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	<title>Synpedia - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Investler&amp;diff=10044</id>
		<title>Investler</title>
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		<updated>2011-10-09T13:32:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}Der Investler ist eine [[Startstrategie]], wird aber auch gerne von [[Fullspy]]s im [[Midgame]] verwendet. Durch die [[Forschung]] [[Investment Strategies]] werden 10 Millionen [[Cr]] zu 2% verzinst. Sobald diese [[Forschung]] auf Stufe 3 ist, kann ein Investler 600.000 Cr je Tick verdienen, die Bedingung dazu ist aber, dass man 30 Millionen Cr auf dem Konto hat. Damit diese nicht geklaut werden, sollte man [[Banken]] verwenden. &lt;br /&gt;
Später, ab 2000 Hektar, kann durch den [[Partnerbonus]] &amp;quot;+10 Mio verzinsbare Cr. zu 2%&amp;quot; der Gewinn um weitere 200.000 Cr, also auf 800.000 Cr pro Tick erhöht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Am Anfang==&lt;br /&gt;
* möglichst klein bleiben, dadurch schützt man sich vor großen [[Fully]]s, die einen gerne beklauen.  &lt;br /&gt;
* man braucht eine gute Spionageverteidigung&lt;br /&gt;
* [[Investment Strategies]] Stufe 1 erforschen&lt;br /&gt;
* [[Banken]] bauen, um sich vor Dieben zu schützen.&lt;br /&gt;
* [[Investment Strategies]] Stufe 2 und 3 erforschen&lt;br /&gt;
* wenn man nun beim Einkommen von 600k je Tick ist, ist es wichtig seine Cr nicht auszugeben, denn dann hören die Einnahmen schlagartig auf&lt;br /&gt;
* überschüssige Cr in Aktien investieren -&amp;gt; man bekommt eine Dividende die das Einkommen nochmals erhöht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wachsen des Investlers==&lt;br /&gt;
* in möglichst großen Schritten wachsen, davor eventuell auf Lagerhallen umbauen&lt;br /&gt;
* IMMER darauf achten, das man genügend [[Banken]] hat um seine Cr zu sichern, denn wachsende Investler werden gerne von [[Fully]]s beklaut&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;Spieler A ist auf 500ha Land, hat 200 Banken, 300 Produktionsgebäude&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spieler A kauft 500ha Land, dabei baut er in dem Tick, in dem er das Land kauft, auf 400 Banken und 100 Produktionsgebäude um, um genügend Banken zu haben wenn das Land ankommt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Ganze geht natürlich auch ohne Banken: Spy-Overcharge (+ [[Geheimdienstzentren]] als [[SL]])! Dadurch reicht die Spydeff aus und man kann nebenher auch noch ganz gut Forschungspunkte klauen. Allerdings benötigt man trotzdem eine gute Verteidigung, da man ansonsten Spykills von größeren Spielern abbekommt damit diese einen ausrauben können, was äußerst schmerzhaft sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonderformen &amp;amp; Zusatzverdienst==&lt;br /&gt;
* Zusatzverdienste kann ein Investler über resellen erwirtschaften. Das bedeutet, dass er über den Kaufassistenten Angebote vom [[Global Market]] abgreift, die andere zu günstig eingestellt haben. Diese günstig erworbenen Ressourcen und/oder Einheiten kann er dann hinterher für teurer wieder verkaufen. Für diese Methode ist viel Marktverständnis und genaue Beobachtung der Preisverläufe nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Genauso kann er natürlich seinen Gewinn durch Spekulationen an der [[Börse]] erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine Sonderform des Investlers ist die [[Mafia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Mafia&amp;diff=10043</id>
		<title>Mafia</title>
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		<updated>2011-10-09T13:31:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}Als Mafia werden solche Konzerne bezeichnet, die durch Ein- und Verkauf von [[Ressourcen]] am [[Global Market]] Gewinne erzielen. Um diese Strategie zu spielen empfiehlt es sich auf der Startgröße von 400ha zu bleiben, da man so von weniger Spielern beklaut werden kann. Zu Beginn startet man in der Regel als [[Investler]] und evtl. mit Aktien (siehe: [[Börsenmakler]]). Sobald man ein genügend großes Kapital angehäuft hat, beginnt man Ressourcen am Global Market günstig einzukaufen und diese zu einem höheren Preis wieder zu verkaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Theoretische Grundlagen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Absoluter Gewinn&#039;&#039;&#039;: Betrag (in Credits), den man aus einem Ein-/Verkauf erwirtschaftet. Kauft man beispielsweise 1.000 Erz für 67 Credits pro 10 Stück ein und verkauft diese für 73 Credits pro 10 Stück wieder, hat man einen Gewinn von (1.000*7,3 - 1.000*6,7) = 600 Credits erzielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relativer Gewinn&#039;&#039;&#039;: Verhältnis aus absolutem Gewinn und investierten Credits (=Einkaufspreis mal Ressourcenanzahl). Beispiel wie oben: 600 / (1.000*6,7) = 0,0896 = 8,96%. Lässt sich auch berechnen über (Verkaufspreis/Einkaufspreis)-1. Beispiel wie oben: (73/67)-1 = 0,0896 = 8,96%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Handelsvolumen&#039;&#039;&#039;: bezeichnet die Menge aller Ressourcen, die innerhalb eines bestimmten Zeitraumes am Markt ver- bzw. eingekauft wurden. Ist für den Mafiosi insofern von Bedeutung, als dass er innerhalb einer gewissen Zeit nicht mehr Ressourcen ein-/verkaufen kann als angeboten/nachgefragt werden. Andererseits ist es für den Mafiosi wichtig einen möglichst großen Anteil am Handelsvolumen des Marktes zu haben (Marktkontrolle).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Makro-/Mikrozyklen&#039;&#039;&#039;: bezeichnet den Zeitraum, in dem eine Ein-/Verkaufsaktionen stattfindet. Von Mikrozyklen spricht man, wenn man die eingekauften Ressourcen unmittelbar wieder verkauft. Makrozyklen bezeichnen hingegen über einen größeren Zeitraum stattfindende Transaktionen; d.h., dass man über eine bestimmte Zeit (z.B. zwei bis drei Stunden, manchmal aber auch mehrere Tage) nur Ressourcen einkauft und diese erst danach wieder verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxis==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders beliebt hat sich das Spielen als &#039;&#039;&#039;Energie-Mafia&#039;&#039;&#039; (auch nrg- oder nrj-Mafia) herausgestellt, da auf Grund des niedrigen Standard-Energiekurs (12 Credits pro 10 Einheiten) geringe Preisschwankungen bereits große relative Gewinne ermöglichen. Ein Preisanstieg von 12 Credits auf 13 Credits macht beispielsweise schon einen relativen Gewinn von ca. 8% aus. Um den gleichen Gewinn am Erzmarkt zu erzielen müsste man den Standarderzkurs von 60 Credits auf 65 Credits erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsgemäß ist es wichtig, dass man zu einem günstigen Zeitpunkt (so früh wie nötig, so spät wie möglich) &#039;&#039;&#039;Marktkontrolle&#039;&#039;&#039; erlangt. Das bedeutet, dass man mit einem genügend großen Kapital den Preis gezielt steuern kann. So kann man beispielsweise alle Angebote unter einem bestimmten Kurs gezielt aufkaufen, um den Preis anzuheben. Dies wird oft auch als Preismanipulation bezeichnet; daher auch die Bezeichnung Mafiosi bzw. Mafia-Taktik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Streitfrage ist ob man die Mafia-Taktik im &#039;&#039;&#039;Team oder allein&#039;&#039;&#039; spielen sollte. Einige erfahrene Spieler sind der Ansicht, dass Mafia-Versuche im Team oftmals daran scheitern, dass man sich die Gewinne mit mehreren Leuten teilen muss. Andere argumentieren dagegen, dass es gemeinsam einfacher ist den Markt zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pro und Contra==&lt;br /&gt;
* Sehr hohe Onlinezeit und Aktivität nötig.&lt;br /&gt;
* Spekulativ: große Gewinne möglich, aber auch große Verluste möglich. Hohes Risiko.&lt;br /&gt;
* Man muss klein bleiben, um nicht beklaut werden zu können. Man muss also zu einem bestimmten Zeitpunkt der Konkurrenz &amp;quot;hinterher wachsen&amp;quot;, um sein Kapital in Networth umzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=B%C3%B6rsenmakler&amp;diff=10042</id>
		<title>Börsenmakler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=B%C3%B6rsenmakler&amp;diff=10042"/>
		<updated>2011-10-09T13:30:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Börsenmakler erzielt seinen Gewinn am [[Aktien]]markt durch Ausschüttung von [[Dividenden]] oder Kursspekulationen. Diese Strategie wird selten eigenständig, sondern meist in Verbindung mit anderen Strategien gespielt. Besonders beliebt ist eine Kombination mit [[Investler]] oder [[Mafia]] als [[Startstrategie]], aber auch [[Prodder]], [[Seller]] oder [[Fullspys]] greifen im [[Midgame]] als Nebenverdienst darauf zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundlegendes==&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;[[Dividende]]&#039;&#039;&#039; eines Syndikats berechnet sich aus den einbehaltenen Lagersteuern. Bei jeder Einzahlung ins [[Lager und Transfer (Menüpunkt)|Lager]] werden 5% bzw. 15% der eingelagerten Ressourcen als Steuern einbehalten. Auch von der Produktion durch [[Syndikatsgebäude]] werden Steuern einbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eingezogenen Steuern werden alle drei Stunden ausgezahlt und proportional auf alle dividendenberechtigten Anteilsinhaber eines Syndikats verteilt. Dividendenberechtigte besitzen mehr als 0,5% Anteil an einem Syndikat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Investitionsvolumen&#039;&#039;&#039;: das Produkt aus Anzahl der Aktien und Aktienkurs. Kauft ein Konzern z.B. 500 Aktien von Syndikat A zum Preis von 2.000 Credits, so beträgt das Investitionsvolumen 500 Aktien * 2.000 Credits pro Aktie = 1.000.000 Credits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prozentualer Gewinn&#039;&#039;&#039;: für den Börsenmarkler ist das Verhältnis zwischen ausgeschütteter Dividende und Investitionsvolumen von Bedeutung. Je höher die Dividende und je niedriger das Investitionsvolumen desto höher fällt der prozentuale Gewinn aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: von Syndikat A erhält ein Spieler 20.000 Handelspunkte als Dividende. Er besitzt von diesem 500 Aktien bei einem Aktienkurs von 2.000 Credits. Von Syndikat B erhält er eine Ausschüttung von 10.000 Handelspunkten und besitzt 200 Aktien zu einem Kurs von 1.000 Credits. Syndikat A erzielt also einen prozentualen Gewinn von 20.000 Handelspunkten / (500 Aktien * 2.000 Credits pro Aktie) = 20.000 Handelspunkte / 1.000.000 Credits = 2%, Syndikat B erzielt 10.000 Handelspunkte / (200 Aktien * 1.000 Credits pro Aktie) = 10.000 Handelspunkte / 200.000 Credits = 5% Gewinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kursspekulation&#039;&#039;&#039;: ebenfalls kann auch durch die Spekulation auf steigende/ fallende Kurse Gewinn erzielt werden. Hierbei ist die Spekulation auf fallende ggf. die Vorstufe der Spekulation auf steigende Kurse. Sollten Kurse fallen, spekuliert man darauf, dass diese noch weiterhin fallen und dann später Ansteigen. Daher spricht man von Gewinnen durch fallende Kurse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktienschutz&#039;&#039;&#039;: besonders große Konzerne versuchen oftmals mehr als 5% der Aktien eines Syndikats zu besitzen, um vor diesem Syndikat nicht angegriffen und ausspioniert werden zu können. Dies ist insbesondere für defensive, networthorientierte Spielweisen interessant (siehe: [[Rascheln]]). Gewinne durch Dividenden spielen hierbei eine untergeordnete Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pro und Contra==&lt;br /&gt;
:* Besonders zu Rundenbeginn können am Aktienmarkt hohe Gewinne erzielt werden.&lt;br /&gt;
:* Man braucht ein gutes Spielverständnis und ein &amp;quot;glückliches Händchen&amp;quot;, um lohnende Aktien aufzuspüren.&lt;br /&gt;
:* Die Dividenden sollten regelmäßig ausgewertet werden.&lt;br /&gt;
:* Mit zunehmender Rundendauer strömen mehr Konzerne auf den Aktienmarkt. Dadurch können die Dividendenausschüttungen evtl. drastisch sinken.&lt;br /&gt;
:* Die investierten Credits können kaum freigesetzt werden, somit braucht man eine hohe Dividende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=10/4_Berechnung&amp;diff=10041</id>
		<title>10/4 Berechnung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=10/4_Berechnung&amp;diff=10041"/>
		<updated>2011-10-09T13:27:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 10:4 Regel gibt an, wie viele seiner Einheiten man hinaus schicken kann. Für 10 hinaus geschickte AP müssen 4 VP zu Hause stehen. Es werden die AP und VP gewertet nach Bonusverrechnung, aber ohne Berücksichtigung der Syndikatsarmee. Die Specials der Einheiten zählen bei der Bonusberechnung mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Beispiel&lt;br /&gt;
:*Man hat [[SL]] und hat 10.000 Marines und 5.000 Ranger, sowie 20 % Aussenposten und keine Forts. Dazu hat man die Forschungen [[Flex]], [[RMT] auf Stufe 3 und [[RA]].&lt;br /&gt;
:*Wollte man nun 10.000 Marines zum Angriff schicken hätte man 10.000 * (11 + 4 AP (durch RMT3)) * (1 + 20 * 3 % (durch die Aupos) + 20 % (durch RA)) = 10.000 * 15 * 1,8 = 270.000 AP&lt;br /&gt;
:*Man hat allerdings nur 70.000 VP (5.000 verbliebene Ranger * (10 + 4 VP (durch RMT3)) und somit ist die 10/4-Regel nicht gegeben da man mindestens 108:000 VP haben müsste um die 270.000 AP hinaus zuschicken (270.000 / 10 * 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Formeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Abk%C3%BCrzungen&amp;diff=10040</id>
		<title>Abkürzungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Abk%C3%BCrzungen&amp;diff=10040"/>
		<updated>2011-10-09T13:25:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Mengen ==&lt;br /&gt;
*mille = 1.000 (fälschlicherweise oft als Abkürzung für Millionen (1.000.000) verwendet.)&lt;br /&gt;
*k = 1.000&lt;br /&gt;
*kk = 1.000*1.000 = 1.000.000&lt;br /&gt;
*m = 1.000.000&lt;br /&gt;
*mio = 1.000.000&lt;br /&gt;
*mia = 1.000.000.000&lt;br /&gt;
*mrd = 1.000.000.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Assi = Assistent&lt;br /&gt;
*Def = Verteidigungsstärke&lt;br /&gt;
*Divi = Dividende&lt;br /&gt;
*Foassi = Forschungsassistent&lt;br /&gt;
*[[Fox]] = Der Quotient [[NW]] durch Land&lt;br /&gt;
*GM = Global Market / [[Game Master]] (Kontextbezogen)&lt;br /&gt;
*[[ha]] = Land (Hektar)&lt;br /&gt;
*Kon = Konzern&lt;br /&gt;
*mil = Militär, Military&lt;br /&gt;
*milli = Militär, Military, Armee&lt;br /&gt;
*Newbie = bezeichnet einen Neuling&lt;br /&gt;
*Noob = Abwandlung des engl. Wortes &amp;quot;Newbie&amp;quot;&lt;br /&gt;
*[[NW]] = Networth&lt;br /&gt;
*[[oop]] = out of protection (meint den 1. Tick nach der [[Schutzzeit]]&lt;br /&gt;
*Syn = Syndikat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Ressourcen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Cr]] = Credits (Geld)&lt;br /&gt;
*[[Ene]] = Energie&lt;br /&gt;
*[[Erz]] = Erz&lt;br /&gt;
*[[FP]] = Forschungspunkte&lt;br /&gt;
*[[MWh]] = Energie&lt;br /&gt;
*[[NRG]] = Energie&lt;br /&gt;
*[[P]] = Forschungspunkte&lt;br /&gt;
*[[t]] = Erz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Militär]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bomber = Stealth Bomber&lt;br /&gt;
*EMP = EMP Cannon&lt;br /&gt;
*FS = Firestorm&lt;br /&gt;
*Headi = Headhunter&lt;br /&gt;
*HH = Headhunter&lt;br /&gt;
*Motte = Behemoth&lt;br /&gt;
*pat = Patriot&lt;br /&gt;
*phöni = Phoenix&lt;br /&gt;
*rine = Marine&lt;br /&gt;
*RW = Robotic Wall&lt;br /&gt;
*SB = Stealth Bomber&lt;br /&gt;
*sent = Sentinel&lt;br /&gt;
*SF = Strike Fighter&lt;br /&gt;
*Storm = Firestorm&lt;br /&gt;
*Tank = Wartank&lt;br /&gt;
*tit = Titan&lt;br /&gt;
*Titte = Titan&lt;br /&gt;
*wall = Robotic Wall&lt;br /&gt;
*WT = Wartank&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Gebäude]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*geb = [[Gebäude]]&lt;br /&gt;
*aka = [[Militärakademie]]&lt;br /&gt;
*ap = [[Außenposten]]&lt;br /&gt;
*bh = [[Bauhof]]&lt;br /&gt;
*bhf = [[Bauhof]]&lt;br /&gt;
*efa = [[Erzförderanlage]]&lt;br /&gt;
*fab = [[Fabrik]]&lt;br /&gt;
*fax = [[Fabriken]]&lt;br /&gt;
*fl = [[Forschungslabor]]&lt;br /&gt;
*flab = [[Forschungslabor]]&lt;br /&gt;
*ghz = [[Geheimdienstzentrum]]&lt;br /&gt;
*halle = [[Lagerhalle]]&lt;br /&gt;
*hz = [[Handelszentrum]]&lt;br /&gt;
*kw = [[Kraftwerk]]&lt;br /&gt;
*lager = [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
*lh = [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
*mili-aka = [[Militärakademie]]&lt;br /&gt;
*nano = [[Nanofabrik]]&lt;br /&gt;
*prod = ein rohstoffproduzierendes Gebäude&lt;br /&gt;
*sefa = [[Syndikatserzförderanlage]]&lt;br /&gt;
*sfl = [[Syndikatsforschungslabor]]&lt;br /&gt;
*shz = [[Syndikatshandelszentrum]]&lt;br /&gt;
*skw = [[Syndikatskraftwerk]]&lt;br /&gt;
*spio = [[Spionageeinrichtung]]&lt;br /&gt;
*spylab = [[Spionageeinrichtung]]&lt;br /&gt;
*wl = [[Waffenlager]] -&amp;gt; ehemaliges HBC-Gebäude von BF&lt;br /&gt;
*wz = [[Wirtschaftszentrum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Forschungen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[36h]] = Einführung des 36 Stunden Tags für übermotivierte Wissenschaftler&lt;br /&gt;
*[[ABC]] = Advanced Building Construction&lt;br /&gt;
*[[APM]] = Advanced Power Management&lt;br /&gt;
*[[AUC]] = Advanced Unit Construction&lt;br /&gt;
*[[BDT]] = Basic Defense Tactics&lt;br /&gt;
*[[BOM]] = Better Ore Mining&lt;br /&gt;
*[[BOT]] =  Basic Offense Tactics&lt;br /&gt;
*[[BSM]] = Better Space Management&lt;br /&gt;
*[[CA]] = Capacity Augmentation&lt;br /&gt;
*[[CM]] = Combat Management&lt;br /&gt;
*[[CUC]] = Cheaper Unit Construction&lt;br /&gt;
*[[Def Net]] = Defense Network&lt;br /&gt;
*[[DN]] = Defense Network&lt;br /&gt;
*[[EcoDom]] = Economic Domination&lt;br /&gt;
*[[ED]] = Economic Domination&lt;br /&gt;
*[[FBC]] = Faster Building Construction&lt;br /&gt;
*[[FOW]] = Fog of War&lt;br /&gt;
*[[FSR]] = Faster Spy Regeneration&lt;br /&gt;
*[[FUC]] = Faster Unit Construction&lt;br /&gt;
*[[HA]] = Harden Armor&lt;br /&gt;
*[[HBC]] = Hightech Building Construction&lt;br /&gt;
*[[HN]] = Hacknet&lt;br /&gt;
*[[HUC]] = Hightech Unit Construction&lt;br /&gt;
*[[Invest]] = Investment Strategies&lt;br /&gt;
*[[ISESP]] = Inner Syndicate Energy Saving Program&lt;br /&gt;
*[[ISSDN]] = Inner Syndicate Spy Defense Network&lt;br /&gt;
*[[ISTP]] = Inner Syndicate Trade Program&lt;br /&gt;
*[[IWT]] = Improved Weapon Technology&lt;br /&gt;
*[[MD]] = Methodical Development&lt;br /&gt;
*[[Moti]] = Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler&lt;br /&gt;
*[[ODS]] = Orbital Defense System&lt;br /&gt;
*[[RA]] = Relentless Assault&lt;br /&gt;
*[[R&amp;amp;M]] = Ranger&amp;amp;Marine Training&lt;br /&gt;
*[[RMT]] = Ranger&amp;amp;Marine Training&lt;br /&gt;
*[[Scientific Advances|SA]] = Scientific Advances&lt;br /&gt;
*[[SAT]] = Syndicates Army Training&lt;br /&gt;
*[[Trade]] = Inner Syndicate Trade Program&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Angriff]] &amp;amp; [[Spionage]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[AGR]] = Angriffsrechner&lt;br /&gt;
*[[AP]] = Angriffspunkte&lt;br /&gt;
*[[Bashschutz]] = [[Schutz vor Mehrfachangriffen]]&lt;br /&gt;
*[[Att]] = Angriff&lt;br /&gt;
*[[Def]] = [[Verteidigungsstärke]] (Defense)&lt;br /&gt;
*[[Fos Spy]], F-Spy, Fo Spy = Forschungsspion&lt;br /&gt;
*[[Fos Sab]] = Forschung zerstören&lt;br /&gt;
*[[Full Spy]] = [[Genauer Militärspion]] + [[Forschungsspion]] + [[Gebäudespion]]  !nicht! verwechseln mit der [[Taktik]] [[Fullspy]]&lt;br /&gt;
*[[Geb Reset]] = Jemandem alle Gebäude zerstören; gehört nicht zur feinen Art&lt;br /&gt;
*[[Geb Spy]], G-Spy = Gebäudespion&lt;br /&gt;
*[[Konzi]] = Konzernspion (Spionage)&lt;br /&gt;
*[[OC]] = Overcharge&lt;br /&gt;
*[[Off]] = [[Angriffsstärke]] (Offense)&lt;br /&gt;
*[[Sabben]] = jemanden sabotieren, meistens [[Militär zerstören]]&lt;br /&gt;
*[[Spykill]] = Spione zerstören&lt;br /&gt;
*[[Incs]] = feindliche Spionageaktion &lt;br /&gt;
*[[Spyop]] = eigener Spionagepunkt&lt;br /&gt;
*[[Op]] = Spionageaktion &lt;br /&gt;
*[[VP]] = Verteidigungspunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strategisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Prodden]] = Produzieren&lt;br /&gt;
*[[Sellen]] = Verkaufen auf dem GM&lt;br /&gt;
*[[Takke]] = Taktik&lt;br /&gt;
*[[Fully]] = [[Fullspy]]&lt;br /&gt;
*[[Rascheln]] = Auf NW bzw Rang spielen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seltenes ==&lt;br /&gt;
*RUGP = Rund um Glücklich Paket --&amp;gt; Mil, Fos und Geb Spy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=2:1_Regel&amp;diff=10039</id>
		<title>2:1 Regel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=2:1_Regel&amp;diff=10039"/>
		<updated>2011-10-09T13:21:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR56}}Die 2:1-Regel wurde Runde 57 durch die alte 10:4-Regel ersetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der 2:1-Regel zählen als verteidigende Unit alle Units ab 10 VP. Ausgenommen von der Regel sind Carrier, diese haben ihre eigene 2:1 Regel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beispiele ===&lt;br /&gt;
:*Greift man mit 10.000 [[NoF Marine]]s an und hat man 4.000 [[NoF Ranger]] zu Hause, dann wäre die 2:1 Regel nicht erfüllt. Eventuell Zuhause gebliebene [[Marine]]s spielen keine Rolle, da sie weniger als 10 Basisverteidigungspunkte haben, es sei denn es wurde die Forschung [[Flexible Strategie]] erforscht in Verbindung mit mindestens einer Stufe [[Ranger&amp;amp;Marine Training ]], denn dann hat ein [[NoF Marine]] auch 10 oder mehr VP und die 2:1 Regel ist erfüllt. &lt;br /&gt;
:*Greift man mit 10.000 [[Halo]]s an und hat man 5.000 [[NoF Ranger]] zu Hause, dann wäre die 2:1 Regel erfüllt.&lt;br /&gt;
:*Greift man mit 8.000 Halos und 2.000 [[Carrier]]n an und hat man 5.000 [[NoF Ranger]] und 1.000 [[Carrier]] zu Hause, dann wäre die 2:1 Regel erfüllt. Nicht erfüllt wäre sie, wenn keine Carrier zu Hause wären, da Carrier ihre eigene 2:1 Regel haben und somit für 2 zum Angriff geschickte Carrier auch 1 Carrier zur Verteidigung zu Hause bleiben muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Optimale Verteilung ===&lt;br /&gt;
Um die größte Reichweite d.h. maximale Angriffskraft zu erhalten, benötigt man also doppelt so viele Angriffseinheiten wie Verteidigungseinheiten (2:1 Regel). Bezüglich der Gesamtkapazität an Einheiten resultiert dies in ein 2/3 zu 1/3 Verhältnis (sprich: 2/3 angreifende Einheiten, 1/3 verteidigende Einheiten). Bei einer derartigen Aufstellung können die gesamten 2/3 angreifende Einheiten ausrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Atter|Atter bzw. Angreifer]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Archiv]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Startstrategie&amp;diff=10038</id>
		<title>Startstrategie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Startstrategie&amp;diff=10038"/>
		<updated>2011-10-09T13:18:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}&lt;br /&gt;
Es gibt vielerlei Startstrategien, hier werden die gängigen Startstrategien beispielhaft aufgeführt.&lt;br /&gt;
== Grundsätzliches ==&lt;br /&gt;
:Meist Vorteilhaft in den ersten Tagen ist:&lt;br /&gt;
::* SCHNELL VIEL [[Land]]&lt;br /&gt;
::* 20% [[Fabriken]]&lt;br /&gt;
::* gezieltes [[forschen]]&lt;br /&gt;
::* 1 [[Ressource]]&lt;br /&gt;
::* Nur Ranger, keine [[Spionageeinheiten]]&lt;br /&gt;
::* Insgesamt so wenig wie möglich umbauen&lt;br /&gt;
== Produzent ==&lt;br /&gt;
Produziere Credits oder die Ressource die deiner Fraktion (UIC=Erz,SL=FP,...) und kaufe dir direkt 400ha Land. Starte als erste Forschung [[Basic Trade Program]] um auf den Globalen Markt zugreifen zu können. Danach direkt [[Basic Storage System]] weiter forschen und dann weiter zu [[Moti]]. Es bietet sich aber auch an vor Moti noch [[Advanced Building Construction]] zu forschen. Wichtig ist es erst einmal zu wachsen, denn damit steigt auch dein Einkommen. Vergiss nicht, dass du ab Tag 2-3 auch Ranger brauchen wirst, um nicht den frühen Attern zum Opfer zu fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alles weitere siehe [[Bild:Buch.jpg]] [[Prodder]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sellen ==&lt;br /&gt;
Kaufe dir 400ha und stell dir von Beginn an 160 Fabriken und die restlichen 60% mit einem Produktionsgebäude voll. Es empfiehlt sich lange in der Schutzzeit zu bleiben, da man sich so komplett leersellen kann und der Produktionsbonus im späteren Rundenverlauf eh nichts bringt wenn man sellt. Forschen sollte man [[Basic Trade Program]] als erstes um früh am Markt zu sein und dann entsprechend zu Moti durchforschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alles weitere siehe [[Bild:Buch.jpg]] [[Seller]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spybluff ==&lt;br /&gt;
Kauf dir ca. 200ha und forsche [[Basic Storage System]]. Bau dir möglichst viele Thiefs, um das zu beschleunigen baust du dir zum Start am Besten direkt 70% Handelszentren und 30% Kraftwerke. [[Hacknet]] sollte deine 2. Stufe sein und danach direkt[[Investment Strategies]], um über [[Capacity Augmentation]] zu [[Faster Spy Regeneration]] zu kommen. Du kannst mit der Größe praktisch jeden Konzern ausspionieren. Somit erreichst du die Investler die mit Ressourcen spekulieren, aber auch die Prodder, die du immer morgens sehr gut beklauen kannst, da so früh noch niemand ins Lager produziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alles weitere siehe [[Bild:Buch.jpg]] [[Fully]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Investen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe [[Investler]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Passivland&amp;diff=10037</id>
		<title>Passivland</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Passivland&amp;diff=10037"/>
		<updated>2011-10-09T12:51:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR54}}Im Krieg gibt es sogenanntes Passivland. Erobert ein Konzern innerhalb des eigenen Syndikats im Krieg Land oder verliert welches an den Gegner, so werden Gewinne und Verluste auf die Syndikatsmitglieder aufgeteilt. Verliert/Gewinnt man durch einen Angriff auf einen Syndikatspartner Land, so nennt man das Passivlandverlust/gewinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies erfolgt auf folgende Art und weiße:&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Landgewinn&#039;&#039;&#039;: 50% des eroberten Landes wird auf das Syndikat aufgeteilt. Jeder Konzern erhält gleich viel Land. Der Spieler der das Land erobert hat, erhält die weiteren 50% des Landes.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Landverlust&#039;&#039;&#039;: 50% des verlorenen Landes wird auf das Syndikat aufgeteilt. Jeder Konzern verliert relativ zu seinem Landanteil im Syndikat einige ha. Große Spieler verlieren hierbei mehr ha, als kleinere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel (Passivlandgewinn):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Ein Konzern mit 5.000 ha Land erobert 1.000 ha durch eine Eroberung. Der Konzern selbst erhält damit 500 ha Land. Insgesamt hat das Syndikat ohne ihn noch 10. weitere Konzerne unter denen die restlichen 500 ha gleichmäßig aufgeteilt werden. &lt;br /&gt;
::Die Konzerne im selben Syndikat ... &lt;br /&gt;
:::... mit 10.000 ha würde somit 50 ha bekommen.&lt;br /&gt;
:::... mit 5.000 ha würde 50 ha bekommen.&lt;br /&gt;
:::... mit 1.000 ha würde 50 ha bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel (Passivlandverlust):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Ein Konzern mit 5.000 ha Land werden 1.000 ha durch eine Eroberung abgenommen. Der Konzern selbst verliert damit 500 ha Land. Insgesamt hat das Syndikat ohne ihn 100.000 ha Land. &lt;br /&gt;
::Die Konzerne im selben Syndikat ... &lt;br /&gt;
:::... mit 10.000 ha Land würde somit 50 ha (10% der 500 ha) verlieren.&lt;br /&gt;
:::... mit 5.000 ha würde 25 ha (5% der 500 ha) verlieren.&lt;br /&gt;
:::... mit 1.000 ha verliert aber lediglich 5 ha (1% der 500 ha) verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Krieg]] und [[Landgain]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Krieg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Klickboniberechnung&amp;diff=10036</id>
		<title>Klickboniberechnung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Klickboniberechnung&amp;diff=10036"/>
		<updated>2011-10-09T12:48:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}&lt;br /&gt;
==Clickboni==&lt;br /&gt;
Es gibt drei Clickboni, die derzeit verfügbar sind: Zwei [[Credit]]-Clickboni (herkömmlicher Credit-Clickbonus und Voting-Clickbonus)  und der [[Land]]-Clickbonus. Im Falle des Credit-Clickbonus und des Land-Clickbonus dienen die Boni dazu, Spieler auf die Webseiten der Werbepartner von Syndicates zu leiten. Als Dankeschön dafür bekommt man daher Boni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Credit-Clickbonus===&lt;br /&gt;
Der [[Credit]]-Clickbonus errechnet sich aus dem vorhandenen [[Land]] und einem Multiplikator. Der Multiplikator wird um 24:00 wieder zurückgesetzt und wird mit jedem Clickbonus in den folgenden Abstufungen verringert:&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
:- 30 x ha&lt;br /&gt;
:- 26 x ha&lt;br /&gt;
:- 22 x ha&lt;br /&gt;
:- 18 x ha&lt;br /&gt;
:- 14 x ha&lt;br /&gt;
:- 10 x ha&lt;br /&gt;
:- 6 x ha&lt;br /&gt;
:- 2 x ha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Wenn man 1000ha [[Land]] besitzt, kann man mit den Clickboni pro Tag - von 0:00 bis 24:00 Uhr - insgesamt 128.000 [[Credit]]s bekommen. Pro [[Tick]] kann nur einmal der Creditbonus vergeben werden. Pro Tag wird der Creditbonus höchstens 8x gegeben.&lt;br /&gt;
===Land-Clickbonus===&lt;br /&gt;
Der [[Land]]-Clickbonus hängt ebenfalls von der Größe des Konzerns ab. Pro Clickbonus erhält man:&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
:- bis 1000ha Größe: 1ha&lt;br /&gt;
:- ab 1001ha Größe: 2ha&lt;br /&gt;
:- ab 2001ha Größe: 3ha&lt;br /&gt;
:- ab 3001ha Größe: 4ha&lt;br /&gt;
:- ab 4001ha Größe: 5ha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Land]]-Clickbonus wird bis zu fünf Mal am Tag - von 0:00 bis 24:00 Uhr - gewährt. Pro Tick lässt sich genau wie bei den [[Credit]]s nur einmal der Bonus in Anspruch nehmen. Am Tag lassen sich so bis zu 25ha für den Konzern hinzugewinnen. Wichtig: Landboni werden anders als gekauftes oder erobertes [[Land]] &#039;&#039;&#039;sofort&#039;&#039;&#039; dem vorhandenen Land hinzuaddiert und können dementsprechend sofort bebaut werden. Landboni beeinflussen auch unmittelbar die prozentuale Bebauung, weswegen die Benutzung unter Berücksichtigung der Gebäudestruktur geschehen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voting-Clickbonus===&lt;br /&gt;
Das Voting dient dazu, Syndicates in gewissen Ranglisten von Browsergame-Verzeichnissen weiter vorne erscheinen zu lassen - hauptsächlich um neue Spieler zu gewinnen. Alle 24h hat man die Möglichkeit, einmalig 100 Credits pro eigenem Hektar, für einen Klick auf den Vote-Button, zu bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spieltipp===&lt;br /&gt;
Während der Startphase macht es Sinn, vor dem Anklicken des Creditbonus und des Votingclickbonus den Landbonus anzuklicken. In diesem Falle fällt der Creditbonus geringfügig höher aus, da er ja nach der Größe des vorhandenen Landes errechnet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Formeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=F%C3%BCr_Profis&amp;diff=10035</id>
		<title>Für Profis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=F%C3%BCr_Profis&amp;diff=10035"/>
		<updated>2011-10-08T23:22:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung}}&lt;br /&gt;
Für alle, die es ganz genau wissen wollen. Spezielle Themen zu Syndicates. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Bonus-Verrechnung]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Beschreibt die interne Verrechnung diverser Boni. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Landkapazität &amp;amp; Overcharge]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;So kann man den Overcharge taktisch einsetzen zur noch besseren Verteidigung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Formeln in Syndicates]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Übersicht aller bekannter Formeln in Syndicates.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Landgain &amp;amp; Landverlust|Landgain &amp;amp; Verlustberechnung]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Wann wird genau wie viel Land erobert, hier gibt es einen genauen Einblick wie Syndicates den Landgain berechnet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Ressourcen Diebstahl|Berechnung der Diebstahlmenge]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Wie viel man bei welchem Opfer klaut &amp;amp; zerstört ist hier genauesten erläutert.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;[[Erfolgswahrscheinlichkeit|Spionageerfolgswahrscheinlichkeit]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#:&#039;&#039;Was wirklich hinter dem Spionageerfolg steckt erfährst du hier.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielanleitung für Syndicates]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Optionen_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10034</id>
		<title>Optionen (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Optionen_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10034"/>
		<updated>2011-10-08T23:20:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Optionen|Link=options.php}}&lt;br /&gt;
Hier kannst du alles Mögliche einstellen. Hauptsächlich geht es dabei um Komfortfragen und um das Vereinfachen von Vorgängen. Du kannst hier aber auch deinen Konzern löschen, wenn du willst.&lt;br /&gt;
== Kritische Optionen ==&lt;br /&gt;
Bei den kritischen Optionen muss man zum eigenen Schutz das Passwort zusätzlich zur doppelten Bestätigung in den Drop-Down-Fenstern eingeben. Achtung, es wird keine weitere Bestätigung eingeholt. Die Aktion wird sofort durchgeführt!&lt;br /&gt;
* Hier kann man den Urlaubsmodus aktivieren. &#039;&#039;Mehr Infos unter &#039;&#039;&#039;[[Urlaubsmodus]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Man kann den Konzern resetten (neu starten). Der Konzern wird dann wieder auf die Startwerte zurückgesetzt und bleibt im aktuellen Syndikat. Diese Aktion kann beliebig oft pro Runde ausgeführt werden, dabei kann eine neue Fraktion gewählt werden. Ausnützen dieser Funktion wird von den [[Gamemaster]]n bestraft.&lt;br /&gt;
* Man kann seinen Konzern löschen (falls innerhalb der letzten 24h der Konzern nicht erst erstellt wurde und kein erfolgreicher Angriff durchgeführt wurde). Die Statistiken für die aktuelle Runde bleiben dabei erhalten, falls man während der laufenden Runde keinen neuen Konzern mehr erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grafiksets ==&lt;br /&gt;
Sie haben hier die Möglichkeit, ihr Grafikpaket zu wählen, das ihnen am Besten gefällt. Es gibt derzeit eine sehr große Auswahl an Grafikpaketen, daher sollte für jeden Geschmack etwas dabei sein. Sollte dir doch trotz der massigen Auswahl keines der Pakete zusagen kannst du dir auch selbst eines kreieren. Dazu benötigst du nur das Standard-Grafikpaket. Weitere Infos zu den Grafikpaketen findest du [http://board.emogames.de/board.php?boardid=22 hier im Forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signatur ==&lt;br /&gt;
