Seller

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Spielanleitung für Syndicates
Grundlagen:
  1. Tutorial/Schutzzeit
  2. Quickstart Guide
  3. Fraktionen
  4. Ressourcen
  5. Gebäude und Land
  6. Militär und Verteidigung
  7. Forschung und Entwicklung
  8. Bauaufträge
für Fortgeschrittene:
  1. Angriff
  2. Spionage und Sabotage
  3. Globaler Markt
  4. Lager und Transfer
  5. Aufträge
  6. Politik und Diplomatie
  7. Monumente
  8. Anleihenmarkt
  9. Gruppen, Syndikate und Allianzen
  10. Partnerschaften
  11. Racherecht
  12. Kriege
  13. Syndikatsarmee
Strategien und Taktiken:
  1. Syndicates Grundlagen
  2. Syndicates Konzepte
  3. Rohstoffproduzent/Prodder
  4. Dieb/Fullspy
  5. Militärproduzent/Seller
  6. Angreifer/Atter
für Profis:
  1. Bonus-Verrechnung
  2. Landkapazität & Overcharge
  3. Formeln in Syndicates
  4. Landgain & Verlustberechung
  5. Berechnung der Diebstahlmenge
  6. Spionageerfolgswahrsch.
Sonstiges:
  1. Häufig gestellte Fragen
  2. Urlaub & Inaktivität
  3. Optionen
  4. Schnittstelle zu Ingame-Daten

Unter Seller (engl. Verkäufer) versteht man jemanden, der mittels Fabriken möglichst billig Einheiten baut, um diese dann zu einem höheren Preis an andere Spieler zu verkaufen.

Der Seller kann in 2 Kategorien aufgeteilt werden, wesentlich geht es dabei um die Wahl zwischen den beiden Forschungen Better Space Management (BSM) und Hightech Unit Construction (HUC). Somit gibt es den BSM-Seller und den HUC-Seller.

Forschungen

Eventuell kann man statt CUC auch FUC forschen, um die Einheiten schneller zu bauen. Das hat aber den Nachteil, dass man die Einheiten zu minimal 50% sellen kann, und deswegen nicht sellen kann, sobald der Preis unter 50% fällt (mit CUC baut man zu 40%), dafür kann man Einheiten schneller und diese so bis zu 4 mal täglich sellen.

Gebäude

Die Gebäudestruktur eines Sellers sollte aus Lagerhallen und Fabriken bestehen. Die optimale Anzahl von Fabriken ist abhängig von der Stufe der Forschung Cheaper Unit Construction (CUC). Es ist grundlegend nicht schlimm mehr Fabriken zu haben, als benötigt, aber es nimmt Platz weg, und damit kann man weniger Lagerhallen bauen. Und je mehr Lagerhallen man hat, desto mehr Einheiten kann man auf einmal sellen desto mehr Gewinn macht man.
Eventuell kann man auch noch 20% Forts hinstellen, um die Verteidigung zu erhöhen und damit wieder mehr Einheiten sellen zu können.
CUC 0/1: 20% Fabriken, 80% Lagerhallen ODER: 20% Fabriken, 20% Forts, 60% Lagerhallen
CUC 2: 16% Fabriken, 84% Lagerhallen ODER: 16% Fabriken, 20% Forts, 64% Lagerhallen
CUC 3: 12% Fabriken, 88% Lagerhallen ODER: 12% Fabriken, 20% Forts, 68% Lagerhallen

Vor-/Nachteile

Vorteile

  • Ein Seller kann im Kriegsfall innerhalb von 20h auf Atter umstellen (20%Fabs -> 20% Aussenposten)
  • Sellen wirft, wenn der Preis nicht zu niedrig ist, sehr hohe Gewinne ab

Nachteile

  • Der Gewinn hängt sehr stark von der Nachfrage und Konkurrenz (andere Seller) ab

Extravagante Sellerstrategien

Spyseller

Der Spyseller versucht durch verkaufen von Spionageeinheiten seinen Profit zu machen. Er stellt sich ähnlich auf wie der Fullspy. Also 100% Spionageeinrichtungen (als SL noch 20% Geheimdienstzentren), Cheaper Spy Production auf Stufe 3 und falls wählbar der Partnerboni "Spione sind um 20% billiger" sollten Pflicht sein.
Konzentriert man sich rein auf Spysellen, dann kann man durch die Forschung Faster Unit Construction seinen Umsatz möglichweiße sogar verdoppeln, da die Bauzeit auf 8 Stunden eventuell sogar auf 6 Stunden (mit Partnerboni oder UIC) vermindert werden kann.
Bei den Fraktionen UIC, NoF, BF und vorallem NEB sollte man sich auf jeden Fall nach festen Käufern umschauen, die einem große Mengen abnehmen. Als SL kann man auch leichter ohne feste Käufen einen guten Umsatz erzielen. Der Baupreis ist für den Seller sehr wichtig, während es den Abnehmern meist nur darum geht, dass die Spys 10 Stunden schneller da sind, als wenn sie es selbst bauen. So können Hacker gut für 90-100% verkauft werden und es muss im Vergleich zu Militäreinheiten der Preis nicht so gedrückt werden.
Als SL kann man den Baupreis auf 40% senken und da die Spione teurer sind, ist so die Gewinnspanne recht groß, allerdings gibt es auch mehr Anbieter als bei anderen Fraktionen. Bei den restlichen 4 Fraktionen kann man Spione im Besten Fall für 50% bauen, da ihnen das Gebäude Geheimdienstzentren nicht zur Verfügung steht. Diese 50% sind auch nur mit Hilfe des Partnerboni möglich und folglich wird man sich mit 70% des Baupreises begnügend müssen, falls der Partnerboni nicht verfügbar ist.
Der große Vorteil des Spysellers ist, dass er sich komplett leersellen kann ohne seine Verteidigung groß zu vernachlässigen. So ist die Umsatzmenge enorm hoch. Die Gefahr besteht lediglich darin, dass nach dem Sellen jeder Spieler bei einem den Gewinn klauen kann, insofern man nicht rechtzeitig seine Cr einlagert oder verbaut. Die Spionageverteidigung ist nach dem Sellen extrem mies und man geht das Risiko ein schneller beklaut zu werden und durch die NW-Schwankungen des eigenen Konzerns wird man schnell zum Ziel für Hobbyfullspys.
Die Strategie des Spysellers wird in der Regel mit dem Fullspy kombiniert und so wird einmal täglich geklaut und danach werden die Spionageeinheiten gesellt. Das erfordert ein gutes Zeittiming, kann aber enorm lukrativ sein, wenn der Markt nicht überlaufen oder gar leer ist.

Reselling

Reselling ist eine Zusatztaktik und kann nicht als alleinige Taktik gespielt werden. Sie erfordert ein hohes Marktverständnis, da man Einheiten (meist teure Militäreinheiten) möglichst billig kauft um diese dann wieder teurer zu verkaufen. Man ist sozusagen ein Zwischenhändler. Die Differenz aus Verkaufspreis und Einkaufspreis ist der Gewinn. Das ganze ist in der Regel nur im kleineren Umfang möglich und erfordern viel Zeit und Marktbeobachtung. Eine Problematik besteht auch daraus, dass die eingekauften Einheiten erst 10 Stunden nach dem Einkauf wieder verkauft werden können und somit Kapazitäten benötigt werden die sonst z.B. für eine gute Verteidigung benützt werden könnten.