Syndicates Grundlagen: Unterschied zwischen den Versionen

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Eine kurze Zusammenfassung einiger, wichtiger Grundlagen, für weniger erfahrene Spieler - ausgehend von einer Landkauf und Ressourcenproduktionstaktik, mit einem kurzen Blick auf die Änderungen bei anderen Spielweisen.
Eine kurze Zusammenfassung einiger, wichtiger Grundlagen, für weniger erfahrene Spieler - ausgehend von einer Landkauf und Ressourcenproduktionstaktik, mit einem kurzen Blick auf die Änderungen bei anderen Spielweisen.
Wer sich für fähiger hält (also diese Ratschläge schon "kennt") unterliegt natürlich nicht den Einschränkungen bzgl. "maximaler Effizienz" zu Gunsten von Sicherheit, die diese Ratschläge bieten.
Wer sich für fähiger hält (also diese Ratschläge schon "kennt") unterliegt natürlich nicht den Einschränkungen bzgl. "maximaler Effizienz" zu Gunsten von Sicherheit, die diese Ratschläge bieten.
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=[[Ressourcen]]=
=[[Ressourcen]]=
* Spezialisierung: Das Wichtigste ist der [[Synergiebonus]]. Das heißt, wenn man Ressourcen produziert, sollte man mindestens 25% von einer Art haben, um diesen voll nutzen zu können. Meistens ist es besser mehr als 25% zu haben, damit man auch nach einer Expansion noch bei mindestens 25% steht. Aus diesem Grund produziert man nur eine oder zwei verschiedene Rohstoffe gleichzeitig. Alle anderen Ressourcen, die man braucht, erhält man durch [[Lager]]/Transfer und den An- / Verkauf am [[Global Market]].
* Spezialisierung: Das Wichtigste ist der [[Synergiebonus]]. Das heißt, wenn man Ressourcen produziert, sollte man mindestens 25% von einer Art produzieren, um diesen voll nutzen zu können. Meistens ist es besser mehr als 25% zu haben, damit man auch nach einer Expansion noch bei mindestens 25% steht. Aus diesem Grund produziert man nur eine oder zwei verschiedene Rohstoffe gleichzeitig. Alle anderen Ressourcen, die man braucht, erhält man durch [[Lager]]/Transfer und den An- / Verkauf am [[Global Market]].
* Preise beachten: Nur, weil eine Ressource 2-mal soviel wie eine andere kostet, heißt das nicht, dass man dadurch mehr verdient - man muss immer die Produktion pro Gebäude mit dem entsprechenden Preis im [[Lager]] / am [[Global Market]] verknüpfen.
* Preise beachten: Nur, weil eine Ressource 2-mal soviel wie eine andere kostet, heißt das nicht, dass man dadurch mehr verdient - man muss immer die Produktion pro Gebäude mit dem entsprechenden Preis im [[Lager]] / am [[Global Market]] verknüpfen.
* [[Forschungen]]: Ganz wichtig ist [[Advanced Building Construction]] um Sicherheit vor Dieben zu erhalten und den Produktionsbonus zu nutzen (bei [[UIC]] alternativ [[Advanced Building Construction]] (Stufe 3): Nanofabriken - variabler. Auch die Stufe 1 Forschungen sind mindestens so wichtig (und effektiv) wie [[Economic Domination]].
* [[Forschungen]]: Mit [[Advanced Building Construction]] kann man Syndikatsgebäude bauen. Die Ressourcen werden automatisch ins Lager geproddet. So ist man vor Dieben in Sicherheit. ([[UIC]] mit [[Advanced Building Construction]] lvl2 können Nanofabriken bauen). Zusätzlich lohnt sich auch immer die Forschung [[Inner Syndicate Trade Program]]. Auf Level 3 und mit genügend weiteren Leveln durch die Syndikatsmitgliedern, kann man den Bonus immens steigern.


=Expansion=
=Expansion=
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==Sicherheit==
==Sicherheit==


Man sollte (ab ca 1.000-1.500ha bzw. der 2. Spielwoche) einerseits alle freien Plätze für Militär / Spione voll machen, andererseits im Relativen Landranking eher mehr NW als die Spieler (gleicher Fraktion) in der Umgebung von einem haben. Ansonsten sollte man noch seine Lagerhallen ein wenig ausbauen.
Man sollte (ab ca 1.000-1.500ha bzw. der 2. Spielwoche) einerseits alle freien Plätze für Militär / Spione voll machen, andererseits im Relativen Landranking eher mehr NW als die Spieler (gleicher Fraktion) in der Umgebung von einem haben. Ansonsten sollte man noch seine Lagerhallen ein wenig ausbauen. Eine hohe Sicherheit bietet auch der [[Fox]]. Wer einen hohen [[Fox]] im Vergleich zu anderen Spielern hat wird meistens weniger oft Ziel irgendwelcher Aktionen. Üblicherweise wählen Diebe und Atter Ziele mit niedrigerem [[Fox]], da diese vermutlich weniger Widerstand bieten werden.