:Die Signatur wurde in [[Runde 24]] eingeführt und es handelt sich dabei um eine Grafik, welche zur Verwendung in Signaturen in Foren gedacht ist. Sie lässt sich in 4 verschiedenen Modi betreiben.&lt;br /&gt;
::Folgende Modi stehen für die Signatur zur Verfügung:&lt;br /&gt;
:::* Anzeige der Konzerndaten der aktuellen Runde&lt;br /&gt;
:::* Anzeige der bisher erworbenen Auszeichnungen (Pokale und Medaillen)&lt;br /&gt;
:::* Anzeige der vergangenen Runden mit dem besten NW&lt;br /&gt;
:::* Anzeige der vergangenen Runden mit dem meisten Land&lt;br /&gt;
:Die Signatur sowie ihr Modus kann ingame in den Optionen aktiviert werden, außerdem ist die Wahl zwischen 4 verschiedenen Hintergründen möglich, entsprechend den Fraktionen UIC, SL, BF, NEB &amp;amp; NoF.&lt;br /&gt;
:Verlinkt man die erzeugte Signatur in seiner Signatur in einem Forum, ist der Link außerdem mit der Ref-ID des eigenen Accounts ausgestattet, sodass Spieler, die darüber zu Syndicates kommen, als von einem selbst geworben zählen und man erhält entsprechend dem [http://emogames.de/index.php?action=spieler_wirbt Bonusprogramm zur Spielerwerbung] Bonus-EMOs dafür.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039;&#039; Die Hintergründe der Signatur findest du [[:Kategorie:Sygnatur|hier]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstige Optionen ==&lt;br /&gt;
* Man kann für jede Ressource einzeln festlegen, ob eingehende bzw ausgehende Überweisungen automatisch angenommen werden&lt;br /&gt;
* EMail-Benachrichtigungen bei Angriffen, Kriegserklärungen, Mitteilungen können hier aktiviert werden.&lt;br /&gt;
* Man kann das Anfängertutorial jederzeit erneut starten&lt;br /&gt;
* Während der ersten 7 Tage ist es möglich, den Namen des eigenen Konzerns endlos oft zu ändern, um sich z.B. dem Motto des eigenen Syndikate anzupassen. Pro Runde kann man nach den 7 Tagen noch 1x den Namen ändern, wenn ein entsprechendes [[Premium-Features (Menüpunkt)|Premium-Feature]] vorhanden ist.&lt;br /&gt;
* Man kann Einstellen ob man im [[Rankings (Menüpunkt)|Ranking]] bei den erfolgreichsten Eroberungen und Dieben anonym bleiben will.  Es wird dann der Name im Ranking zensiert.&lt;br /&gt;
* Kritische Hinweise (etwa wenn man Lagerhallen abreißt) lassen sich an- und ausschalten.&lt;br /&gt;
* Wenn man auf [http://www.emogames.de Emogames] verschiedene [[Premium-Features (Menüpunkt)|Assistenten]] erworben hat, kann man hier die Prioritätenfolge festlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenkonfigurierbares Seitenmenü/My Menue ==&lt;br /&gt;
Hier kann man das selbstkonfigurierbare Seitenmenü des Komfortpakets ([[Premium-Features (Menüpunkt)|Premium-Feature]]) aktivieren oder deaktivieren. Die Position des Menüs ist auswählbar. Sie kann zwischen jeder Box im Menü angebracht werden. Es kann auch unterschieden werden ob der Link in einem neuen Fenster/Tab geöffnet werden soll oder im aktuellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Ressourcen_Diebstahl&amp;diff=10033</id>
		<title>Ressourcen Diebstahl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Ressourcen_Diebstahl&amp;diff=10033"/>
		<updated>2011-10-08T23:18:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung|Diskussion=0}}Dieser Artikel soll das Zusammenspiel der einzelnen Faktoren auf das Klauergebnis deutlich machen. Zu den Faktoren gehören primär folgende fünf Spielelemente:&lt;br /&gt;
* die [[Forschung]] [[Capacity Augmentation]]&lt;br /&gt;
* die Anzahl der [[Spione]]&lt;br /&gt;
* der Tragekapazität der Spione&lt;br /&gt;
* das Monument [[Jungbrunnen]]&lt;br /&gt;
* die Anzahl der Diebstähle gegen den Konzern&lt;br /&gt;
=== Maximale Tragekapazität ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Die maximale Tragekapazität, auch Maxgrabb genannt, hängt ausschließlich von der Anzahl der [[Spione]] und deren Art ab. Da man als [[Fullspy]] jedoch immer [[Thiefs]] besitzen sollte, wird das maximale Ergebnis nur durch die Gesamtanzahl der Spione begrenzt. Was alle Spione maximal tragen können, ist der Maxgrabb.&lt;br /&gt;
::{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
| Spione mit:&lt;br /&gt;
| [[Cr]]&lt;br /&gt;
| [[Erz]]&lt;br /&gt;
| [[Nrg]]&lt;br /&gt;
| [[Fp]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 Sabotagepunkten&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;60&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;12&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;60&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;4&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Sabotagepunkt&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;30&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;6&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;30&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;2&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Capacity Augmentation]] und [[Jungbrunnen]] ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Diese beiden Spielelemente steigern das Klauergebnis. Der Maxgrabb wird schneller erreicht, allerdings nicht überschritten! Mit [[CA]] und [[Jungbrunnen]] klaut man bis zu 31,5% (statt 15%) Credits und [[Ressourcen]]. Das Opfer muss also weniger liegen haben, um einen Maxgrabb zu landen, vergleiche dazu auch das Beispiel unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veranschaulichendes Beispiel ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Das Beispiel geht von folgenden Rahmenbedingungen aus:&lt;br /&gt;
:- Opferkonzern hat 1 Million Credits liegen&lt;br /&gt;
:- Der spionierende Konzern klaut mit 5.000 Thiefs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ohne CA, ohne Jungbrunnen:&amp;lt;/u&amp;gt; Geklaut werden 150.000 Credits (15% von 1 Mio - KEIN Maxgrabb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Mit CA auf 3, ohne Jungbrunnen:&amp;lt;/u&amp;gt; Geklaut werden 240.000 Credits (15%*1,6=24,0% - KEIN Maxgrabb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Mit CA auf 3, mit Jungbrunnen:&amp;lt;/u&amp;gt; Geklaut werden 300.000 Credits (Maxgrabb!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gleiches Opfer, aber jetzt klaut man mit 10.000 Thiefs.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ohne CA, ohne Jungbrunnen:&amp;lt;/u&amp;gt; Geklaut werden 150.000 Credits (15% von 1 Mio - KEIN Maxgrabb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Mit CA auf 3, ohne Jungbrunnen:&amp;lt;/u&amp;gt; Geklaut werden 240.000 Credits (15%*1,6=24,0% - KEIN Maxgrabb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Mit CA auf 3, mit Jungbrunnen:&amp;lt;/u&amp;gt; Geklaut werden 315.000 Credits (15%*2,1=31,5% - KEIN Maxgrabb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog dazu werden auch die Verluste bei den Sabotageaktionen [[Militäreinheiten zerstören]] und [[Gebäude zerstören]] berechnet. In der Regel wird das Ergebnis bei Militärsabbs von der Anzahl der Spys limitiert, während bei Gebsabbs die Größe des Opfers (und damit verbunden die Anzahl seiner Gebäude) ausschlaggebend ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spionage]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Atter&amp;diff=10032</id>
		<title>Atter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Atter&amp;diff=10032"/>
		<updated>2011-10-08T23:16:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung}}Als Atter bezeichnet man die Sorte Spieler, die ihr Land nicht kaufen, sondern sich durch Angriffe auf andere besorgen. Dies ist mit jeder Fraktion möglich, wobei jede Fraktion ihre Eigenarten dabei aufweist. Grundsätzlich unterscheidet man zwischen 2 Arten von Attern: den Funattern und den NW-Attern. Während die Funatter klein bleiben und tagein tagaus Land eratten um im [[Atterranking]] am Ende weit oben zu stehen, so ist es das Ziel des NW-Atters den Vorteil des kostengünstigen, eroberten Landes zu nutzen um am Ende im Ranking gut abzuschneiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbauphase==&lt;br /&gt;
Während dem Aufbauphase bereitet man sich auf das eigentliche Spiel vor. Unter 2000ha Land macht das Atten nur direkt nach der Schutzzeitphase/Konfigurationsphase Sinn. Im fortgeschrittenen Stadium ist es wenig sinnvoll auf der Größe noch anzugreifen, da die Verluste gegenüber dem Landpreis meistens zu hoch sind. Je nach Spielweise sollte man zwischen 2000ha und 4000ha auf Angriff umstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ressourcenbeschaffung===&lt;br /&gt;
Da es am Anfang nur darum geht möglichst schnell auf 2000ha bis 4000ha zu kommen, ist es wichtig, dass man einen optimalen Weg findet um an Ressourcen zu kommen. Wie man dies gestaltet ist zunächst ein mal etwas fraktionsabhängig. Näheres dazu sollte man in den entsprechenden Artikeln nachlesen. Am sinnvollsten wird jedoch immer ein Mix aus mehreren Einnahmequellen sein. Normalerweise [[prodden|produziert man Ressourcen]], dazu eventuell ein wenig [[sellen]]. Wenn man Zeit und ein Gespür für hat, dann kann man als weitere Nebeneinnahme auch [[Fully|klauen]] gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Forschungen===&lt;br /&gt;
Das allererste Ziel sollte das [[Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler]] sein, da man als Atter eine Menge Forschungen benötigt. Danach sollte man entweder [[Trade]] (sofern es im Syndikat erforscht wird) oder [[Cheaper Unit Construction | CuC]] forschen um sich eine kleine wirtschaftliche Grundlage aufzubauen. Danach beginnt man mit dem [[Military Sciences | Military Science]]-Zweig. &lt;br /&gt;
Dort strebt man dann RA ([[Relentless Assault]]) an, welches die Rückkehrzeit der Einheiten erheblich beschleunigt. Auf dem Weg zu RA kann man verschiedene Forschungen vorziehen, welche aber erst während des Mid- und Lategame Pflicht sind und deshalb im unten stehendem Kapitel sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gebäude===&lt;br /&gt;
Die Gebäude richten sich je nachdem was man für eine Ressourcenbeschaffung gewählt hat. Auf Forts und Lagerhallen kann man vorerst gänzlich verzichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Partnerboni]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Partnerboni bieten jeweils verschiedene Vorteile und man kann man nicht fest sagen, welche man nehmen sollte. Hier sind einige gute Partnerboni für Atter aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kapazität von Lagerhallen und Spionageeinrichtungen wird um 1 erhöht&lt;br /&gt;
*+10% Landeroberung&lt;br /&gt;
*+10% Angriffsbonus&lt;br /&gt;
*Angriffszeit um 2h reduziert&lt;br /&gt;
*-5% eigene Einheitenverluste bei Kampfhandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Att-/Wachstumsphase==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist die eigentliche Zeit des Atters. Während man sich in der Aufbauphase vorbereitet und die wesentlichen Forschungen gemacht hat, kann man dies nun alles ausschöpfen. In Kriegen ist die Hauptfunktion das Angreifen um das zum Sieg benötigte Land zu grabben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ressourcenbeschaffung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an Geld zu kommen, kann man [[Aufträge | Auftragsangriffe]] durchführen, oder Angreifen und das Land wieder abbrechen. Alternativ kann man auch zwischenzeitliche Prod- oder Sellphasen einlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Forschungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Forschungen empfehlen sich für einen Atter hauptsächlich [[Forschungen]] des [[Forschungbaum]]s [[Military Sciences]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Harden Armor]]: Senkt die Verluste erheblich =&amp;gt; mehr Gewinn&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Improved Weapon Technology]]: Bringt einen großen Bonus auf die [[Angriffspunkte]] =&amp;gt; mehr Schlagkraft; erhöht die gegnerischen Verluste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Syndicate Army Training]]: Diese Forschung ermöglicht eine Unterstützung durch die [[Syndikatsarmee]]=&amp;gt; bessere Verteidigung/Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Basic Offense Tactics]]: erhöht die [[Angriffspunkte]] und steigert somit die Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Better Space Management]]: erhöht die Kapazität von [[Lagerhallen]] =&amp;gt; mehr Einheiten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Combat Management]]: senkt die [[Heimkehrzeit]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ranger&amp;amp;Marine Training]]: Verstärkt die [[Marines]] in der [[Syndikatsarmee]] =&amp;gt; mehr Schlagkraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu sollte man auch noch einige defensive Forschungen forschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gebäude===&lt;br /&gt;
Im Laufe der Runden hat sich eine Gebäudestruktur für alle Atter, egal welcher Fraktion, etabliert, Die sogenannte &#039;&#039;60/20/20&#039;&#039;-Struktur. Dabei bedeutet diese Bezeichnung folgendes:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;% Lagerhallen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;% Außenposten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;% Forts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Fraktionen [[BF]] und [[NoF]] kommt auch noch der Einsatz des [[HBC | Hightech-Gebäudes]] in Frage. In niedrigeren Landregionen kann man auch nur 10% oder gar keine Forts hinstellen und dafür wieder mehr Werkstätten oder Radaranlagen bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Welche Unitkonstellation man sich hinstellen sollte, liest man am besten in den Artikeln zu den jeweiligen Attern nach.&lt;br /&gt;
===Overcharge===&lt;br /&gt;
Je nach Geldbeutel kann man überlegen sich künstlich einen [[Overcharge]] hinzustellen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Hierbei gibt es 2 Varianten, die am häufigsten gewählt werden:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Variante 1====&lt;br /&gt;
*80% [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
*20% [[Fabriken]] (für Angsthasen zusätzlich 20% [[Forts]] ;) )&lt;br /&gt;
Die Lagerhallen füllen, 20% Lagerhallen, sowie die 20% Fabriken abreißen und je 20% Forts und Außenposten bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Variante kommt man auf einen Overcharge von 120% und kann sich zudem die Units günstig selbst bauen.&lt;br /&gt;
====Variante 2====&lt;br /&gt;
*100% [[Lagerhallen]]&lt;br /&gt;
Die Lagerhallen füllen und 40% abreißen. Davon dann je 20% Forts und Außenposten bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist die kostspieligste, aber auch gleich die stärkste Variante. 139% OC sind ein Garant für geballte Off-Power.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[BF]] kann man, wenn etwas mehr Risiko gehen will, noch weitere 8% [[Lagerhallen]] abreißen und dafür 8% [[Radaranlagen]] hinstellen um nochmals 2 Ticks [[Rückkehrzeit]] zu gewinnen. Damit rückt man jedoch dichter an die 150% Marke heran, was die Auswirkungen eines Atts immens steigen. Der [[NOF]] kann das gleiche mit Werkstätten machen. Es gibt sicherlich noch viele andere Möglichkeiten sich kostengünstig in den Overcharge zu stellen. An dieser Stelle muss man einfach ein wenig Rechnen. Dazu sollte man sich die Seite [[Overcharge]] mal durchlesen.&lt;br /&gt;
===Einheiten===&lt;br /&gt;
Ein Drittel der Kapazität füllt man mit Verteidigungseinheiten und 2/3 der Kapazitäten mit Offensiven Einheiten. So kann man maximal ausrücken. Wer größer ist und sicher gehen will, stellt sich halt mehr Verteidigungseinheiten hin und weniger Offensive Einheiten, verliert aber dadurch auch an Reichweite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spione===&lt;br /&gt;
Als [[Spion]]e empfiehlt es sich [[Agent]]s zu nehmen. Alternativ könnten für eine bessere Spionageverteidigung auch [[Guardian]]s genommen werden. In diesem Fall wird es allerdings sehr schwierig alle Spionageberichte für einen Att zusammen zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps zum Atten==&lt;br /&gt;
Da man leider nicht unbegrenzt Ops für Scans zur Verfügung hat, sollte man seine potentiellen Opfer mit Bedacht wählen. Auf folgendes sollte man achten bevor man scannt:&lt;br /&gt;
* niedriger [[Fox]]&lt;br /&gt;
* ungefährliches Umfeld&lt;br /&gt;
* Opfer in realistischer Reichweite?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell zählen Konzerne mit niedrigem [[Fox]] immer zu Opfern. Jedoch ist auch dies manchmal mit Vorsicht zu genießen, da diese meistens dann auch Forts stehen haben. Ein paar Gebscans bei Konzernen in der gewünschten Größe mit 200er Fox wären sicher nicht verkehrt. Oftmals erwischt man da welche ohne Forts, zumindest solang die Konzerne nicht größer als 5.500 ha sind. Dann nimmt die Wahrscheinlichkeit drastisch ab. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist man in einer späten Phase des Spiels sollte man den Forschungsspion generell als letztes machen und im Notfall &amp;quot;worst case&amp;quot; rechnen, da das eh meistens der Fall ist. Abspeichern von Forschungsspionen in Datenbanken kann hier sehr von Vorteil sein.&lt;br /&gt;
Zu guter Letzt ein paar Hinweise zum VP-Niveau. Bis 5.500ha findet man immer Konzerne die verhältnismäßig schwach gedefft sind. Ab dort steigt das VP-Niveau dann aber drastisch an und es wird auch oft mit [[Overcharge]] gearbeitet, sodass die Reichweite enorm sinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man dann ein paar Spionageberichte von Konzernen hat, so trägt man diese in den [[Angriffsrechner]] ein. Hier wird [http://synagr.christian-voelker.de/main.php#calc_head RoEs Angriffsrechner] empfohlen, da dieser immer zuverlässig rechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vor- und Nachteile==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;100&amp;quot;|&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;250&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Vorteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;250&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50&amp;quot;  align=&amp;quot;center&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Strategien&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;alle&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* man ist rachefähig&lt;br /&gt;
* günstiges Land&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* viele Feinde&lt;br /&gt;
* schwache Wirtschaft&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:BF_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* dank Wartank hohes Abschreckungspotential&lt;br /&gt;
* geringere Verluste beim Angreifen &lt;br /&gt;
* SFs haben zusätzlich nochmal geringere Verluste&lt;br /&gt;
* schnelle Rückkehrzeit&lt;br /&gt;
* große AP&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* keine wirtschaftlichen Vorteile&lt;br /&gt;
* keine wirkliche Alternative zur teuren Titanendef&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[BF Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:SL_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* im Midgame unschlagbar dank Forschungsvorteil&lt;br /&gt;
* Headhunter günstig + gutes Special&lt;br /&gt;
* gute Spydef und Spyoff gleichzeitig&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* schlechte Def&lt;br /&gt;
* im Endgame schwach&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[SL Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:UIC_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* gute Def&lt;br /&gt;
* gute Off&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* keine &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[UIC Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:NEB_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Phönixspecial lässt OC nicht abnehmen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* niedrigste AP/ha-Werte aller 5 Fraktionen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[NEB Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:NoF_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* besten AP-Werte aller Fraktionen&lt;br /&gt;
* Ranger + Carrier alternative zu den Behemoths als Def&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* enorm kostspielig&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[NoF Atter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Angriff]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Fullspy&amp;diff=10031</id>
		<title>Fullspy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Fullspy&amp;diff=10031"/>
		<updated>2011-10-08T23:14:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung|Diskussion=0}}Er lebt davon zu nehmen ohne zu fragen, für etwas zu bezahlen ist ihm fremd. Die [[Gebäude]]-Struktur ist üblicherweise sehr stark von [[Spionageeinrichtungen]] dominiert. Er baut möglichst viele der entsprechenden [[Spionageeinheiten]] und klaut wo immer es sich lohnt. Der Fullspy, oft nur Fully genannt, ist eine starke Bereicherung für die Verteidigung des [[Syndikat]]es. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist in der Regel viel Online Zeit Beobachtungen und das gewissen Quäntchen Glück nötig um richtig erfolgreich zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du Shadow Labs spielst, solltest du direkt unter &#039;&#039;&#039;[[SL Fullspy]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebäude ==&lt;br /&gt;
:Wie schon erwähnt dominieren [[Spionageeinrichtungen]] in der Gebäudestruktur des Fullys. Ist er größer so muss er sich umstellen und sich einen Overcharge an Militäreinheiten anlegen, um nicht zum Angriffsziel zu werden. Reicht das nicht mehr aus, sind Forts notwendig, die dann 20% des Platzes einnehmen.&lt;br /&gt;
== Forschungen ==&lt;br /&gt;
:Unabdingbare Forschungen für den Fullspy sind:&lt;br /&gt;
::* [[Faster Spy Regeneration]]&lt;br /&gt;
::* [[Improved Spylabs]]&lt;br /&gt;
::* [[Capacity Augmentation]]&lt;br /&gt;
::* [[Hacknet]]&lt;br /&gt;
::* [[Methodical Development]]&lt;br /&gt;
:Forschungen zur Verteidigung sind natürlich auch als Fully erforderlich. Produktionsförderende oder Angriffsforschungen lässt er aber komplett aus.&lt;br /&gt;
== Vor- &amp;amp; Nachteile ==&lt;br /&gt;
=== Vorteile ===&lt;br /&gt;
:Jeder außerhalb des Syndikats fürchtet sich vor dir und wird eventuell auch Schutzaktien kaufen. Außerdem gibt man ein schlechteres Ziel ab, da man meist weniger Land hat und die selbe Menge an Gewinn machen kann und sich in aller Regel nach einem Angriff auch gut wehren kann.&lt;br /&gt;
:Man kann Tag für Tag ein Erfolgserlebnis haben, wenn man lediglich ein gutes Ziel findet.&lt;br /&gt;
:Trotz dessen, dass die Taktik recht viel Geschick erfordert ist sie recht einsteigerfreundlich.&lt;br /&gt;
=== Nachteile ===&lt;br /&gt;
:Man muss Glück und Zeit zum Ziel finden haben, man vernachlässigt leider seine militärische Verteidigung und kann dann nur hoffen, dass niemand so verrückt ist, ohne die entsprechenden [[Spionageberichte]] anzugreifen, oder es zu riskieren, einige Forschungen oder Gebäude sabotiert zu bekommen. &lt;br /&gt;
:In höheren Landregionen verdient man mit dieser Taktik meist zu wenig und somit ist es enorm schwer mit dieser Taktik in die Top 100 zu kommen.&lt;br /&gt;
:Mit New Economic Block nicht spielbar, da diese Fraktion zu schlechte Spionageeinheiten hat.&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung ==&lt;br /&gt;
:Wichtigste [[Gebäude]]: [[Spionageeinrichtungen]], (als SL) [[Geheimdienstzentren]]&lt;br /&gt;
:Wichtigste [[Forschungen]]: [[Faster Spy Regeneration]], [[Improved Spylabs]], [[Continuous Training Program]] und [[Capacity Augmentation]] (wichtig beim Klauen)&lt;br /&gt;
:Wichtigste [[Units]] (Militär): Wichtig sind gute Defensive Einheiten, um für Aufträge der Klauopfer unattraktiv zu sein&lt;br /&gt;
:Wichtigste [[Units]] (Spione): 100% Thiefs sind hier absolut Pflicht&lt;br /&gt;
== Krieg ==&lt;br /&gt;
:Ein Fullspy ist für die Schwächung der Gegner verantwortlich, er kann zwar kein Land erobern, aber dafür Gebäude sabotieren, damit ein Atter im Syndikat erobern kann. Reichen die Angriffspunkte des Atters knapp nicht aus, so kann er Militäreinheiten zerstören und somit dem Atter helfen doch noch durchzukommen.&lt;br /&gt;
:Hat man keinen Agenten/Hackerfullspy im Syndikat so muss der Fullspy auch für [[Forschungsspion]]e und [[Genauer Militärspion|Genaue Militärspione]] sorgen. [[Gebäudespion]]e und [[Konzernspion]]e können auch Konzerne mit weniger Spionen machen.&lt;br /&gt;
:In den meisten Fällen sind Forschungssabotagen absolut sinnlos. Vor allem wenn man den Krieg gewinnt tragen diese nicht zum Sieg bei. Wenn man den Krieg sicher verliert, kann man somit dem Angreifenden Syndikat noch ein &amp;quot;Abschiedsgeschenk&amp;quot; hinterlassen, aber auch das wird meist mit nachträglichen Spykills geahndet.&lt;br /&gt;
== Extravagante Fullspystrategien ==&lt;br /&gt;
=== Auftragsfully ===&lt;br /&gt;
:Der Auftragsfully ist absolut gewissenlos und nützt jeden Krieg zu seinem Vorteil. Wer mehr zahlt für den zerstört er willig Gebäude und Militär beim Gegner. Er nimmt meist Racheaufträge an die in der Regel sehr gut bezahlt sind. Dadurch kann er große Mengen verdienen, aber auch durch nachträgliche Racheakte sowohl Land als auch Militär und Spione verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Prodder&amp;diff=10030</id>
		<title>Prodder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Prodder&amp;diff=10030"/>
		<updated>2011-10-08T23:13:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung|Diskussion=0}}Der Rohstoffproduzent, üblicherweise Prodder genannt, kommt zu seinem Gewinn durch Ausbeuten seines Landes, so zum Beispiel indem er Erz abbaut. Wer [[New Economic Block]] spielt sollte sich &#039;&#039;&#039;[[NEB Prodder]]&#039;&#039;&#039; anschauen.&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
:Als Prodder ist es wichtig möglichst schnell auf eine stattliche Größe von ca. 3000-4000ha zu wachsen. Man arbeitet ausschließlich mit defensiven Einheiten, da man nicht atten geht. Sehr gut zum prodden eignen sich [[UIC]] und [[NEB]] (siehe auch [[NEB Prodder]]).&lt;br /&gt;
:Prinzipiell muss man so bis 3000ha einfach 100% einer produzierenden Gebäudeart bauen. Man kann auch 2 Ressourcen produzieren, aber NIE mehr, da man immer darauf achten muss den maximalen [[Synergiebonus]] zu bekommen.&lt;br /&gt;
:So bieten sich zum Beispiel als [[UIC]] 100% [[Syndikatserzförderanlagen]] an und Trade kann man auf Energie stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forschungen ==&lt;br /&gt;
:Einerseits sind die [[Industrial Sciences|Produktionssteigernden Forschungen]] wichtig, diese sind:&lt;br /&gt;
::*Die &amp;quot;Standardproduktionsforschungen&amp;quot; ([[Better Ore Mining]], [[Scientific Advances]], [[Pure Capitalism]], [[Advanced Power Management]])&lt;br /&gt;
::*[[Advanced Building Construction]]&lt;br /&gt;
::*[[Inner Syndicate Trade Program]]&lt;br /&gt;
::*[[Economic Domination]]&lt;br /&gt;
:Andererseits darf man die Verteidigung nicht vernachlässigen. Dazu sollte man folgende Forschungen forschen:&lt;br /&gt;
::*[[Basic Defense Tactics]]&lt;br /&gt;
::*[[Syndicate Army Training]]&lt;br /&gt;
::*[[Defense Network]]&lt;br /&gt;
::*[[Orbital Defense System]]&lt;br /&gt;
::*[[Ranger&amp;amp;Marine Training]]&lt;br /&gt;
::*[[Better Space Management]]&lt;br /&gt;
::*[[Hacknet]]&lt;br /&gt;
== Rundenverlauf ==&lt;br /&gt;
=== Earlygame ===&lt;br /&gt;
:Am besten geeignet ist wahrscheinlich ein Start mit einem Ressourcenproduzierenden [[Gebäude]] und ein paar [[Kraftwerke]]n um den Energiebedarf zu decken. Man versucht in der Schutzzeit relativ weit zu wachsen und fängt am Besten gleich an zu prodden. Es ist sinnvoll früh die Forschung [[Advanced Building Construction]] zu starten, da man damit auf die sichere Lagerproduktion umstellen kann. Man kann natürlich auch das Risiko eingehen, offen zu prodden. Normale Gebäude haben eine höhere Produktion, allerdings wird man auch schneller von [[Fully]]s beklaut.&lt;br /&gt;
:Danach wächst man konstant auf 3000ha und zieht nach und nach alle Forschungen durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mid- und Endgame ===&lt;br /&gt;
:Auf 3000ha proddet man sich dann ein ordentliches Polster im Lager an, kauft sich eventuell Aktien und legt sich einen Unit-[[Overcharge]] hin, damit man vor Angriffen sicherer ist. Danach baut man um, sodass man nach dem Umbau 20% [[Forts]] und 30% [[Lagerhallen]] hat eventuell auch 80% Lagerhallen um sicher zu gehen. Man macht die Lagerhallen voll und kauft sich anschließend Land. Um mehr als 1000ha Land auf einmal zu bekommen, kann man sich einen [[Auftragsatter]] suchen.&lt;br /&gt;
:Nun wächst man wenn möglich, auf 4000-5000ha und proddet wieder, um im Endgame vollends alles mögliche aus seinem Konzern herauszuholen. Wer gut spielt kann dabei leicht über 7000ha kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extravagante Prodderstrategien ==&lt;br /&gt;
=== Nanoprodder (UIC) ===&lt;br /&gt;
:Der Nanoprodder produziert mit ausschließlich [[Nanofabriken]]. Diese produzieren so viel wie andere Syndikatsgebäude ins Lager. Ihre großen Vorteile sind folgende:&lt;br /&gt;
::*können innerhalb von der derzeitigen Gebäudebauzeit die Produktion wechseln&lt;br /&gt;
::*sie bringen einen besseren Fox durch 10 NW mehr als [[ABC]]-Gebäude&lt;br /&gt;
::*Mit ihr kann der UIC alle Ressourcen ins Lager produzieren&lt;br /&gt;
::*Der UIC-Prodder kann ohne große Ausfälle auf schwankende Ressourcenpreise reagieren und maximalen Profit erzielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RU Prodder ===&lt;br /&gt;
:Der RU Prodder will selbst mit seinen Rangern produzieren. Durch die Forschung [[Ranger Upgrade]] produzieren UIC, SL und BF Ranger Ressourcen. Er baut ausschließlich Ranger und läuft mit relativ vielen Lagerhallen herum. Da Ranger relativ wenig Verteidigungspunkte haben und wenig NW bringen, muss er stets darauf achten nicht zum Opfer zu werden. Für ihn ist die absolute Verteidigung wesentlich, da er mit seinem schlechten [[Fox]] damit leben muss häufig ausspioniert zu werden.&lt;br /&gt;
:Extrem wichtige Forschungen hierfür sind: [[Ranger &amp;amp; Marines Upgrade]] und [[Ranger &amp;amp; Marine Training]]&lt;br /&gt;
:Der wesentliche Vorteil dieser Taktik ist, dass die Einheiten richtig günstig sind und man enorm viel Cr einsparen kann. Problematisch wird es im Lategame, da man dann kaum noch günstige Ranger kaufen kann, weil Seller alle nur noch teurere Einheiten verkaufen und zusätzlich geben die Ranger dann einfach etwas wenig NW, wodurch man häufig gespyt wird und damit eher zum Opfer wird.&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Strategien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Syndicates_Grundlagen&amp;diff=10029</id>
		<title>Syndicates Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Syndicates_Grundlagen&amp;diff=10029"/>
		<updated>2011-10-08T23:10:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Anleitung|Diskussion=0}}&lt;br /&gt;
Eine kurze Zusammenfassung einiger, wichtiger Grundlagen, für weniger erfahrene Spieler - ausgehend von einer Landkauf und Ressourcenproduktionstaktik, mit einem kurzen Blick auf die Änderungen bei anderen Spielweisen.&lt;br /&gt;
Wer sich für fähiger hält (also als diese Ratschläge schon &amp;quot;kennt&amp;quot;) unterliegt natürlich nicht den Einschränkungen bzgl. &amp;quot;maximaler Effizienz&amp;quot; zu Gunsten von Sicherheit, die diese Ratschläge bieten.&lt;br /&gt;
Eine Grundlegende Kenntnis der Anleitung wird voraus gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Ressourcen]]=&lt;br /&gt;
* Spezialisierung: Das Wichtigste ist der [[Synergiebonus]]. Das heißt, wenn man Ressourcen produziert, sollte man mindestens 40% von einer Art haben, um diesen voll (auch nach Expansionen) nutzen zu können. Alle anderen Ressourcen, die man braucht, erhält man durch [[Lager]]/Transfer und den An- / Verkauf am [[Global Market]].&lt;br /&gt;
* Preise beachten: Nur, weil eine Ressource 2-mal soviel wie eine andere kostet, heißt das nicht, dass man dadurch mehr verdient - man muss immer die Produktion pro Gebäude mit dem entsprechenden Preis im [[Lager]] / am [[Global Market]] verknüpfen.&lt;br /&gt;
* [[Forschungen]]: Ganz wichtig ist [[Advanced Building Construction]] um Sicherheit vor Dieben zu erhalten und den Produktionsbonus zu nutzen (bei [[UIC]] alternativ [[Advanced Building Construction]] (Stufe 3): Nanofabriken - variabler. Auch die Stufe 1 Forschungen sind mindestens so wichtig (und effektiv) wie [[Economic Domination]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Expansion=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sicherheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte (ab ca 1.000-1.500ha bzw. der 2. Spielwoche) einerseits alle freien Plätze für Militär / Spione voll machen, andererseits im Relativen Landranking eher mehr NW als die Spieler (gleicher Fraktion) in der Umgebung von einem haben. Ansonsten sollte man noch seine Lagerhallen ein wenig ausbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapital==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte, idealerweise im Lager, doppelt soviel Ressourcen haben, wie man für das Land alleine benötigt. [[Cheaper Land Purchase]] erleichtert den Landkauf deutlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Menge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es zwei Möglichkeiten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kontinuierliches Wachstum===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dieser Art von Wachstum werden ständig kleinere Mengen Land gekauft. Die ankommenden kleinen Landmengen werden stets durch ebenfalls ankommendes Militär und Gebäude abgesichert (abgesehen von der Anlaufphase). Daher ist diese Methode des  Expandierens sicherer als die des sprunghaften Wachstum, bei der schlagartig eine riesige Landmenge hinzukommt, ohne dass die Verteidigungsstärke entsprechend zunimmt.&lt;br /&gt;
Der Haken an dieser Variante sind die höheren Kosten. Das liegt daran, dass der [[Landpreis]] von der vorhandenen Landmenge abhängt, d. h. nach jeder angekommenen kleinen Landportion steigt der Landpreis, und das quadratisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
(1.000ha Startgröße, 1.000 ha kaufen, Anlaufphase bereits überwunden)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:Landkosten.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wachstum in Sprüngen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierzu spart man sich sehr viel Geld an, und wächst dann in großen Sprüngen. Diese Möglichkeit ist vor allem beliebt, um die [[Todeszone]] zu überspringen.&lt;br /&gt;
Bei dieser Art des Wachstums muss man auf mehrere Dinge achten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*man muss genügend Geld sparen, um sowohl das [[Land]] zu beschaffen, als auch dieses Land dann mit [[Einheiten]] und [[Gebäude]]n zu bebauen&lt;br /&gt;
*man kann nur 1.000ha (als [[NEB]] 1.500ha) auf einmal kaufen, und muss sich deswegen den Rest des Landes durch [[Aufträge]] beschaffen. Dazu sollte man sich schon im Voraus einige [[Auftragsatter]] beschaffen.&lt;br /&gt;
