsuche==&lt;br /&gt;
*es soll groß sein (am besten größer als der Angreifer)&lt;br /&gt;
*es sollte einen möglichst kleinen [[Fox]] haben&lt;br /&gt;
*es sollte möglichst wenig [[VP]] haben, einfach ein bisschen herum spyn&lt;br /&gt;
Falls man mit [[Headhunter]]n angreift:&lt;br /&gt;
*es sollte mindestens Angreifende_Headhunter/20 Spione haben, damit man auch so viele Spione, wie möglich bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Militär und Verteidigung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Angriff_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10064</id>
		<title>Angriff (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Angriff_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10064"/>
		<updated>2011-11-25T02:16:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: /* Wie greife ich erfolgreich an? */ kleines update&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Angriff|Link=angriff.php}}Bei einem Angriff greift ein Spieler andere Spieler bei Syndicates an und gewinnen bei erfolgreichem Angriff einen Teil dessen Landes dazu. Die Menge des gewonnen Landes hängt davon ab, wie groß das Ziel war und wie viel Land der Angreifer selbst besitzt.&lt;br /&gt;
Als Faustregel gilt: Je mehr Land der Angreifer hat, desto weniger Land bekommen er bei einem erfolgreichen Angriff, je mehr Land der Gegner hat, desto mehr Land bekommt der Angreifer bei einem erfolgreichen Angriff. Dies soll verhindern, dass große Spieler permanent kleinere Spieler angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Angriff ist dann erfolgreich, wenn sie mit mehr Angriffspunkten (Abk. AP) angreifen, als der Gegner Verteidigungspunkte (Abk. VP) hat. Die AP &amp;amp; VP ihrer Einheiten können sie unter [[Militäreinheiten]] oder Ingame in den Einheitenbeschreibungen nachschauen. Die Berechnung dieser ist relativ komplex, deswegen empfiehlt es sich stets mit einem Angriffsrechner (Abk. AGR) anzugreifen. Derzeit ist [http://synagr.christian-voelker.de/main.php#calc_head RoEs Angriffsrechner] der beste verfügbare Rechner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Forschungen.2FMilit.C3.A4r.2FAngriffe|Häufig gestellte Fragen - Angriff]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffsarten==&lt;br /&gt;
=== Standardangriff ===&lt;br /&gt;
Das Ziel des Standardangriffs ist es, [[Land]] vom Ziel zu erhalten. Dies ist die wahrscheinlich die häufigste Angriffsart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Landgewinn====&lt;br /&gt;
Bei jedem erfolgreichen Angriff auf einen Spieler erhält der Sieger in der Regel Land. Wie viel Land genau gewonnen wird, hängt hauptsächlich vom Verhältnis des Landes vom Angreifer zu dem des Verteidigers ab. Je weniger Land der Angreifer im Vergleich zum Verteidiger besitzt, desto mehr (prozentual) wird erobert. In der Regel (bei gleich großem Gegner) werden etwa 10% des gegnerischen Landes erobert. Es können maximal 20% des Landes des Verteidigers erobert werden. Das Land, das dem Verteidiger verbleibt kann niemals unter 400 ha sinken.&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme zu den Mindesteroberungsmengen bilden inaktive Konzerne. Damit diese schneller neuen Spielern Platz machen können, erhalten Inaktive keinen Schutz vor wiederholten Angriffen. Mitspieler im eigenen Syndikat können inaktive Mitspieler im eigenen Syndikat angreifen und ausspionieren. Hierbei gelten folgende Einschränkungen: Spieler, welche mehr als 1000 Land besitzen, bekommen nur 50%, Spieler mit mehr als 2000 Land nur 30%, bei 3000 Land und mehr nur 20%, bei 4000 Land und mehr nur 10% des Landes, welches Sie normal bekämen. Ab 5000 Land kann von Inaktiven kein Land mehr erobert werden.&lt;br /&gt;
Für global-inaktive Spieler gilt das selbe wie für die lokal Inaktiven, mit dem Unterschied, dass alle Spieler (egal aus welchem Syndikat) den global-inaktiven Konzern ohne Schutz vor Mehrfachangriffen angreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Belagerungsangriff ===&lt;br /&gt;