==Kapital==
==Kapital==
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'''Beispiel'''
'''Beispiel'''
(1.000ha Startgröße, 1.000 ha kaufen, Anlaufphase bereits überwunden)<br>
(1.000ha Startgröße, 1.000 ha kaufen, Anlaufphase bereits überwunden, keine Bonis durch Forschungen oder [[Partnerschaften]])<br>
[[Bild:Landkosten.png]]
[[Bild:Landpreiswachstum.png]]


Hierbei sollte man anmerken, dass Sprünge meistens nur im Mid- und Endgame genutzt werden, da der Landpreis exponentiel steig und anfangs noch sehr günstig ist. Später, wenn der Landpreis sehr hoch ist, spart man sich enorm viel Geld durch Sprünge. Es kann auch oft von Vorteil sein erst 500ha zu kaufen und dann kurz bevor diese 500ha ankommen, noch einmal 500 hektar zu kaufen. Das hat den Vorteil, dass man Zeit hat seine Verteidigung nachzurüsten und somit weniger Risiko hat.
Hierbei sollte man anmerken, dass Sprünge meistens nur im Mid- und Endgame genutzt werden, da der Landpreis exponentiel steig und anfangs noch sehr günstig ist. Später, wenn der Landpreis sehr hoch ist, spart man sich enorm viel Geld durch Sprünge. Es kann auch oft von Vorteil sein erst 500ha zu kaufen und dann kurz bevor diese 500ha ankommen, noch einmal 500 hektar zu kaufen. Das hat den Vorteil, dass man Zeit hat seine Verteidigung nachzurüsten und somit weniger Risiko hat und das die zweiten gekauften 500 ha natürlich noch den selben Preis haben wie die ersten 500 ha. Siehe dazu unter [[Land]] den Landpreis.


===Wachstum in Sprüngen===
===Wachstum in Sprüngen===
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Bei dieser Art des Wachstums muss man auf mehrere Dinge achten:
Bei dieser Art des Wachstums muss man auf mehrere Dinge achten:


*man muss genügend Geld sparen, um sowohl das [[Land]] zu beschaffen, als auch dieses Land dann mit [[Einheiten]] und [[Gebäude]]n zu bebauen
*man muss genügend Geld sparen, um sowohl das [[Land]] zu beschaffen, als auch dieses Land dann mit [[Einheiten]] und [[Gebäude]]n zu bebauen. Aber Vorsicht, wenn man zuviel Lagerguthaben besitzt, kann die Menge die über den geschützen Betrag vorhanden ist, leicht von [[Fully]]s geklaut werden.
*man kann nur 1.000ha auf einmal kaufen, nur als [[Atter]] hat man hier die Möglichkeit durch [[Angriff]]e größere Sprünge zu vollziehen.
*man kann nur 1.000ha auf einmal kaufen, durch die Forschung [[GLP]] maximal 1.200ha. Nur als [[Atter]] hat man hier die Möglichkeit durch [[Angriff]]e größere Sprünge zu vollziehen.
*man muss darauf achten, dass man genügend [[Verteidigung]] hat, wenn das Land ankommt. Dazu sollte man sich bevor man das Land kauft [[Lagerhallen]] auf sein Land stellen, diese mit Einheiten füllen, einen Teil dann wieder abreißen ([[Overcharge]]; aber nicht zu viel, damit keine Einheiten sterben!) und sich so viele [[Forts]] hinstellen, dass man, wenn das Land angekommen ist, 20% Forts hat.
*man muss darauf achten, dass man genügend [[Verteidigung]] hat, wenn das Land ankommt. Dazu sollte man sich bevor man das Land kauft [[Lagerhallen]] auf sein Land stellen, diese mit Einheiten füllen, einen Teil dann wieder abreißen ([[Overcharge]]; aber nicht zu viel, damit keine Einheiten sterben!) und sich so viele [[Forts]] hinstellen, dass man, wenn das Land angekommen ist, 15% Forts hat.