*man muss darauf achten, dass man genügend [[Verteidigung]] hat, wenn das Land ankommt. Dazu sollte man sich bevor man das Land kauft [[Lagerhallen]] auf sein Land stellen, diese mit Einheiten füllen, einen Teil dann wieder abreißen ([[Overcharge]]; aber nicht zu viel, damit keine Einheiten sterben!) und sich so viele [[Forts]] hinstellen, dass man, wenn das Land angekommen ist, 20% Forts hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Militär / Spione=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Spione]]: Zu einer soliden Spionageverteidigung reicht es, sein Land immer mit Guardians zu füllen. Bei massiven Problemen kann man sich einen Overcharge an Spionageeinheiten anlegen. Dazu baut man 20-40% Spionageeinrichtungen füllt diese mit Guardians und reißt die Spionageeinrichtungen wieder ab.&lt;br /&gt;
* [[Militär]]: Zur Verteidigung sollten anfangs Ranger verwendet werden, später Robotic Walls bzw. Stalker diese größtenteils ersetzen. Bei BF sollten Titans im Verhältnis 1 Titan pro 2 Ranger verwendet werden. Als NoF ist eine Kombination aus Ranger und Carrier zu empfehlen und gegen später 10-20% Behemoths. Als NEB kann man lange auf Ranger setzen sollte aber dann auf EMP Cannons umsteigen.&lt;br /&gt;
*Der Erwerb von Militär sollte über den Global Market erfolgen - dies ist billiger und die Einheiten sind schneller verfügbar, mit ein wenig Geduld findet man oft sogar echt Schnäppchen erzielen.&lt;br /&gt;
* [[Lagerhallen]]: Siehe Expansion, der NW-Vergleich mit ähnlich (Land-)Großen ist hier ein guter Weg. Alternativ kann man (zur Kostensenkung und z.T. sogar zur Besserung der Verteidigung) Forts benutzen (wodurch man im NW natürlich ein wenig niedriger liegt).&lt;br /&gt;
* [[Forschungen]]: Das zeitige Erforschen von Basic Defense und Defense Network ist wichtig - wer viele Ranger besitzt natürlich auch noch [[Ranger&amp;amp;Marine Training]]. Später sollten [[Orbital Defense System]] und [[Fog of War]] folgen, um eventuelle Landverluste zu senken, und [[Better Space Management]], um die [[Lagerhallen]] zu verbessern und die Konzernstärke weiter zu steigern.&lt;br /&gt;
* [[Syndikatsarmee]]: Besonders wer zu den besseren im Syndikat gehört sollte anderen helfen, indem er einige Ranger in die Syndikatsarmee abstellt, um im Krieg Sicherheit zu schaffen. Das lässt sich oft gut verbinden mit der Umstellung auf &amp;quot;effektivere&amp;quot; Einheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Forschungen]]=&lt;br /&gt;
* Kontinuität: Es sollte zu jeder Zeit geforscht werden (Forschungsassistent !)&lt;br /&gt;
* [[Syndikatsforschungen]]: Diese sollten in regelmäßigen Abständen eingeschoben werden - alle profitieren davon, und wer mit gutem Beispiel voran geht hat bessere Chancen, andere ebenfalls zu motivieren.&lt;br /&gt;
* Stufe 5 [[Forschung]]: Wer hauptsächlich Einnahmen aus Produktion nimmt wählt natürlich Economic Domination. Unitverkäufer wählen entweder [[Relentless Assault]] oder [[Fog of War]], Diebe [[Fog of War]].&lt;br /&gt;
* Generelle Ausrichtung: Man sollte im Forschungsbaum die Forschungen suchen, die einem in der gewählten Strategie unterstützen und diese konsequent bis zum Maximum reizen, ohne alles &amp;quot;ein bisschen&amp;quot; zu forschen. Hilfreich sind hier oft erst einmal die Stufe 1 Forschungen, die ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis bieten.&lt;br /&gt;
* [[Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler]]: Diese Forschung ist sehr nützlich, da man mit ihr mehr forschen kann, allerdings benötigt es einige Zeit, bis man sie hat und von ihr profitieren kann. Trotzdem ist es ratsam diese Forschung zu forschen, es sei denn, man ist Fullspy ([[Moti]] blockiert [[FSR]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Atter]]=&lt;br /&gt;
* Idee: Senkung der Kosten beim Kauf von Neuland durch Eroberung von anderen. Effektiv meist ab einem Punkt zwischen 3.000 ha und 5.000 ha anzufangen.&lt;br /&gt;
* Durchführung: Man Ersetzt einen Teil der Produktionsgebäude durch mehr [[Lagerhallen]] / [[Aussenposten]] (bei [[BF]]: auch [[Radaranlagen]]), um dadurch Angriffsmilitär unterzubringen.&lt;br /&gt;
* Zu Beachten: Dadurch sinken natürlich die Direkteinnahmen, außerdem müssen die [[Lagerhallen]] auch gefüllt werden. Weiterhin macht man sich eventuell Feinde und vernachlässigt seine eigene [[Verteidigung]]. Außerdem müssen zusätzliche [[Agenten]] / [[Hacker]] zur genauen Auskundschaftung der Ziele bereit gestellt werden.&lt;br /&gt;
* [[Forschungen]]: Verstärkt im militärischen Bereich: [[Propaganda]], [[Basic Offense Tactics]], [[Combat Management]], [[Harden Armor]], [[Better Space Management]], [[Improved Weapon Technology]] und eventuell [[Ranger&amp;amp;Marine Training]]&lt;br /&gt;
* [[Einheiten]]: alle Einheiten mit vielen [[Angriffspunkte]]n: [[Strike Fighter]], [[Wartank]]s, [[Firestorm]]s, [[Sentinel]]s, [[Headhunter]], [[Stealth Bomber]], eventuell [[Marines]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Seller]]=&lt;br /&gt;
* Idee: Erzielung von Gewinn durch billige Eigenproduktion mittels [[Fabriken]] und teuren Verkauf am [[Global Market]].&lt;br /&gt;
* Durchführung: 20% [[Fabriken]] (eventuell weniger bei [[Cheaper Unit Construction]]), viele [[Lagerhallen]]. Verkauf am [[Global Market]] und günstige Nachproduktion in Eigenarbeit. Gut zusammen mit Angreifer einzusetzen, weil man sowieso viel [[Militär]] hat.&lt;br /&gt;
* Zu Beachten: Nicht zu viel Verkaufen ([[Def]]), viel Onlinezeit nötig, primäres Klauopfer, schlechte Marktlage oder keine Zeit heißt kein Gewinn&lt;br /&gt;
* [[Forschungen]]: [[Cheaper Unit Construction]] ([[Faster Unit Construction]] ist meistens ein Griff ins Klo als Seller), [[Better Space Management]] oder [[Hightech Unit Construction]] (jeweils nach Vorliebe), eventuell [[Fog of War]] oder [[Relentless Assault]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Fully]]=&lt;br /&gt;
* Idee: Man selbst macht keinen Gewinn, sondern klaut anderen den die Ressourcen.&lt;br /&gt;
* Durchführung: Viele [[Spione]] ([[Thief]]s) und [[Spionageeinrichtungen]]. Opfer suchen durch [[Konzernspion]] oder [[Gebäudespion]] sowie NW-Abfall (Unitverkäufer) - dadurch (Rück-)Schluss auf vorhandene Ressourcen bei Produzenten / Unitverkäufern und Zugriff. Als [[SL]] zusätzlich die Möglichkeit, [[Investment Strategies]] voll zu nutzen - hilfreich fürs Syndikat durch Sabotage von Gegnern (auch als eher schwacher Konzern sehr hilfreich).&lt;br /&gt;
* Zu Beachten: Viele Feinde durch verärgerte Opfer (daher im Schnitt mehr [[Militär]] nötig), Schwierigkeiten beim Finden von &amp;quot;guten&amp;quot; Zielen, keine konstanten Einnahmen.&lt;br /&gt;
* Forschungen: [[Faster Spy Regeneration]], alle Stufe 1 [[Intelligence Sciences]], [[Improved Spylabs]], [[Methodical Development]], [[Fog of War]], als [[SL]] zusätzlich [[Investment Strategies]] und [[Advanced Building Construction]] (Stufe 3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das als grobe Übersicht der wichtigsten Dinge.&lt;br /&gt;
Für alles weitere ist das [http://board.emogames.de/board.php?boardid=15 (Strategie-)Forum] zu nutzen sowie andere Syndikatsmitglieder um Hilfe zu fragen.&lt;br /&gt;
Wichtig ist vor allem, dass man mit dem Syndikat in Einklang spielt - das ist nicht nur effektiver, es macht auch mehr Spaß !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Gruppen_und_Syndikate&amp;diff=10028</id>
		<title>Gruppen und Syndikate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Gruppen_und_Syndikate&amp;diff=10028"/>
		<updated>2011-10-08T23:08:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Gruppen|Link=gruppen.php}}&lt;br /&gt;
== Gruppen ==&lt;br /&gt;
=== Anmeldephase ===&lt;br /&gt;
:Jeder Spieler kann eine eigene Gruppe gründen. Diese bekommt eine Gruppennummer und muss ein Passwort haben. Es können nur Spieler einer Gruppe beitreten wenn sie die Gruppennummer und das Passwort wissen. In einer Gruppe kann man in dem jeweiligen internen [[Syndikatsboard|Gruppenforum]] diskutieren. Wer die Gruppe erstellt ist automatisch der Administrator der Gruppe. Er kann Beiträge editieren, Threads löschen, den Nachfolger bestimmen falls er die Gruppe verlässt, das Passwort ändern oder ein Gruppenmitglied aus der Gruppe hinauswerfen.&lt;br /&gt;
:Gruppen können vor dem [[Rundenstart]] (in der [[Anmeldephase]]) gebildet werden. Eine Gruppe kann maximal 10 Spieler haben. Es wird zufällig bestimmt welche [[Syndikatsnummer]] man bekommt. &lt;br /&gt;
=== Stammspielergruppen ===&lt;br /&gt;
In der untersten Box gibt es einen Menüpunkt &amp;quot;Gruppen&amp;quot;. Dort kann man eine Gruppe während der noch laufenden Runde eröffnen. Dieser Gruppe können maximal 12 Spieler angehören und es können nur Spieler aus dem selben Syndikat der Gruppe beitreten. Tritt man einer bestehenden Gruppe bei, so benötigt man die Bestätigung des Gruppenadministrators. Erreicht die Gruppe bis zum Ende der Runde keine 10 Spieler oder mehr, so können auch in der Anmeldephase noch Spieler der Gruppe beitreten.&lt;br /&gt;
== Syndikat ==&lt;br /&gt;
Ein Syndikat symbolisiert einen Zusammenschluss von mehreren Konzernen, die zusammen die Runde bestreiten. Jeder Spieler verwaltet seinen [[Konzern]], agiert aber mit den anderen Mitspielern im Syndikat zusammen. Welche Spieler zusammen in einem Syndikat spielen kann durch die oben beschriebenen Gruppen beeinflusst werden. Innerhalb des Syndikate besteht ein gemeinsamer Zugriff auf das [[Lager und Transfer (Menüpunkt)|Lager]] und es existiert ein gemeinsames [[Synd. Board (Menüpunkt)|Syndikatsboard]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Runde hinzu stoßende Konzerne werden automatisch auf die bestehenden Syndikate aufgeteilt. Hierbei gehen in das Ranking nur die besten 12 Spieler eines Syndicates in das Ranking ein. Zwei kleine Syndikate mit insgesamt weniger als 14 Spielern können auch [[Fusion|fusionieren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Liste mit diversen bekannteren Syndikaten findet sich unter der [[:Kategorie:Syndikate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielziele der Syndikate sind vielfältig. Grundlegendes Ziel ist es, sich unter die Top 10 der Syndikate im Ranking vor Rundenschluss zu manövrieren und so den Sieg mit Emos zu verfeinern (Hierbei zählen nur die besten 12 Konzerne im Syndikat im Ranking). &lt;br /&gt;
Die Ausrichtungen der einzelnen Syndikate können durchaus unterschiedlich ausfallen:&lt;br /&gt;
*Eine Möglichkeit besteht darin, ein Kriegssyndikat mit [[Atter]]n und [[Fully]]s zu bilden und geplante [[Kriege]] gegen andere Syndikate zu führen.&lt;br /&gt;
*Eine weitere Möglichkeit ist das Produktionssyndikat (oder vereinfacht Proddersyn,Raschlersyn). Dies nimmt eine friedlichere Zielausrichtung wahr, denn mit vereinten Kräften wird das [[Lager]] gefüllt, Einheiten gesellt und eventuell unter der Zuhilfenahme eines erbauten [[Monument]]es, was dann zum Beispiel die Produktion steigert, das das gesamte Syndikat gestärkt. &lt;br /&gt;
*Wiederum eine völlig andere Art das Spiel zu genießen und somit sein Spielziel zu erreichen, ist: Einfach Spaß in einer gleichgesinnten Truppe zu haben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allianzen==&lt;br /&gt;
*Allianzen wurden aufgrund der geringen Spielerzahlen in Runde 51 abgeschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=B%C3%B6rse_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10027</id>
		<title>Börse (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=B%C3%B6rse_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10027"/>
		<updated>2011-10-08T23:07:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Börse|Link=boerse.php}}&lt;br /&gt;
Die Börse ist wie der Name es schon vermuten lässt, der Handelsplatz für die Aktien der [[Syndikat]]e. Der Aktienhandel läuft dabei prinzipiell nur zwischen den Spielern ab und ist ähnlich aufgebaut, wie der Handel am [[GM|globalen Markt]] (GM). Die Börse ist zu [[Rundenbeginn]] noch gesperrt (Schutz vor Marktpreis-Manipulationen) und ist für den Spieler individuell 24 Stunden nach verlassen seiner Schutzzeit verfügbar. Ab diesem Punkt ist die Börse 24 Stunden am Tag, 7 Tage die Woche,  bis [[Rundenende]] geöffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktien und deren Funktion ==&lt;br /&gt;
:Jeweils eine Gruppe von Spielern bildet ein Syndikat (daher auch der Name Syndicates). Diese Spieler agieren nicht nur zusammen als Gruppe, von jedem Syndikat gibt es auch Aktien, welche man hier an der Börse kaufen und verkaufen kann. Aktien haben nun mehrere Funktionen. Alle Steuern, welche von dem Syndikat gezahlt werden (z.B. bei Einlagerungen, oder durch Produktion ins [[Lager]]), werden wieder als Dividende ausgeschüttet. Es erfolgt alle 3 Stunden eine Ausschüttung der aufgelaufenen Dividende (0 Uhr, 3 Uhr, ...). Ab Erreichen bestimmter Besitzgrenzen, gibt es dann weitere Boni, wie z.B. Schutz vor [[Angriff]]en aus dem System. Und letztlich gibt jede Aktie auch noch einen [[Networth]] (NW) Punkt.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Vorteile von Aktien im Detail:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Ab 0,5 % Aktienanteil gibt es Dividende&lt;br /&gt;
::* Ab 1% Aktienanteil erhält man Einsicht in die [[Syndikatsforschungen]] des Syndikats&lt;br /&gt;
::* Ab 2% Aktienanteil erhält man Einsicht in das [[Aktuelle]] des Syndikats.&lt;br /&gt;
::* Ab 5% Aktienanteil erhält man Schutz vor [[Angriff]]en und [[Spionage]] des Syndikats&lt;br /&gt;
::* Jede Aktie gibt 1 Networth (NW) Punkt&lt;br /&gt;
:Ab überschreiten einer Aktienmenge von 1% wird man als bedeutender Aktionär auch namentlich in der Eigentümerliste genannt. Diese Eigentümerliste kann durch einen Klick auf das [+] bei der jeweiligen Aktienposition eingesehen werden.&lt;br /&gt;
:Für die Berechnung der %-Anteile und der Dividende, werden immer alle ausgegebenen Aktien herangezogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verteilung der Aktien und Aktienmenge ==&lt;br /&gt;
:Direkt nach Spielbeginn wird jedem Spieler sein individuelles Startpaket an Aktien zugeteilt. Ebenso, wie [[Tutorial#Die_Schutzzeit|Start-Land, Start-Ressourcen, oder Start-Gebäude]], gehören diese Aktien zur Basis-Ausstattung eines jeden Konzerns. Die Menge der erhaltenen Aktien richtet sich dabei nach der Anzahl der Spieler zu Rundenstart. Es wird dazu die Anzahl der Spieler zu Spielstart gespeichert.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Jeder Spieler erhält zum Start die folgende Basis-Ausstattung an Aktien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:::* Vom eigenen Syndikat 15.000 Aktien&lt;br /&gt;
:*Der Startkurs der Aktien liegt zu Rundenbeginn bei 2000 Credits je Aktie. Damit der Aktienmarkt im Spielverlauf nicht überhitzt (Inflation am Aktienmarkt, durch immer höheren Zufluss an Kapital), werden von einem Syndikat zusätzliche Aktien ausgegeben, wenn dieses wächst. Diese Aktien werden von einem Makler verwaltet und der Allgemeinheit ganz normal (wie die Aktien der anderen Mitspieler) auf dem Handelsplatz angeboten.&lt;br /&gt;
::*&#039;&#039;&#039;Folgende Soll-Menge an Aktien gibt es mindestens je Syndikat:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:::* Landmenge des Syndikates * 10&lt;br /&gt;
:::* Landmenge = besten 12 NW-Spieler wie im [[Ranking]]&lt;br /&gt;
:*Gibt es weniger Aktien von einem Syndikat (im Spielerbesitz), bietet der Makler die Differenzmenge an Aktien zum Kauf an.&lt;br /&gt;
:*Der maximale Aktienbesitz ist auf 20 * eigenes Land an Aktien haben.&lt;br /&gt;
:*Jede Stufe von [[Investment Strategies]] und zugehörigem [[PB]] erhöhen die maximale Aktienmenge um 5 * eigenes Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktienkurs und Referenzkurs ==&lt;br /&gt;
:Der Preis einer Aktie richtet sich grundsätzlich nach Angebot und Nachfrage und kann „prinzipiell“ vom Verkäufer frei vorgegeben werden. Um allerdings (verbotene und von dem [[Gamemaster]]n verfolgte) Geldschiebereien zu unrealistischen Kursen zwischen den Spielern weniger attraktiv zu machen, gibt es 2 Schutzmechanismen. Einerseits ist der Verkauf von Aktien gesperrt, wenn man innerhalb der letzten 60 Minuten Aktien des entsprechenden Syndikate gekauft hat. Andererseits gibt es eine variable Einstellspanne, welche nur einen begrenzen Kursspielraum beim Angebot einer Aktie zulässt.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Diese Einstellspanne beträgt 70-130% des aktuellen Referenzkurses&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Einstellspanne, sowie der Referenzkurs einer Aktie, können dabei durch einen Klick auf das [+] bei der jeweiligen Aktienposition eingesehen werden.&lt;br /&gt;
:Der Referenzkurs selber, berechnet sich dabei aus dem Durchschnitt der Marktpreisen der letzten 13 Ticks (letzte 12 Ticks + aktueller Tick). Der Marktpreis eines Ticks, wird dabei durch das jeweils günstigste aktive und gültige Gebot im Tick bestimmt (also prinzipiell den Marktpreis, den man im Tick auch in der Direktkauf-Spalte sieht). Gültig ist ein aktives Gebot, wenn es bei maximal 130% des Referenzkurses liegt. Aktiv ist ein Angebot, wenn es einen grünen Punkt hat (und damit für die Allgemeinheit sichtbar ist).&lt;br /&gt;
:Gibt es kein gültiges aktives Gebot (gar kein Gebot vorhanden, oder nur ein sehr teures Gebot vorhanden), dann wird aushilfsweise der Referenzkurs x 120% als Marktpreis des Ticks angenommen und für die weiteren Berechnungen benutzt.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Nochmal die wichtigsten Dinge zur Referenzkurs-Berechnung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:::* Referenzkurs = Durchschnitt der letzten 12 Marktpreise + des aktuellen Marktpreises&lt;br /&gt;
:::* Marktpreis = Günstiges (&amp;amp; gültiges) aktives Angebot im Tick (ansonsten Aushilfsmarktpreis)&lt;br /&gt;
:::*Aushilfsmarktpreis = 120% des Referenzpreises&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Makler und dessen Arbeitsweise ==&lt;br /&gt;
:Der Makler ist wie im 2. Punkt beschrieben dafür zuständig, zusätzliche Aktien anzubieten, wenn ein Syndikat wächst. Der Makler tritt dabei nur als Anbieter von Aktien auf. Er wird (auch wenn das Syndikat Land verliert) niemals Aktien am Markt kaufen. Die [[Credits]] welche der Makler einnimmt, geht ans System (und somit ins „Nirwana“). Der Makler selbst funktioniert dabei nach sehr einfachen und klaren Regeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Am Ende eines Ticks überprüft der Makler, ob die Soll-Aktien-Menge eines Syndikate (100.000 + Landmenge x 10) größer ist, als die aktuell existierende Aktienmenge (Aktien in Spielerbesitz + ältere Angebote des Maklers). Ist dieses der Fall, erstellt der Makler 5 Minuten nach dem Tick ein Angebot über die Differenzmenge zu 110% des Referenzkurses, abzüglich des eigenen Prozentsatz an Aktienbesitz, aber mindestens zu 90% des Referenzkurses (besitzt der Makler z.B. 17% aller Aktien, so wird er das nächste Angebot zu 93% des Referenzkurses erstellen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Dieses Angebot  kann ganz normal am Markt (oder über Kaufgebote) gekauft werden. Nach 24 Stunden wird das Angebot (bzw. eine eventuelle Restmenge) wieder gelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verkaufsgebote, Kaufgebote &amp;amp; Direktkauf ==&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Verkauf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Der Börsenmarkt funktioniert ähnlich wie der [[Globale Markt]]. Am unteren Ende des Bildschirms kann man Aktien zum Verkauf anbieten. Dabei können bis zu 15 unterschiedliche Verkaufsangebote erstellt werden. Ein Angebot benötigt dabei 5-20 Minuten bis es aktiv ist und von den Mitspielern gesehen werden kann (dann bekommt es einen grünen Punkt). 5 Minuten vorher, werden bereits Kaufgebote gegen das Verkaufsgebot geprüft und gegebenenfalls ausgeführt. Man kann natürlich immer nur die Aktien anbieten, welche man selber besitzt (keine Leerverkäufe oder so etwas). Man kann Aktien nur in der gültigen Angebotsspanne anbieten (diese kann man sich durch einen Klick auf das [+] bei der jeweiligen Aktienposition anzeigen lassen). Und man darf in den 60 Minuten vor Angebotserstellung selber keine Aktien des [[Syndikat]]es erworben haben (Schutz vor Missbrauch).&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Direktkauf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Der einfachste Weg, Aktien zu kaufen, ist es, die gewünschte Menge, welche man erwerben möchte, im Direktkauffeld einzugeben und zu bestätigen. Vorausgesetzt, man verfügt über ausreichend Credits, wird die gewünschte Menge dann zum angegebenen Kurs erworben.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Kaufgebote:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Alternativ zu einem Direktkauf, kann man auch ein Kaufgebot abgeben. Das geht im oberen Teil der Börse.  Dabei kann man einen beliebigen Wert für eine Aktie bieten, solange dieser 1) kleiner ist als der aktuelle Marktpreis und 2) kleiner ist als 130% des Referenzkurses. Es können bis zu 15 Kaufgebote abgegeben werden. Ausreichend [[Credits]] vorausgesetzt, kaufen die Kaufgebote sofort, sobald es Aktien für den gebotenen Preis am Markt gibt. Die Gebote kaufen dabei auch schon 5 Minuten vor dem sichtbar werden von Verkaufsgeboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Monumente&amp;diff=10026</id>
		<title>Monumente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Monumente&amp;diff=10026"/>
		<updated>2011-10-08T23:05:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Monumente|Link=monumente.php}}&lt;br /&gt;
Monumente sind einzigartige Gegenstände in Syndicates! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Monument wird immer von einem kompletten [[Syndikat]] errichtet und kostet &#039;&#039;&#039;12.000.000 &#039;&#039;&#039; [[Forschungspunkte]].&lt;br /&gt;
*Nach dem Bau eines Monumentes profitiert jeder Spieler des Syndikats von den jeweiligen Eigenschaften.&lt;br /&gt;
*Monumente werden liebevoll Monu(s) [[Abkürzungen | abgekürzt]].&lt;br /&gt;
*Der Bau von Monumenten kann frühestens 24h nach Rundenstart in Auftrag gegeben werden.&lt;br /&gt;
*Jede Runde sind aus jeder Kategorie 2 Monus verfügbar.&lt;br /&gt;
*Ist ein Monument 48 Stunden nach Baubeginn nicht fertiggebaut, wird der Bau abgebrochen und alle investierten Forschungspunkte verfallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Monumente gibt es? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Monument 	&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Kategorie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Bonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jungbrunnen 	&lt;br /&gt;
|Spionage&lt;br /&gt;
|Sabotageaktionen richten bis zu 50% mehr Schaden an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hängende Gärten &lt;br /&gt;
|Spionage	&lt;br /&gt;
|Jeder Hektar Land bietet Kapazitäten für drei zusätzliche Spionageeinheiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großes Orakel 	&lt;br /&gt;
|Spionage&lt;br /&gt;
|Ein Drittel aller Sabotage- und Spionageaktionen gegen das eigene Syndikat schlägt fehl.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schule des Krieges 	&lt;br /&gt;
|Angriff&lt;br /&gt;
| +20% Angriffsbonus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nebel des Krieges &lt;br /&gt;
|Angriff	&lt;br /&gt;
| -30% Einheitenverluste bei allen Kampfhandlungen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blitzkrieg 	&lt;br /&gt;
|Angriff&lt;br /&gt;
|Militäreinheiten kehren 4 Stunden schneller von Angriffen zurück.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tempel der Arbeit&lt;br /&gt;
|Wirtschaft 	&lt;br /&gt;
| +50% Ressourcenproduktion auf alle Ressourcen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Globalisierungs-Masterplan&lt;br /&gt;
|Wirtschaft&lt;br /&gt;
|Ressourcen im Lager vermehren sich wöchentlich um 28,6%. Der Gegenwert an Handelspunkten wird gleichmäßig auf die Spieler im Syndikat verteilt (effektiv gibt es somit eine Vermehrung von 0,15% pro Tick). Zusätzlich wird das geschützte Lagerguthaben verdoppelt. Zusammen mit der Forschung Economic Domination hat man dann also ein geschütztes Guthaben von 200.000 Handelspunkten pro ha Land.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großgrundbesitzer&lt;br /&gt;
|Wirtschaft&lt;br /&gt;
|Jeden Tick vergrößert sich der Landbesitz um 5 Hektar	&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Große Mauer 	&lt;br /&gt;
|Allgemein&lt;br /&gt;
| +20% Verteidigungsbonus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Großer Paradeplatz 	&lt;br /&gt;
|Allgemein&lt;br /&gt;
|Jeder Hektar Land bietet Kapazitäten für zwei zusätzliche Militäreinheiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kontinuumtransfunktionator &lt;br /&gt;
|Allgemein&lt;br /&gt;
|Die Heimkehrzeit fremder angreifender Einheiten wird um 4 Stunden verlängert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bau von Monumenten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nur der [[Präsident]] kann den Bau eines Monumentes starten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jedes [[Syndikat]] kann maximal ein Monument besitzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeder Spieler kann entscheiden, ob er beim Bau eines Monuments mithelfen möchte oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Baut ein Syndikat ein Monument, werden jedem Spieler pro Zug automatisch 75.000 [[Forschungspunkte]] vom [[Konto]] abgebucht (falls vorhanden) und in den Bau des Monuments investiert (Monument-Einzahlungen haben hierbei eine höhere Priorität als der Forschungsassistent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Errichten zwei [[Syndikate]] dasselbe Monument, erhält das [[Syndikat]] das Monument, welches den Bau zuerst fertigstellt. Stellen zwei Syndikate das Monument gleichzeitig fertig, erhält das Syndikat das Monument, welches es zuerst gestartet hat. Alle [[Ressourcen]], die vom anderen Syndikaten in den Bau dieses Monuments investiert wurden, sind verloren!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monumente und [[Krieg]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monumente können im [[Krieg]] erobert oder zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gewinnt ein [[Syndikat]] einen [[Krieg]] gegen ein [[Syndikat]], welches ein Monument besitzt, und hat hierbei mindestens 6% des Feindlandes erobert, wird das Monument: &lt;br /&gt;
** zerstört, wenn das Siegersyndikat bereits ein Monument besitzt&lt;br /&gt;
** zerstört, wenn das Siegersyndikate dieses Monument nicht erobern will&lt;br /&gt;
** erobert, wenn das Siegersyndikat noch kein Monument besitzt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zur Eroberung des Monuments benötigt das [[Syndikat]] einen Landgewinn von 6% &#039;&#039;&#039;brutto&#039;&#039;&#039;. Das bedeutet im [[Krieg#Kriegsende | Spezialfall]] könnte zum Beispiel das verteidigende [[Syndikat]] im Siegesfall mit einem Netto-Landgewinn unter 6% trotzdem das Monument des angreifenden [[Syndikat]]s erobern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Auftr%C3%A4ge_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10025</id>
		<title>Aufträge (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Auftr%C3%A4ge_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10025"/>
		<updated>2011-10-08T23:05:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Aufträge|Link=jobs.php}}Jeder Spieler kann Aufträge einstellen, die von jedem anderen Spieler ausgeführt werden können. Nicht-[[Atter]]-Konzerne können sich wehren und [[Atter]] und [[Fully]]s können Geld verdienen. Die Aufträge werden in die Kategorien Spionage, Sabotage und Angriffe unterteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstellen eines Auftrags ==&lt;br /&gt;
Das Einstellen von Aufträgen außerhalb von Aufklärung ist nur noch bei Rache und im Krieg möglich. Jeder Spieler kann bis zu drei Aufträge gleichzeitig anbieten. Beim Erstellen eines Auftrages muss die Entlohnung sofort entrichtet werden, sie wird nach Erfüllung des Auftrages an den Auftragsnehmer ausgezahlt. Aufträge können jederzeit zurückgenommen werden, es werden aber nur 80% der schon gezahlten Entlohnung zurückgezahlt. Aufträge, die seit mehr als drei Tagen nicht ausgeführt wurden, können nicht mehr angenommen werden und sollten zurückgenommen werden. Standard- und Eroberungsaufträge sind seit Runde 55 abgeschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anonymes einstellen eines Auftrages ===&lt;br /&gt;
Beim Erstellen eines Auftrages kann gewählt werden, ob dieser anonym angeboten werden soll (in diesem Fall bleibt die Identität des Auftraggebers geheim), das Einstellen des Auftrages kostet dann aber das 1,25 fache der Entlohnung (es wird trotzdem nur der normale Auftragswert an einen erfolgreichen Auftragsnehmer ausgezahlt). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiederholungen===&lt;br /&gt;
Des weiteren kann man bis zu 10 Wiederholungen für einen Auftrag bestimmen, es müssen dann aber auch die nötigen [[Ressourcen]] für diese Aufträge sofort beim Einstellen des Auftrags entrichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mindestergebnis===&lt;br /&gt;
Für Angriffs-Aufträge kann ein Mindestergebnis festgelegt werden, wünscht der Auftraggeber beispielsweise, dass das Ziel mindestens 100 Gebäude verliert, kann er hier 100 eintragen. Der Auftrag gilt in diesem Fall nur als erfüllt, wenn der Auftragsnehmer das Mindestziel erreicht (dies kann auch in mehreren aufeinander folgenden Angriffen erfolgen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenfassung ===&lt;br /&gt;
*Aufträge sind nur noch bei Rache oder im Krieg möglich&lt;br /&gt;
*man kann bis zu 3 Aufträge gleichzeitig anbieten&lt;br /&gt;
*nach 3 Tagen können Aufträge nicht mehr angenommen werden und müssen zurückgenommen werden&lt;br /&gt;
*Aufträge können anonym eingestellt werden, d.h. der Konzernname wird nicht angegeben, das Kostet aber 1,25 mal so viel&lt;br /&gt;
*wenn man einen Auftrag zurück nimmt, bekommt man nur 80% der gezahlten Entlohnung zurück&lt;br /&gt;
*man kann nur Spionageaufträge gegen Spieler aus dem eigenen [[Syndikat]] einstellen, keine Sabotage- oder Angriffsaufträge&lt;br /&gt;
*bei Angriffen kann man ein Mindestergebnis angeben, welches erreicht werden muss, damit der Auftrag als erfüllt gilt&lt;br /&gt;
*es ist nicht möglich Aufträge gegen/von Spieler einzustellen oder anzunehmen, die mehr als 500%/weniger als 20% des eigenen Landes besitzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kosten ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Belagerungs-, Spykill- &amp;amp; Landdezimierungsangriffe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*:: Die Vergütung richtet sich nach dem Opferland und wird folgendermaßen berechnet: &lt;br /&gt;
*::: Minimum: Opferland * Opferland + 10 Mio Cr&lt;br /&gt;
*::: Maximum: Opferland * Opferland + 20 Mio Cr &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spionage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Der Höchstpreis für [[Spionage]]aktionen ist abhängig von Schwierigkeitsgrad, der Anzahl der benötigten [[Spionageaktion]]en und bisher gespielter Rundenzeit&lt;br /&gt;
** Der Mindestpreis für Spionageaktionen beträgt 1/6 des Höchstpreises&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabotage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*:Für die Sabotageaktionen &amp;quot;Gebäude zerstören&amp;quot;, &amp;quot;Militäreinheiten zerstören&amp;quot; und &amp;quot;Rückkehr verzögern&amp;quot; werden die Mindest- und Höchstpreise wie folge berechnet:&lt;br /&gt;
*::Mindestpreis = Opferlandgröße x 300 x &amp;quot;Anzahl benötigter Spionageaktionen&amp;quot;&lt;br /&gt;
*::Höchstpreis = Opferlandgröße x 500 x &amp;quot;Anzahl benötigter Spionageaktionen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausführen eines Auftrags ==&lt;br /&gt;
Wer einen Auftrag annimmt und erfolgreich ausführt, erhält die für den Auftrag festgelegte Entlohnung. Durch den Auftrag entstandene Gewinne (erobertes Land) gehen an den Auftraggeber. Bei erfolgreichen Spionageaktionen werden die Ergebnisse der Aktionen an den Auftraggeber weitergeleitet, der Auftragsnehmer bekommt diese Ergebnisse nicht zu Gesicht. Es kann immer nur ein Auftrag gleichzeitig von einem Spieler ausgeführt werden. Schafft man es allerdings nicht genügend Land zu erobern, so bekommt der Auftragsatter das eroberte Land als Trostpflaster selbst.&lt;br /&gt;
===Ausführungszeit===&lt;br /&gt;
Aufträge müssen nachdem sie angenommen wurden innerhalb von 10 Minuten erfolgreich ausgeführt werden, sonst gelten sie als misslungen und es wird eine Konventionalstrafe von 10% der vereinbarten Entlohnung fällig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nichtausführen eines Auftrages===&lt;br /&gt;
Es ist die Aufgabe des Spielers, zu prüfen, ob er einen Auftrag erfüllen kann (dies sollte er tun, bevor er einen Auftrag akzeptiert). Einem Spieler werden nur solche Aufträge angezeigt, die er auch annehmen kann. Wenn man den Auftrag nicht erfolgreich ausführen kann, muss man 10% der Belohnung als Strafe zahlen.&lt;br /&gt;
===Abbrechen eines Auftrages===&lt;br /&gt;
Ein Auftrag kann jederzeit abgebrochen werden, auch dann ist aber die Konventionalstrafe zu entrichten. Besitzt ein Spieler nicht genügend Ressourcen, um in diesem Fall die Strafe zu bezahlen, wird der Rest in Form von Handelspunkten abgezogen (umgerechnet auf die aktuellen internen Lagerkurse). Jeder Auftrag kann von einem Spieler nur einmal angenommen werden, d.h., dass nach einem Misserfolg ein Auftrag nicht noch ein zweites Mal vom selben Spieler angenommen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenfassung ===&lt;br /&gt;
*wenn man den Auftrag erfolgreich ausführt, erhält man die angegebene Belohnung&lt;br /&gt;
*wenn nicht, muss man 10% der Belohnung als Strafe zahlen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*man kann keine Aufträge von Spielern annehmen, die mehr als fünfmal/weniger als ein fünftel so viel Land haben, wie man selbst&lt;br /&gt;
*man muss einen angenommenen Auftrag innerhalb von 10min ausführen. Danach wird er automatisch abgebrochen&lt;br /&gt;
*man kann den selben Auftrag nicht mehrmals gleichzeitig annehmen&lt;br /&gt;
* die Credits bei einer zu zahlenden Strafe landen im Nirvana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
* Es können weder eigene Aufträge, noch Aufträge gegen einen selbst angenommen werden, aber sichtbar sind diese dennoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es können weiterhin keine Angriffs- und Sabotageaufträge gegen Syndikatsmitglieder gestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Durch Aufträge gewonnenes oder vernichtetes Land zählt nicht bei der Berechnung des Kriegsergebnisses berücksichtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Spionage_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10024</id>
		<title>Spionage (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Spionage_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10024"/>
		<updated>2011-10-08T23:04:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Spionage|Link=spies.php}}Die Kunst zu erfahren was keiner wissen soll, wenn es nach Meinung des Spions geht. &lt;br /&gt;
Die Kunst zu erhalten, was ein anderer lieber behalten hätte. Die Kunst etwas zu zerstören, ohne dass der andere weiß wer es war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