Der Belagerungsangriff ist die Stufe vor dem Eroberungsangriff oder dient als Rache um einem Konzern größtmöglichen Schaden zuzufügen. Es wird kein [[Land]] erobert, dafür werden aber 1,5mal so viele [[Gebäude]] zerstört wie bei einem Standardangriff Land erobert worden wäre (Voraussetzung: der Angriff verläuft erfolgreich).&lt;br /&gt;
Danach führt man selbst oder ein Syndikatskollege den Eroberungsangriff aus um das Land zu erobern.&lt;br /&gt;
Diese Strategie ist häufig effektiver als der Standardangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eroberungsangriff ===&lt;br /&gt;
Der Eroberungsangriff eignet sich besonders gut, um dem Gegner unbebautes Land abzunehmen.&lt;br /&gt;
Beim Eroberungsangriff werden keine [[Gebäude]] zerstört! Sie erobern maximal doppelt so viel Land wie es mit einem Standardangriff der Fall wäre. Sollte der Gegner kein unbebautes Land haben, so werden 0 ha erobert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spione zerstören ===&lt;br /&gt;
Dieser Angriff wird genutzt um [[Spione]] zu zerstören und dadurch die Spionagestärke des Gegners zu senken. Bei diesem Angriffsmodus werden 25% der [[Spione]] des Gegners zerstört. Im Krieg und bei direktem Racherecht sind es 31,25 %. Beim Bashschutz wird das ganze entsprechend reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie greife ich erfolgreich an?==&lt;br /&gt;
:Beim Angriff muss man folgende Faktoren berücksichtigen:&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Einheit/Fraktion zum angreifen&#039;&#039;&#039; ...&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:UIC_klein.gif]] [[UIC]]: Hier ist der [[Sentinel]] zu empfehlen, weil der Sentinel die größte Ap hat. Da der Firestorm auch 26Ap hat, und nicht so teuer ist, kann man auch eine Mischung aus beiden spielen. &#039;&#039;Siehe auch [[UIC Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:SL_klein.gif]] [[SL]]: Hier kann man zwischen den [[Headhunter]](HH 25Ap) oder den teureren [[Stealth Bomber]](SB 28Ap) wählen. Beide haben ein Spezial das beim Angriff zu gute kommt. HH nehmen bei erfolgreichen Angriff gegnerische [[Spionageeinheiten]] mit, während der SB je 1% der mitgeschickten Truppen eine 0.85% Chance hat anonym anzugreifen. &#039;&#039;Siehe auch [[SL Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:BF_klein.gif]] [[BF]]: Die Fraktion, die man wählt, wenn man als [[Atter]] spielen will. Man hat 4 gute Angriffsunits: den [[Wartank]](WT) und den [[Strike Fighter]](SF) und die Marine/Titankombination. Für den [[Krieg]] sind meist WTs die beste Wahl, weil sie zusätzlich [[Gebäude]] zerstören. Für einen normalen Atter ist eine Mischung aus beiden sehr praktisch. &#039;&#039;Siehe auch [[BF Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NEB_klein.gif]] [[NEB]]: Hier ist der [[Phoenix]] das Non-Plus-Ultra. Er hat gute 24 AP und ist zudem noch fast &amp;quot;unsterblich&amp;quot;. Sollte man als [[Atter]] spielen empfiehlt es sich [[Patriot]]s (Pat) als DEF zu nehmen, denn durch sein Special vermehren sich die Patriots pro Tick um 0.4% bis zu einem OC von 120%. &#039;&#039;Siehe auch [[NEB Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NoF_klein.gif]] [[NoF]]: Hier hat man die Wahl zwischen einer Mischung aus [[Marines]]/ [[Behemoths]] oder [[Halo]] (billig, mehr AP als Marines). NoF Atter schicken meistens ein paar Behemoths mit ihren Marines und/oder Halos mit, da diese die eigenen Verluste in [[Carrier]] recyceln.&#039;&#039;Siehe auch [[NoF Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::# Welche Einheit will man als &#039;&#039;&#039;[[Verteidigung]] zu Hause&#039;&#039;&#039; lassen (beachte außerdem die [[10/4 Regel]])&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Welche Angriffboni&#039;&#039;&#039; hab ich denn überhaupt (Aussenposten, BOT, IWT)&lt;br /&gt;