=Militär / Spione=
=Militär / Spione=


* [[Spione]]: Zu einer soliden Spionageverteidigung reicht es, sein Land immer mit Guardians zu füllen. Bei massiven Problemen kann man sich einen Overcharge an Spionageeinheiten anlegen. Dazu baut man 20-40% Spionageeinrichtungen füllt diese mit Guardians und reißt die Spionageeinrichtungen wieder ab. Ein [[Fullspy]] wird dich aber immer bestehlen können, da er seinen ganzen Konzern darauf spezialisiert hat. Der beste Schutz vor Dieben ist [[Lagerproduktion]].
* [[Spione]]: Zu einer soliden Spionageverteidigung reicht es, sein Land immer mit Guardians zu füllen. Bei massiven Problemen kann man sich einen Overcharge an Spionageeinheiten anlegen. Dazu baut man 20-40% Spionageeinrichtungen füllt diese mit Guardians und reißt die Spionageeinrichtungen wieder ab. Ein [[Fullspy]] wird dich aber immer bestehlen können, da er seinen ganzen Konzern darauf spezialisiert hat. Der beste Schutz vor Dieben ist direkt ins Lager zu produzieren.  
* [[Militär]]: Zur Verteidigung sollten anfangs Ranger verwendet werden, später Robotic Walls bzw. Stalker diese größtenteils ersetzen. Bei BF sollten Titans im Verhältnis 1 Titan pro 2 Ranger verwendet werden. Als NoF ist eine Kombination aus Ranger und Carrier zu empfehlen und gegen später 10-20% Behemoths. Als NEB kann man lange auf Ranger setzen sollte aber dann auf EMP Cannons umsteigen.
* [[Militär]]: Zur Verteidigung sollten anfangs Ranger verwendet werden, später duch [[Robotic Wall]]s bzw. [[Stalker]] diese größtenteils ersetzen. Bei BF sollten [[Titan]]s im Verhältnis 1 Titan pro 2 Ranger verwendet werden. Als NoF ist eine Kombination aus [[Ranger]] und [[Carrier]] zu empfehlen. Später kann bzw sollte man allerdings auf [[Carrier]] und [[Behemoth]] umsteigen. Als NEB kann man lange auf Ranger setzen sollte aber dann auf [[EMP Cannon]]s umsteigen. Verteidigungsalternative ist die mit [[Patriot]]s. Diese sind günstiger und haben zusätzlich noch den Vorteil, dass sie Ressourcen ins Lager produzieren. Stärker ist jedoch die Verteidigung mit EMP-Cannons.
*Der Erwerb von Militär sollte über den Global Market erfolgen - dies ist billiger und die Einheiten sind schneller verfügbar, mit ein wenig Geduld findet man oft sogar echt Schnäppchen erzielen.
*Der Erwerb von Militär sollte über den Global Market erfolgen - dies ist billiger (sofern man selbst keine [[Fabriken]] oder Bonis durch Forschungen besitzt) und die Einheiten sind schneller verfügbar (nach 10 Ticks), mit ein wenig Geduld findet man oft sogar echt Schnäppchen erzielen.
* [[Lagerhallen]]: Siehe Expansion, der NW-Vergleich mit ähnlich (Land-)Großen ist hier ein guter Weg. Alternativ kann man (zur Kostensenkung und z.T. sogar zur Besserung der Verteidigung) Forts benutzen (wodurch man im NW natürlich ein wenig niedriger liegt).
* [[Lagerhallen]]: Siehe Expansion, der NW-Vergleich mit ähnlich (Land-)Großen ist hier ein guter Weg. Alternativ kann man (zur Kostensenkung und z.T. sogar zur Besserung der Verteidigung) Forts benutzen (wodurch man im NW natürlich ein wenig niedriger liegt). Dadurch sinkt natürlich die Fläche, die zur Ressourcenproduktioin verwendet werden kann. Ab einer gewissen Größe kann man aber auf Forts nicht mehr verzichten.
* [[Forschungen]]: Das zeitige Erforschen von Basic Defense und Defense Network ist wichtig - wer viele Ranger besitzt natürlich auch noch [[Ranger&Marine Training]]. Später sollten [[Orbital Defense System]] und [[Fog of War]] folgen, um eventuelle Landverluste zu senken, und [[Better Space Management]], um die [[Lagerhallen]] zu verbessern und die Konzernstärke weiter zu steigern.
* [[Forschungen]]: Das zeitige Erforschen von Basic Defense und Defense Network ist wichtig - wer viele Ranger besitzt natürlich auch noch [[Ranger&Marine Training]]. Später sollten [[Orbital Defense System]] und [[Fog of War]] folgen, um eventuelle Landverluste zu senken, und [[Better Space Management]], um die [[Lagerhallen]] zu verbessern und die Konzernstärke weiter zu steigern.
* [[Syndikatsarmee]]: Besonders wer zu den besseren im Syndikat gehört sollte anderen helfen, indem er einige Ranger in die Syndikatsarmee abstellt, um im Krieg Sicherheit zu schaffen. Das lässt sich oft gut verbinden mit der Umstellung auf "effektivere" Einheiten.
* [[Syndikatsarmee]]: Besonders wer zu den besseren im Syndikat gehört, sollte anderen helfen, indem er einige Ranger in die Syndikatsarmee abstellt, um im Krieg Sicherheit zu schaffen. Das lässt sich oft gut verbinden mit der Umstellung auf "effektivere" Einheiten.