:Jeder &#039;&#039;&#039;Spion&#039;&#039;&#039; jeder [[Fraktion]] hat verschiedene Spezialisierungen. Anhand der vergebenen Punkte auf Sabotage, Spionage/Aufklärung und Spionage-/Sabotageverteidigung kann man leicht erkennen für was der Spion geeignet ist. Hierbei stehen &#039;&#039;&#039;Sabotage&#039;&#039;&#039;punkte für die Fähigkeit Militär, Gebäude und Forschungen zu zerstören als auch für die Fähigkeit Credits oder andere Ressourcen zu klauen. &#039;&#039;&#039;Spionage-/Aufklärung&#039;&#039;&#039;spunkte stehen für die Fähigkeit Informationen von gegnerischen Konzernen/Syndikaten heimlich zu holen. Die Punkte für &#039;&#039;&#039;Spionage-/Sabotageverteidigung&#039;&#039;&#039; machen es dem Gegner schwerer Informationen durch Spionageberichte zu bekommen oder den eigenen Konzern zu sabotieren.&lt;br /&gt;
:Welche Spione man baut, ist abhängig von der [[Strategie]]. Ein sog. [[Fullspy]] (Dieb) baut meist Spione mit hohen Sabotage-Werten, da dies die Wahrscheinlichkeit erfolgreich zu klauen erhöht und man mehr klauen kann. Ein Atter nutzt meist Spione mit hoher Spionagestärke, um zu erfahren was sein Feind ihm entgegenzusetzen hat. Und [[Prodder]] wie [[Seller]] versuchen mittels hoher Verteidigungswerte ihr sauer verdientes Geld und ihre [[Ressourcen]] zu schützen. &lt;br /&gt;
:Versucht man nun von fremden Konzernen zu klauen, sie zu sabotieren oder zu spionieren, so ist für den Erfolg eines hauptsächlich ausschlaggebend:&lt;br /&gt;
::*Ein besserer Wert an Spionage-/Sabotage-Punkten zum eigenen [[Land]] als der Wert des Gegners Spionage-Verteidigungspunkte zu seinem Land.&lt;br /&gt;
:Als letzte Anmerkung sei gegeben, dass es viele [[Forschungen]] zum Stärken der Spionage gibt, in die eine wie in die andere Richtung, doch für jeden [[Fullspy|Fullspy/Dieb]], der sich auf das Klauen spezialisiert, sollte die [[Forschung]] [[Methodical Development]] Pflicht sein. Denn erst damit kann er sein Syndikat im [[Krieg]] effektiv unterstützen, denn erst damit kann man [[Gebäude]], [[Forschungen]] und [[Militäreinheiten]] durch Sabotage zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Effizienz der aller Sabotageaktionen nimmt ab einer bestimmten Menge ab, die innerhalb von 24h gegen einen Spieler getätigt wird, ab. Wo diese Menge liegt ist ungeklärt. Die Anleitung geht davon aus, das dieses nach der 10. Aktion der Fall ist. InGame unter Spielwerte steht, das es bereits nach der 5. Aktion passiert. Es ist dabei eventuell unbedeutend, ob die Diebstähle alle von einem Konzern ausgeführt wurden. Aber auch das ist unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Generell bekommt man pro Tick eine Spionageaktion, die man dann entsprechend für Diebstähle, Sabotagen und Spionage verwenden kann. Mit dem erforschen von [[Faster Spy Regeneration]] bekommt man 2 zusätzliche Spionageaktionen pro Tick. Anfangs sind allerdings nur 15 Spionageaktionen speicherbar. Dieser Speicher lässt sich durch [[Stretch Time]] je Level um 10 erhöhen und durch den entsprechenden Partnerbonus nochmals um 10 weitere speicherbare Aktionen. So sind bestenfalls 65 Spionageaktionen speicherbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spionageeinheiten == &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Siehe [[Spionageeinheiten]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
== Kosten &amp;amp; Bauzeit von Spionageeinheiten ==&lt;br /&gt;
:Wie für Militäreinheiten kann man die Kosten für Spione auch durch Forschungen ([[Cheaper Spy Production]]), Gebäude ([[Geheimdienstzentren]]) und einen [[Partnerboni]] senken. Die Bauzeit für Spionageeinheiten ist immer gleich der der Militäreinheiten.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Siehe dazu auch unter [[Mindestpreis &amp;amp; Mindestbauzeit von Einheiten]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spionage-/Sabotageaktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |Spionageaktionen (Aufklärung/Spionageberichte)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
! |Schwierigkeit&lt;br /&gt;
! |Effekt&lt;br /&gt;
! |Ops&lt;br /&gt;
! |Freischaltung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Konzernspion&lt;br /&gt;
|Einfach&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die militärische Stärke Ihres Zieles, leider sind die Informationen nicht sehr genau. Zudem erhalten Sie einen Überblick über die finanzielle Lage des betroffenen Konzerns und die Wahl seiner [[Partnerschaft]]en. &lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Genauer Militärspion&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die exakte militärische Stärke Ihres Ziels und die Wahl seiner [[Partnerschaft]]en. Außerdem erhalten Sie Daten über [[Einheiten]], die sich in Ausbildung bzw. auf der Heimkehr befinden. &lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gebäudespion&lt;br /&gt;
|Einfach&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die Gebäudestruktur Ihres Zieles. Die Angaben sind genau.&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Syndikatsspion&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über die aktuellen Geschehnisse im Syndikat Ihres Ziels. Liefert außerdem Informationen über den Zustand der [[Syndikatsforschung]]en eines Syndikats. &lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forschungsspion&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Gibt Auskunft über den technologischen Fortschritt Ihres Zieles.&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lagerspion&lt;br /&gt;
|Schwer&lt;br /&gt;
|Informiert Sie über das Lagerguthaben aller Konzerne eines Syndikate mit 10% Ungenauigkeit.&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]] &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |Sabotageaktionen (wirtschaftlich)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geld stehlen&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel einen Geldbetrag (ohne Boni 15%), abhängig von dessen Kontostand und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diesen Ihrem Konto gut.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Erz stehlen&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel eine bestimmte Menge Erz (ohne Boni 15%), abhängig von dessen Erzbestand und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diese Ihrem Erzbestand gut.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Energie Stehlen&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel eine bestimmte Menge Energie (ohne Boni 15%), abhängig von dessen Energiebestand und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diese Ihrem Energiebestand gut.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forschungspunkte stehlen&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Stiehlt Ihrem Ziel einen Teil seiner Forschungspunkte (ohne Boni 15%), abhängig von der Anzahl Ihrer Spione und den Forschungspunkten, die Ihr Ziel besitzt.&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lagerguthaben stehlen&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|3% des Lagerguthabens wird gestohlen. Geschütze Menge = Land * 50.000 . Diebstahlschutz 100/100/50/50/0  (Opfer bezogen)&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|[[Bild:Nein.gif]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; |Sabotageaktionen (destruktiv, benötigt [[Methodical Development]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Militäreinheiten zerstören&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Beschädigt einige [[Militäreinheiten]] Ihres Ziels (ohne Boni 2% ) und schickt sie auf eine 5-stündige Rückkehr. Im Kriegsfall werden 40% der beschädigten Einheiten unwiderruflich zerstört!&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]**&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gebäude zerstören&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Zerstört einige [[Gebäude]] Ihres Ziels (ohne Boni 2%; Berechnungsgrundlage ist die Landgröße). Die bereits vorhandenen Gebäude werden zuerst zerstört.&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]**&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rückkehr verzögern&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Verzögert die Rückkehr aller Militäreinheiten eines gegnerischen Spielers um eine Stunde. Die maximale Rückkehrzeit für Militäreinheiten liegt bei 20 Stunden.&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]**&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Forschung zerstören&lt;br /&gt;
|Sehr schwer&lt;br /&gt;
|Zerstört eine [[Forschung]] Ihres Gegners. Kann nur im Kriegszustand angewendet werden oder wenn Sie Racherecht gegen einen Spieler haben.&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ja.gif]]*&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
:Ops: Benötigte Spionageaktionen&lt;br /&gt;
:&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Benötigt direktes Racherecht.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;nowiki&amp;gt;**&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Benötigt den Kriegszustand oder indirektes Racherecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diebstahl und Sabotage ==&lt;br /&gt;
Die Berechnung der Erfolgswahrscheinlichkeit ist sehr komplex. Wesentlich ist, wie viel IP (Spionagepunkte), OP (Sabotagepunkte) oder DP (Spionageverteidigungspunkte) (insgesamt, inkl. Boni) man selbst &#039;&#039;&#039;pro Land&#039;&#039;&#039; im Vergleich zum Ziel hat. Wenn du die genaue Berechnung sehen willst, dann schau unter [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Erfolgswahrscheinlichkeit]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Berechnung deines Maxgrabs schau unter [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Ressourcen Diebstahl|Berechnung der Diebstahlmenge]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sabotageaktionen kann man nur ausführen, wenn&lt;br /&gt;
:#man gegen das Opfer Krieg führt&lt;br /&gt;
:#man gegen das Opfer Racherecht hat&lt;br /&gt;
:#man einen entsprechenden Auftrag angenommen hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffssammlung ==&lt;br /&gt;
Hier sind Begriffe und Abkürzungen gesammelt die häufig vorkommen aber keinen eigenen Artikel benötigen.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Full Spy:&#039;&#039;&#039; Unter einem Full Spy versteht man einen &amp;quot;kompletten&amp;quot; Spion, der sich aus einem Genauen Militärspion, einem Gebäudespion und einem Forschungsspion zusammensetzt. Nicht zu verwechseln mit der Taktik [[Fullspy]]. Bei einigen Spielern ist diese Zusammensetzung von &amp;quot;diesen 3 erfragten Spionagen&amp;quot; auch als RUGP bekannt. Das &#039;&#039;&#039;RUGP&#039;&#039;&#039; ist eine Abkürzung und heißt ausgeschrieben: &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;und &#039;&#039;&#039;U&#039;&#039;&#039;m &#039;&#039;&#039;G&#039;&#039;&#039;lücklich &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;acket. Meist Fragen Mitspieler im [[Synd. Board]] nach einem RUGP um einen bestimmten Konzern ausspioniert zu bekommen. Alternativ wird auch der Name &#039;&#039;&#039;(K)GFM&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;onzern-, &#039;&#039;&#039;G&#039;&#039;&#039;ebäude-, &#039;&#039;&#039;F&#039;&#039;&#039;orschungs- und Genauer &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;ilitärspion) verwendet.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Geb Reset:&#039;&#039;&#039; Unter einem Geb Reset versteht man das unfreiwillige verlieren all seiner Gebäude. Durch Gebäudesabotage und Belagerungen werden alle Gebäude des Opfers zerstört. Einen größeren Schaden kann man einem Konzern in der Regel nicht anrichten, da er alle Gebäude und enorm viele Einheiten (zuerst durch die Angriffe und dann durch eventuelle Overchargeverluste) verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Quickstart_Guide&amp;diff=10023</id>
		<title>Quickstart Guide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Quickstart_Guide&amp;diff=10023"/>
		<updated>2011-10-08T23:01:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung}}&lt;br /&gt;
==Die Konfiguration &amp;amp; Schutzzeit==&lt;br /&gt;
Erste Schritte werden im [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Tutorial]]&#039;&#039;&#039; erläutert. Dieser Quickstart Guide soll dazu dienen, Hilfestellung für die weiteren Spieltage zu geben. Da Sie in Syndicates mit vielen anderen Spielern interagieren können, sollten Sie zuerst sicherstellen, dass Ihr Konzern die nötigen Vorkehrungen trifft um in diesem Umfeld nicht zum wehrlosen Opfer zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die [[Einheiten]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bauen Sie zu Anfang keine Offensiveinheiten! Je mehr Offensive Sie haben, desto weniger Defensive können Sie sich leisten und damit steigt die Wahrscheinlichkeit, von anderen Spielern angegriffen zu werden. Begnügen Sie sich vorerst mit friedlichem Wachstum und kaufen Sie neues Land direkt. Bis 2000ha bieten Ranger noch preiswerten Schutz danach sollte man allerdings schnellstmöglich auf bessere Einheiten (Wartank/Stalker/Robotic Wall/Phönix) umsteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Spionageeinheiten empfiehlt sich eine Spezialisierung. Wenn sie andere Spieler bestehlen wollen, setzen Sie auf Thiefs. Wenn Sie sich erst einmal umschauen möchten und verhindern wollen, dass Sie bestohlen werden, sollten Sie Guardians bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die [[Gebäude]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch bei Gebäuden sollte selektiv vorgegangen werden. Es empfiehlt sich immer, eine konkrete Strategie zu verfolgen. Ein bisschen von allem bringt rein gar nichts. Im Folgenden hab ich einige sinnvolle Gebäudestrukturen vorgestellt. Allgemein gilt: niemals mehr als 3 verschiedene Gebäudetypen besitzen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter 2000ha: 20% Fabriken 40% Syndikatshandelszentren 40% Syndikatserzförderungsanlagen (NEB/UIC) oder 40% Syndikatsforschungslabore (SL) (als BF nimmt man 80% Syndikatshandelszentren)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(um Syndikatsgebäude bauen zu können benötigt man die Forschung Advanced Building Construction) Zwischen 2000 und 4000ha gibt es im wesentlichen 3 Möglichkeiten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstversorger: 20% Fabriken 30% Lagerhallen 50% Produktion (EINE Ressource)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produzent: 30% Lagerhallen 70% Produktion (mindestens 35% einer Ressource) nur die beste Verteidigungseinheit bauen/kaufen (s.o.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Seller]]: 20% Fabriken 80% Lagerhallen von allem etwas bauen und am Global Market verkaufen; 12-15 der besten Verteidigungseinheiten pro Hektar bleiben als Verteidigung zu Hause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Selbstversorger lohnt sich zwischen 4000 und 7000ha nicht mehr unbedingt, daher:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produzent:50% Lagerhallen 50% Produktion (EINE Ressource; keine Cr mehr) oder Seller:20% Fabriken 20% Forts 60% Lagerhallen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Wachstum und der [[FOX]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist sehr riskant, mehr als 400 ha auf einmal zu kaufen. Lagerhallen (die natürlich auch mit Verteidigungseinheiten gefüllt sein müssen) sichern das Wachstum ab und erleichtern es damit ungemein. Faustregel zum Expandieren: Immer nur so viele ha kaufen wie man Lagerhallen besitzt. Niemals expandieren bevor nicht alles an Militär und Spionen voll ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der FOX eines Konzerns berechnet sich, indem man die Konzernstärke ([[Networth]] [NW]) durch die Landgröße teilt. Anhand des FOX suchen Angreifer und Spione ihre Opfer aus. Man sollte also immer darauf achten einen recht guten FOX zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Orientierung einige „FOX Richtlinien“:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter 1000 ha: nicht von Bedeutung (sollte allerdings auch nicht schlechter als 60 sein) bis 2000 ha: um die 100, 2000-4000 ha: 120-150 ab 4000 ha: 150-250 (ab hier sollte man sich am relativen Ranking seiner Fraktion orientieren)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die [[Forschungen]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forschungen sind extrem wichtig! Man sollte pausenlos durchforschen und nur für im Notfall, d.h. wenn man keine Forschungspunkte auftreiben kann, gamblen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte dringendst versuchen Advanced Building Construction und Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler zu forschen. Danach erst einmal Pure Capitalism/Better Ore Mining.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang ist Ranger &amp;amp; Marine Training eine extreme Verbesserung der Ranger. Wer auf Nummer Sicher gehen möchte sollte diese Forschungen schnellstmöglich abschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer den Rest der Runde sich aufs Produzieren spezialisieren will sollte jetzt Richtung Economic Domination (Industrial Zweig Stufe 5) forschen. Auf dem Weg dahin erforscht man Cheaper Unit Construction, das sich sowohl für den eigenen Unitbau wie auch für mögliche Verkäufe als wertvoll erweisen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach sollte man den 36h Tag für übermotivierte Wissenschaftler einschieben und dann die Syndikatsforschungen Inner Syndicate Energy Saving Program, Inner Syndicate Trade Program komplett durchforschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann kommt Better Space Management 1-3 an die Reihe sowie die Defensivforschungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Defensivforschungen sind ungemein wichtig. Defense Network und Orbital Defense System sind DIE zentralen Defensivforschungen und sollten sobald man über 4000ha wächst gemacht werden (spätestens!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterführende Strategien und Anregungen gibt es im [http://board.emogames.de/board.php?boardid=130 Strategie Forum]! (einfach mal durchstöbern )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die drei Grundstrategien==&lt;br /&gt;
===Der Prodder===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Prodder finanziert man sich durch das produzieren und den Verkauf von Rohstoffen am Global Market. Militär kauft man am Global Market; man besitzt am besten ausschließlich die beste Verteidigungsunit. Um genügend Verteidigung zu haben sollte man 20-30% Lagerhallen, neben seiner herkömmlichen Produktion besitzen. Im späteren Spielverlauf bleiben Lagerhallen für Prodder die bessere Alternative (statt Forts). Essentielle Forschungen für Prodder sind Economic Domination, TechLvL 2 &amp;amp; 3 Industrial Forschungen und Defensive Forschungen. Ebenso sollte man mittels Orbital Defense System seine Landverluste verringern, da man als Prodder von seiner Landgröße lebt; folglich sollte ein Prodder auch immer versuchen schnell zu wachsen (ACHTUNG: Trotzdem niemals die Verteidigung vernachlässigen!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die zeitschonendste Strategie in Syndicates. Zwei kurze Logins morgens und abends reichen bereits aus um weit zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebäudestruktur: 70%-80% Produktion (35%-40% Credits 35%-40% Fraktionstypisch) 20%-30% Lagerhallen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Prodder]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Seller===&lt;br /&gt;
Als Seller verdient man sein Geld durch den Bau und Verkauf von Militär am GM. Mit Fabriken und der Forschung Cheaper Unit Construction baut man seine Einheiten für 40% des Herstellungspreises und verkauft diese dann für 55%-75% wieder am Markt. Man sollte immer darauf achten von allen Einheiten etwas zu bauen um nicht so anfällig für Marktschwankungen zu sein (mal sind die Preise bei einer bestimmten Einheit besser, mal schlechter). Außerdem sollte man aufpassen, dass man nicht zu viel verkauft und immer eine ausreichende Verteidigung zu Hause lässt. (12-15 der besten Verteidungseinheiten pro Hektar) Da ein Seller naturgemäß viele Lagerhallen besitzt, bieten sich Forts an um mehr sellen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebäudestruktur: 20% Fabriken (Cheaper Unit Construction Level 1) 80% Lagerhallen (alternativ: 60% Lagerhallen 20% Forts)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtige Forschungen: Cheaper Unit Construction Level 3 (bei Level 3 werden nur noch 12% Fabriken benötigt), Better Space Management 3 (Mehr Platz bedeutet mehr Units zum sellen, was wiederum mehr Gewinn bedeutet), alle Defensiv Forschungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Level 5 Forschung bietet sich Relentless Assault an (falls Ihr euch später evtl. überlegt anzugreifen, was als Seller aufgrund der vielen Lagerhallen ganz gut möglich ist)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Seller&amp;quot; ist wohl eine der zeitaufwendigsten Grundstrategien, da man ständig am Global Market gucken muss, ob man unterboten worden ist, um anschließend zu entscheiden, ob man sein Angebot neu anpassen möchte bzw. muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Seller]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Spy===&lt;br /&gt;
Ein Fullspy oder auch Fully genannt lebt davon andere zu bestehlen. Als Fraktion bietet sich hier vor allen anderen der SL Fully an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebäudestruktur eines SL Fullys könnte folgendermaßen aussehen:&lt;br /&gt;
20% [[Geheimdienstzentren]], 20% Forts, 60% Spionagehallen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Militär: 100% Stalker, um mehr NW zu bekommen kann man auf SBs umsteigen, &lt;br /&gt;
Spione: 100% Thiefs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtige Forschungen: Faster Spy Regeneration (schnellstmöglich), Hacknet 1-3 (schnellstmöglich), Hightech Building Construction (schnellstmöglich), Improved Spylabs, Capacity Augmentation, alle Defensivforschungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fully ist eine sehr anspruchsvolle Taktik, die für Neulinge eher weniger zu empfehlen ist. Man muss relativ genau wissen, wo man klauen kann, ansonsten macht man keinen Gewinn. Im Ranking haben es selbst sehr gute Spieler schwer, mit dieser Taktik sich gut zu platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Fully]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Tutorial&amp;diff=10022</id>
		<title>Tutorial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Tutorial&amp;diff=10022"/>
		<updated>2011-10-08T22:58:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung}}Dies ist ein Tutorial, das Anfänger Schritt für Schritt in die Welt von Syndicates einführen soll. Es geht nur darum dem neuen Spieler die Grundlagen bei zu bringen, für genauere Informationen und Strategien gibt es die &#039;&#039;&#039;Internen Links&#039;&#039;&#039;, die &#039;&#039;&#039;Suchfunktion&#039;&#039;&#039; und am Rand die Anleitungsnavigation zum Auswählen bestimmter Themenpunkte.&lt;br /&gt;
== Das Spiel ==&lt;br /&gt;
Syndicates ist ein sogenanntes &#039;&#039;&#039;Browsergame&#039;&#039;&#039;. Du kannst das ohne Installation eines Programms bequem über ihren Webbrowser (z.B. Mozilla Firefox) spielen. Syndicates bietet eine enorme Spieltiefe und ist daher nicht ganz so einfach zu erlernen. Dieses Tutorial soll es aber vereinfachen.&lt;br /&gt;
Eine minimalistische Beschreibung des Spiels könnte so aussehen:&lt;br /&gt;
Jeder Spieler spielt einen Konzern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser [[Konzern]] setzt sich zusammen aus:&lt;br /&gt;
*Einigen Hektar [[Land]] &lt;br /&gt;
*Gebäuden (ganz einfach: pro Hektar Land kann ein [[Gebäude]] gebaut werden) &lt;br /&gt;
*[[Militäreinheiten]]&lt;br /&gt;
*[[Spionageeinheiten]] &lt;br /&gt;
*einigen [[Forschungen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Reiz des Spieles besteht in der Interaktion mit den mehreren hundert anderen Spielern. Es ist möglich andere Spieler anzugreifen oder diverse Spionageaktionen gegen sie zu verüben, Allianzen zu bilden, Kriege zu führen und natürlich zu handeln. Syndicates ist ein Teamspiel daher sind gemeinsame Interaktionen in der Regel wesentlich effektiver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Spielablauf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Eine Stunde Realzeit entspricht einem Tick (Zug) in Syndicates. Jeden Tick bekommst du [[Ressourcen]], mit deren Hilfe du neue [[Gebäude]] bauen, neues Land erwerben, [[Militäreinheiten]] in Auftrag geben oder [[Forschungen]] entwickeln können. Der Bau von Gebäuden oder Einheiten dauert beispielsweise 20 Stunden, wenn du also neue Gebäude bauen, sind diese nach 20 Stunden verfügbar.&lt;br /&gt;
:Eine [[Spielrunde]] dauert für gewöhnlich sieben Wochen, danach gibt es einen Reset und jeder Spieler fängt wieder bei null an, um Spielern, die erst seit kurzem dabei sind gleiche Chancen einzuräumen und es zu ermöglichen neue Strategien auszuprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hintergrund&#039;&#039;&#039;: [http://syndicates-online.de/index.php?action=story&amp;amp;id=1 &#039;&#039;Zur kompletten Story&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
:{{Story|In einer vom Frieden und Wohlstand verwöhnten Welt, entsteht ein neues System. Die großen Multikonzerne reißen die Macht an sich. Die Politiker sind nur noch hohle Marionetten die von den Konzernen bezahlt und gelenkt werden. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über einen Konzern. Bis zu 10 Konzerne schließen sich zu einem Syndikat zusammen. Spieler eines Syndikats spielen zusammen und bilden eine Art Team, dazu gibt es viele Möglichkeiten, wie Ressourcentransfers oder Gemeinschaftsforschungen. In jedem Syndikat wird ein Spieler zum Präsident gewählt, der sich um verschiedene politische Aufgaben kümmert.  }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erste Schritte ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Tutorial Konzernerstellen.PNG|thumb|400px|So sieht das Formular beim Konzernerstellen aus.]]&lt;br /&gt;
=== Neuen Konzern erstellen ===&lt;br /&gt;
Denke dir einen passenden Namen für Ihren Konzern aus und wähle eine der fünf Fraktionen aus - schon ist die Anmeldung fertig. In Syndicates gibt es fünf verschiedene [[Fraktionen]]. Jede Fraktion hat ihre Vor- und Nachteile. Finde selbst heraus welche Fraktion am Besten zu Ihnen passt. Keine Sorge die Fraktion ist anfangs noch problemlos wechselbar indem man sich Ingame unter Optionen resettet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Bild:UIC_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
| {{Story|Die &#039;&#039;&#039;[[United Industries Corporation]]&#039;&#039;&#039; ist eine Gruppierung Großindustrieller, die mit allen Mitteln versucht, ihre ökonomische Macht zu maximieren. Dabei zählen allein Profit und Wirtschaftlichkeit einer Unternehmung. Wer auf eine effiziente wirtschaftliche Basis Wert legt, wird seine Ideen am ehesten hier verwirklichen können.}}&lt;br /&gt;
::*Produktionsboni auf alle Ressourcen&lt;br /&gt;
::*Starke Verteidigungseinheiten&lt;br /&gt;
::*einfache Anfängerstrategie der UIC [[Prodder]] oder [[Seller]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Bild:SL_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
| {{Story|Die &#039;&#039;&#039;[[Shadow Labs]]&#039;&#039;&#039; sind im Gegensatz zur United Industries Corporation eher auf wissenschaftlichen Vorsprung bedacht. Um ihr Wissen zu mehren ist ihnen jedes Mittel recht, Moral spielt für sie keine Rolle. Im Eifer ihrer Forschungen werden wirtschaftliche Interessen des Öfteren vernachlässigt. }}&lt;br /&gt;
::*Schneller Forschen&lt;br /&gt;
::*Stärkere Spionageinheiten&lt;br /&gt;
::*Mögliche Anfängerstrategie der [[SL Fullspy|Dieb (in Syndicates Fully genannt)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Bild:BF_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
| {{Story|&#039;&#039;&#039;[[Brute Force]]&#039;&#039;&#039; ist der klangvolle Name der Armeen von einst. Nur mehr Fragmente ihrer vergangenen Macht sind sie zu wenig mehr als organisierten Söldnern verkommen. Ihr einziges Interesse ist es, die eigene Macht zu erweitern. Dabei spielt es für sie kaum eine Rolle, wie sie dies bewerkstelligen. Da sie geübte Kämpfer zur Verfügung haben, sind sie die kampfstärkste Fraktion in Syndicates. }}&lt;br /&gt;
::*Stärkste Militäreinheiten&lt;br /&gt;
::*schnellere Heimkehr &amp;amp; geringere Kampfverluste&lt;br /&gt;
::*Mögliche Anfängerstrategie der [[Atter|Angreifer (in Syndicates Atter genannt)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Bild:NEB_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
| {{Story|Der &#039;&#039;&#039;[[New Economic Block]]&#039;&#039;&#039; ist aus einigen abweichlerischen UIC Konzernen hervorgegangen, die während der letzten Jahre ein erhebliches Machtpotential entfalten konnten. Mit neuen Erzfördermethoden versucht der NEB der United Industries Corporation den Rang unter den Erzproduzenten abzulaufen - auch in anderen Belangen verfügt der NEB über ein solides ökonomisches Fundament. }}&lt;br /&gt;
::*enorm hohe Produktion&lt;br /&gt;
::*Ähnlich wie UIC nur schwieriger zu spielen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Bild:NoF_mittel.gif]]&lt;br /&gt;
| {{Story|Die Wurzeln der &#039;&#039;&#039;[[Nova Federation]]&#039;&#039;&#039; liegen in der Oberschicht der Brute Force Konzerne. Sie bildet die Hightech-Aristokratie unter den Kriegstreibern und setzt hochmoderne Kampfeinheiten ein um Ressourcen und Kapazitäten optimal auszunutzen. }}&lt;br /&gt;
::*Ähnlich wie BF nur schwieriger zu spielen &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[Bild:Tutorial Konfiguration.PNG|thumb|400px|Screenshot der Konfigurationsseite. 200 Handelszentren und 200 Kraftwerke zu bauen wäre eine Konfiguration die in Ordnung wäre, weil der maximale [[Synergiebonus]] erreicht wird.]]&lt;br /&gt;
=== Konfiguration ===&lt;br /&gt;
In Syndicates ist Spezialisierung sehr wichtig, um effektiv zu sein und nicht hinten dran zu hängen. Im folgenden ein paar Tipps als Richtungsweisung:&lt;br /&gt;
::*Weniger ist mehr, also setze auf möglichst wenig verschiedene Gebäudetypen.&lt;br /&gt;
::*Baue niemals mehr als 20% [[Fabriken]], da bei 20% schon ihr maximaler Bonus von 50% Verbilligung erreicht ist.&lt;br /&gt;
::*Bei 25% eines Produktionsgebäudes &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;([[Handelszentren]], [[Kraftwerke]], [[Erzförderungsanlagen]], [[Forschungslabore]])&amp;lt;/small&amp;gt;&#039;&#039; wird der maximale [[Synergiebonus]] (50,00%) erreicht&lt;br /&gt;
Beispiele für Konfigurationen:&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;25%&amp;quot; | &lt;br /&gt;
260 Forschungslabore (65%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
140 Kraftwerke (35%)&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;25%&amp;quot; | &lt;br /&gt;
160 Handelszentren (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
160 Kraftwerke (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
80 Fabriken (20%)&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;25%&amp;quot; | &lt;br /&gt;
200 Kraftwerke (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
200 Erzförderungsanlagen (50%)&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;25%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
400 Handelszentren (100%)&amp;lt;br&amp;gt;Achtung hier musst du immer rechtzeitig Energie nachkaufen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Menü im Spiel ===&lt;br /&gt;
Nach dem Abschließen der Konfigurationsphase sind nun fast alle Menüpunkte freigeschaltet, deswegen hier ein kleiner Überblick wo du was finden kannst:&lt;br /&gt;
#Konzern:&lt;br /&gt;
#*[[Status (Menüpunkt)|Status]] - Übersicht über den Zustand des Konzerns &lt;br /&gt;
#*[[Bauaufträge (Menüpunkt)|Bauaufträge]] - Detailinformationen zu laufenden Bauaufträgen, Möglichkeit diese abzubrechen &lt;br /&gt;
#*[[Gebäude und Land (Menüpunkt)|Gebäude &amp;amp; Land]] - Hier können neue Gebäude errichtet oder weiteres Land dazu gekauft werden &lt;br /&gt;
#*[[Militär (Menüpunkt)|Militär]] - Rekrutierung neuer Militär- oder Spionageeinheiten &lt;br /&gt;
#*[[Forschung (Menüpunkt)|Forschung]] - Entwicklung von Forschungen &lt;br /&gt;
#*[[Angriff (Menüpunkt)|Angriff]] - Kampfhandlungen gegen einen anderen Spieler unternehmen &lt;br /&gt;
#*[[Spionage (Menüpunkt)|Spionage]] - Spionage- oder Sabotageaktionen gegen einen anderen Spieler unternehmen &lt;br /&gt;
#*[[myKonzern (Menüpunkt)|myKonzern]] - Geben sie ihrem Konzern eine individuelle Note! &lt;br /&gt;
#Kommunikation&lt;br /&gt;
#*[[Mitteilungen (Menüpunkt)|Mitteilungen]] - Mitteilungen anderer Spieler an Sie &lt;br /&gt;
#*[[Nachrichten (Menüpunkt)|Nachrichten]] - Benachrichtigungen über Ereignisse, die Ihren Konzern betreffen&lt;br /&gt;
#*[[Umfragen (Menüpunkt)|Umfragen]] - Syndikatsinterne und Allianzweite Umfragen (von den Präsidenten erstellt)&lt;br /&gt;
#*[[Synd. Board (Menüpunkt)|Synd. Board]] - Das Syndikatsforum, die Kommunikationsplattform Ihres Syndikates &lt;br /&gt;
#*[[Q&amp;amp;A Board (Menüpunkt)|Q&amp;amp;A Board]] - Hier werden von erfahrenen Spielern deine Fragen beantwortet&lt;br /&gt;
#*[[Forum (Menüpunkt)|Forum]] - Das allgemeine Forum, hier finden sich viele nützliche Informationen zum Spiel &lt;br /&gt;
#Syndikat und Welt:&lt;br /&gt;
#*[[Syndikatsübers. (Menüpunkt)|Syndikatsübers.]] - Übersicht über die einzelnen Konzerne in einem Syndikat &lt;br /&gt;
#*[[Global Market (Menüpunkt)|Global Market]] - Kaufen sie Ressourcen, Militär- oder Spionageeinheiten von anderen Spielern &lt;br /&gt;
#*[[Lager und Transfer (Menüpunkt)|Lager &amp;amp; Transfer]] - Interner Ressourcenhandel mit Mitgliedern Ihres Syndikats &lt;br /&gt;
#*[[Börse (Menüpunkt)|Börse]] - Steigern sie ihren Gewinn durch Aktienhandel&lt;br /&gt;
#*[[Aufträge (Menüpunkt)|Aufträge]] - Aufträge stellen und ausführen&lt;br /&gt;
#*[[Politik (Menüpunkt)|Politik]] - Syndikatspolitik: aktuelle Kriege, Allianzen und die Wahl der Präsidenten &lt;br /&gt;
#*[[Monumente]] - Bau und Übersicht für die einzigartigen Monumente&lt;br /&gt;
#*[[Aktuelles (Menüpunkt)|Aktuelles]] - Eine Übersicht über die wichtigsten Ereignisse, die Ihr Syndikat betreffen &lt;br /&gt;
#*[[Rankings (Menüpunkt)|Rankings]] - Die besten Spieler von Syndicates &lt;br /&gt;
#Menü links unten:&lt;br /&gt;
#*[[Logout (Menüpunkt)|Logout]] - Um (z.B. in Internetcafes) aus dem Spiel auszuloggen &lt;br /&gt;
#*[[Spielwerte (Menüpunkt)|Spielwerte]] - Auflistung von (sich mit der Zeit verändernden) Spielwerten &lt;br /&gt;
#*[[Optionen (Menüpunkt)|Optionen]] - Seite zum Konzernreset und zum Wählen von grundsätzlichen Browsereinstellungen &lt;br /&gt;
#*[[Spieler werben (Menüpunkt)|Spieler werben]] - Bonusprogramm zum vergüten von Spieleranwerbungen&lt;br /&gt;
#*[[Gruppen|Gruppen]] - Gruppenbildung für die folgende Runde&lt;br /&gt;
#*[[Premium-Features (Menüpunkt)|Premium-Features]] - Möglichkeit, das Spielen durch Assistenten angenehmer zu gestalten&lt;br /&gt;
#Menü rechts unten:&lt;br /&gt;
