Syndicates Grundlagen: Unterschied zwischen den Versionen

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* Idee: Senkung der Kosten beim Kauf von Neuland durch Eroberung von anderen. Effektiv meist ab einem Punkt zwischen 3.000 ha und 5.000 ha anzufangen.
* Idee: Senkung der Kosten beim Kauf von Neuland durch Eroberung von anderen. Effektiv meist ab einem Punkt zwischen 3.000 ha und 5.000 ha anzufangen.
* Durchführung: Man Ersetzt einen Teil der Produktionsgebäude durch mehr [[Lagerhallen]] / [[Außenposten]] (bei [[BF]]: auch [[Radaranlagen]]), um dadurch Angriffsmilitär unterzubringen.
* Durchführung: Man Ersetzt einen Teil der Produktionsgebäude durch mehr [[Lagerhallen]] / [[Aussenposten]] (bei [[BF]]: auch [[Radaranlagen]]), um dadurch Angriffsmilitär unterzubringen.
* Zu Beachten: Dadurch sinken natürlich die Direkteinnahmen, außerdem müssen die [[Lagerhallen]] auch gefüllt werden. Weiterhin macht man sich eventuell Feinde und vernachlässigt seine eigene [[Verteidigung]]. Außerdem müssen zusätzliche [[Agenten]] / [[Hacker]] zur genauen Auskundschaftung der Ziele bereit gestellt werden.
* Zu Beachten: Dadurch sinken natürlich die Direkteinnahmen, außerdem müssen die [[Lagerhallen]] auch gefüllt werden. Weiterhin macht man sich eventuell Feinde und vernachlässigt seine eigene [[Verteidigung]]. Außerdem müssen zusätzliche [[Agenten]] / [[Hacker]] zur genauen Auskundschaftung der Ziele bereit gestellt werden.
* [[Forschungen]]: Verstärkt im militärischen Bereich: [[Propaganda]], [[Basic Offense Tactics]], [[Combat Management]], [[Harden Armor]], [[Better Space Management]], [[Improved Weapon Technology]] und eventuell [[Ranger&Marine Training]]
* [[Forschungen]]: Verstärkt im militärischen Bereich: [[Propaganda]], [[Basic Offense Tactics]], [[Combat Management]], [[Harden Armor]], [[Better Space Management]], [[Improved Weapon Technology]] und eventuell [[Ranger&Marine Training]]

Version vom 14. April 2009, 13:23 Uhr

Spielanleitung für Syndicates
Grundlagen:
  1. Tutorial/Schutzzeit
  2. Quickstart Guide
  3. Fraktionen
  4. Ressourcen
  5. Gebäude und Land
  6. Militär und Verteidigung
  7. Forschung und Entwicklung
  8. Bauaufträge
für Fortgeschrittene:
  1. Angriff
  2. Spionage und Sabotage
  3. Globaler Markt
  4. Lager und Transfer
  5. Aufträge
  6. Politik und Diplomatie
  7. Monumente
  8. Anleihenmarkt
  9. Gruppen, Syndikate und Allianzen
  10. Partnerschaften
  11. Racherecht
  12. Kriege
  13. Syndikatsarmee
Strategien und Taktiken:
  1. Syndicates Grundlagen
  2. Syndicates Konzepte
  3. Rohstoffproduzent/Prodder
  4. Dieb/Fullspy
  5. Militärproduzent/Seller
  6. Angreifer/Atter
für Profis:
  1. Bonus-Verrechnung
  2. Landkapazität & Overcharge
  3. Formeln in Syndicates
  4. Landgain & Verlustberechung
  5. Berechnung der Diebstahlmenge
  6. Spionageerfolgswahrsch.
Sonstiges:
  1. Häufig gestellte Fragen
  2. Urlaub & Inaktivität
  3. Optionen
  4. Schnittstelle zu Ingame-Daten

Eine kurze Zusammenfassung einiger, wichtiger Grundlagen, für weniger erfahrene Spieler - ausgehend von einer Landkauf und Resourcenproduktionstaktik, mit einem kurzen Blick auf die Änderungen bei anderen Spielweisen. Wer sich für fähiger hält (also als diese Ratschläge schon "kennt") unterliegt natürlich nicht den Einschränkungen bzgl. "maximaler Effizienz" zu Gunsten von Sicherheit, die diese Ratschläge bieten. Eine Grundlegende Kenntnis der Anleitung wird voraus gesetzt.