::# Hab ich &#039;&#039;&#039;mehr Angriffspunkte als mein Opfer Verteidigungspunkte&#039;&#039;&#039;: Hat der Angreifer inklusive aller [[Boni]] mehr Angriffspunkte, als der Gegner [[Verteidigungspunkte]] (inklusive dessen Boni, die Mindestverteidigungsstärke beträgt [Land * 2]) so ist der Angriff erfolgreich, andernfalls hat der angegriffene Konzern es geschafft, sich zu verteidigen.&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;[[Fraktion]]&#039;&#039;&#039; die man angreift&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:UIC_klein.gif]] [[UIC]]: Sind meistens &amp;quot;Prodder&amp;quot; und wehren sich in der Regel nicht&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:SL_klein.gif]] [[SL]]: Sind meistens Fully oder Atter und haben eine gute Spionageverteidigung, was sie generell erst einmal unattraktiv macht&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:BF_klein.gif]] [[BF]]: Sind viele Atter darunter, folglich muss man meist mit Racheaktionen rechnen&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NEB_klein.gif]] [[NEB]]: Sind in der Regel Prodder und daher ein beliebtes Opfer, aber die Landausbeute ist meist mager&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NoF_klein.gif]] [[NoF]]: Haben selbst bei schlechtem Fox eine gute Verteidigung und daher machen sie sich uninteressant&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Wie groß ist mein Opfer&#039;&#039;&#039; im Vergleich zu mir: Je mehr Land das Opfer hat, desto mehr Land wird auch erobert. Weiterhin sind Angriffe nur gegen Spieler möglich, deren Landmenge zwischen 20% und 500% der eigenen Landmenge liegt. Weiterhin ist das Maximum an Land, was man mit einem Angriff erreichen kann auf 20% des Landes des Opfers begrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Militär und Verteidigung]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heimkehrzeit==&lt;br /&gt;
Die Angegriffenen Einheiten brauchen in der Regel 20h bis sie wieder heimgekehrt sind.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;Siehe [[Heimkehrzeit]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bashschutz==&lt;br /&gt;
Um zu verhindern, dass jemand in einem kurzen Zeitraum wiederholt angegriffen wird, gibt es einen Mechanismus, der die Effizienz von Angriffen auf einen Spieler, der kürzlich erst angegriffen wurde, mindert! Hat ein Spieler in den letzten 24 Stunden einen erfolgreichen Angriff erlitten, dann bekommt er einen einfachen Schutz. Hat er mehr als einen erfolgreichen Angriff erlitten, dann bekommt er einen erweiterten Schutz.&lt;br /&gt;
Konkret heißt das, wenn das Opfer mindestens einen erfolgreichen Angriff innerhalb der letzten 24h erlitten hat, bekommt man bei weiteren Angriffen 25% weniger Land. Wenn das Opfer mehr einen erfolgreichen Angriff innerhalb der letzten 24h erlitten hat, bekommt man nur noch 50% des eigentlichen Landgain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch unter &#039;&#039;&#039;[[Landgain#3._Stufe:_Krieg_und_Bash-Schutz|Landgain]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Maximale Anzahl Angriffe pro Tag==&lt;br /&gt;
Pro Tag (0.00 - 24.00 Uhr) können maximal 3 bzw. mit der [[Forschung]] [[RA]] können 10 Angriffe auf Nicht-Inaktive Spieler geführt werden.&lt;br /&gt;
Angriffe auf [[Inaktive]] (im gleichen Syndikat wie man selbst) oder auf [[global Inaktive]] zählen zu diesen fünf Angriffen nicht hinzu.&lt;br /&gt;
Befinden sich der Angreifer mit dem Verteidiger im [[Kriegszustand]], ändern sich diese Regeln bzgl. dieses Syndikats ein wenig. Während des Kriegszustandes können die Spieler des gegnerischen Syndikats fast ohne Beschränkungen angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Fast ohne Beschränkungen&amp;quot; bedeutet hierbei folgende &amp;quot;Freiheiten&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Angriff zählt nicht zu den maximal 3 bzw. 10 möglichen Angriffen pro Tag dazu.&lt;br /&gt;
*Der Schutz vor Mehrfachangriffen (sowohl bzgl. weniger Landverlust als auch verminderte Einheitenverluste) setzt beim angegriffenen Spieler aus.&lt;br /&gt;
*Spieler mit 5 % oder mehr Aktienbesitz vom angreifenden Syndikat können angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Racherecht==&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;Siehe [[Bild:Buch.jpg]] [[Racherecht]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Syndikatsarmee==&lt;br /&gt;
Die Syndikatsarmee besteht aus Rangern und Marines. Jeder Spieler kann unter dem Menüpunkt &amp;quot;Militär&amp;quot; eigene Ranger und/oder Marines in die Syndikatsarmee transferieren. Diese sind dann 10h später dort verfügbar.&lt;br /&gt;