#*[[Optionen (Menüpunkt)|Optionen]] - Seite zum Konzernreset und zum Wählen von grundsätzlichen Browsereinstellungen &lt;br /&gt;
#*[[Statistiken (Menüpunkt)|Statistiken]] - Statistiken der aktuellen und der vergangenen Runden&lt;br /&gt;
#*[[Notizen|Notizen]] - Falls du ein Komfortpaket hast kannst du hier Notizen speichern&lt;br /&gt;
#*[[Report (Menüpunkt)|Report]] - Möglichkeit, Beleidigungen oder Regelverstöße an die Gamemaster zu melden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Tutorial_Schutzzeit.PNG|thumb|400px|So sieht in unserem Beispiel dann die Statusseite aus. Die rot eingerahmte Box ist erst sichtbar, wenn man auch die Schutzzeit verlassen kann (also nach 6 Ticks).]]&lt;br /&gt;
=== Die Schutzzeit ===&lt;br /&gt;
Nachdem wir nun die Konfiguration abgeschlossen haben und einen Überblick über die Menüpunkte bekommen haben, kommen wir nun zur Schutzzeit, denn in dieser kannst du der Strategie deines Konzerns die nächsten Ausrichtungen geben. Während der Schutzzeit kannst du von niemandem angegriffen oder beklaut werden und in der Folge ist der [[Auftragsmarkt]] noch deaktiviert. Die Schutzzeit dauert mindestens 6 Stunden und maximal 78 Stunden. Den Austritt aus der Schutzzeit innerhalb dieses Zeitraums darf der Spieler selbst vornehmen. Nach Ablauf der 78 Stunden verlässt ein Spieler automatisch die Schutzzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jede Stunde die man die Schutzzeit vorzeitig verlässt, erhält der Konzern einen Produktionsbonus von 0,3%. Der Bonus wirkt jeweils auf die Produktion von Credits und die jeweilige Lagerressource der Fraktion (BF und NoF =&amp;gt; Energie; UIC und NEB =&amp;gt; Erz ; SL =&amp;gt; Forschungspunkte). Der Bonus bleibt den gesamten Rundenverlauf bestehen. Der maximal erreichbare Bonus beträgt also 21,3%. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Start bekommst du folgende Ressourcen und Einheiten:&lt;br /&gt;
:* 400 ha Land&lt;br /&gt;
:* 1.000.000 Cr&lt;br /&gt;
:* 200.000 MWh&lt;br /&gt;
:* 50.000 t&lt;br /&gt;
:* 15.000 FP &lt;br /&gt;
:* 1.000 Ranger seiner Fraktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche in der Schutzzeit zu wachsen, um mehr Ressourcen produzieren zu können und fange mit dem forschen an, mehr dazu im folgenden Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Forschung ===&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;[[Forschung]]&#039;&#039;&#039; ist ein zentrales Element in Syndicates, denn ohne den wissenschaftlichen Fortschritt hängt man schnell hinter her. Es gibt 48 verschiedene Forschungen die in die 3 Bereiche [[Military Sciences|Militär]], [[Industrial Sciences|Wirtschaft]] und [[Intelligence Sciences|Spionage]] aufgeteilt sind. Je höher der Technologielevel desto länger braucht es eine Forschung fertigzustellen und desto teurer werden auch die Kosten dafür. Des weiteren kann man auch viele Forschungen in mehreren Stufen ausbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerst sollte man mit &#039;&#039;&#039;Basic Trade Program&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&amp;lt;small&amp;gt;(schaltet den [[#Globaler Markt|Globaler Markt]] frei)&amp;lt;/small&amp;gt;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Basic Storage System&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&amp;lt;small&amp;gt;(schaltet das [[#Lager &amp;amp; Transfer|Lager]] frei)&amp;lt;/small&amp;gt;&#039;&#039; anfangen. So kann man nämlich mit anderen Spielern Ressourcen und Einheiten handeln und damit kann man dann von seiner Spezialisierung profitieren indem man die überschüssige Ressource verkauft und dafür das einkauft was man an Ressourcen/Einheiten benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nachdem was man nun im weiteren Verlauf der Runde vor hat sollte man sich spezialisieren beachte dabei, dass man in den Technologiestufen 2-6 immer eine Forschung im Baum nicht forschen kann. Was man forscht sollte man also nicht nur wegen der wertvollen Forschungszeit gut wählen, sondern eben auch beachten dass manche Forschungen für die eigene Strategie eben unersetzlich sind und deswegen nicht &amp;quot;zugeforscht&amp;quot; werden dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurztipp: &#039;&#039;&#039;Forschungszeit ist das wertvollste Gut, also nutze jeden Tick!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Genauere Infos zu den Forschungen gibt es hier: [[Bild:Buch.jpg]] [[Forschung]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schutzzeit beenden ===&lt;br /&gt;
Wenn du nun die Schutzzeit beenden willst klicke auf den Button auf der Statusseite. Bevor du sie verlässt solltest du aber noch Ranger gekauft haben, um nach verlassen der Schutzphase nicht Opfer von Angriffen zu werden. Genauso solltet ihr nach verlassen der Schutzzeit stets darauf achten wenige Ressourcen auf dem Konto zu haben, den ansonsten werdet ihr von [[Dieben]] ausgenommen wie eine Weihnachtsgans. Dazu könnt ihr das [[#Lager &amp;amp; Transfer|Lager]] nutzen. Vergesst nicht darauf zu achten stets zu forschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch im weiteren Verlauf ist deine Verteidigung sehr wichtig. Beachte außerdem, dass ein guter Fox (möglichst viel NW mit möglichst wenig Land) eine sehr gute Möglichkeit bietet sich uninteressant zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lager &amp;amp; Transfer ===&lt;br /&gt;
Mit dem Erforschen von [[Basic Storage System]] ist der wichtigste Dreh und Angelpunkt innerhalb des Syndikats verfügbar: Das Lager! Hier kann man Ressourcen einlagern und somit bis zu einer Grenze vor Diebstählen sichern, außerdem kann man bequem mit anderen Spielern Ressourcen tauschen. Dadurch, dass man sich im Lager auch etwas verschulden kann können Spieler im Syndikat einem in Notfällen oder auch zum Anwerfen einer Forschung mit Ressourcen aushelfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Genauere Infos zu den Forschungen gibt es hier: [[Bild:Buch.jpg]] [[Lager &amp;amp; Transfer]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Globaler Markt ===&lt;br /&gt;
Da der Syndikatsinterne Handel meist nicht ausreicht kann man nach erforschen von [[Basic Trade Program]] auch auf dem Globalen Markt zurückgreifen, was dringlichst zu empfehlen ist. Hier können Ressourcen und Einheiten gegen Credits verkauft und eingekauft werden. Hat man selbst keine 20% Fabriken gebaut sollte man auf jeden Fall seine Ranger vom Globalen Markt beziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Genauere Infos zu den Forschungen gibt es hier: [[Bild:Buch.jpg]] [[Global Market]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ihr Syndikat ===&lt;br /&gt;
Syndicates ist ein Team Spiel, ihr Konzern ist zusammen in einem Syndikat mit weiteren Konzernen. Einen Überblick über ihr Syndikat finden sie im linken Menü unter Syndikatsübersicht.&lt;br /&gt;
Am besten erstellen sie als einen Begrüßungs-Thread im [[Syndikats-Board]] um sich vorzustellen, das zeigt den anderen Spielern, dass sie im Team mitmachen wollen, und scheuen sie sich nicht bei Fragen diese zuerst einmal im [[Syndikats-Board]] oder [[Q&amp;amp;A-Board]] zu stellen, jeder hat mal neu angefangen und kleine Starthilfen benötigt.&lt;br /&gt;
:Sinn des Syndikats&lt;br /&gt;
:*Tauschen von Ressourcen, Spionageberichten&lt;br /&gt;
:*Gegenseitige Hilfe bei Angriffen&lt;br /&gt;
:*Aufgabenverteilung, einer proddet Ressourcen, verkauft sie dem anderen günstig, der damit günstig Einheiten herstellt und sie dem ersten ihm günstig zurück verkauft&lt;br /&gt;
:*Kriege &amp;amp; Schutz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Ticker===&lt;br /&gt;
Auf jeder Seite oben unter der Rohstoffleiste findest du den [[Ticker]]. Dort kannst du Nachrichten gegen einen kleinen Obolus posten, zum Beispiel um dein neuestes Angebot oder deine Nachfrage am Markt, der Börse oder dem Auftragsmarkt mitzuteilen und so schneller das gewünschte Ergebnis zu erzielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Fox&amp;diff=10021</id>
		<title>Fox</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Fox&amp;diff=10021"/>
		<updated>2011-10-08T22:56:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}Der Fox bezeichnet den Quotienten aus Networth und Land. Angreifer suchen sich Ihre Ziele oft nach schlechtem Fox aus, daher sollte man sich immer bemühen, mit einem akzeptablen Fox (auch noch nach einem Landkauf) zu spielen. Der Fox wird einem auf der [[Syndikatsübersicht]] und im [[Ranking]] angezeigt und in Relation zu dem durchschnittlichen Fox der eigenen Fraktion gesetzt. Somit kann man sich selbst im Vergleich zu dem Rest seiner Fraktion einschätzen. Ein Problem hierbei ist, dass Atter und Fullys mit vollen Lagerhallen und Spylabs diesen durchschnittlichen Fox verzerren. Daher ist er ab dem Mid Game nicht mehr so aussagekräftig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rechenbeispiel ===&lt;br /&gt;
:Ein Konzern mit 105.000 NW und 1.000 ha Land.&lt;br /&gt;
:105.000 / 1.000 = 105&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- &amp;lt;math&amp;gt;\frac{105.000}{1.000} = 105&amp;lt;/math&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Das math plugin funktioniert nicht, daher auskommentiert --&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Somit hat dieser Konzern einen Fox von 105.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zweck ===&lt;br /&gt;
:Da [[Networth]] oft zu großen Teilen aus Militäreinheiten stammt, lässt sich am Fox indirekt erkennen, ob ein Konzern viele Einheiten zur Verteidigung hat oder nicht. Damit ist ein hoher Fox die erste Abschreckungsmaßnahme gegen Angreifer, denn wenn ein solcher auf der Suche nach einem geeigneten Ziel ist, wird er als erstes nach Konzernen mit wenig Networth und viel Land, sprich niedrigem Fox suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Vor Allem in der [[Todeszone]] sollte man den Fox vergleichbarer Konzerne beobachten und nach Möglichkeit einen höheren vorweisen, um das Risiko eines Angriffs zu minimieren!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Um den Fox eines oder mehrerer Konzerne zu errechnen, kann der Fox-Rechner von [http://syndicates.over-net.org Adiens Toolsammlung] benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Richtlinien ===&lt;br /&gt;
:Grundsätzlich gilt: Der Fox sollte immer höher liegen als der durchschnittliche Fox der anderen Konzerne (eure Platzierung im NW-Ranking sollte immer höher oder zumindest gleich sein, als eure Platzierung in den Land-Rankings). Als grobe Faustregel entwickelt sich der Fox der &amp;quot;normalen&amp;quot; Konzerne nach folgenden Formeln:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* Woche 1: (Spieltag x 10)+30&lt;br /&gt;
::* Woche 2-7: (Spieltag x 5)+65&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Man sollte also seine Konzern-Entwicklung so planen, das man z.B. Ende der 2. Woche grob einen 135er Fox hat und Ende der 4. Woche einen 205er Fox hat. Hält man sich nicht an diese &amp;quot;Richtlinien&amp;quot;, hat man relativ sicher mit massiven Angriffswellen gegen den eigenen Konzern zu rechnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe dazu [[Bild:Buch.jpg]] [[Gebäude und Land (Menüpunkt)|Gebäude und Land]]&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe dazu [[Networth]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mein Konzern]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Angriff_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10020</id>
		<title>Angriff (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Angriff_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10020"/>
		<updated>2011-10-08T22:55:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Angriff|Link=angriff.php}}Bei einem Angriff greift ein Spieler andere Spieler bei Syndicates an und gewinnen bei erfolgreichem Angriff einen Teil dessen Landes dazu. Die Menge des gewonnen Landes hängt davon ab, wie groß das Ziel war und wie viel Land der Angreifer selbst besitzt.&lt;br /&gt;
Als Faustregel gilt: Je mehr Land der Angreifer hat, desto weniger Land bekommen er bei einem erfolgreichen Angriff, je mehr Land der Gegner hat, desto mehr Land bekommt der Angreifer bei einem erfolgreichen Angriff. Dies soll verhindern, dass große Spieler permanent kleinere Spieler angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Angriff ist dann erfolgreich, wenn sie mit mehr Angriffspunkten (Abk. AP) angreifen, als der Gegner Verteidigungspunkte (Abk. VP) hat. Die AP &amp;amp; VP ihrer Einheiten können sie unter [[Militäreinheiten]] oder Ingame in den Einheitenbeschreibungen nachschauen. Die Berechnung dieser ist relativ komplex, deswegen empfiehlt es sich stets mit einem Angriffsrechner (Abk. AGR) anzugreifen. Derzeit ist [http://synagr.christian-voelker.de/main.php#calc_head RoEs Angriffsrechner] der beste verfügbare Rechner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Forschungen.2FMilit.C3.A4r.2FAngriffe|Häufig gestellte Fragen - Angriff]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffsarten==&lt;br /&gt;
=== Standardangriff ===&lt;br /&gt;
Das Ziel des Standardangriffs ist es, [[Land]] vom Ziel zu erhalten. Dies ist die wahrscheinlich die häufigste Angriffsart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Landgewinn====&lt;br /&gt;
Bei jedem erfolgreichen Angriff auf einen Spieler erhält der Sieger in der Regel Land. Wie viel Land genau gewonnen wird, hängt hauptsächlich vom Verhältnis des Landes vom Angreifer zu dem des Verteidigers ab. Je weniger Land der Angreifer im Vergleich zum Verteidiger besitzt, desto mehr (prozentual) wird erobert. In der Regel (bei gleich großem Gegner) werden etwa 10% des gegnerischen Landes erobert. Es können maximal 20% des Landes des Verteidigers erobert werden. Das Land, das dem Verteidiger verbleibt kann niemals unter 400 ha sinken.&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme zu den Mindesteroberungsmengen bilden inaktive Konzerne. Damit diese schneller neuen Spielern Platz machen können, erhalten Inaktive keinen Schutz vor wiederholten Angriffen. Mitspieler im eigenen Syndikat können inaktive Mitspieler im eigenen Syndikat angreifen und ausspionieren. Hierbei gelten folgende Einschränkungen: Spieler, welche mehr als 1000 Land besitzen, bekommen nur 50%, Spieler mit mehr als 2000 Land nur 30%, bei 3000 Land und mehr nur 20%, bei 4000 Land und mehr nur 10% des Landes, welches Sie normal bekämen. Ab 5000 Land kann von Inaktiven kein Land mehr erobert werden.&lt;br /&gt;
Für global-inaktive Spieler gilt das selbe wie für die lokal Inaktiven, mit dem Unterschied, dass alle Spieler (egal aus welchem Syndikat) den global-inaktiven Konzern ohne Schutz vor Mehrfachangriffen angreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Belagerungsangriff ===&lt;br /&gt;
Der Belagerungsangriff ist die Stufe vor dem Eroberungsangriff oder dient als Rache um einem Konzern größtmöglichen Schaden zuzufügen. Es wird kein [[Land]] erobert, dafür werden aber 1,5mal so viele [[Gebäude]] zerstört wie bei einem Standardangriff Land erobert worden wäre (Voraussetzung: der Angriff verläuft erfolgreich).&lt;br /&gt;
Danach führt man selbst oder ein Syndikatskollege den Eroberungsangriff aus um das Land zu erobern.&lt;br /&gt;
Diese Strategie ist häufig effektiver als der Standardangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eroberungsangriff ===&lt;br /&gt;
Der Eroberungsangriff eignet sich besonders gut, um dem Gegner unbebautes Land abzunehmen.&lt;br /&gt;
Beim Eroberungsangriff werden keine [[Gebäude]] zerstört! Sie erobern maximal doppelt so viel Land wie es mit einem Standardangriff der Fall wäre. Sollte der Gegner kein unbebautes Land haben, so werden 0 ha erobert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spione zerstören ===&lt;br /&gt;
Dieser Angriff wird genutzt um [[Spione]] zu zerstören und dadurch die Spionagestärke des Gegners zu senken. Bei diesem Angriffsmodus werden 25% der [[Spione]] des Gegners zerstört. Im Krieg und bei direktem Racherecht sind es 31,25 %. Beim Bashschutz wird das ganze entsprechend reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie greife ich erfolgreich an?==&lt;br /&gt;
:Beim Angriff muss man folgende Faktoren berücksichtigen:&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Einheit/Fraktion zum angreifen&#039;&#039;&#039; ...&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:UIC_klein.gif]] [[UIC]]: Hier ist der [[Sentinel]] zu empfehlen, weil der Sentinel die größte Ap hat. Da der Firestorm auch 26Ap hat, und nicht so teuer ist, kann man auch eine Mischung aus beiden spielen. &#039;&#039;Siehe auch [[UIC Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:SL_klein.gif]] [[SL]]: Hier kann man zwischen den [[Headhunter]](HH 27Ap) oder den teureren [[Stealth Bomber]](SB 28Ap) wählen. Beide haben ein Spezial das beim Angriff zu gute kommt. HH nehmen bei erfolgreichen Angriff gegnerische [[Spionageeinheiten]] mit, während der SB je 1% der mitgeschickten Truppen eine 0.85% Chance hat anonym anzugreifen. &#039;&#039;Siehe auch [[SL Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:BF_klein.gif]] [[BF]]: Die Fraktion, die man wählt, wenn man als [[Atter]] spielen will. Man hat 4 gute Angriffsunits: den [[Wartank]](WT) und den [[Strike Fighter]](SF) und die Marine/Titankombination. Für den [[Krieg]] sind meist WTs die beste Wahl, weil sie zusätzlich [[Gebäude]] zerstören. Für einen normalen Atter ist eine Mischung aus beiden sehr praktisch. &#039;&#039;Siehe auch [[BF Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NEB_klein.gif]] [[NEB]]: Hier ist der [[Phoenix]] das Non-Plus-Ultra. Er hat gute 24 AP und ist zudem noch fast &amp;quot;unsterblich&amp;quot;. Sollte man als [[Atter]] spielen empfiehlt es sich [[Patriot]]s (Pat) als DEF zu nehmen, denn durch sein Special vermehren sich die Patriots pro Tick um 0.7% bis zu einem OC von 140%. &#039;&#039;Siehe auch [[NEB Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NoF_klein.gif]] [[NoF]]: Hier hat man die Wahl zwischen einer Mischung aus [[Marines]]/ [[Behemoths]] oder [[Halo]] (hohe AP, billig, aber weniger Landgewinn). Halos sind in der Regel hier die beste Wahl. &#039;&#039;Siehe auch [[NoF Atter]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::# Welche Einheit will man als &#039;&#039;&#039;[[Verteidigung]] zu Hause&#039;&#039;&#039; lassen (beachte außerdem die [[10/4 Regel]])&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Welche Angriffboni&#039;&#039;&#039; hab ich denn überhaupt (Aussenposten, BOT, IWT)&lt;br /&gt;
::# Hab ich &#039;&#039;&#039;mehr Angriffspunkte als mein Opfer Verteidigungspunkte&#039;&#039;&#039;: Hat der Angreifer inklusive aller [[Boni]] mehr Angriffspunkte, als der Gegner [[Verteidigungspunkte]] (inklusive dessen Boni, die Mindestverteidigungsstärke beträgt [Land * 2]) so ist der Angriff erfolgreich, andernfalls hat der angegriffene Konzern es geschafft, sich zu verteidigen.&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;[[Fraktion]]&#039;&#039;&#039; die man angreift&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:UIC_klein.gif]] [[UIC]]: Sind meistens &amp;quot;Prodder&amp;quot; und wehren sich in der Regel nicht&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:SL_klein.gif]] [[SL]]: Sind meistens Fully oder Atter und haben eine gute Spionageverteidigung, was sie generell erst einmal unattraktiv macht&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:BF_klein.gif]] [[BF]]: Sind viele Atter darunter, folglich muss man meist mit Racheaktionen rechnen&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NEB_klein.gif]] [[NEB]]: Sind in der Regel Prodder und daher ein beliebtes Opfer, aber die Landausbeute ist meist mager&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NoF_klein.gif]] [[NoF]]: Haben selbst bei schlechtem Fox eine gute Verteidigung und daher machen sie sich uninteressant&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Wie groß ist mein Opfer&#039;&#039;&#039; im Vergleich zu mir: Je mehr Land das Opfer hat, desto mehr Land wird auch erobert. Weiterhin sind Angriffe nur gegen Spieler möglich, deren Landmenge zwischen 20% und 500% der eigenen Landmenge liegt. Weiterhin ist das Maximum an Land, was man mit einem Angriff erreichen kann auf 20% des Landes des Opfers begrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Militär und Verteidigung]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heimkehrzeit==&lt;br /&gt;
Die Angegriffenen Einheiten brauchen in der Regel 20h bis sie wieder heimgekehrt sind.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;Siehe [[Heimkehrzeit]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bashschutz==&lt;br /&gt;
Um zu verhindern, dass jemand in einem kurzen Zeitraum wiederholt angegriffen wird, gibt es einen Mechanismus, der die Effizienz von Angriffen auf einen Spieler, der kürzlich erst angegriffen wurde, mindert! Hat ein Spieler in den letzten 24 Stunden einen erfolgreichen Angriff erlitten, dann bekommt er einen einfachen Schutz. Hat er mehr als einen erfolgreichen Angriff erlitten, dann bekommt er einen erweiterten Schutz.&lt;br /&gt;
Konkret heißt das, wenn das Opfer mindestens einen erfolgreichen Angriff innerhalb der letzten 24h erlitten hat, bekommt man bei weiteren Angriffen 25% weniger Land. Wenn das Opfer mehr einen erfolgreichen Angriff innerhalb der letzten 24h erlitten hat, bekommt man nur noch 50% des eigentlichen Landgain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch unter &#039;&#039;&#039;[[Landgain#3._Stufe:_Krieg_und_Bash-Schutz|Landgain]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Maximale Anzahl Angriffe pro Tag==&lt;br /&gt;
Pro Tag (0.00 - 24.00 Uhr) können maximal 3 bzw. mit der [[Forschung]] [[RA]] können 10 Angriffe auf Nicht-Inaktive Spieler geführt werden.&lt;br /&gt;
Angriffe auf [[Inaktive]] (im gleichen Syndikat wie man selbst) oder auf [[global Inaktive]] zählen zu diesen fünf Angriffen nicht hinzu.&lt;br /&gt;
Befinden sich der Angreifer mit dem Verteidiger im [[Kriegszustand]], ändern sich diese Regeln bzgl. dieses Syndikats ein wenig. Während des Kriegszustandes können die Spieler des gegnerischen Syndikats fast ohne Beschränkungen angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Fast ohne Beschränkungen&amp;quot; bedeutet hierbei folgende &amp;quot;Freiheiten&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Angriff zählt nicht zu den maximal 3 bzw. 10 möglichen Angriffen pro Tag dazu.&lt;br /&gt;
*Der Schutz vor Mehrfachangriffen (sowohl bzgl. weniger Landverlust als auch verminderte Einheitenverluste) setzt beim angegriffenen Spieler aus.&lt;br /&gt;
*Spieler mit 5 % oder mehr Aktienbesitz vom angreifenden Syndikat können angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Racherecht==&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;Siehe [[Bild:Buch.jpg]] [[Racherecht]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Syndikatsarmee==&lt;br /&gt;
Die Syndikatsarmee besteht aus Rangern und Marines. Jeder Spieler kann unter dem Menüpunkt &amp;quot;Militär&amp;quot; eigene Ranger und/oder Marines in die Syndikatsarmee transferieren. Diese sind dann 10h später dort verfügbar.&lt;br /&gt;
Bei Kämpfen werden die Ranger der Syndikatsarmee bei der Verteidigung bzw. die Marines der Syndikatsarmee beim Angriff zu den eigenen Militäreinheiten hinzuaddiert. Die Stärke der Ranger und Marines entspricht hierbei immer der Stärke, die die eigenen Ranger bzw. Marines haben. Forschungen werden also mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Angriffen ist es möglich, die Beteiligung der Marines zu deaktivieren, um die Syndikatsarmee nicht zu belasten. Die Ranger in der Verteidigung sind von dieser Option nicht betroffen und sind immer aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landabbruch==&lt;br /&gt;
man kann als Atter das Land auch abbrechen, wenn man auf eigene Rechnung atten geht. Dafür bekommt man 60 % seiner eigenen derzeitigen Landkosten gutgeschrieben, jedoch maximal 150.000 Cr je ha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Durchführung==&lt;br /&gt;
#[[Full Spy]] organisieren (selbst durchführen, [[Aufträge (Menüpunkt)|Auftrag]] oder Syndikats-Mitglied fragen)&lt;br /&gt;
#Die erhaltenen Werte werden in einen der [[Angriffsrechner]] eingegeben.&lt;br /&gt;
#Mit den entsprechender Anzahl Units angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps zur Zielsuche==&lt;br /&gt;
*es soll groß sein (am besten größer als der Angreifer)&lt;br /&gt;
*es sollte einen möglichst kleinen [[Fox]] haben&lt;br /&gt;
*es sollte möglichst wenig [[VP]] haben, einfach ein bisschen herum spyn&lt;br /&gt;
Falls man mit [[Headhunter]]n angreift:&lt;br /&gt;
*es sollte mindestens Angreifende_Headhunter/20 Spione haben, damit man auch so viele Spione, wie möglich bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Militär und Verteidigung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Externe_Tools_%26_Addons&amp;diff=10019</id>
		<title>Externe Tools &amp; Addons</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Externe_Tools_%26_Addons&amp;diff=10019"/>
		<updated>2011-10-08T22:53:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| {{Prettytable}} &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Tool/Addon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Vorschau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ersteller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Angriffsrechner&amp;lt;br&amp;gt;[http://synagr.christian-voelker.de/ Zum AGR]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:Roesagr_mini.jpg]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[RoE]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Ein Grafisch und Informationstechnisch sehr aufwändiger Angriffsrechner. Dieser Rechner erfreut sich dank hoher Genauigkeit allgemeiner Beliebtheit.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Toolsammlung&amp;lt;br&amp;gt;[http://jhasenfuss.de/syn-tools/ Zu R4bbit&#039;s Konfigrechner]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:R4bbitstoolsammlung.JPG|100px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[R4bbiT]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Dieses Tool bietet dir die Möglichkeit einen Forschungsplan aufzustellen, ein Bild auf Ingameavatargröße zu bringen und ein paar weitere Tools. Außerdem kann man auch per Java hierüber ins IRC kommen.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Minispiel&amp;lt;br&amp;gt;Informationsauswertung&amp;lt;br&amp;gt;[http://syntools.stbe.at/ Zu Lesoleis Tools]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:Lesoleitools_mini.jpg]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Lesoleil]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Jede Runde startet das Fraktionsratespiel. Diese Plattform hilft dabei die Tipps zu sammeln und diese später auszuwerten. Anbei befinden sich noch ein paar nützliche Tools. &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Minispiel&amp;lt;br&amp;gt;[http://web714.dashosting.de/fanpage Zu Inoks Tools]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:Inokshomepage.JPG|100px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[inok1989]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Beinhaltet einige nützliche Tools zur Planung. &#039;&#039;&#039;Achtung: Teilweise veraltet&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Kommunikation&amp;lt;br&amp;gt;[http://ts.diedrohne.net/syn/ Zum Teamspeak Server]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:Teamspeakserver_mini.jpg]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Drohne]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wer sich lieber mit Headset unterhält oder einfach zu faul ist zu schreiben, kann sich auch im Teamspeak Server verabreden.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Kommunikation&amp;lt;br&amp;gt;[irc://irc.quakenet.org/syndicates Zu #syndicates]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:IRC mini.jpg]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[craig]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Der altbekannte IRC-Channel auf dem Quakenet Server #syndicates ist viel benützt. Wer Fragen hat oder sich unterhalten will ist hier richtig. (Es wird ein IRC fähiges Programm benötigt)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Rechner&amp;lt;br&amp;gt;[http://fu3ldotnet.pytalhost.de/test.html Zu Fu3L.nets  Rechner]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:Fu3L.netsWZrechner.JPG|100px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Fu3L.nets]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Für die optimalen Anteil deiner Wirtschaftszentren zur Produktion. &#039;&#039;&#039;neu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Tools sind alle nach den [[Nutzungsbedingungen]] erlaubt, da sie keine Daten automatisch einlesen. Das automatische Einlesen von Daten durch z.B. ein selbst entworfenes Firefox Addon ist verboten. Weitere Addons findest du auch im Emogamesforum unter der Topic &#039;&#039;&#039;[http://board.emogames.de/board.php?boardid=23 Syndicates - Addons]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Webrechner&amp;lt;br&amp;gt;Angriffsrechner&amp;lt;br&amp;gt;[http://syndicates.over-net.org/ Zu Adiens Webrechner]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:Adiensagr_mini.jpg]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Adien]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Dieser Rechner berechnet nicht nur deine Verteidigungspunkte sondern kann dazu verwendet werden Informationen deines Konzerns auszuwerten. &#039;&#039;&#039;Achtung:Teilweise veraltet&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Chatroom&amp;lt;br&amp;gt;[http://syndicates-online.mainchat.de/ Zum Mainchat]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:Mainchat_mini.jpg]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Funkelzahn]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Dieser eher selten verwendet Chatroom kann zur erweiterten Kommunikation verwendet werden. Dabei ist keine Anmeldung und keine Installation eines Programms nötig.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Quiz&amp;lt;br&amp;gt;[irc://irc.quakenet.org/synquiz Zu #synquiz]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:IRC mini.jpg]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Killingfighter]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Du denkst du kannst alles rund um Syndicates, seine Spieler und seine Geschichte erzählen, dann teste hier dein Wissen. (Es wird ein IRC fähiges Programm benötigt)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Rechner&amp;lt;br&amp;gt;[http://shouter.sh.ohost.de/syn/wz/ Zu Shouters Rechner]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:ShoutersWZrechner.JPG|100px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Shouter]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Für den optimalen Anteil deiner Wirtschaftszentren zur Produktion. &#039;&#039;&#039;Achtung:Teilweise veraltet&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Milit%C3%A4r_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10018</id>
		<title>Militär (Menüpunkt)</title>
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		<updated>2011-10-08T22:51:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Vorlage:Menuepunkt Rand}}{{Ingameverlinkung|Name=Militär|Link=militaerseite.php}}Im &#039;&#039;&#039;Militärmenü&#039;&#039;&#039; kann man lediglich Militär- &amp;amp; Spionageeinheiten bauen oder entlassen (sollte man aber nie machen -&amp;gt; [[Global Market (Menüpunkt)|verkaufen]] ist in so einem Fall besser). [[Bild:Buch.jpg]] [[Angriff|Angriffe]] werden in einem gesonderten Menü durchgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundsätzliches ==&lt;br /&gt;
Die Einheiten (zu finden unter dem Menüpunkt &amp;quot;Militär&amp;quot;) stellen deine Armee dar. Mit Ihnen kann man Gegner Angreifen oder Ausspionieren, sowie sich selbst vor solchen Übergriffen verteidigen. Die Wahl der Einheiten sind ein wichtiger Punkt zu der eigenen [[Taktik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Bau von Militär- &amp;amp; Spionageeinheiten sollte man immer die Kosten im Auge behalten. Hat man selbst [[Bild:Buch.jpg]] [[Gebäude]] oder [[Bild:Buch.jpg]] [[Forschungen]], welche den Militärbau verbilligen/beschleunigen, so ist es sicherlich eine gute Idee, Militär selbst zu bauen. Hat man aber keine Gebäude/Forschungen in dieser Richtung, ist es oft besser, Militär- &amp;amp; Spionageeinheiten von darauf spezialisierten Spielern ([[Seller]]n) am [[Bild:Buch.jpg]] [[Global Market (Menüpunkt)|Global Market]] zu kaufen. Zudem sind selbst gebaute Einheiten üblicherweise erst nach 20h verfügbar und gekaufte Einheiten bereits nach 10h. Die [[Mindestpreis &amp;amp; Mindestbauzeit von Einheiten|Mindestbauzeit]] beträgt 6 Stunden und der [[Mindestpreis &amp;amp; Mindestbauzeit von Einheiten|Mindestpreis]] liegt bei 40%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die drei höher entwickelten Militäreinheiten selbst bauen zu können, benötigt man die jeweiligen Forschungen [[BUC]] (Basic Unit Construction), [[AUC]] (Advanced Unit Construction), beziehungsweise [[HUC]] (Hightech Unit Construction). Kaufen kann man diese Einheiten aber auch ohne die entsprechende Forschung (am [[Global Market]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zwei verschiedene Arten von Einheiten &#039;&#039;&#039;Militäreinheiten&#039;&#039;&#039; &amp;amp; &#039;&#039;&#039;Spionageeinheiten&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militäreinheiten ==&lt;br /&gt;
Bezüglich der Frage, welche Militäreinheiten gebaut werden sollen, bietet sich ein Studium des Punktes &#039;&#039;&#039;[[Militär und Verteidigung]]&#039;&#039;&#039; an, in welchem mehr zur grundsätzlichen Verwendung von Militär erklärt ist. Ansonsten haben die Militäreinheiten folgende Werte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenKopf|Fraktion=all|Frakabk=ALL}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=ALL|Unitnummer=1}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=ALL|Unitnummer=2}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenKopf|Fraktion=United Industries Corporation|Frakabk=UIC}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=UIC|Unitnummer=3}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=UIC|Unitnummer=4}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=UIC|Unitnummer=5}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenKopf|Fraktion=Shadow Labs|Frakabk=SL}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=SL|Unitnummer=3}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=SL|Unitnummer=4}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=SL|Unitnummer=5}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenKopf|Fraktion=Brute Force|Frakabk=BF}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=BF|Unitnummer=3}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=BF|Unitnummer=4}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=BF|Unitnummer=5}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenKopf|Fraktion=New Economic Block|Frakabk=NEB}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=NEB|Unitnummer=3}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=NEB|Unitnummer=4}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=NEB|Unitnummer=5}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenKopf|Fraktion=Nova Federation|Frakabk=NoF}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=NoF|Unitnummer=3}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=NoF|Unitnummer=4}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=NoF|Unitnummer=5}} &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spionageeinheiten ==&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Militäreinheiten, bei denen man versuchen sollte, eine möglichst attraktive Mischung aus verschiedenen Einheiten zu erreichen (welche die verteidigen und welche die angreifen, welche die Spezialfunktionen wahrnehmen), sollte man bei den Spionageeinheiten immer nur einen einzigen Typ besitzen. Die Konzentration bei der [[Spionage]] auf eine Sache ist wichtig, um in diesem Feld schlagkräftig zu sein. Mischstrategien sind fast immer zum Scheitern verurteilt. Der Thief wird von den Konzernchefs eingesetzt, um andere [[Konzerne]] zu sabotieren und zu beklauen. Den Guardian setzt man zur Spionageverteidigung ein. Der Agent wird eingesetzt, um andere [[Konzerne]] auszuspionieren. Ansonsten haben die Spionageeinheiten folgende Werte:&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