=[[Forschungen]]=
=[[Forschungen]]=
* Kontinuität: Es sollte zu jeder Zeit geforscht werden (Forschungsassistent !)
* Kontinuität: Es sollte zu jeder Zeit geforscht werden. Jeder Tick ohne Forschung ist verschenkte Zeit.
* [[Syndikatsforschungen]]: Diese sollten in regelmäßigen Abständen eingeschoben werden - alle profitieren davon, und wer mit gutem Beispiel voran geht hat bessere Chancen, andere ebenfalls zu motivieren.
* [[Syndikatsforschungen]]: Diese sollten in regelmäßigen Abständen eingeschoben werden - alle profitieren davon, und wer mit gutem Beispiel voran geht hat bessere Chancen, andere ebenfalls zu motivieren.
* Stufe 5 [[Forschung]]: Wer hauptsächlich Einnahmen aus Produktion nimmt wählt natürlich Economic Domination. Unitverkäufer wählen entweder [[Relentless Assault]] oder [[Fog of War]], Diebe [[Faster Spy Regeneration]].
* Stufe 7 [[Forschung]]: Wer hauptsächlich Einnahmen aus Produktion nimmt wählt natürlich [[Economic Domination]]. Einheitenverkäufer wählen entweder [[Relentless Assault]] oder [[Fog of War]], Diebe [[Faster Spy Regeneration]].
* Generelle Ausrichtung: Man sollte im Forschungsbaum die Forschungen suchen, die einem in der gewählten Strategie unterstützen und diese konsequent bis zum Maximum reizen, ohne alles "ein bisschen" zu forschen. Hilfreich sind hier oft erst einmal die Stufe 1 Forschungen, die ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis bieten.
* Generelle Ausrichtung: Man sollte im Forschungsbaum die Forschungen suchen, die einem in der gewählten Strategie unterstützen und diese konsequent bis zum Maximum reizen, ohne alles "ein bisschen" zu forschen. Man kann auch gar nicht alles bis zum Rundenende erforschen.
* [[Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler]]: Diese Forschung ist sehr nützlich, da man mit ihr mehr forschen kann, allerdings benötigt es einige Zeit, bis man sie hat und von ihr profitieren kann. Trotzdem ist es ratsam diese Forschung zu forschen, es sei denn, man ist Fullspy ([[Moti]] blockiert [[CTP]])
* [[Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler]]: Diese Forschung ist sehr nützlich, da man mit ihr mehr forschen kann, allerdings benötigt es einige Zeit, bis man sie hat und von ihr profitieren kann. Trotzdem ist es ratsam diese Forschung zu forschen, es sei denn, man ist Fullspy ([[Moti]] blockiert [[CTP]])