Ressourcen

  • Spezialisierung: Das Wichtigste ist der Synergiebonus. Das heißt, wenn man Ressourcen produziert, sollte man mindestens 40% von einer Art haben, um diesen voll (auch nach Expansionen) nutzen zu können. Alle anderen Ressourcen, die man braucht, erhält man durch Lager/Transfer und den An- / Verkauf am Global Market.
  • Preise beachten: Nur, weil eine Ressource 2-mal soviel wie eine andere kostet, heißt das nicht, dass man dadurch mehr verdient - man muß immer die Produktion pro Gebäude mit dem entsprechenden Preis im Lager / am Global Market verknüpfen.
  • Forschungen: Ganz wichtig ist Advanced Building Construction um Sicherheit vor Dieben zu erhalten und den Produktionsbonus zu nutzen (bei UIC alternativ: Hightech Building Construction - variabler, aber anfälliger für Diebe). Auch die Stufe 1 Forschungen sind mindestens so wichtig (und effektiv) wie Economic Domination

Expansion

Sicherheit

Man sollte (ab ca 1.000-1.500ha bzw. der 2. Spielwoche) einerseits alle freien Plätze für Militär / Spione voll haun, andererseits im Relativen Landranking eher mehr NW als die Spieler (gleicher Fraktion) in der Umgebung von einem haben. Ansonsten sollte man noch seine Lagerhallen ein wenig ausbaun.

Kapital

Man sollte, idealerweise im Lager, doppelt soviel Ressourcen haben, wie man für das Land alleine benötigt. Cheaper Land Purchase erleichert den Landkauf deutlich.

Menge

Hier gibt es zwei Möglichkeiten:

Kontinuierliches Wachstum

Bei dieser Art von Wachstum werden ständig kleinere Mengen Land gekauft. Die ankommenden kleinen Landmengen werden stets durch ebenfalls ankommendes Militär und Gebäude abgesichert (abgesehen von der Anlaufphase). Daher ist diese Methode des Expandierens sicherer als die des sprunghaften Wachstum, bei der schlagartig eine riesige Landmenge hinzukommt, ohne dass die Verteidigungsstärke entsprechend zunimmt. Der Haken an dieser Variante sind die höheren Kosten. Das liegt daran, dass der Landpreis von der vorhandenen Landmenge abhängt, d. h. nach jeder angekommenen kleinen Landportion steigt der Landpreis, und das quadratisch.

Beispiel (1.000ha Startgröße, 1.000 ha kaufen, Anlaufphase bereits überwunden)

Wachstum in Sprüngen

Hierzu spart man sich sehr viel Geld an, und wächst dann in großen Sprüngen. Diese Möglichkeit ist vor allem beliebt, um die Todeszone zu überspringen. Bei dieser Art des Wachstums muss man auf mehrere Dinge achten:

  • man muss sich genügend Geld ansparen, um sowohl das Land zu beschaffen, als auch dieses Land dann mit Einheiten und Gebäuden zu bebauen
  • man kann nur 1.000ha (als NEB 1.500ha) auf einmal kaufen, und muss sich deswegen den Rest des Landes durch Aufträge beschaffen. Dazu sollte man sich schon im Vorraus einige Auftragsatter beschaffen.
  • man muss darauf achten, dass man genügend Verteidigung hat, wenn das Land ankommt. Dazu sollte man sich bevor man das Land kauft Lagerhallen auf sein Land stellen, diese mit Einheiten füllen, einen Teil dann wieder abreißen (Overcharge; aber nicht zu viel, damit keine Einheiten sterben!) und sich so viele Forts hinstellen, dass man, wenn das Land angekommen ist, 20% Forts hat.