{{SpionageeinheitenKopf|Fraktion=all|Frakabk=ALL}}&lt;br /&gt;
{{SpionageeinheitenZeile|Frak=ALL|Unitnummer=7}}&lt;br /&gt;
{{SpionageeinheitenZeile|Frak=ALL|Unitnummer=8}}&lt;br /&gt;
{{SpionageeinheitenZeile|Frak=ALL|Unitnummer=9}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch unter [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Spionage]]&#039;&#039;&#039; und [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Tragekapazität]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Syndikatsarmee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eine so genannte Syndikatsarmee. In diese Armee können von jedem Spieler Einheiten des Typs „Ranger“ &amp;amp; „Marine“ übertragen werden (Dauer bis Ankunft 10 Stunden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle einer Verteidigung/eines Angriffs, wird nun die eigene Truppenzahl um 0-30% (bis zu 45% im [[Krieg]]) erhöht (in der Verteidigung helfen die Ranger, im Angriff helfen die Marines). Die Anzahl an Syndikatstruppen, die hilft ist abhängig von dem Forschungslevel [[Syndicate Army Training]]. Die Beteiligung der Syndikatsarmee im Angriff lässt sich auch deaktivieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Genauere Details zu Funktionsweise unter [[Bild:Buch.jpg]] [[Syndikatsarmee]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Bild:Buch.jpg]] [[Militär und Verteidigung|Militär und Verteidigung (Erklärung der Funktionsweise)]]&lt;br /&gt;
* [[Bild:Buch.jpg]] [[Spionage (Menüpunkt)]]&lt;br /&gt;
* [[Bild:Buch.jpg]] [[Angriff (Menüpunkt)]]&lt;br /&gt;
* [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Forschungen.2FMilit.C3.A4r.2FAngriffe|Häufig gestellte Fragen - Militär]]&lt;br /&gt;
* [[Mindestpreis &amp;amp; Mindestbauzeit von Einheiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Shadow_Labs&amp;diff=10017</id>
		<title>Shadow Labs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Shadow_Labs&amp;diff=10017"/>
		<updated>2011-10-08T22:49:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{AktualisiertR57}}&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Fraktion}}&lt;br /&gt;
[[Bild:SL_groß.gif|left|SL-Logo]]Die Shadow Labs sind im Gegensatz zur [[United Industries Corporation]] eher auf wissenschaftlichen Vorsprung bedacht. Um ihr Wissen zu mehren, ist ihnen jedes Mittel recht, Moral spielt für sie keine Rolle. Im Eifer ihrer Forschungen werden wirtschaftliche Interessen des Öfteren vernachlässigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Fraktionsboni]] ==&lt;br /&gt;
*+30% Spionagestärke auf alle Spionageaktionen&lt;br /&gt;
*-30% Verluste bei misslungenen [[Spionageaktionen]] &lt;br /&gt;
*-25% [[Forschungsdauer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Militäreinheiten]] ==&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenKopf|Fraktion=Shadow Labs|Frakabk=SL}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=SL|Unitnummer=1}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=SL|Unitnummer=2}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=SL|Unitnummer=3}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=SL|Unitnummer=4}}&lt;br /&gt;
{{MilitäreinheitenZeile|Frak=SL|Unitnummer=5}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==[[Gebäude]]==&lt;br /&gt;
*[[Advanced Building Construction]]: [[Syndikatshandelszentren]], [[Syndikatsforschungslabore]], [[Geheimdienstzentren]] und [[Militärakademien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Spionageeinheiten]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten für Spione kann durch [[CSP|Forschung]], [[PB]] und [[Geheimdienstzentren|Gebäude]] maximal um 60% gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
{{SpionageeinheitenKopf|Fraktion=Shadow Labs|Frakabk=SL}}&lt;br /&gt;
{{SpionageeinheitenZeile|Frak=SL|Unitnummer=7}}&lt;br /&gt;
{{SpionageeinheitenZeile|Frak=SL|Unitnummer=8}}&lt;br /&gt;
{{SpionageeinheitenZeile|Frak=SL|Unitnummer=9}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Taktiken]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[SL Fullspy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Seller]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Prodder]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[SL Atter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Milit%C3%A4r_und_Verteidigung&amp;diff=10016</id>
		<title>Militär und Verteidigung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Milit%C3%A4r_und_Verteidigung&amp;diff=10016"/>
		<updated>2011-10-08T22:48:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{AktualisiertR57}}{{Anleitung|Diskussion=0}}{| {{Prettytable|halbrechts=}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#DCDCDC;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;250&amp;quot; |[[Militäreinheiten|Militäreinheiten (Übersicht)]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#F5F5F5;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[United Industries Corporation]]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[UIC Marine]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[UIC Ranger]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[UIC Firestorm|Firestorm]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[UIC Robotic Wall|Robotic Wall]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[UIC Sentinel|Sentinel]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#F5F5F5;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Shadow Labs]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[SL Marine]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[SL Ranger]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[SL Stalker|Stalker]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[SL Headhunter|Headhunter]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[SL Stealth Bomber|Stealth Bomber]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#F5F5F5;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Brute Force]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[BF Heavy Marine]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[BF Ranger]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[BF Wartank|Wartank]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[BF Strike Fighter|Strike Fighter]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[BF Titan|Titan]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#F5F5F5;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[New Economic Block]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[NEB Marine]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[NEB Ranger]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[NEB Phönix|Phönix]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[NEB Patriot|Patriot]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[NEB EMP Cannon|EMP Cannon]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#F5F5F5;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;[[Nova Federation]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[NoF Marine]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[NoF Ranger]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[NoF Carrier|Carrier]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[NoF Halo|Halo]] &amp;amp;nbsp;&amp;amp;#124; [[NoF Behemoth|Behemoth]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Grundsätzlich lässt sich das Militär in 2 Bereiche einteilen. Das ist der [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Angriff]]&#039;&#039;&#039; und die &#039;&#039;&#039;Verteidigung&#039;&#039;&#039;. Militäreinheiten verteidigen deinen Konzern. Jede Einheit hat eine unterschiedliche Verteidigungsstärke und manche tragen zu deiner Verteidigung gar nicht bei, um eine Übersicht zu erhalten schau [[Militär (Menüpunkt)#Militäreinheiten|hier]]. Um die eigenen Verteidigungspunkte genau zu berechnen, kannst du auch einen &#039;&#039;&#039;[[Angriffsrechner]]&#039;&#039;&#039; verwenden die einige Spieler entwickelt haben, um einen Angriff zu simulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Forschungen.2FMilit.C3.A4r.2FAngriffe|Häufig gestellte Fragen - Einheiten]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5 Punkte, die vor Angriffen schützen können===&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Ein guter [[Fox]]&#039;&#039;&#039;: Ein guter Fox gaukelt Angreifern eine sehr gute Verteidigung vor die eventuell gar nicht existiert&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Die Fraktion&#039;&#039;&#039;: Als UIC und NEB ist man eher Opfer, während dessen SL, BF und NoF eher seltener ausspioniert werden.&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Eine gute Spionageverteidigung&#039;&#039;&#039;: Schafft der Angreifer keinen genauen Militärspion/Forschungsspion muss er hohe Risiken auf sich nehmen, was ein Angreifer eben nicht gerne tut&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Viele gute Verteidigungseinheiten&#039;&#039;&#039;: Gibt es eine Konzernspion von einem so macht man sich durch viele Einheiten vorneweg unattraktiv, da zusätzlich natürlich auch noch weitere Verteidigungsboni erwartet werden (Achtung: In den ersten 2 Wochen reichen Ranger völlig aus, erst später sollte man sich folgende Gedanken machen)&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:UIC_klein.gif|left]] [[UIC]]: Hier hat man die Qual der Wahl: [[Sentinel]] oder [[Robotic Wall]]. Meist empfiehlt sich eine Mischung, aber weder eine Sent- oder Wall-Only Def ist sinnvoll, denn die Sent-Def ist zu teuer und mit einer Wall Def bekommt man wenig NW &lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:SL_klein.gif|left]] [[SL]]: Hier hat man den [[Stealth Bomber]](SB)(teuer, aber viel NW, 23 VP gegen alle Fraks) oder den Stalker (wenig NW, sehr billig, 20 VP) als Def-Unit. &lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:BF_klein.gif|left]] [[BF]]: Eigentlich fällt hier die Wahl nicht schwer, der [[Titan]] hat sowohl die meisten VP(26) als auch ein gutes Special, aber da er so teuer ist empfiehlt sich die Kombination den Rangern (im besten Fall 50:50)&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NEB_klein.gif|left]] [[NEB]]: Hier ist die [[EMP Cannon]] das Non-Plus-Ultra. Ihre Fähigkeit gegnerische [[Einheiten]] zu neutralisieren ist extrem effektiv. Ansonsten muss man eben auf große Mengen Ranger zurückgreifen. Als NEB-Atter kann man auch [[Patrioten]] als Defensiveinheit nutzen.&lt;br /&gt;
::#:*[[Bild:NoF_klein.gif|left]] [[NoF]]: Zu Beginn kann man gut mit Rangern verteidigen, im Verlauf der Runde sollte man sich aber möglichst [[Carrier]] und [[Behemoth]] zulegen. Mit NoF kann man die beste Verteidigung aller Fraktion aufstellen, allerdings sind die Einheiten auch sehr teuer.&lt;br /&gt;
::# &#039;&#039;&#039;Viele Verteidigungsboni&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;([[Forts]], [[BDT]], [[SAT]], [[DN]], [[ODS]], [[FoW]])&#039;&#039;: Wenn es hart auf hart kommt und der Gegner alle Infos über deinen Konzern zusammen hat, dann ist es relevant welche Boni und Mali du hast, um dich unattraktiv zu machen. Mit vielen Verteidigungspunkten oder mit einem hohen Malus auf den Landgewinn des Atters kann man so eventuell den Kopf nochmals aus der Schlinge ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berechnung der Verteidigungsstärke ===&lt;br /&gt;
:Die Verteidigungsstärke eines [[Konzern]]s setzt sich aus einem oder mehreren der folgenden Punkte zusammen:&lt;br /&gt;
::*Mindestverteidigung (Abk. Landdef): &#039;&#039;&#039;Land * 2&#039;&#039;&#039; (ist die normale Verteidigung höher wirkt diese nicht mehr)&lt;br /&gt;
::*Verteidigungspunkte (VP) des sich auf dem Land befindlichen [[Militär]]s.&lt;br /&gt;
::*Defensiv[[forschungen]] inklusive [[Syndikatsarmee]], [[Forts]], [[Partnerschaft]]&lt;br /&gt;
:Prinzipiell kann man sagen, je mehr Einheiten man hat, desto höher die Verteidigung, allerdings muss man darauf achten, dass Einheiten wie Marines, Headhunter oder Strike Fighter nur sehr wenig verteidigen. [[Forschungen]], [[Partnerboni]], [[Fraktionsboni]] und [[Gebäude]] können die Verteidigungsstärke erhöhen und sollte man nicht außer acht lassen.&lt;br /&gt;
:Beispielhaft hier mal die Berechnung der Verteidigungsstärke eines UIC Konzerns mit 10.000 [[Robotic Wall]]s (Walls) und 15.000 [[UIC Ranger|Ranger]]n. Der Konzern hat die Forschung Basic Defense Tactics auf Stufe 2, Ranger &amp;amp; Marine Training auf Stufe 1 (Ranger +2 VP) und hat 10% Forts. Eine Robotic Wall hat 26 VP und ein UIC Ranger 10 VP.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;Verteidigungsst\ddot arke = 10.000 * 26 * \frac{100 + 10 + 10 * 3}{100} + 15.000 * (10 + 2) * \frac{100 + 10 + 10 * 3}{100}{ VP}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Verteidigungsstärke = 364.000 VP + 252.000 VP = 616.000 Verteidigungspunkte&lt;br /&gt;
:Ohne Forts und Forschungen hätte der Konzern lediglich nur 10.000 * 26 + 15.000 * 10 = 410.000 Verteidigungspunkte. Hier kann man erkennen wie wichtig [[Verteidigungsforschungen]] sind und Forts sein können. Dabei ist es immer ratsam die eigenen Verteidigungspunkte mit anderen Konzernen mit dem gleichen Land zu vergleichen.&lt;br /&gt;
:Wie sich die Syndikatsarmee auf die Verteidigung auswirkt kannst du unter [[Bild:Buch.jpg]] [[Syndikatsarmee]] nachsehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Bonus-Verrechnung]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Werkst%C3%A4tten&amp;diff=10015</id>
		<title>Werkstätten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Werkst%C3%A4tten&amp;diff=10015"/>
		<updated>2011-10-08T22:46:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}&lt;br /&gt;
{{GebäudeTabelle&lt;br /&gt;
|Gebäudetyp = Werkstätten&lt;br /&gt;
|Bild = Bild:Pixel.gif&lt;br /&gt;
|Beschreibung = Für jedes Prozent Land, welches mit Werkstätten bebaut ist, werden die Einheitenverluste um 2,5% gesenkt. Die Einheitenverluste betragen jedoch immer mindestens 10% der Standardeinheitenverluste.&lt;br /&gt;
|Energieverbrauch = 25&lt;br /&gt;
|Forschung = [[Advanced Building Construction]] (Stufe 3)&lt;br /&gt;
|für welche Fraktionen verfügbar = [[Nova Federation]]&lt;br /&gt;
|bei Energiemangel = volle Funktion&lt;br /&gt;
|Networth = 50&lt;br /&gt;
|Abkürzungen = Werks&lt;br /&gt;
|Anmerkungen = }}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Nanofabriken&amp;diff=10014</id>
		<title>Nanofabriken</title>
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		<updated>2011-10-08T22:44:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}&lt;br /&gt;
{{GebäudeTabelle&lt;br /&gt;
|Gebäudetyp = Nanofabriken&lt;br /&gt;
|Bild = Bild:GebNanofabriken.jpg&lt;br /&gt;
|Beschreibung = Produziert wahlweise 225 [[Credits]], 225 MWh [[Energie]], 45 t [[Erz]] oder 17 [[Forschungspunkte]] ins Lager. Der [[Energieverbrauch]] von Nanofabriken ändert sich je nach Produzierter Ressource. Bei Umstellung der Produktion kommt es zu einem der aktuellen Gebäudebauzeit entsprechenden Produktionsausfall. Die Einnahmen aus [[ISTP]] bekommt man trotz Umstellung weiterhin.&lt;br /&gt;
|Energieverbrauch = -1&lt;br /&gt;
|VerbrauchSonderregelung = [[Bild:10 energie.gif]] (Cr), [[Bild:0 energie.gif]] (nrg), [[Bild:40 energie.gif]] (Erz &amp;amp; FP)&lt;br /&gt;
|Forschung = [[Advanced Building Construction]] (Stufe 3)&lt;br /&gt;
|für welche Fraktionen verfügbar = [[United Industries Corporation]]&lt;br /&gt;
|bei Energiemangel = halbierte Produktion (außer Energie)&lt;br /&gt;
|Networth = 50&lt;br /&gt;
|Abkürzungen = Nanos&lt;br /&gt;
|Anmerkungen = Übliche Strategie hierzu ist der [[Prodder#Nanoprodder|Nanoprodder]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Kombination mit anderen Produktionsgebäuden kann der volle [[Synergiebonus]] erzielt werden, insofern sie die selbe Ressource produzieren. }}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Forts&amp;diff=10013</id>
		<title>Forts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Forts&amp;diff=10013"/>
		<updated>2011-10-08T22:42:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}&lt;br /&gt;
{{GebäudeTabelle&lt;br /&gt;
|Gebäudetyp = Forts&lt;br /&gt;
|Bild = Bild:GebForts.jpg&lt;br /&gt;
|Beschreibung = Pro Prozent Ihres Landes, das mit Forts bebaut ist, erhalten Sie 3% Bonus auf Ihre Verteidigungsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 60%.&lt;br /&gt;
|Energieverbrauch = 10&lt;br /&gt;
|Forschung = eine beliebige Technologielevel 4 Forschung&lt;br /&gt;
|für welche Fraktionen verfügbar = alle&lt;br /&gt;
|bei Energiemangel = volle Funktion&lt;br /&gt;
|Networth = 30&lt;br /&gt;
|Abkürzungen = Forts&lt;br /&gt;
|Anmerkungen = Ab 3500 ha Land kommt kaum ein Konzern darum herum sich 20% Forts hinzustellen, da sie die Verteidigung enorm erhöhen.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Energiemangel&amp;diff=10012</id>
		<title>Energiemangel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Energiemangel&amp;diff=10012"/>
		<updated>2011-10-08T22:41:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}Vorab nur eine kurze Zusammenfassung der wesentlichen Auswirkungen von &#039;&#039;&#039;Energiemangel&#039;&#039;&#039;, für diejenigen, die nicht alles lesen möchten. Detailliertere Ausführungen und Beispielrechnungen zur Wirkungsweise von Energiemangel gibt es unter den unten aufgeführten Punkten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Negative Energie&#039;&#039;&#039;bilanz&#039;&#039;&#039; ist nicht schädlich; Erst wenn der Energie&#039;&#039;&#039;bestand&#039;&#039;&#039; unter 0 sinkt, gibt es Ausfälle&lt;br /&gt;
* Produktionsgebäude produzieren nur noch mit 50% der normalen Rate bei Energiemangel&lt;br /&gt;
* Einheiten aus Lagerhallen/Spionagezentren über der Landoverchargekapazität (Land * 12 * 1,5) sterben mit 1,5% je Tick bei Energiemangel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Energiebilanz ==&lt;br /&gt;
Unter dem &amp;quot;allgemeinen&amp;quot; Begriff Energiebilanz versteht man erst einmal die Gegenüberstellung von Energieproduktion und Energieverbrauch. Diese kann man sich jederzeit auf der [[Status (Menüpunkt)|Statusseite]] anzeigen lassen. Eine Anzeige kann beispielsweise in etwa so aussehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}} &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Energie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;  | &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | &#039;&#039;&#039;Produktion&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4.000 MWh&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | &#039;&#039;&#039;Verbrauch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6.500 MWh&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;  | &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | &#039;&#039;&#039;Bilanz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -2.500 MWh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Negative Energiebilanz ===&lt;br /&gt;
Sobald die Energiebilanz &amp;quot;negativ&amp;quot; ist, wird auf der Statusseite eine Warnung angezeigt. Allerdings ist diese Warnung eher zur Information gedacht, denn eine negative Energiebilanz alleine verursacht keinerlei Schäden. Man kann den Konzern die ganze Runde über mit negativer Energiebilanz (ja sogar komplett ohne Energieproduktion) betreiben. In diesem Fall muss man lediglich kontinuierlich Energie zukaufen (z.B. auf dem [[Globalen Markt]] oder per [[Aktien|Aktiendividenden]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Energie am Ende des Ticks &amp;lt;0 ===&lt;br /&gt;
Auswirkungen hat eine negative Energiebilanz erst dann, wenn der eigene Konzern am Ende eines [[Tick|Ticks]] nicht mehr über ausreichend Energiereserven verfügt, um die negative Bilanz auszugleichen. Hat man also z.B. noch 2.000 MWh Energie im Konzern und eine Energiebilanz von -2.500 MWh, dann werden im Tick ALLE [[Gebäude]] (auch wenn nur 500 Energie fehlen) nicht mehr mit Energie versorgt und der Energiebestand sinkt auf 0 (unter 0 geht ja nicht). Die folgen eines solchen Mangels erklärt der [[Energiemangel#Wirkung von Energiemangel auf Gebäude|nächste Abschnitt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirkung von Energiemangel auf Gebäude ==&lt;br /&gt;
=== Halbe Produktion bei Produktionsgebäuden ===&lt;br /&gt;
Wenn der Energiebestand am Ende des Ticks (theoretisch) unter 0 gesunken wäre, dann halbieren alle Ressourcen-Produzierenden-Gebäude Ihre Produktion. Dazu zählen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Handelszentren|Handels-]] und [[Syndikatshandelszentren|Syn-Handelszentren]]&lt;br /&gt;
* [[Erzförderungsanlagen|Erz-]] und [[Syndikatserzförderanlagen|Syn-Erzförderanlagenn]]&lt;br /&gt;
* [[Forschungslabore|Forschungs-]] und [[Syndikatsforschungslabore|Syn-Forschungslabore]]&lt;br /&gt;
* [[Nanofabriken]] (insofern nicht auf Energie gestellt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würde man also normalerweise 10.000 Erz im Tick produzieren, so werden in einem Tick mit Energiemangel lediglich 5.000 Erz produziert. Steht für den nächsten Tick wieder ausreichend Energie zur Verfügung (Energie gekauft; Energiebilanz wieder positiv; Energie überwiesen bekommen; Dividende bekommen; usw.), so produzieren die Gebäude sofort wieder mit 100% Leistung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ressourcen-Produzierenden-Gebäude, welche selbst Energie herstellen ([[Kraftwerke]], [[Syndikatskraftwerke|Syn-Kraftwerke]], bzw. so eingestellte [[Nanofabriken]]), halbieren Ihre Produktion natürlich nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halbe Umwandlungsmenge bei Militärakademien und Behemothfabriken ===&lt;br /&gt;
Bei Energiemangel arbeiten [[Militärakademien]] und [[Behemothfabriken]] nur noch zu 50%. Es wird nur noch die Hälfte an Units umgewandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausfall von Lagerhallen und Spionageeinrichtungen===&lt;br /&gt;
Gebäude, welche [[Militär]] ([[Lagerhallen]]) oder [[Spione]] ([[Spionageeinrichtungen]]) beherbergen und am Ende des Ticks nicht mit Energie versorgt werden können, fallen komplett aus (das Spiel tut so, als würde es diese beiden Gebäudetypen gar nicht geben). Die Folgen eines solchen Ausfalls sind unter dem Abschnitt &amp;quot;[[Energiemangel#Wirkung von Energiemangel auf Einheiten|Wirkung von Energiemangel auf Einheiten]]&amp;quot; beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Keine Wirkung auf sonstige Gebäude ===&lt;br /&gt;
Alle sonstigen Gebäude sind von einem Energiemangel NICHT betroffen. Dieses erscheint im ersten Moment unlogisch, da diese Gebäude ja auch Energie verbrauchen, ist aber so.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woran liegt das nun? Alle sonstigen Gebäude verbrauchen zwar im Tick Energie, werden aber selbst GENAU im Tick nicht gebraucht. Eine [[Fabrik]] z.B. wird nur dann gebraucht, wenn diese gerade Militär baut, ein [[Aussenposten]] wird nur dann gebraucht, wenn man gerade einen [[Angriff]] durchführt, usw. Nach dem Tick, kann das System ja nicht mehr feststellen, ob man nun gerade seine gesamte Energie verkauft/überwiesen/verbaut hat, oder ob man sich &amp;quot;theoretisch&amp;quot; in einer Mangelsituation befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher fallen diese Gebäude zwar für die &amp;quot;juristische Sekunde&amp;quot; des Ticks aus, funktionieren aber dann wieder. Es ist also nicht möglich, einem Konzern mit [[Banken]] sein geschütztes [[Spionage# Spionage-/Sabotageaktionen|Geld zu klauen]], auch wenn dieser einen Energiemangel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirkung von Energiemangel auf Forschungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halbe Verzinsung von Guthaben ===&lt;br /&gt;
Die Forschung [[Investment Strategies]] und der entsprechende [[Partnerbonus]] verzinsen Geld bei Energiemangel nur noch mit der halben Rate (also 1% statt 2%). Dieses erscheint zwar im ersten Moment unlogisch, da es sich nicht um ein Gebäude handelt, ist aber wohl so gewollt, um die Nutzung der Designschwäche &amp;quot;Energiemangel&amp;quot; ein wenig einzuschränken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ranger &amp;amp; Marines Upgrade ===&lt;br /&gt;
Die Produktion durch [[Ranger &amp;amp; Marines Upgrade]] wird halbiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hightech Unit Construction ===&lt;br /&gt;
Die Produktion der Sentinel wird halbiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirkung von Energiemangel auf Einheiten ==&lt;br /&gt;
Fallen Lagerhallen und Spionageeinrichtungen wegen Energiemangel aus, so haben Militäreinheiten und Spione, welche nicht auf dem Land untergebracht werden können keinen Unterschlupf mehr. Die &amp;quot;überschüssigen&amp;quot; Einheiten werden in so einem Fall mehr oder weniger schnell sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sofortige Vernichtung aller Einheiten &amp;gt; Overcharge ===&lt;br /&gt;
Alle Einheiten (Militäreinheiten &amp;amp; Spione), welche nicht in den &amp;quot;[[Overcharge]]&amp;quot; passen, sterben SOFORT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat man z.B. 30.000 Militäreinheiten (nach einem Att) auf 1.000 Hektar Land stationiert (in z.B. 400 Lagerhallen), dann werden durch den Overcharge nur 27.000 Einheiten geschützt (400 LH x 15 Einheiten + 1.000 Land x 12 Einheiten) x 150% Overcharge). Die restlichen 3.000 Einheiten sterben in diesem Beispiel sofort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen zur Overchargeberechnung, gibt es im entsprechenden Wiki-Artikel -&amp;gt; [[Overcharge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Langsame Vernichtung aller Einheiten &amp;gt; Landkapazität ===&lt;br /&gt;
Alle Mengen an Einheiten (Militäreinheiten &amp;amp; Spione), welche über die Landoverchargekapazitäten hinaus gehen, aber unterhalb der Overcharge-Grenze liegen, sterben bei Energiemangel LANGSAM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D.h. bei Energiemangel ist die Landoverchargekapazität (Land * 12 * 1,5) geschützt, nur der Rest stirbt langsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem eben genannten Beispiel, sind das genau 9.000 Militäreinheiten (Landoverchargekapazität 18.000 Einheiten / Insgesamter Overcharge: 27.000 Einheiten). Diese sterben nun mit einer Rate von 1,5% je Tick. Es wird jeden Tick neu geguckt, wie viele Einheiten gerade zwischen diesen beiden Grenzen sind und von dieser Menge sterben dann 1,5%. Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Tick -&amp;gt; 30.000 Einheiten -&amp;gt; 27.000 Overchargekapazität -&amp;gt; 3.000 Einheiten zu viel -&amp;gt; alle sofort tot&lt;br /&gt;
* 1. Tick -&amp;gt; 27.000 Einheiten -&amp;gt; 18.000 Landoverchargekapazität -&amp;gt; 9.000 Einheiten zu viel -&amp;gt; macht bei 1,5% &amp;quot;Todesrate&amp;quot; 135 Einheiten Verlust&lt;br /&gt;
* 2. Tick -&amp;gt; 26.865 Einheiten -&amp;gt; 18.000 Landoverchargekapazität -&amp;gt; 8.865 Einheiten zu viel -&amp;gt; macht bei 1,5% &amp;quot;Todesrate&amp;quot; 133 Einheiten Verlust&lt;br /&gt;
* 3. Tick -&amp;gt; 26.732 Einheiten -&amp;gt; 18.000 Landoverchargekapazität -&amp;gt; 8.732 Einheiten zu viel -&amp;gt; macht bei 1,5% &amp;quot;Todesrate&amp;quot; 131 Einheiten Verlust&lt;br /&gt;
* 4. Tick -&amp;gt; 26.601 Einheiten -&amp;gt; 18.000 Landoverchargekapazität -&amp;gt; 8.601 Einheiten zu viel -&amp;gt; macht bei 1,5% &amp;quot;Todesrate&amp;quot; 129 Einheiten Verlust&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Designschwäche? ==&lt;br /&gt;
=== Gebäude funktionieren ohne Energie zu haben ===&lt;br /&gt;
Da ja viele Gebäude zwar Energie verbrauchen, aber von einem Energiemangel nicht negativ betroffen sind, könnte man glauben, das es möglich wäre, das hier eine [[Designschwäche]] existiert und man &amp;quot;bewusst&amp;quot; ohne Energie spielen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht sogar tatsächlich. Wenn man sich nur die &amp;quot;sonstigen&amp;quot; Gebäude baut (z.B. 40% Banken, 20% Forts, 20% Fabriken, 20% Bauhöfe), dann haben diese zwar normalerweise zum Tick einen entsprechenden Energieverbrauch, aber sie funktionieren auch alle, wenn man keine Energie besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es aber keine konkurrenzfähige [[Strategien|Strategie]] gibt, die nur auf solchen Gebäuden aufbaut, ist diese Designschwäche zu vernachlässigen. Alle auch nur halbwegs guten Strategien benötigen entweder Ressourcen-Produzierenden-Gebäude oder aber Lagerhallen und Spionageeinrichtungen. Wenn man auch nur einen kleinen Teil der Landfläche mit diesen Gebäuden bebaut hat, muss man am Tickende soviel Energie besitzen, das diese nicht ausfallen (und somit muss man auch die sonstigen Gebäude zwangsläufig mit Energie versorgen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Gebäude und Land (Menüpunkt)|Gebäude &amp;amp; Land]] und [[Overcharge]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gebäude &amp;amp; Land]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Geb%C3%A4ude_und_Land_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10011</id>
		<title>Gebäude und Land (Menüpunkt)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Geb%C3%A4ude_und_Land_(Men%C3%BCpunkt)&amp;diff=10011"/>
		<updated>2011-10-08T22:39:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Gebäude &amp;amp; Land|Link=gebaeude.php}}Die Struktur Ihres [[Konzern]]s wird maßgeblich durch die Landmenge und die darauf errichteten Gebäude bestimmt. Auf jedem Hektar [[Land]], den Sie besitzen, können Sie ein Gebäude bauen. [[Gebäudebauzeit|Der Bau eines Gebäudes]] oder der Erwerb neuen Landes dauert gewöhnlich 20 Stunden (kann durch verschiedene Boni (Forschung, Fraktion etc.) verringert werden; minimale Bauzeit beträgt 3h).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei höher entwickelten Gebäude, werden teilweise [[Forschung|Forschungen]] benötigt (die benötigten Forschungen sind in der Tabelle weiter unten angegeben].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebäudekosten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;Geb\ddot audepreis = 1000 + \frac{Geb\ddot audemenge^2}{2500}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe [[Gebäudepreis]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Land kaufen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;math&amp;gt;Landpreis = 1000 + \frac{Landmenge^2}{350}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe [[Landpreis]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Formel ist Land am Beginn des Spiels sehr günstig. Im weiteren Spielverlauf (wenn der eigene Konzern größer als ca. 5.000 Hektar wird), wird Land aber so teuer, das es sich oft nicht mehr lohnt, weiteres Land zu kaufen. In diesen Fällen ist es dann oft günstiger, weiteres Land zu [[Angriff|erobern]], oder aber gar kein Land mehr zu kaufen und den [[Networth]] durch bessere/mehr Militäreinheiten zu steigern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie ihren Landbesitz erweitern möchten, ist es möglich, neues Land hinzu zukaufen. Sie können dabei höchstens soviel Land auf einmal dazukaufen, wie Sie bereits besitzen, allerdings nie mehr als 1.000 Hektar. Diese 1.000 Hektar Grenze für gleichzeitig ankommendes Land kann man nur durch Angriffe ([[Angriff|eigene Angriffe]] oder [[Aufträge (Menüpunkt)|Auftragsangriffe]]) überwinden. Denn bei einem Angriff wird nicht geprüft, wie viel Land schon unterwegs ist. Hat man z.B. durch einen Angriff schon 600 Hektar Land im &amp;quot;kommen&amp;quot;, dann kann man nur noch 400 weitere Hektar kaufen (es wird also nicht unterschieden, ob das Land gekauft oder erobert wurde), man kann aber trotzdem noch mehr Land als 400 durch weitere Angriffe erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Energiebedarf ==&lt;br /&gt;
Fast alle Gebäude in Syndicates verbrauchen [[Energie]]. Steht nicht genug [[Energie]] zur Verfügung, so funktionieren viele Gebäude nicht oder nur eingeschränkt. [[Produktionsgebäude]] produzieren zum Beispiel nur die Hälfte. &lt;br /&gt;
Der Energiebedarf kann mit der [[Syndikatsforschung]] [[Inner Syndicate Energy Saving Program]] und dem entsprechenden [[Partnerboni]] &amp;quot;&#039;&#039;Gebäude verbrauchen 20% weniger Energie&#039;&#039;&amp;quot; gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; &amp;quot;| &#039;&#039;&#039;Der Energiebedarf ist in 4 Stufen aufgeteilt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:0 energie.gif]] || 0 MW/h || Keine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:10 energie.gif]] || 10 MW/h || Gering&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:25 energie.gif]] || 25 MW/h || Mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:40 energie.gif]] || 40 MW/h || Hoch&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] &#039;&#039;&#039;[[Energiemangel]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebäudetypen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}} &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|  | &#039;&#039;&#039;Gebäude&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;[[Energiebedarf|MW/h]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Fraktionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gebäudetyp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Benötigt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|  | &#039;&#039;&#039;Funktionsbeschreibung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;  | &#039;&#039;&#039;Grundgebäude:&#039;&#039;&#039; Jedes Gebäude gibt 20 NW und sie sind von Anfang an verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Handelszentren|Handelszentrum]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 250 Credits (Cr) pro Stunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Kraftwerke|Kraftwerk]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:0 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 250 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Erzförderungsanlagen|Erzförderungsanlage]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 50 Tonnen Erz (t) pro Stunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Forschungslabore|Forschungslabor]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 19 Forschungspunkte (FP) pro Stunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Fabriken|Fabrik]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wirtschaft&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