=[[Atter]]=
=[[Atter]]=
* Idee: Senkung der Kosten beim Kauf von Neuland durch Eroberung von anderen. Effektiv meist ab einem Punkt zwischen 3.000 ha und 5.000 ha anzufangen.
* Idee: Senkung der Kosten beim Kauf von Neuland durch Eroberung von Land von anderen Spielern. Effektiv meist ab einem Punkt zwischen 3.000 ha und 5.000 ha anzufangen. Ab einer gewissen Größe lässt sich duch [[Landabbruch]] auch einiges an Geld verdienen.
* Durchführung: Man Ersetzt einen Teil der Produktionsgebäude durch mehr [[Lagerhallen]] / [[Aussenposten]] (bei [[BF]]: auch [[Radaranlagen]]), um dadurch Angriffsmilitär unterzubringen.
* Durchführung: Man Ersetzt einen Teil der Produktionsgebäude durch mehr [[Lagerhallen]] / [[Aussenposten]] (bei [[BF]]: auch [[Radaranlagen]]), um dadurch Angriffsmilitär unterzubringen.
* Zu Beachten: Dadurch sinken natürlich die Direkteinnahmen, außerdem müssen die [[Lagerhallen]] auch gefüllt werden. Weiterhin macht man sich eventuell Feinde und vernachlässigt seine eigene [[Verteidigung]]. Außerdem müssen zusätzliche [[Agenten]] / [[Hacker]] zur genauen Auskundschaftung der Ziele bereit gestellt werden.
* Zu Beachten: Dadurch sinken natürlich die Direkteinnahmen, außerdem müssen die [[Lagerhallen]] auch gefüllt werden. Weiterhin macht man sich eventuell Feinde und vernachlässigt seine eigene [[Verteidigung]]. Außerdem müssen zusätzliche [[Agenten]] / [[Hacker]] zur genauen Auskundschaftung der Ziele bereit gestellt werden.
* [[Forschungen]]: Verstärkt im militärischen Bereich: [[Propaganda]], [[Basic Offense Tactics]], [[Combat Management]], [[Harden Armor]], [[Better Space Management]], [[Improved Weapon Technology]] und eventuell [[Ranger&Marine Training]]
* [[Forschungen]]: Verstärkt im militärischen Bereich: [[Basic Offense Tactics]], [[Combat Management]], [[Harden Armor]], [[Better Space Management]], [[Improved Weapon Technology]] und eventuell [[Ranger&Marine Training]]
* [[Einheiten]]: alle Einheiten mit vielen [[Angriffspunkte]]n: [[Strike Fighter]], [[Wartank]]s, [[Firestorm]]s, [[Sentinel]]s, [[Headhunter]], [[Stealth Bomber]], eventuell [[Marines]].
* [[Einheiten]]: alle Einheiten mit vielen [[Angriffspunkte]]n: [[Strike Fighter]], [[Wartank]]s, [[Firestorm]]s, [[Sentinel]]s, [[Headhunter]], [[Stealth Bomber]], eventuell [[Marines]]. Hierbei auch auf die Spezialfunktionen achten. Diese können zu andere Angriffsstrategien führen.


=[[Seller]]=
=[[Seller]]=
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* Durchführung: 20% [[Fabriken]] (eventuell weniger bei [[Cheaper Unit Construction]]), viele [[Lagerhallen]]. Verkauf am [[Global Market]] und günstige Nachproduktion in Eigenarbeit. Gut zusammen mit Angreifer einzusetzen, weil man sowieso viel [[Militär]] hat.
* Durchführung: 20% [[Fabriken]] (eventuell weniger bei [[Cheaper Unit Construction]]), viele [[Lagerhallen]]. Verkauf am [[Global Market]] und günstige Nachproduktion in Eigenarbeit. Gut zusammen mit Angreifer einzusetzen, weil man sowieso viel [[Militär]] hat.
* Zu Beachten: Nicht zu viel Verkaufen ([[Def]]), viel Onlinezeit nötig, primäres Klauopfer, schlechte Marktlage oder keine Zeit heißt kein Gewinn
* Zu Beachten: Nicht zu viel Verkaufen ([[Def]]), viel Onlinezeit nötig, primäres Klauopfer, schlechte Marktlage oder keine Zeit heißt kein Gewinn
* [[Forschungen]]: [[Cheaper Unit Construction]] ([[Faster Unit Construction]] ist meistens ein Griff ins Klo als Seller), [[Better Space Management]] oder [[Hightech Unit Construction]] (jeweils nach Vorliebe), eventuell [[Fog of War]] oder [[Relentless Assault]]
* [[Forschungen]]: [[Cheaper Unit Construction]], [[Better Space Management]] oder [[Hightech Unit Construction]] (jeweils nach Vorliebe), eventuell [[Fog of War]] oder [[Efficient Space Usage]]


=[[Fully]]=
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* Durchführung: Viele [[Spione]] ([[Thief]]s) und [[Spionageeinrichtungen]]. Opfer suchen durch [[Konzernspion]] oder [[Gebäudespion]] sowie NW-Abfall (Unitverkäufer) - dadurch (Rück-)Schluss auf vorhandene Ressourcen bei Produzenten / Unitverkäufern und Zugriff. Als [[SL]] zusätzlich die Möglichkeit, [[Investment Strategies]] voll zu nutzen - hilfreich fürs Syndikat durch Sabotage von Gegnern (auch als eher schwacher Konzern sehr hilfreich).
* Durchführung: Viele [[Spione]] ([[Thief]]s) und [[Spionageeinrichtungen]]. Opfer suchen durch [[Konzernspion]] oder [[Gebäudespion]] sowie NW-Abfall (Unitverkäufer) - dadurch (Rück-)Schluss auf vorhandene Ressourcen bei Produzenten / Unitverkäufern und Zugriff. Als [[SL]] zusätzlich die Möglichkeit, [[Investment Strategies]] voll zu nutzen - hilfreich fürs Syndikat durch Sabotage von Gegnern (auch als eher schwacher Konzern sehr hilfreich).
* Zu Beachten: Viele Feinde durch verärgerte Opfer (daher im Schnitt mehr [[Militär]] nötig), Schwierigkeiten beim Finden von "guten" Zielen, keine konstanten Einnahmen.
* Zu Beachten: Viele Feinde durch verärgerte Opfer (daher im Schnitt mehr [[Militär]] nötig), Schwierigkeiten beim Finden von "guten" Zielen, keine konstanten Einnahmen.
* Forschungen: [[Faster Spy Regeneration]], alle Stufe 1 [[Intelligence Sciences]], [[Improved Spylabs]], [[Methodical Development]], [[Fog of War]], als [[SL]] zusätzlich [[Investment Strategies]] und [[Advanced Building Construction]] (Stufe 3)
* Forschungen: [[Faster Spy Regeneration]], [[Hacknet]], [[Stretch Time]], [[Spy Training]], [[Methodical Development]] (für Sabbotageaktionen),  [[Capacity Augmentation]], [[Improved Spylabs]], [[Continuous Training Program]] als [[SL]] zusätzlich [[Investment Strategies]] und [[Advanced Building Construction]] (Stufe 2)