Bei Kämpfen werden die Ranger der Syndikatsarmee bei der Verteidigung bzw. die Marines der Syndikatsarmee beim Angriff zu den eigenen Militäreinheiten hinzuaddiert. Die Stärke der Ranger und Marines entspricht hierbei immer der Stärke, die die eigenen Ranger bzw. Marines haben. Forschungen werden also mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Angriffen ist es möglich, die Beteiligung der Marines zu deaktivieren, um die Syndikatsarmee nicht zu belasten. Die Ranger in der Verteidigung sind von dieser Option nicht betroffen und sind immer aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landabbruch==&lt;br /&gt;
man kann als Atter das Land auch abbrechen, wenn man auf eigene Rechnung atten geht. Dafür bekommt man 60 % seiner eigenen derzeitigen Landkosten gutgeschrieben, jedoch maximal 150.000 Cr je ha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Durchführung==&lt;br /&gt;
#[[Full Spy]] organisieren (selbst durchführen, [[Aufträge (Menüpunkt)|Auftrag]] oder Syndikats-Mitglied fragen)&lt;br /&gt;
#Die erhaltenen Werte werden in einen der [[Angriffsrechner]] eingegeben.&lt;br /&gt;
#Mit den entsprechender Anzahl Units angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps zur Zielsuche==&lt;br /&gt;
*es soll groß sein (am besten größer als der Angreifer)&lt;br /&gt;
*es sollte einen möglichst kleinen [[Fox]] haben&lt;br /&gt;
*es sollte möglichst wenig [[VP]] haben, einfach ein bisschen herum spyn&lt;br /&gt;
Falls man mit [[Headhunter]]n angreift:&lt;br /&gt;
*es sollte mindestens Angreifende_Headhunter/20 Spione haben, damit man auch so viele Spione, wie möglich bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Militär und Verteidigung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Hannes27&amp;diff=2192</id>
		<title>Hannes27</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Hannes27&amp;diff=2192"/>
		<updated>2007-06-30T15:45:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dragon12: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Name : Hannes Landsberger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baujahr: 27.01.1993 (Ein wahrer Jungspund)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Icq: 211-253-226&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Syndikat]]e ==&lt;br /&gt;
*[[Runde 16]]: Goldesel ( [[Die Gallier]])&lt;br /&gt;
*[[Runde 17]]: -TW-War Machine ([[-TW-Total War]])&lt;br /&gt;
*[[Runde 18]]: Kriegssteuer (Die welt der Steuern)&lt;br /&gt;
*[[Runde 19]]: Dr.W.Klitschko ([[Deadly Doctors]])&lt;br /&gt;
*[[Runde 20]]: Prügelix ([[DuG-Die Unbeugsamen Gallier]])&lt;br /&gt;
*[[Runde 21]]: Hippie Buschtrommler ([[Hippie Kommune]])&lt;br /&gt;
*[[Runde 22]]: Hippie Buschtrommler ([[Hippie Kommune]])&lt;br /&gt;
*[[Runde 23]]: Hippie W.Klitschko ([[Hippies let`s rock]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qualitäten ==&lt;br /&gt;
*Starker Teamplayer&lt;br /&gt;
*Starker Ätter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Thanks to: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[dragon12]] hat mich überhaupt erst dazu gebracht syndicates zu spielen und mir das spiel beigebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Brainbug]]  (Präsi der Deadly Doctors),der dazu beigetragen hat dass ich heute ein erfahrener Spieler und gutter Ätter bin.Ihm verdanke ich es dass ich nciht mehr in kleine &amp;quot;Popelsyns&amp;quot; spiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Chickdam]] (Präsi der Hippie Kommune),er hat mich bei sich aufgenommen nachdem sich die deadly doctors zerteilt hatten; Die einen auf Krieg; Die andren auf Nw&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[bmg-freak]] (Präsi von Hippies let`s rock); Stehts ein guter Kumpel in Guten wie in Schlechten Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Und an all die Andren aus TW- Doc- und Hippie Kommunezeiten  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Dank getht auch an die PD, Fliegerstaffel, DDR, Wir wollen doch nur spielen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spieler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dragon12</name></author>
	</entry>
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