|  | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Fabriken bebaut ist, werden neue Militäreinheiten um 2,5 Prozent günstiger.&amp;lt;BR&amp;gt;Der maximale Bonus liegt hier bei 50%.&amp;lt;BR&amp;gt;Der Preis für Militäreinheiten kann nie ein Minimum von 40% der Standardkosten unterschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Bauhoefe|Bauhof]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wirtschaft&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | --&lt;br /&gt;
|  | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Bauhöfen bebaut ist, werden neue Gebäude um 3,5 Prozent günstiger.&amp;lt;BR&amp;gt;Der maximale Bonus liegt hier bei 70%.&amp;lt;BR&amp;gt;Außerdem werden Ihre Gebäude eine Stunde pro 2% bebauten Landes schneller gebaut (max 10 Stunden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;  | &#039;&#039;&#039;Taktische Gebäude:&#039;&#039;&#039; Jedes Gebäude gibt 30 NW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Lagerhallen|Lagerhalle]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:25 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Militär&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | TechLvl 4 Fos&lt;br /&gt;
|  | Jede Lagerhalle bietet Platz für 15 zusätzliche Militäreinheiten und 3 zusätzliche Spionageeinheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Forts|Fort]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Militär&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | TechLvl 4 Fos&lt;br /&gt;
|  | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Forts bebaut ist, erhalten Sie 3% Bonus auf Ihre Verteidigungsstärke.&amp;lt;BR&amp;gt;Der maximale Bonus liegt hier bei 60%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Aussenposten|Aussenposten]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Militär&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | TechLvl 4 Fos&lt;br /&gt;
|  | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Außenposten bebaut ist, erhalten Sie 3% Bonus auf Ihre Angriffsstärke.&amp;lt;BR&amp;gt;Der maximale Bonus liegt hier bei 60%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Spionageeinrichtungen|Spionageeinrichtung]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:25 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Spionage&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | TechLvl 4 Fos&lt;br /&gt;
|  | Jede Spionageeinrichtung bietet Platz für 15 zusätzliche Spionageeinheiten und 3 zusätzliche Militäreinheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Bank|Bank]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Spionage&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Invest]]&lt;br /&gt;
|  | Pro % Land, das mit Banken bebaut ist, sind 1.000.000 Credits vor Diebstahl geschützt.&amp;lt;BR&amp;gt;Es können maximal 100 Mio Credits durch Banken vor Diebstahl geschützt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;  | &#039;&#039;&#039;Erweiterte Produktionsgebäude:&#039;&#039;&#039; Jedes Gebäude gibt 40 NW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Syndikatshandelszentrum]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:10 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC]]&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 200 Credits (Cr) pro Stunde ins [[Syndikatslager]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Syndikatskraftwerk]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:0 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:BF_klein.gif]] [[Bild:NoF_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC]]&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 200 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde ins [[Syndikatslager]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Syndikatserzförderungsanlage]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:UIC_klein.gif]] [[Bild:NEB_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC]]&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 40 Tonnen Erz (t) pro Stunde ins [[Syndikatslager]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Syndikatsforschungslabor]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:SL_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC]]&lt;br /&gt;
|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -&amp;gt; produziert 15 Forschungspunkte (FP) pro Stunde ins [[Syndikatslager]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;  | &#039;&#039;&#039;Tiefenstrategische Gebäude:&#039;&#039;&#039; Jedes Gebäude gibt 50 NW&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Militärakademie|Militärakademie]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | alle&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wirtschaft&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC2]]&lt;br /&gt;
|  | Jede Militärakademie bildet alle 5 Stunden einen Ranger/Marine zum&amp;lt;BR&amp;gt;Stalker/Carrier/Robotic Wall/Wartank/Patriot (je nach Fraktion) aus.&amp;lt;BR&amp;gt;Mit der Forschung [[Faster Ranger Development]] wird die Ausbildungszeit von 5 auf 4 Stunden verkürzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Nanofabriken|Nanofabrik]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:0 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:UIC_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Produktion&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC3]]&lt;br /&gt;
|  |[[Synergiebonus]]- Produziert wahlweise 225 [[Credits]], 225 MWh [[Energie]], 45 t [[Erz]] oder 17 [[Forschungspunkte]] ins Lager. Bei Umstellung der Produktion kommt es zu einem Produktionsausfall, der der aktuellen Gebäudebauzeit entspricht. Während der Umstellung bekommt man die Tradeeinnahmen trotzdem.&amp;lt;BR&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;Vorsicht: &amp;lt;/span&amp;gt; Nanofabriken benötigen je nach gewählter Ressource unterschiedlich viel Energie. Cr: 10 MWh, Energie: 0 MWh, Erz: 40 MWh, FP: 40 MWh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Geheimdienstzentren|Geheimdienstzentrum]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:25 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:SL_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Spionage&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC3]]&lt;br /&gt;
|  | Für jedes % Land, das mit Geheimdienstzentren bebaut ist, werden Spione 1,5% billiger (max 40%), 1,5% stärker (max 30%, betrifft alle Spionagepunkte) und die Verluste bei fehlgeschlagenen Aktionen verringern sich um 1,5% (unbegrenzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Radaranlagen|Radaranlage]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:BF_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Militär&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC3]]&lt;br /&gt;
|  | Für jeweils 2% mit Radaranlagen bebautes Land kehren Militäreinheiten 1 Stunde schneller von Angriffen zurück (bis zu einem maximalen Rückkehrbonus von 10h bei 20% relativer Bebauung).&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Wirtschaftszentren|Wirtschaftszentrum]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:40 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:NEB_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wirtschaft&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC3]]&lt;br /&gt;
|  | Der Ertrag Ihrer Wirtschafts-Gebäude steigt für jedes mit Wirtschaftszentren bebaute Prozent Land um 8%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  | [[Werkstätten|Werkstätte]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:25 energie.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Bild:NoF_klein.gif]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Militär&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[ABC|ABC3]]&lt;br /&gt;
|  | Für jedes Prozent Land, welches mit Werkstätten bebaut ist, werden die Einheitenverluste um 2,5% gesenkt.&amp;lt;BR&amp;gt;Die Einheitenverluste betragen jedoch immer mindestens 10% des Standardeinheitenverluste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Produktions- &amp;amp; Syndikatsgebäude ==&lt;br /&gt;
Produktionsgebäude, auch Prodgebs genannt, sind [[Gebäude]] die direkt [[Ressourcen]] produzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Syndikatsgebäuden wird der angegebene Betrag ins [[Syndikatslager]] eingezahlt. Produziert ein Syndikatsgebäude beispielsweise 100 Einheiten einer [[Ressource]], werden diese 100 Einheiten ins Lager eingezahlt (diese sind dann auch dort vorhanden), 18 Credits werden dabei als [[Dividenden]] verbucht (d.h. theoretisch &amp;quot;produziert&amp;quot; das Gebäude 118 Einheiten, da die übrigen Einheiten aber als Steuern einbehalten werden, sind diese nicht angegeben). &lt;br /&gt;
Produktionsgebäude, die nicht direkt ins Lager produzieren, erwirtschaften mehr Ressourcen pro Stunde als die entsprechenden Syndikatsproduktionsgebäude. Allerdings wird man mit sogenannter &amp;quot;offener Prod&amp;quot; sehr viel schneller zum Ziel von [[Fully]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Syndicates gibt es aktuell folgende Produktionsgebäude:&lt;br /&gt;
:*[[Handelszentren]]&lt;br /&gt;
:*[[Kraftwerke]]&lt;br /&gt;
:*[[Erzförderungsanlagen]]&lt;br /&gt;
:*[[Forschungslabore]]&lt;br /&gt;
:*[[Nanofabriken]]&lt;br /&gt;
:*Gebäude mit [[Synergiebonus]] die ins Lager produzieren (auch &#039;&#039;&#039;Syndikatsgebäude&#039;&#039;&#039; genannt)&lt;br /&gt;
:**[[Syndikatshandelszentren]]&lt;br /&gt;
:**[[Syndikatskraftwerke]]&lt;br /&gt;
:**[[Syndikatsforschungslabore]]&lt;br /&gt;
:**[[Syndikatserzförderanlagen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Geb.C3.A4ude_und_Produktion|Häufig gestellte Fragen - Gebäude]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menüpunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=TFAQ&amp;diff=10010</id>
		<title>TFAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=TFAQ&amp;diff=10010"/>
		<updated>2011-10-08T20:47:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erste Frage: &amp;quot;Was ist das hier?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Erste Antwort: &amp;quot;die Too Frequently Asked Questions, kurz TFAQ, ist ein Artikel, der die meist gestellten Fragen im [http://board.emogames.de/board.php?boardid=6 Emogames-Forum], speziell &amp;quot;Fragen &amp;amp; Antworten&amp;quot;, beantworten soll (der Name lässt es schon vermuten). Das System ist einfach: eine vom imaginären SuperDAU gestellte Frage wird auf die eine oder andere Weise beantwortet.&lt;br /&gt;
Da die Moderatoren ja natürlich nicht alle Fragen abdecken können, brauchen sie auch eure Hilfe: Ihr habt ein Thema, dass noch nicht hier erwähnt ist, aber unbedingt hierher gehört oder ein Fehler gefunden der unbedingt aktualisiert werden muss, dann aktualisiert das hier doch ganz einfach selbstständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz wichtig, damit das Ganze hier auch an Sinn gewinnt: Verweist Neulinge, die eine der TFAQs stellen, auf diesen Artikel und zitiert die entsprechende Frage. &#039;Guck da, n00b&#039; ist natürlich absolut unpassend. Ihr könnt übrigens auch selbst Formulierungen verbessern, wenn ihr meint, dass die eine oder andere Antwort unklar ist.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Ich hab eine Frage/Antwort in den T.F.A.Q. nicht verstanden was soll ich tun?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Antwort: Zitiere die entsprechende Frage+Antwort in einem neuen Thread im [http://board.emogames.de/board.php?boardid=14 Emogames-Forum] und frage dort nach, wir (die Community) werden dir weiterhelfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gebäude und Produktion==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;Synergiebonus? Was das?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Wenn man sich auf die Produktion eines Rohstoffes spezialisiert und entsprechend nur diese [[Gebäude]] baut, so erhält man einen [[Synergiebonus]]. Dieser erhöht die Produktion maximal um 50,00% diese werden bei 25% eines Gebäudetyps erreicht. Man sollte somit möglichst mindestens 25% eines produzierendem Gebäude haben, um möglichst effektiv zu produzieren.&lt;br /&gt;
Synergiebonus = (Prozentualer Gebäudeanteil) * 2&lt;br /&gt;
Beispiel: wenn man 20 % Erzförderanlagen besitzt so bekommt man einen Synergiebonus von 40 %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;Also, ich hab hier mal nachgerechnet: Ich hab Lvl 3 xyz erforscht, und dann noch [[Economic Domination]] (oder Ähnliches), aber wenn ich das alles zusammenrechne kommt bei mir mehr raus als der Status sagt. Bug in der Berechnung?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Keineswegs: Boni jedweder Art (also auch fraktionsspezifische Boni, etc.) werden addiert, bevor sie mit der Bruttoproduktion verrechnet werden. Beispiel gefällig? Ich habe 100 HZs, welche 25% meines Landes einnehmen (also maximaler Synergiebonus), EcoDom erforscht und dann noch Level 2 [[Improved Production Methods]]. Ich addiere also die Prozentzahlen: 50,00% ist der Synergiebonus, Ecodom 100,0%, dazu kommen die 20% von IPM, macht 170,0% Gesamtbonus (50% + 100% + 20%, nicht 50% * 100% * 20%). 100 HZs produzieren 25000 [[Credits]]/Tick, das Ganze mit 270% multipliziert ergibt 67500 Cr/tick. Impressed?&amp;quot;&lt;br /&gt;
(thx an Machiavelli - &#039;&#039;updated by: JohnJunior&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;Gelten die diversen Boni wie [[Better Ore Mining]] oder auch der [[Fraktionsbonus]] von UIC für [[Syndikatsgebäude]]?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Alle Boni, die durch Forschungen erworben sind, zählen bei Syndikatsgebäuden genauso wie bei den Standardproduktionsgebäuden. Das gleiche gilt auch für den [[Synergiebonus]]. Nur beim [[Schutzzeit#Die_Schutzzeit|Schutzzeitbonus]] muss man aufpassen: Dort gilt der Bonus nur für Credits und bei BF und NoF für Energie, bei UIC und NEB für Erz, sowie bei SL für Forschungspunkte.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;Was passiert bei negativer Energiebilanz?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Siehe am Besten gleich hier -&amp;gt; [[Energiemangel]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
(thx an icenik)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;Ich hab &amp;quot;[[Inner Syndicate Trade Program]]&amp;quot; erforscht und auf [[Erz]] eingestellt, bekomme trotzdem kein Erz. Was ist los?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: Du bekommst das Erz nur für [[Synergiegebäude]] und das sind (Syndikats-)[[Erzförderungsanlagen]], (Syndikats-)[[Forschungslabore]], (Syndikats-)[[Kraftwerke]], (Syndikats-)[[Handelszentren]] und [[Nanofabriken]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Forschungen]]/[[Militär]]/[[Angriffe]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Vermehren sich NEB Patrioten im Overcharge weiter?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: Nein. Durch einen Bug kommt man etwas über 100% aber weiter geht es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;Nachdem ich [[Hightech Unit Construction]] erforscht habe, möchte ich auch [[Better Space Management]] erforschen (oder umgekehrt). Aber das geht ja gar nicht (Oh Schreck!). Was ist hier falsch?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Nichts ist hier falsch, alles läuft so, wie es in der Anleitung beschrieben wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Stufe: alle&lt;br /&gt;
* 2. Stufe: Jeweils 1 Forschung&lt;br /&gt;
* 3. Stufe: Jeweils 2 Forschungen&lt;br /&gt;
* 4. Stufe: Jeweils 3 Forschungen&lt;br /&gt;
* 5. Stufe: Jeweils 2 Forschungen&lt;br /&gt;
* 6. Stufe: Jeweils 1 Forschung&lt;br /&gt;
* 7. Stufe: Insgesamt nur 1 Forschung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also frühzeitig planen und gezielt forschen, der [[Strategie]] entsprechend. Wie zu sehen ist, kann eben nicht alles erforscht werden. An bestimmten Punkten muss man sich eben zwischen zwei Vorteilen entscheiden. Das ermöglicht eine breitere Fächerung der Konzernstrategien.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;Ich habe mich verklickt, weil ich neben dem Spielen von Syn einen nicht jugendfreien Film gesehen habe. Wie breche ich die [[Forschung]] wieder ab?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Ab in den Menüpunkt [[Bauaufträge (Menüpunkt)|Bauaufträge]] und ganz unten auf die Stundenzahl neben der ungewollten Forschung klicken. Fertig. Dabei sollte man aber folgendes beachten: das bringt die verbrauchten Forschungspunkte nicht zurück. Das gilt auch für [[Gebäude]] und [[Einheiten]] die in Bau sind. Man bekommt nichts dafür.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme: Wenn man [[Land]] abbricht bekommt man 30% des aktuell eigenen Landpreises.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;Ist das ein [[Bug]]? Ich kann [[Headhunter]]/[[Stealth Bomber]]/[[Strike Fighter]]/[[Titan]]s/[[Robotic Wall]]s/[[Sentinel]]s auf dem GM kaufen, obwohl ich die entsprechende [[Forschung]] ([Basic Unit Construction]]/[[Advanced Unit Construction]]/[[Hightech Unit Construction]]) überhaupt nicht habe. Kann ich die Einheiten dann auch normal einsetzen?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Nein, das ist kein Bug. Die so auf dem [[Global Market]] gekauften Einheiten sind voll einsatzfähig. Die Forschung wird nur zum Bauen der Einheiten benötigt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;Ich wurde von Unbekannt (#???) angegriffen. Wie geht das? Was geht? Und wer zum Teufel ist Unbekannt?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Du wurdest von [[Stealth Bomber]]n angegriffen. Für jeden Prozent eines an einem [[Angriff]] beteiligten Stealth Bombers besteht die Chance von 0.85%, dass der Angriff getarnt verläuft. Ist dies der Fall, erscheint bei dem Angegriffenen eben die Nachricht, dass er von Unbekannt angegriffen wurde. Ein Beispiel: Du greifst mit 5000 Stealth Bombern und 5000 [[Stalker]]n an, dein Bomberanteil beträgt 50%, d.h. deine Chance auf einen getarnten Angriff ist 0.85% * 50% = 42,5%.&lt;br /&gt;
Die Erforschung von Spyweb hebt den Tarneffekt übrigens auf.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;Wie berechnen sich die [[Forschung]]skosten bei LVL 2 und LVL 3 z.B. von [[Ranger&amp;amp;Marine Training]]?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Bei allen 5 Forschungsstufen gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forschungs-LVL 1 = 1fache Kosten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Forschungs-LVL 2 = 3fache Kosten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Forschungs-LVL 3 = 8fache Kosten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kostet R&amp;amp;M Training LVL 1 z.B. 20.000 Forschungspunkte; R&amp;amp;M Train LVL 2 kostet 60.000 Forschungspunkte; R&amp;amp;M Train LVL 3 kostet 160.000 Forschungspunkte (jeweils ohne die Forschung „36h Tag für übermotivierte Wissenschaftler“ gerechnet)&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Hacknet gibt +10% Bonus auf alle Spionageaktionen zählt das auch für die Spionageverteidigung?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Ja, die 10% gelten auf alle 3 Werte in der Spionage. Sowohl Spionageverteidigung, als auch Spionagestärke und Sabotagestärke.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Syndikatsarmee]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Verbrauchen die Einheiten in der Syndikatsarmee weiterhin Platz auf meinem Land?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Nein, die Einheiten, die man in die Syndikatsarmee überträgt verbrauchen keinen Platz mehr.&lt;br /&gt;
Sie können sofort nachgebaut werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einheiten in der Syndikatsarmee verbrauchen generell keinen Platz. Die Syndikatsarmee kann beliebig viele Einheiten besitzen. Nach oben gibt es keine Grenzen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Wenn ich bei einem [[Angriff]] Unterstützung von der Syndikatsarmee bekomme, sind die mich unterstützenden Marines dann ebenfalls eine Zeit lang auf [[Heimkehr]], oder können diese sofort für einen weiteren Angriff wiederverwendet werden?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Einheiten in der Syndikatsarmee sind immer verfügbar. Nach einem Angriff müssen diese nicht erst wieder nach Hause zurückkehren, bevor sie erneut angreifen können.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Können mich auch Ranger verteidigen, wenn ich selbst keine Einheiten in die Syndikatsarmee geschickt habe und auch keine Ranger zu hause habe??&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Ja, die Syndikatsarmee unterstützt den eigenen Konzern auch, wenn man selbst keine Einheiten eingezahlt hat.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Formel: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Anzahl SAT Level)*(10%)*(verteidigende Units). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im [[Krieg]]sfall: (Anzahl SAT Level)*(15%)*(verteidigende Units)&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Inwiefern beeinflusst der Krieg die Syndikatsarmee?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Im Krieg wird die Anzahl an unterstützenden Ranger/Marines um 50% erhöht.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Inwieweit beeinflusst die [[Forschung]] w&amp;quot;[[Ranger&amp;amp;Marine Training]]&amp;quot; die Einheiten aus der Syndikatsarmee?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Boni aus Forschungen wirken sich genau so auf die Einheiten aus der Syndikatsarmee aus, wie sie das auf die eigenen Ranger tun.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um sich das ganze etwas leichter vor Augen führen zu können, bietet sich folgende Betrachtungsweise an.&lt;br /&gt;
Die Einheiten aus der Syndikatsarmee werden zunächst entsprechend der selbst vorhandenen bzw. in den Angriff geschickten Einheiten auf die Anzahl der eigenen Einheiten hinzuaddiert. Dann werden die Boni verrechnet.&lt;br /&gt;
Allerdings produzieren Ranger in der Synarmee durch RU keine Ressourcen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Gibt es eine Maximalgröße für die Syndikatsarmee?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Nein.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Ich habe gerade Einheiten in die Syndikatsarmee übertragen, wieso sind diese nicht da?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Es dauert immer 10h bis Einheiten in die Syndikatsarmee übertragen wurden. Welche Einheiten gerade unterwegs in die Syndikatsarmee sind, kannst du bei Klick auf &amp;quot;Einheitenübertragungen einsehen&amp;quot; angucken.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Können die Einheiten wieder zurücktransferiert werden (also von der Syndikatsarmee zurück zum eigenen Militär)?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Nein.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Kann die Größe der Syndikatsarmee durch Spionageaktion erfasst werden?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Ja, im Konzernspion wird sie mit einer kleinen Ungenauigkeit angezeigt, im genauen Militärspion exakt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Kann die Syndikatsarmee sabotiert werden?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Nein.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Kann man sehen, wer wie viele Einheiten für die Syndikatsarmee beigesteuert hat?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Ja, dies ist möglich. Klicke dazu einfach auf &amp;quot;Einheitenübertragungen einsehen&amp;quot;.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Wenn jemand das Syndikat verlässt, werden die von diesem Spieler in die Syndikatsarmee übertragenen Einheiten dann ins neue Syndikat übernommen?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Nein. Die Einheiten bleiben in seinem alten Syndikat.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Wenn zwei Syndikate fusionieren, was passiert dann mit den Syndikatsarmeen dieser Syndikate?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Die Syndikatsarmeen der beiden Syndikate werden addiert und bilden die Syndikatsarmee für das neu entstandene Syndikat.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Wie verhält es sich mit dem [[Networth]] für die Syndikatsarmee?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Einheiten die man in die Syndikatsarmee schickt, tragen nicht mehr zum eigenen Networth bei. Die Syndikatsarmee selbst hat keinen Networth und trägt auch nicht zum Gesamtnetworth des Syndikats mit bei.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Was für einen Nutzen habe ich davon, wenn ich Einheiten in die Syndikatsarmee schicke?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Ganz einfach. Im Fall eines Angriffes unterstützen dich die Einheiten aus der Syndikatsarmee und erhöhen die Anzahl deiner Verteidigenden/Angreifenden Units um bis zu 30% (im Krieg bis zu 45%)&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Sterben Einheiten in der Syndikatsarmee bzgl. der Einheiten auf dem eigenen Land in Angriffen zu gleichen Teilen?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Ja.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Verstärken meine [[Titan]]s auch Einheiten aus der Syndikatsarmee?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Ja. Stell dir das so vor, als ob die Einheiten aus der Syndikatsarmee für den Kampf zunächst zu deinen eigenen Einheiten dazuaddiert werden. Dann wird nachgeschaut, ob die Titans die Ranger alle unterstützen können.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Kann man eigentlich auch direkt in die Syndikatsarmee hinein produzieren?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Nein, das ist nicht möglich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es können lediglich bereits für den eigenen Konzern produzierte Ranger in die Syndikatsarmee übertragen werden (dies kann in der Militärseite erledigt werden).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die verbrauchten Kapazitäten werden wieder frei und die Einheiten können nachgebaut werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Produzieren die Ranger, welche in der Syndikatsarmee sind auch Rohstoffe für mich oder für das Syndikat, wenn Ranger Upgrade erforscht ist?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Nein, die Ranger aus der Syndikatsarmee produzieren niemals Rohstoffe.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Wie wirkt sich die Unterstützung durch die Syndikatsarmee auf die [[2:1 Regel]] aus?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Die Syndikatsarmee wird für die Berechnung des 2:1 Verhältnisses nicht mit einbezogen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Global Market]] (GM)==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;Die Preise auf dem [[Global Market]] sind zu hoch/zu niedrig/genau richtig! Das kann doch nicht sein!?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: Doch, das kann sein. Der Satz auf der [[Global Market]]-Seite sagt einfach alles: &#039;Die Preise regeln Angebot und Nachfrage.&#039; Sechs weise Worte. Ich verweise auch gerne auf meinen eigenen Thread, wo das noch mal ausführlich beschrieben ist: [http://www.k-foren.de/showthread.php?t=60637 Global Market: So entstehen die Preise!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;O-Ton aus dem Forum: &#039;Wer kann nach 32 Stunden 8,4Mio [[Energie]] anbieten ???&#039;(Zitatende)&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Alle Ressourcen, die auf dem [[Global Market]] angeboten werden und den gleichen Preis haben, werden - aus der Sicht des Käufers - zusammengefasst angezeigt. Dabei werden aber trotzdem die [[Ressourcen]] zuerst verkauft, die auch zuerst in den [[Global Market]] gestellt worden sind. Motto: first in, first out.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;OMG, Welcher ***** verkauft da die [[Einheiten]] auf dem [[Global Market]] so günstig?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Für dich ist das vielleicht billig, aber der Verkäufer produziert aller Wahrscheinlichkeit nach für 40% (durch [[Fabriken]] und/oder [[Forschung]]). Für ihn ist das also ein Gewinn. Außerdem denk mal nach: würde irgendwer die [[Einheiten]] kaufen wenn der Preis über dem Wert liegen würde? (Damit sind die umgerechneten, unmodifizierten Produktionskosten gemeint)&amp;quot;&lt;br /&gt;
(thx an milch-exer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abkürzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;[[Global Market (Menüpunkt)|GM]]? [[HH]]? [[SB]]? Ich steig nicht mehr durch...&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Jedes Spiel hat seine eigenen Abkürzungen, so auch Syndicates. Zugegeben: einige sind schwachsinnig, andere offensichtlich, aber das ist hier unerheblich und wird geflissentlich ignoriert. &#039;&#039;Siehe [[Abkürzungen]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Urlaub]]smodus==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;Darf ich den [[Konzern]] meines Freundes verwalten? Der muss gerade mal in Urlaub fahren/seinen Hund hinaus bringen/die Welt retten.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Nö.&lt;br /&gt;
Die [[Nutzungsbedingungen]] verbieten eine Mehrfachnutzung ausdrücklich. Es gibt keine Ausnahme zu dieser Regel. Wenn er länger nicht da ist kann er auch den [[Urlaubsmodus]] benützen, dazu wurde er schließlich geschaffen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;O.K. ich habe beim herumklicken den [[Urlaubsmodus]] entdeckt. Was versteckt sich dahinter?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Normalerweise werden Konzerne, denen kein Login &amp;quot;widerfährt&amp;quot;, nach einer gewissen Zeit als [[inaktiv]] markiert. Ich zitiere mal [[scytale]] aus einem anderen Thread:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-zitatanfang-&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[lokal inaktiv]] (fürs eigene [[Syndikat]]) nach 2,5 tagen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[global inaktiv]] (freiwild für alle) nach 4 tagen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
gelöscht nach 5,5 tagen (automatisch)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-zitatende-&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die [[Inaktivität]] zu umgehen, z.B. wenn man in Urlaub fahren möchte (die Bezeichnung [[Urlaubsmodus]] legt das nahe), aktiviert man den Urlaubsmodus. In der Zeit kann der eigene [[Konzern]] nicht angegriffen werden und er wird nicht [[inaktiv]]. Nachteil: Man produziert nur 50% der [[Ressourcen]] und man kann nicht in den [[Urlaubsmodus]] gehen, wenn man innerhalb von 24 Stunden einen [[Angriff]] getätigt hat. Außerdem kann man sich bei aktiviertem [[Urlaubsmodus]] erst nach drei Tagen wieder einloggen. Solange bleibt der Account gesperrt. Beim ersten Login nach besagten drei Tagen erhält man eine Meldung, mit deren Bestätigung der [[Urlaubsmodus]] aufgehoben wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;Ich habe aus versehen den [[Urlaubsmodus]] aktiviert! Wie kann ich ihn deaktivieren?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Ob man aus versehen den Urlaubsmodus aktivieren kann, das sei mal dahingestellt, aber sollte das wirklich der Fall sein, dann kannst du ihn innerhalb der 24h direkt nach der Aktivierung auf der [[Statusseite]] deaktivieren. Nach den 24h kannst du den [[Urlaubsmodus]] erst nach drei Tagen wieder aufheben, einfach, indem du dich einloggst und ihn dann deaktivierst. Siehe Frage weiter oben. Der Urlaubsmodus kann aber nur 3mal aktiviert werden (es werden die Aktivierungen gezählt, wenn man ihn also vorzeitig abbricht zählt das trotzdem).&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: Ich fahre nach Malle und schmeiße den [[Urlaubsmodus]] an,was ändert sich?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort:&amp;quot; Dann bekommst du eine [[Forschungsassistenten]] -sofern du ihn nicht vorher schon gekauft hast. 5 Forschungen kannst du in Warteliste stellen. Die anderen Assistenten werden aber deaktiviert. Generell wird erst halbiert nach Verrechnung aller Boni. Es werden einfach die Werte in der Statusbox halbiert. Statusbox ist das Fenster auf der [[Statusseite]] wo du siehst wie viel du Produzierst. Außerdem halbiert sich das Wachstum des [[Patriot]] bei der [[Fraktion]] [[NEB]]. Außerdem können Syndikatsmitglieder dir nur noch Ressourcen überweisen solange du im Urlaub bist (es kann keine Gegenforderung gestellt werden).&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;Ich habe mir als [[Konzernbild]] so &#039;n cooles Babe gemacht, aber das ist jetzt nicht mehr da!? WTF?!&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Bitte die [[Nutzungsbedingungen]] beachten: Keine anstößigen, rassistischen oder sonstige unpassenden Bilder verwenden. Die Admins/Gamemaster entscheiden allein darüber, ob bei einem bestimmen Bild ein Verstoß vorliegt. Das gleiche gilt übrigens auch für [[Konzernname|Konzern-]], [[Syndikatsname]]n und die Syndikats-/[[Konzernbeschreibung]]!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;Ist [[K-Syndicates]]/[[Syndicates]] kostenlos?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Ja!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;Andere Spieler schreiben mich an, dass ich zu groß bin oder dass ich zu viel [[Land]] besitze. Allerdings sind diese selbst viel größer als ich. Gönnen sie mir keinen Erfolg, oder was ist los?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Sehr wichtig bei diesem Spiel ist der sogenannte [[FOX]], das Verhältnis zwischen [[Land]] und [[NW]]. Um ihn zu berechnen, muss man einfach den [[Networth]] durch das [[Land]] teilen. Je höher, umso besser.&lt;br /&gt;
Das ganze ist deshalb so, weil [[Angriffe]] gegen Spieler mit mehr [[Land]] effektiver sind, und die [[Spionagestärke]] auch im Verhältnis zum Land ermittelt wird. Ein Spieler mit viel [[Land]] und wenig [[NW]] (=schlechter [[FOX]]) ist daher ein beliebtes Ziel. Deshalb macht es Sinn, nicht mehr [[Land]] als nötig zu besitzen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
(thx an Nicki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Formeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frage: &amp;quot;Gebäudepreis, Landpreis, Synergiebonus! So viele Formeln gibt es hierzu keine Übersicht?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Antwort: &amp;quot;Die Übersicht findest du unter [[Formeln für Syndicates]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lob und Dank usw.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke fürs Erstellen, Erweitern und Verbessern an [[DeamonHead]], [[Nicki]], [[icenik]], [[Milch-exer]], [[tröt]], [[Machiavelli]] aber vor allem auch [[netRebel]], [[Black-Wolf]], [[lout]], [[inok1989]] und [[JohnJunior]] die bisher die T.F.A.Q. geführt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Formeln_in_Syndicates&amp;diff=10009</id>