Das als grobe Übersicht der wichtigsten Dinge.
Das als grobe Übersicht der wichtigsten Dinge.
Für alles weitere ist das [http://board.emogames.de/board.php?boardid=15 (Strategie-)Forum] zu nutzen sowie andere Syndikatsmitglieder um Hilfe zu fragen.
Für alles weitere ist das [https://forum.syndicates-online.de/index.php/Board/26-Strategien-Taktiken/] zu nutzen sowie andere Syndikatsmitglieder um Hilfe zu fragen.
Wichtig ist vor allem, dass man mit dem Syndikat in Einklang spielt - das ist nicht nur effektiver, es macht auch mehr Spaß !
Wichtig ist vor allem, dass man mit dem Syndikat in Einklang spielt - das ist nicht nur effektiver, es macht auch mehr Spaß !


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Aktuelle Version vom 13. Januar 2024, 18:37 Uhr

Dieser Artikel wurde lediglich auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 137 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.


Spielanleitung für Syndicates
Grundlagen:
  1. Tutorial/Schutzzeit
  2. Quickstart Guide
  3. Fraktionen
  4. Ressourcen
  5. Gebäude und Land
  6. Militär und Verteidigung
  7. Forschung und Entwicklung
  8. Bauaufträge
für Fortgeschrittene:
  1. Angriff
  2. Spionage und Sabotage
  3. Globaler Markt
  4. Lager und Transfer
  5. Aufträge
  6. Politik und Diplomatie
  7. Monumente
  8. Anleihenmarkt
  9. Gruppen, Syndikate und Allianzen
  10. Partnerschaften
  11. Racherecht
  12. Kriege
  13. Syndikatsarmee
Strategien und Taktiken:
  1. Syndicates Grundlagen
  2. Syndicates Konzepte
  3. Rohstoffproduzent/Prodder
  4. Dieb/Fullspy
  5. Militärproduzent/Seller
  6. Angreifer/Atter
für Profis:
  1. Bonus-Verrechnung
  2. Landkapazität & Overcharge
  3. Formeln in Syndicates
  4. Landgain & Verlustberechung
  5. Berechnung der Diebstahlmenge
  6. Spionageerfolgswahrsch.
Sonstiges:
  1. Häufig gestellte Fragen
  2. Urlaub & Inaktivität
  3. Optionen
  4. Schnittstelle zu Ingame-Daten

Eine kurze Zusammenfassung einiger, wichtiger Grundlagen, für weniger erfahrene Spieler - ausgehend von einer Landkauf und Ressourcenproduktionstaktik, mit einem kurzen Blick auf die Änderungen bei anderen Spielweisen. Wer sich für fähiger hält (also diese Ratschläge schon "kennt") unterliegt natürlich nicht den Einschränkungen bzgl. "maximaler Effizienz" zu Gunsten von Sicherheit, die diese Ratschläge bieten. Eine Grundlegende Kenntnis der Anleitung wird voraus gesetzt.