Militär / Spione

  • Spione: Zu einer soliden Spionageverteidigung reicht es, sein Land immer mit Guardians (oder einem beliebigen SL-Spion) zu füllen. Bei massiven Problemen kann man sich einen Overcharge an Spionageeinheiten anlegen. Dazu baut man 20-40% Spionageeinrichtungen füllt diese mit Guardians und reißt die Spionageeinrichtungen wieder ab.
  • Militär: Zur Verteidung sollten anfangs Ranger verwendet werden, später Robotic Walls bzw. Stalker diese größtenteils ersetzen. Bei BF sollten Titans im Verhältnis 1 Titan pro 2 Ranger verwendet werden. Als NoF ist eine Kombination aus Ranger und Carrier zu empfehlen und gegen später 10-20% Behemoths. Als NEB kann man lange auf Ranger setzen sollte aber dann auf EMP Cannons umsteigen.
  • Der Erwerb von Militär sollte über den Global Market erfolgen - dies ist billiger und die Einheiten sind schneller verfügbar, mit ein wenig Geduld findet man oft sogar echt Schnäppchen erzielen.
  • Lagerhallen: Siehe Expansion, der NW-Vergleich mit ähnlich (Land-)Großen ist hier ein guter Weg. Alternativ kann man (zur Kostensenkung und z.T. sogar zur Besserung der Verteidiung) Forts benutzen (wodurch man im NW natürlich ein wenig niedriger liegt).
  • Forschungen: Das zeitige Erforschen von Basic Defense und Defense Network ist wichtig - wer viele Ranger besitzt natürlich auch noch Ranger&Marine Training. Später sollten Orbital Defense System und Fog of War folgen, um eventuelle Landverluste zu senken, und Better Space Management, um die Lagerhallen zu verbessern und die Konzernstärke weiter zu steigern.
  • Syndikatsarmee: Besonders wer zu den besseren im Syndikat gehört sollte anderen helfen, indem er einige Ranger in die Syndikatsarmee abstellt, um im Krieg Sicherheit zu schaffen. Das läßt sich oft gut verbinden mit der Umstellung auf "effektivere" Einheiten.

Forschungen

  • Gamble: Gut zum Lücken füllen während der ersten Tage, sollte aber ab dem 4. oder 5. Tag nicht mehr genutzt werden.
  • Kontinuität: Es sollte zu jeder Zeit geforscht werden (Forschungsassistent !), anfängliche Resourcenmängel mit Gamble überbrückt werden.
  • Syndikatsforschungen: Diese sollten in regelmäßigen Abständen eingeschoben werden - alle profitieren davon, und wer mit gutem Beispiel voran geht hat bessere Chancen, andere ebenfalls zu motivieren.
  • Stufe 5 Forschung: Wer hauptsächlich Einnahmen aus Produktion nimmt wählt natürlich Economic Domination. Unitverkäufer wählen entweder Relentless Assault oder Fog of War, Diebe Fog of War.
  • Generelle Ausrichtung: Man sollte im Forschungsbaum die Forschungen suchen, die einem in der gewählten Strategie unterstützen und diese konsequent bis zum Maximum ausreizen, ohne alles "ein bißchen" zu forschen. Hilfreich sind hier oft erstmal die Stufe 1 Forschungen, die ein gutes Preis-Leistungs Verhältnis bieten.
  • Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler: Diese Forschung ist sehr nützlcih, da man mit ihr mehr forschen kann, allerdings benötigt es einige Zeit, bis man sie hat und von ihr profitieren kann. Trozdem ist es ratsam diese Forschung zu forschen, es sei denn, man ist Fullspy (Moti blockiert FSR)

Atter

Seller

Fully

Das als grobe Übersicht der wichtigsten Dinge. Für alles weitere ist das (Strategie-)Forum zu nutzen sowie andere Syndikatsmitglieder um Hilfe zu fragen. Wichtig ist vor allem, daß man mit dem Syndikat in Einklang spielt - das ist nicht nur effektiver, es macht auch mehr Spaß !