		<title>Formeln in Syndicates</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Formeln_in_Syndicates&amp;diff=10009"/>
		<updated>2011-10-08T20:39:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung|Diskussion=0}}&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
;[[Gebäudepreis|Gebäudekosten]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;Geb\ddot audepreis = 1000 + \frac{Geb\ddot audemenge^2}{2500}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Landpreis|Landkosten]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;Landpreis = 1000 + \frac{Landmenge^2}{350}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Synergiebonus]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;Synergiebonus = ProzentualerGeb\ddot audeanteil * 2 { (max. 50,00)}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Bonusberechnung|Bonusberechnung/Fraktionsboni usw.)]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;Ergebnis = Grundwert * (1 + \frac{\text{Summe der Boni}}{100})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Inner Syndicate Trade Program]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;TradeproduktionInCredits = (\frac{LevelImSyn}{SpieleranzahlVomKleinstenSyn} * 120 Credits + eigeneLevel * 40 Credits) * Anzahl&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Inner Syndicate Energy Saving Program]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;Energieersparnis = (LevelImSyn * 5% + eigeneLevel * 75%) * Anzahl&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär==&lt;br /&gt;
;[[Overcharge|Overchargeverlust]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;Unitverlust = \text{Anzahl der Einheiten} - (Land * 12 * 1,5)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Energiemangel|Unitverlust bei Energiemangel]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;Unitverlust = (\text{Vorhandene Units} - (Land * 12 * 1,5)) * 0,015&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Einheitenverluste|Einheitenverluste bei Kampfhandlungen]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;Einheitenverlust = {Tatsaechlich Benoetigte Einheiten} * 10% * (1 + \frac{Boni Und Mali}{100})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Syndikatsarmee]] &lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;UnterstützungDerSyndikatsarmee = Truppen * SAT-Level * 10%  * VPderRanger * Boni&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Anmerkung: im Krieg 15%&#039;&#039;&lt;br /&gt;
;[[Landgain]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;LandgainGegenGr\ddot ossere = \left( \frac{Verteidigerland^2,5}{Angreiferland^1,5} \right) * Bashschutz * 0.1&amp;lt;/math&amp;gt; ¹&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;LandgainGegenKleinere = \left( \frac{Verteidigerland^3,5}{Angreiferland^2,5} \right) * Bashschutz * 0.1&amp;lt;/math&amp;gt; ¹&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¹maximal 20% des Verteidigerlandes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
;[[Inner Syndicate Spy Defense Network]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;Spionageschutz = (\frac{LevelImSyn}{SpieleranzahlImKleinstenSyn} * 1% + eigeneLevel) * 10% * Anzahl&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Klickbonusberechnung]]&lt;br /&gt;
:siehe [[Klickbonusberechnung|Klickbonus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[NEB Patriot#Patriotenwachstum|NEB Patrioten Wachstum]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;{Patriotenwachstum} = ({vorhandene Patrioten} * 0,004)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Formeln_in_Syndicates&amp;diff=10008</id>
		<title>Formeln in Syndicates</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Formeln_in_Syndicates&amp;diff=10008"/>
		<updated>2011-10-08T20:38:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}{{Anleitung|Diskussion=0}}&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
;[[Gebäudepreis|Gebäudekosten]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;Geb\ddot audepreis = 1000 + \frac{Geb\ddot audemenge^2}{2500}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Landpreis|Landkosten]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;Landpreis = 1000 + \frac{Landmenge^2}{350}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Synergiebonus]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;Synergiebonus = ProzentualerGeb\ddot audeanteil * 2 { (max. 50,00)}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Bonusberechnung|Bonusberechnung/Fraktionsboni usw.)]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;Ergebnis = Grundwert * (1 + \frac{\text{Summe der Boni}}{100})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Inner Syndicate Trade Program]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;TradeproduktionInCredits = (\frac{LevelImSyn}{SpieleranzahlVomKleinstenSyn} * 120 Credits + eigeneLevel * 40 Credits) * Anzahl&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Inner Syndicate Energy Saving Program]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;Energieersparnis = (LevelImSyn * 5% + eigeneLevel * 75%) * Anzahl&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär==&lt;br /&gt;
;[[Overcharge|Overchargeverlust]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;Unitverlust = \text{Anzahl der Einheiten} - (Land * 12 * 1,5)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Energiemangel|Unitverlust bei Energiemangel]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;Unitverlust = (\text{Vorhandene Units} - (Land * 12 * 1,5)) * 0,015&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Einheitenverluste|Einheitenverluste bei Kampfhandlungen]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;Einheitenverlust = {Tatsaechlich Benoetigte Einheiten} * 10% * (1 + \frac{Boni Und Mali}{100})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Syndikatsarmee]] &lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;UnterstützungDerSyndikatsarmee = Truppen * SAT-Level * 10%  * VPderRanger * Boni&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Anmerkung: im Krieg 15%&#039;&#039;&lt;br /&gt;
;[[Landgain]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;LandgainGegenGr\ddot ossere = \left( \frac{Verteidigerland^2,5}{Angreiferland^1,5} \right) * Bashschutz * 0.1&amp;lt;/math&amp;gt; ¹&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;LandgainGegenKleinere = \left( \frac{Verteidigerland^3,5}{Angreiferland^2,5} \right) * Bashschutz * 0.1&amp;lt;/math&amp;gt; ¹&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¹maximal 20% des Verteidigerlandes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
;[[Inner Syndicate Spy Defense Network]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;Spionageschutz = (\frac{LevelImSyn}{SpieleranzahlImKleinstenSyn} * 1% + eigeneLevel) * 10% * Anzahl&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Klickbonusberechnung]]&lt;br /&gt;
:siehe [[Klickbonusberechnung|Klickbonus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[NEB Patriot#Patriotenwachstum|NEB Patrioten Wachstum]]&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;{Patriotenwachstum} = ({vorhandene Patrioten} * 0,004&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kommentarfunktion}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Flexible_Strategies&amp;diff=10007</id>
		<title>Flexible Strategies</title>
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		<updated>2011-10-08T20:29:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}&lt;br /&gt;
{{Military SciencesBeschreibung&lt;br /&gt;
|Forschungsname = Flexible Strategies&lt;br /&gt;
|Beschreibung = Diese Forschung gibt den Rangern +8AP und den Marines +8 VP &lt;br /&gt;
|Stufen = 2&lt;br /&gt;
|Kosten = 30000&lt;br /&gt;
|Networth = {{NWFos2}}&lt;br /&gt;
|Dauer = 8&lt;br /&gt;
|Abkürzung = FlexStrat&lt;br /&gt;
|Anmerkung = wer mit Militärakademien wandelt sollte diese Forschung wählen}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Faster_Ranger_Development&amp;diff=10006</id>
		<title>Faster Ranger Development</title>
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		<updated>2011-10-08T20:29:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}&lt;br /&gt;
{{Military SciencesBeschreibung&lt;br /&gt;
|Forschungsname = Faster Ranger Development&lt;br /&gt;
|Beschreibung = Militärakademien wandeln 1h schneller  &lt;br /&gt;
|Stufen = 2&lt;br /&gt;
|Kosten = 30000&lt;br /&gt;
|Networth = {{NWFos2}}&lt;br /&gt;
|Dauer = 8&lt;br /&gt;
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		<author><name>Darrag</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Combat_Management&amp;diff=10005</id>
		<title>Combat Management</title>
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		<updated>2011-10-08T20:28:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}&lt;br /&gt;
{{Military SciencesBeschreibung&lt;br /&gt;
|Forschungsname = Combat Management&lt;br /&gt;
|Beschreibung = Diese Forschung reduziert die Heimkehrzeit von [[Militäreinheiten]] um 1 Tick pro Forschungsstufe. &lt;br /&gt;
|Stufen = 3&lt;br /&gt;
|Kosten = 10000&lt;br /&gt;
|Networth = {{NWFos3}}&lt;br /&gt;
|Dauer = 12&lt;br /&gt;
|Abkürzung = CM&lt;br /&gt;
|Anmerkung = Besonders zu empfehlen ist diese Forschung für alle, die regelmäßig angreifen wollen (typischerweise BF).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die minimale Heimkehrzeit von 6 Ticks kann nicht unterschritten werden.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Combat Management</title>
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		<updated>2011-10-08T20:28:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}&lt;br /&gt;
{{Military SciencesBeschreibung&lt;br /&gt;
|Forschungsname = Combat Management&lt;br /&gt;
|Beschreibung = Diese Forschung reduziert die Heimkehrzeit von [[Militäreinheiten]] um 1 Tick pro Forschungsstufe. &lt;br /&gt;
|Stufen = 3&lt;br /&gt;
|Kosten = 10.000&lt;br /&gt;
|Networth = {{NWFos3}}&lt;br /&gt;
|Dauer = 12&lt;br /&gt;
|Abkürzung = CM&lt;br /&gt;
|Anmerkung = Besonders zu empfehlen ist diese Forschung für alle, die regelmäßig angreifen wollen (typischerweise BF).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die minimale Heimkehrzeit von 6 Ticks kann nicht unterschritten werden.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Flexible_Strategies&amp;diff=10003</id>
		<title>Flexible Strategies</title>
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		<updated>2011-10-08T20:27:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}&lt;br /&gt;
{{Military SciencesBeschreibung&lt;br /&gt;
|Forschungsname = Flexible Strategies&lt;br /&gt;
|Beschreibung = Diese Forschung gibt den Rangern +8AP und den Marines +8 VP &lt;br /&gt;
|Stufen = 2&lt;br /&gt;
|Kosten = 30.000&lt;br /&gt;
|Networth = {{NWFos2}}&lt;br /&gt;
|Dauer = 8&lt;br /&gt;
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		<author><name>Darrag</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Faster_Ranger_Development&amp;diff=10002</id>
		<title>Faster Ranger Development</title>
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		<updated>2011-10-08T20:27:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}&lt;br /&gt;
{{Military SciencesBeschreibung&lt;br /&gt;
|Forschungsname = Faster Ranger Development&lt;br /&gt;
|Beschreibung = Militärakademien wandeln 1h schneller  &lt;br /&gt;
|Stufen = 2&lt;br /&gt;
|Kosten = 30.000&lt;br /&gt;
|Networth = {{NWFos2}}&lt;br /&gt;
|Dauer = 8&lt;br /&gt;
|Abkürzung = FRD&lt;br /&gt;
|Anmerkung = Wer mit Militärakademien wandelt sollte diese Forschung wählen}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Cheaper_Spy_Production&amp;diff=10001</id>
		<title>Cheaper Spy Production</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Cheaper_Spy_Production&amp;diff=10001"/>
		<updated>2011-10-08T20:26:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}&lt;br /&gt;
{{Intelligence SciencesBeschreibung&lt;br /&gt;
|Forschungsname = {{SUBJECTPAGENAME}}&lt;br /&gt;
|Beschreibung = [[Spione]] werden pro Forschungsstufe um 15% günstiger. (Maximaler Bonus 45%)&lt;br /&gt;
|Stufen = 3&lt;br /&gt;
|Kosten = 20000&lt;br /&gt;
|Dauer = 24&lt;br /&gt;
|Networth = {{NWFos4}}&lt;br /&gt;
|Abkürzung = CSP&lt;br /&gt;
|Anmerkung = Die Kosten für Spione können nicht unter 40% des Baupreises gesenkt werden.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Runde_57&amp;diff=10000</id>
		<title>Runde 57</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Runde_57&amp;diff=10000"/>
		<updated>2011-10-08T20:19:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Voraussichtliche Termine Runde 57==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anmeldung&#039;&#039;&#039;	ab Do. 6. Oktober 2011, 20:00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rundenstart&#039;&#039;&#039;	So., 9. Oktober 2011, 14:00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rundenende&#039;&#039;&#039;	So., 27. November 2011, 20:00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Runde dauert 49 Tage bzw. 7 Wochen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Änderungen Runde 57 ==&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Es ist endlich so weit, die neuen Änderungen zur Runde 57 sind da: &#039;&#039;&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;[[Global Market]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Der Lagerpreisberechnung wurde überarbeitet und sollte jetzt dynamischer funktionieren.&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;[[Einheiten]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:#:Baupreise von Marines und Rangern werden angeglichen (470 Credits, 125 Erz, 150 Energie)&lt;br /&gt;
:#:Neuer Preis für BUC-Units: 2.200 Credits, 300Erz, 500 Energie&lt;br /&gt;
:#:AUC geben jetzt 7 NW, BUC 6 NW, Carrier bleiben weiterhin bei 2 NW, Patrioten bekommen, um die 120 % besser zu balancen, 5 NW&lt;br /&gt;
:#:1 Carrier gibt 2 Rangern nun 2 VP in der Verteidigung und im Angriff 2 Marines 2 AP. Die Syndikatsarmee ist davon ausgenommen&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;[[Börse]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:#:Ab sofort kann man pro eigenes Hektar Land maximal 20 Aktien kaufen. Dies kann mit Investment Strategies Stufe 3 und zugehörigem Partnerbonus auf bis zu 40 Aktien/ha gesteigert werden.&lt;br /&gt;
:#:Als Startpaket bekommt jeder Spieler nur noch 15.000 Aktien vom eigenen Syndikat. Von anderen Syndikaten bekommt man keine Aktien mehr.&lt;br /&gt;
:#:Die Sollmenge der Aktien wird jetzt &amp;quot;Land des Syndikats * 10&amp;quot; berechnet&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;[[Forschungen]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:#:Ranger und Marine Training&lt;br /&gt;
:#:Stufe1: +1 AP/VP, Stufe 2: +1 AP/VP, Stufe 3: +2AP/VP&lt;br /&gt;
:#:Faster Spy Regeneration&lt;br /&gt;
:#:Statt der Produktion von 100 Cr/ha bekommt man nun pro Tick 3,5 Cr pro Spion, den man besitzt.&lt;br /&gt;
:#:Investment Strategies&lt;br /&gt;
:#:Bringt jetzt zusätzlich noch die Möglichkeit pro Hektar eigene Größe je Stufe 5 zusätzliche Aktien zu kaufen.&lt;br /&gt;
:#:Es wird ein Forschungszeitbonus von 36 Stunden eingeführt, ähnlich dem Späteinsteigerbonus. Das heißt, dass Forschungen, die mit dem Bonus gestartet werden, kosten keine Forschungspunkte und brauchen nur 75% der Standardzeit (wie mit Moti).&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;[[Angriff]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:#:Ab sofort gilt auch im Krieg beim Angriff eines kleineren Konzerns folgende Landgainformel:&lt;br /&gt;
:#:Verteidigerland^3,5 / Angreiferland^2,5 * 0,1 * Bashschutz&lt;br /&gt;
:#:Bei direktem Racherecht hat man aber weiterhin die vergünstigte Formel.&lt;br /&gt;
:#:Ab sofort bekommt man für abgebrochenes Land je 200 ha eigene Konzerngröße 1 % des eigenen Landpreises, maximal jedoch 60 % des eigenen Landpreises bei 12.000 ha und ist bei 250.000 Cr/ha :#Abbrucherlös gecapped.&lt;br /&gt;
:#:Es wird die alte 10:4-Regel wieder eingeführt. Die 10:4 Regel gibt an, wie viel seiner Einheiten man heraus schicken kann. Für 10 herausgeschickte AP müssen 4 VP zu Hause stehen.&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;[[Produktion]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:#:Die Produktion der einzelnen Gebäude wird wie folgt angepasst:&lt;br /&gt;
:#::Handelszentren	250 Cr&lt;br /&gt;
:#::Syndikatshandelszentren	200 Cr&lt;br /&gt;
:#::Erzförderanlagen	50 t&lt;br /&gt;
:#::Syndikatserzförderanlagen	40 t&lt;br /&gt;
:#::Kraftwerke	250 MWh&lt;br /&gt;
:#::Syndikatskraftwerke	200 MWh&lt;br /&gt;
:#::Forschungslabore	19 FP&lt;br /&gt;
:#::Syndikatsforschungslabore	15 FP&lt;br /&gt;
:#::Nanofabriken 225 Cr / 45 t / 225 MWh / 17 FP 	&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;[[Monumente]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:#:Der Preis für Monumente wird nun auf 12.000.000 Forschungspunkte reduziert.&lt;br /&gt;
:#:Der Globalisierungsmasterplan verdoppelt jetzt zusätzlich noch das geschützte Lagerguthaben. Zusammen mit der Forschung &amp;quot;Economic Domination&amp;quot; hat man dann also ein geschütztes Guthaben von 200.000 Handelpunkten pro ha Land.&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;[[Partnerschaftsboni]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:#:Der Partnerschaftsbonus „+10 Mio verzinsbare Cr. zu 2%“ bekommt jetzt auch noch die Möglichkeit pro ha eigene Größe 5 zusätzliche Aktien zu kaufen.&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;Gameplay&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:#:Abschaffung der Gruppen für die Randomrunde&lt;br /&gt;
:#:Einführung einer Buddy-List&lt;br /&gt;
:#:Einführung einer 72-stündigen Löschsperre nach Rundenstart&lt;br /&gt;
:#:Ab sofort ist der Umode nicht mehr deaktivierbar&lt;br /&gt;
:#:Real-Nickzwang für Randomrunde (xyz heißt dann xyz-s Konzern)&lt;br /&gt;
:#:Alles was unter Bauaufträge war wird auf die jeweilige Seite verteilt (z.B. ankommendes Land auf Gebäude &amp;amp; Land)&lt;br /&gt;
:#:Man kann nun keine privaten NAP, NSP und NASPs mehr schließen&lt;br /&gt;
:#&#039;&#039;&#039;Allgemein&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:#:Das 1. Glücksspiel von 8x auf 9x auswählen erweitert wurde. &lt;br /&gt;
:#:Das 2. Glücksspiel ist nun nicht mehr alle 24h sondern alle 12h&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Der Staff wünscht viel Spaß in der kommenden Runde&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Runden}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Fog_of_War&amp;diff=9999</id>
		<title>Fog of War</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Fog_of_War&amp;diff=9999"/>
		<updated>2011-10-08T20:11:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktualisiertR57}}&lt;br /&gt;
{{Military Sciences}}&lt;br /&gt;
{{Industrial Sciences}}&lt;br /&gt;
{{Intelligence SciencesBeschreibung&lt;br /&gt;
|Forschungsname = {{SUBJECTPAGENAME}}&lt;br /&gt;
|Beschreibung = -20% Verluste bei defensiven Kampfhandlungen, -20% Landverlust bei verlorenen [[Angriff]]en, alle Einheiten bekommen +2 VP und die gegnerischen Einheiten haben eine um 4 Stunden verlängerte [[Heimkehrzeit]] nach einem Angriff auf ihren Konzern. &lt;br /&gt;
|Stufen = 1&lt;br /&gt;
|Kosten = 500000&lt;br /&gt;
|Dauer = 60&lt;br /&gt;
|Networth = {{NWFos7}}&lt;br /&gt;
|Abkürzung = FoW&lt;br /&gt;
|Anmerkung = Wird häufig von [[Seller]]n geforscht, um sich in Kombination mit [[ODS]] unattraktiv für [[Atter]] zu machen. Es ist die einzige Forschung die man über alle Forschungsbäume erreichen kann.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Darrag&amp;diff=8275</id>
		<title>Darrag</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Darrag&amp;diff=8275"/>
		<updated>2010-12-19T09:06:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Staffteam&lt;br /&gt;
|Nick = Darrag&lt;br /&gt;
|EmogamesID = 21381&lt;br /&gt;
|Logo = Tux.jpg&lt;br /&gt;
|Aufgaben = *Synpedia&lt;br /&gt;
|SpieltSeit = [[Runde 18]] ?&lt;br /&gt;
|imTeamSeit = [[Runde 50]]&lt;br /&gt;
|Kontakt = ICQ: 276-502-214 [[Bild:SynDot.gif]] IRC: Darrag [[Bild:SynDot.gif]] [http://board.emogames.de/pms.php?action=newpm&amp;amp;userid=21381 PN über Emogamesforum]&lt;br /&gt;
|Geburtstag = 20.04.1989&lt;br /&gt;
|Herkunft = Mülheim an der Ruhr (NRW)}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Datei:Tux.jpg&amp;diff=8274</id>
		<title>Datei:Tux.jpg</title>
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		<updated>2010-12-19T09:03:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: Avatar-Bild für Darrag&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avatar-Bild für Darrag&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Emogames_Team&amp;diff=8273</id>
		<title>Emogames Team</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Emogames_Team&amp;diff=8273"/>
		<updated>2010-12-19T08:42:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; clear:right;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aktuelles Emogames Team==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; class=&amp;quot;hintergrundfarbe1 rahmenfarbe1&amp;quot;  style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0; border-style:solid; border-width:1px; border-collapse:collapse; font-size:95%; empty-cells:show; background-color:#f9f9f9&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Funktion&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt; ||&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Syndicates&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt; || &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Starattack&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Emogames Team#Administratoren|Administrator]] &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Bogul]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Scytale]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Christian-]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Bogul]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Scytale]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Emogames Team#Gamemaster (Syndicates)|Gamemaster]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[zockratte]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Kampson]]&lt;br /&gt;
*[[Syrana]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[UnknownUser]]&lt;br /&gt;
*[[pebbles]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Emogames Team#EmogamesBoard-Moderatoren|Moderatoren]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[IceyXX]]&lt;br /&gt;
*[[Misuke]] &#039;&#039;(Politikmoderator)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[opfi]] &#039;&#039;(Ideenmoderator)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Zockratte]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[pebbles]]&lt;br /&gt;
*[[UnknownUser]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Emogames Team#Entwickler|Entwickler]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[AndyGee]]&lt;br /&gt;
*[[Christian-]]&lt;br /&gt;
*[[demajo]]&lt;br /&gt;
*[[R4bbiT]]&lt;br /&gt;
*[[Toco]]&lt;br /&gt;
*[[wanderzirkus]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[Delilah]]&lt;br /&gt;
*[[Delta Key]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Emogames Team#Marketing Team|Marketing Team]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[JupiterJones]]&lt;br /&gt;
*[[silverline]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
gibt es nicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Emogames Team#Änderungsteam|Änderungsteam]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Silent-Bob]]&lt;br /&gt;
* [[opfi]]&lt;br /&gt;
* [[Kampson]]&lt;br /&gt;
| gibt es nicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Emogames Team#Anleitungsmoderatoren|Anleitungsmoderatoren]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[JohnJunior]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Duncan Clay]]&lt;br /&gt;
*[[Toco]]&lt;br /&gt;
*[[Darrag]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[-chi-]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Emogames Team#Mentoren|Mentoren]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[simbali]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Agent_Icke]]&lt;br /&gt;
*[[Miri]]&lt;br /&gt;
*[[sLord]]&lt;br /&gt;
*[[War-Master]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
gibt es nicht&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erläuterungen==&lt;br /&gt;
===Administratoren===&lt;br /&gt;
:Bogul und Scytale sind die Erfinder und Entwickler von Syndicates und Star Attack. Sie sind die obersten Administratoren und werden von lout unterstützt. Diese Unterstützung spiegelt sich in der Projektleitung verschiedener Bereiche wie z.B. dem Emogames-Board, in welchem er die Funktion der Forenadministration übernimmt, wieder.&lt;br /&gt;
===Gamemaster (Syndicates)===&lt;br /&gt;
:Seit Runde 19 gibt es die Game Master. Die Aufgabe der Game Master liegt darin, zu überwachen, dass sich jeder an die [[Nutzungsbedingungen]] und an die [[Emogames-AGB]] hält. Bei Fragen zum Spiel oder anderen Problemen könnt ihr euch an sie wenden. Die genauen Aufgaben sind hier aufgelistet.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Aufgaben:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:**Gemeldete [[Mitteilungen (Menüpunkt)|Mitteilungen]] überprüfen&lt;br /&gt;
:**[[Multi|Multireports]]/[[Sitten|Sittingreports]] überprüfen &lt;br /&gt;
:**Aktive Multisuche&lt;br /&gt;
:**Überprüfen von Konzern/Syndikatsbildern&lt;br /&gt;
:**Sperren/Löschen von Spielern bei Verstoß gegen die [[Nutzungsbedingungen]]&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Befugnisse:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*:Als Game Master sind sie befugt, selbstständig Sperren bei Verstößen gegen die Nutzungsbedingungen vorzunehmen oder Konzerne zu löschen (hierfür ist selbstverständlich die Zustimmung mehrerer Game Master erforderlich).&lt;br /&gt;
===EmogamesBoard-Moderatoren===&lt;br /&gt;
:Alle EmogamesBoard-Moderatoren haben Moderatorenrechte im Bereich Emogames. Weiter werden Moderatoren in Star Attack und Syndicates Moderatoren aufgeteilt und haben auch nur in den entsprechenden Bereichen Moderatorenrechte. Manche von ihnen haben noch spezielle Aufgabenbereiche, um die sich sich besonders kümmern. Super Moderatoren haben überall Moderatorenrechte und können selbstständig Verwarnungen und Sperren vergeben.&lt;br /&gt;
:Findest du einen Beitrag im Forum unangemessen oder enthält er Ingamedaten, dann nutze den Melden-Button oder schreib einen der zuständigen Moderatoren direkt an.&lt;br /&gt;
===Entwickler===&lt;br /&gt;
:Die ehrenamtlichen Entwickler sorgen dafür, dass vorhandene Bugs gefixt und Änderungen eingebaut werden. Außerdem entwickeln sie Syndicates und Star Attack weiter fort.&lt;br /&gt;
===Marketing Team===&lt;br /&gt;
:Das Marketingteam sorgt für die entsprechende Vermarktung von Syndicates. &lt;br /&gt;
===Änderungsteam===&lt;br /&gt;
:Das Änderungsteam arbeitet die Änderungen selbständig und nach eigenem Ermessen aus und legt in Kooperation mit den Entwicklern fest, welche Ideen umgesetzt werden.&lt;br /&gt;
===Anleitungsmoderatoren===&lt;br /&gt;
:Die Anleitungsmoderatoren kümmern sich um die Aktualität der Anleitung. Fallen dir Fehler oder Ungenauigkeiten auf, so setze dich mit ihnen in Kontakt.&lt;br /&gt;
===Mentoren===&lt;br /&gt;
:Mentoren wurden in [[Runde 33]] eingeführt um Anfängern den Spieleinstieg zu erleichtern, sie sind in der [[Syndikatsübers. (Menüpunkt)|Syndikatsübersicht]] mit einem Fragezeichen hervorgehoben. Diese Hervorhebung ist nur für Neulinge sichtbar.&lt;br /&gt;
:Wenn du Fragen zum Spiel hast, dann kannst du sie anschreiben, sie werden dir gerne deine Fragen beantworten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Emogames_Team&amp;diff=8272</id>
		<title>Emogames Team</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.syndicates-wiki.de/index.php?title=Emogames_Team&amp;diff=8272"/>
		<updated>2010-12-19T08:38:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darrag: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; clear:right;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aktuelles Emogames Team==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; class=&amp;quot;hintergrundfarbe1 rahmenfarbe1&amp;quot;  style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0; border-style:solid; border-width:1px; border-collapse:collapse; font-size:95%; empty-cells:show; background-color:#f9f9f9&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#D3D3D3;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Funktion&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt; ||&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Syndicates&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt; || &amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Starattack&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Emogames Team#Administratoren|Administrator]] &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Bogul]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Scytale]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Christian-]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Bogul]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Scytale]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Emogames Team#Gamemaster (Syndicates)|Gamemaster]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[zockratte]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Kampson]]&lt;br /&gt;
*[[Syrana]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[UnknownUser]]&lt;br /&gt;
*[[pebbles]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Emogames Team#EmogamesBoard-Moderatoren|Moderatoren]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[IceyXX]]&lt;br /&gt;
*[[Misuke]] &#039;&#039;(Politikmoderator)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[opfi]] &#039;&#039;(Ideenmoderator)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Zockratte]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[pebbles]]&lt;br /&gt;
*[[UnknownUser]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Emogames Team#Entwickler|Entwickler]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[AndyGee]]&lt;br /&gt;
*[[Christian-]]&lt;br /&gt;
*[[demajo]]&lt;br /&gt;
*[[R4bbiT]]&lt;br /&gt;
*[[Toco]]&lt;br /&gt;
*[[wanderzirkus]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[Delilah]]&lt;br /&gt;
*[[Delta Key]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Emogames Team#Marketing Team|Marketing Team]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[JupiterJones]]&lt;br /&gt;
*[[silverline]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
gibt es nicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Emogames Team#Änderungsteam|Änderungsteam]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Silent-Bob]]&lt;br /&gt;
* [[opfi]]&lt;br /&gt;
* [[Kampson]]&lt;br /&gt;
| gibt es nicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Emogames Team#Anleitungsmoderatoren|Anleitungsmoderatoren]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[JohnJunior]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Duncan Clay]]&lt;br /&gt;
*[[Toco]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[-chi-]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Emogames Team#Mentoren|Mentoren]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[simbali]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Agent_Icke]]&lt;br /&gt;
*[[Miri]]&lt;br /&gt;
*[[sLord]]&lt;br /&gt;
*[[War-Master]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
gibt es nicht&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erläuterungen==&lt;br /&gt;
===Administratoren===&lt;br /&gt;
:Bogul und Scytale sind die Erfinder und Entwickler von Syndicates und Star Attack. Sie sind die obersten Administratoren und werden von lout unterstützt. Diese Unterstützung spiegelt sich in der Projektleitung verschiedener Bereiche wie z.B. dem Emogames-Board, in welchem er die Funktion der Forenadministration übernimmt, wieder.&lt;br /&gt;
===Gamemaster (Syndicates)===&lt;br /&gt;
:Seit Runde 19 gibt es die Game Master. Die Aufgabe der Game Master liegt darin, zu überwachen, dass sich jeder an die [[Nutzungsbedingungen]] und an die [[Emogames-AGB]] hält. Bei Fragen zum Spiel oder anderen Problemen könnt ihr euch an sie wenden. Die genauen Aufgaben sind hier aufgelistet.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Aufgaben:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:**Gemeldete [[Mitteilungen (Menüpunkt)|Mitteilungen]] überprüfen&lt;br /&gt;
:**[[Multi|Multireports]]/[[Sitten|Sittingreports]] überprüfen &lt;br /&gt;
:**Aktive Multisuche&lt;br /&gt;
:**Überprüfen von Konzern/Syndikatsbildern&lt;br /&gt;
:**Sperren/Löschen von Spielern bei Verstoß gegen die [[Nutzungsbedingungen]]&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Befugnisse:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*:Als Game Master sind sie befugt, selbstständig Sperren bei Verstößen gegen die Nutzungsbedingungen vorzunehmen oder Konzerne zu löschen (hierfür ist selbstverständlich die Zustimmung mehrerer Game Master erforderlich).&lt;br /&gt;
===EmogamesBoard-Moderatoren===&lt;br /&gt;
:Alle EmogamesBoard-Moderatoren haben Moderatorenrechte im Bereich Emogames. Weiter werden Moderatoren in Star Attack und Syndicates Moderatoren aufgeteilt und haben auch nur in den entsprechenden Bereichen Moderatorenrechte. Manche von ihnen haben noch spezielle Aufgabenbereiche, um die sich sich besonders kümmern. Super Moderatoren haben überall Moderatorenrechte und können selbstständig Verwarnungen und Sperren vergeben.&lt;br /&gt;
:Findest du einen Beitrag im Forum unangemessen oder enthält er Ingamedaten, dann nutze den Melden-Button oder schreib einen der zuständigen Moderatoren direkt an.&lt;br /&gt;
===Entwickler===&lt;br /&gt;
:Die ehrenamtlichen Entwickler sorgen dafür, dass vorhandene Bugs gefixt und Änderungen eingebaut werden. Außerdem entwickeln sie Syndicates und Star Attack weiter fort.&lt;br /&gt;
===Marketing Team===&lt;br /&gt;
:Das Marketingteam sorgt für die entsprechende Vermarktung von Syndicates. &lt;br /&gt;
===Änderungsteam===&lt;br /&gt;
:Das Änderungsteam arbeitet die Änderungen selbständig und nach eigenem Ermessen aus und legt in Kooperation mit den Entwicklern fest, welche Ideen umgesetzt werden.&lt;br /&gt;
===Anleitungsmoderatoren===&lt;br /&gt;
:Die Anleitungsmoderatoren kümmern sich um die Aktualität der Anleitung. Fallen dir Fehler oder Ungenauigkeiten auf, so setze dich mit ihnen in Kontakt.&lt;br /&gt;
===Mentoren===&lt;br /&gt;
:Mentoren wurden in [[Runde 33]] eingeführt um Anfängern den Spieleinstieg zu erleichtern, sie sind in der [[Syndikatsübers. (Menüpunkt)|Syndikatsübersicht]] mit einem Fragezeichen hervorgehoben. Diese Hervorhebung ist nur für Neulinge sichtbar.&lt;br /&gt;
:Wenn du Fragen zum Spiel hast, dann kannst du sie anschreiben, sie werden dir gerne deine Fragen beantworten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artikelübersicht]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darrag</name></author>
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