Ressourcen

  • Spezialisierung: Das Wichtigste ist der Synergiebonus. Das heißt, wenn man Ressourcen produziert, sollte man mindestens 25% von einer Art produzieren, um diesen voll nutzen zu können. Meistens ist es besser mehr als 25% zu haben, damit man auch nach einer Expansion noch bei mindestens 25% steht. Aus diesem Grund produziert man nur eine oder zwei verschiedene Rohstoffe gleichzeitig. Alle anderen Ressourcen, die man braucht, erhält man durch Lager/Transfer und den An- / Verkauf am Global Market.
  • Preise beachten: Nur, weil eine Ressource 2-mal soviel wie eine andere kostet, heißt das nicht, dass man dadurch mehr verdient - man muss immer die Produktion pro Gebäude mit dem entsprechenden Preis im Lager / am Global Market verknüpfen.
  • Forschungen: Mit Advanced Building Construction kann man Syndikatsgebäude bauen. Die Ressourcen werden automatisch ins Lager geproddet. So ist man vor Dieben in Sicherheit. (UIC mit Advanced Building Construction lvl2 können Nanofabriken bauen). Zusätzlich lohnt sich auch immer die Forschung Inner Syndicate Trade Program. Auf Level 3 und mit genügend weiteren Leveln durch die Syndikatsmitgliedern, kann man den Bonus immens steigern.

Expansion

Sicherheit

Man sollte (ab ca 1.000-1.500ha bzw. der 2. Spielwoche) einerseits alle freien Plätze für Militär / Spione voll machen, andererseits im Relativen Landranking eher mehr NW als die Spieler (gleicher Fraktion) in der Umgebung von einem haben. Ansonsten sollte man noch seine Lagerhallen ein wenig ausbauen. Eine hohe Sicherheit bietet auch der Fox. Wer einen hohen Fox im Vergleich zu anderen Spielern hat wird meistens weniger oft Ziel irgendwelcher Aktionen. Üblicherweise wählen Diebe und Atter Ziele mit niedrigerem Fox, da diese vermutlich weniger Widerstand bieten werden.

Kapital

Man sollte, idealerweise im Lager, doppelt soviel Ressourcen haben, wie man für das Land alleine benötigt. Cheaper Land Purchase erleichtert den Landkauf deutlich.

Menge

Hier gibt es zwei Möglichkeiten:

Kontinuierliches Wachstum

Bei dieser Art von Wachstum werden ständig kleinere Mengen Land gekauft. Die ankommenden kleinen Landmengen werden stets durch ebenfalls ankommendes Militär und Gebäude abgesichert (abgesehen von der Anlaufphase). Daher ist diese Methode des Expandierens sicherer als die des sprunghaften Wachstum, bei der schlagartig eine riesige Landmenge hinzukommt, ohne dass die Verteidigungsstärke entsprechend zunimmt. Der Haken an dieser Variante sind die höheren Kosten. Das liegt daran, dass der Landpreis von der vorhandenen Landmenge abhängt, d. h. nach jeder angekommenen kleinen Landportion steigt der Landpreis, und das quadratisch.

Beispiel (1.000ha Startgröße, 1.000 ha kaufen, Anlaufphase bereits überwunden, keine Bonis durch Forschungen oder Partnerschaften)

Hierbei sollte man anmerken, dass Sprünge meistens nur im Mid- und Endgame genutzt werden, da der Landpreis exponentiel steig und anfangs noch sehr günstig ist. Später, wenn der Landpreis sehr hoch ist, spart man sich enorm viel Geld durch Sprünge. Es kann auch oft von Vorteil sein erst 500ha zu kaufen und dann kurz bevor diese 500ha ankommen, noch einmal 500 hektar zu kaufen. Das hat den Vorteil, dass man Zeit hat seine Verteidigung nachzurüsten und somit weniger Risiko hat und das die zweiten gekauften 500 ha natürlich noch den selben Preis haben wie die ersten 500 ha. Siehe dazu unter Land den Landpreis.

Wachstum in Sprüngen

Hierzu spart man sich sehr viel Geld an, und wächst dann in großen Sprüngen. Diese Möglichkeit ist vor allem beliebt, um die Todeszone zu überspringen. Bei dieser Art des Wachstums muss man auf mehrere Dinge achten:

  • man muss genügend Geld sparen, um sowohl das Land zu beschaffen, als auch dieses Land dann mit Einheiten und Gebäuden zu bebauen. Aber Vorsicht, wenn man zuviel Lagerguthaben besitzt, kann die Menge die über den geschützen Betrag vorhanden ist, leicht von Fullys geklaut werden.
  • man kann nur 1.000ha auf einmal kaufen, durch die Forschung GLP maximal 1.200ha. Nur als Atter hat man hier die Möglichkeit durch Angriffe größere Sprünge zu vollziehen.
  • man muss darauf achten, dass man genügend Verteidigung hat, wenn das Land ankommt. Dazu sollte man sich bevor man das Land kauft Lagerhallen auf sein Land stellen, diese mit Einheiten füllen, einen Teil dann wieder abreißen (Overcharge; aber nicht zu viel, damit keine Einheiten sterben!) und sich so viele Forts hinstellen, dass man, wenn das Land angekommen ist, 15% Forts hat.

Militär / Spione

  • Spione: Zu einer soliden Spionageverteidigung reicht es, sein Land immer mit Guardians zu füllen. Bei massiven Problemen kann man sich einen Overcharge an Spionageeinheiten anlegen. Dazu baut man 20-40% Spionageeinrichtungen füllt diese mit Guardians und reißt die Spionageeinrichtungen wieder ab. Ein Fullspy wird dich aber immer bestehlen können, da er seinen ganzen Konzern darauf spezialisiert hat. Der beste Schutz vor Dieben ist direkt ins Lager zu produzieren.
  • Militär: Zur Verteidigung sollten anfangs Ranger verwendet werden, später duch Robotic Walls bzw. Stalker diese größtenteils ersetzen. Bei BF sollten Titans im Verhältnis 1 Titan pro 2 Ranger verwendet werden. Als NoF ist eine Kombination aus Ranger und Carrier zu empfehlen. Später kann bzw sollte man allerdings auf Carrier und Behemoth umsteigen. Als NEB kann man lange auf Ranger setzen sollte aber dann auf EMP Cannons umsteigen. Verteidigungsalternative ist die mit Patriots. Diese sind günstiger und haben zusätzlich noch den Vorteil, dass sie Ressourcen ins Lager produzieren. Stärker ist jedoch die Verteidigung mit EMP-Cannons.
  • Der Erwerb von Militär sollte über den Global Market erfolgen - dies ist billiger (sofern man selbst keine Fabriken oder Bonis durch Forschungen besitzt) und die Einheiten sind schneller verfügbar (nach 10 Ticks), mit ein wenig Geduld findet man oft sogar echt Schnäppchen erzielen.
  • Lagerhallen: Siehe Expansion, der NW-Vergleich mit ähnlich (Land-)Großen ist hier ein guter Weg. Alternativ kann man (zur Kostensenkung und z.T. sogar zur Besserung der Verteidigung) Forts benutzen (wodurch man im NW natürlich ein wenig niedriger liegt). Dadurch sinkt natürlich die Fläche, die zur Ressourcenproduktioin verwendet werden kann. Ab einer gewissen Größe kann man aber auf Forts nicht mehr verzichten.
  • Forschungen: Das zeitige Erforschen von Basic Defense und Defense Network ist wichtig - wer viele Ranger besitzt natürlich auch noch Ranger&Marine Training. Später sollten Orbital Defense System und Fog of War folgen, um eventuelle Landverluste zu senken, und Better Space Management, um die Lagerhallen zu verbessern und die Konzernstärke weiter zu steigern.
  • Syndikatsarmee: Besonders wer zu den besseren im Syndikat gehört, sollte anderen helfen, indem er einige Ranger in die Syndikatsarmee abstellt, um im Krieg Sicherheit zu schaffen. Das lässt sich oft gut verbinden mit der Umstellung auf "effektivere" Einheiten.

Forschungen

  • Kontinuität: Es sollte zu jeder Zeit geforscht werden. Jeder Tick ohne Forschung ist verschenkte Zeit.
  • Syndikatsforschungen: Diese sollten in regelmäßigen Abständen eingeschoben werden - alle profitieren davon, und wer mit gutem Beispiel voran geht hat bessere Chancen, andere ebenfalls zu motivieren.
  • Stufe 7 Forschung: Wer hauptsächlich Einnahmen aus Produktion nimmt wählt natürlich Economic Domination. Einheitenverkäufer wählen entweder Relentless Assault oder Fog of War, Diebe Faster Spy Regeneration.
  • Generelle Ausrichtung: Man sollte im Forschungsbaum die Forschungen suchen, die einem in der gewählten Strategie unterstützen und diese konsequent bis zum Maximum reizen, ohne alles "ein bisschen" zu forschen. Man kann auch gar nicht alles bis zum Rundenende erforschen.
  • Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler: Diese Forschung ist sehr nützlich, da man mit ihr mehr forschen kann, allerdings benötigt es einige Zeit, bis man sie hat und von ihr profitieren kann. Trotzdem ist es ratsam diese Forschung zu forschen, es sei denn, man ist Fullspy (Moti blockiert CTP)

Atter

Seller

Fully

Das als grobe Übersicht der wichtigsten Dinge. Für alles weitere ist das [1] zu nutzen sowie andere Syndikatsmitglieder um Hilfe zu fragen. Wichtig ist vor allem, dass man mit dem Syndikat in Einklang spielt - das ist nicht nur effektiver, es macht auch mehr Spaß !