Militär (Menüpunkt)

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Menüpunkte
1. Konzern:
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Zu Ingame:
Militär

Die Einheiten unter dem Menüpunkt "Militär" stellen die Armee deines Konzerns dar. Mit ihr kann man Gegner angreifen, ausspionieren oder sabotieren und den eigenen Konzern vor Übergriffen verteidigen. Unter diesem Menüpunkt ist es möglich Einheiten zu bauen oder zu entlassen. Außerdem kannst du Einzahlungen in die Syndikatsarmee tätigen. Angriffe und Spionageaktionen tätigt der Konzern über die Menüpunkte Angriff und Spionage. Der Kauf oder Verkauf von Einheiten läuft über den Globalen Markt.

Militär- und Spionageeinheiten

Es gibt zwei verschiedene Arten von Einheiten: Militäreinheiten und Spionageeinheiten. Beim Bau der Einheiten sollte man immer die Kosten im Auge behalten. Hat man selbst Gebäude oder Forschungen, die den Einheitenbau verbilligen/beschleunigen, so ist es sicherlich eine gute Idee, Militär oder Spione selbst zu bauen. Besitzt man im Zuge der Spezialisierung des Konzerns keine Gebäude oder Forschungen in dieser Richtung, ist es besser, Militär- und Spionageeinheiten von darauf spezialisierten Spielern, den Sellern am Globalen Markt zu kaufen. Zudem sind selbst gebaute Einheiten ohne Boni erst nach 20 Stunden verfügbar und gekaufte Einheiten bereits nach 10 Stunden.

Um die drei höher entwickelten Militäreinheiten selbst bauen zu können, benötigt man die jeweiligen Forschungen BUC (Basic Unit Construction), AUC (Advanced Unit Construction) beziehungsweise HUC (Hightech Unit Construction).

Die Mindestbauzeit von Militäreinheiten beträgt 15 Stunden (mit dem entsprechenden PB (-2h), Monument (Seidenstraße -2h) und der richtigen Fraktion (NOF -1h)), bei Spionageeinheiten 8 Stunden (mit Cheaper Spy Construction Level 2 und -2h Einheitenbauzeit).

Der Mindestpreis liegt jeweils bei 40 % (Militäreinheiten: Fabriken und CUC; Spionageeinheiten: Partnerbonus, Cheaper Spy Construction, Spionagefabriken). Kaufen kann man diese Einheiten aber auch ohne die entsprechende Forschung am Global Market. Dieser wiederum wird über die Forschung Basic Trade Program aktiviert.

Welche Militäreinheiten bei welcher Taktik wahlweise gebaut oder gekauft werden sollen, erläutert der Artikel Militär und Verteidigung.

Syndikatsarmee

In diese Armee können von jedem Spieler Einheiten des Typs "Ranger" oder "Marine" übertragen werden. Die Dauer bis zur Ankunft beträgt 10 Stunden. Im Falle der Verteidigung oder eines Angriffs wird nun die eigene Truppenzahl um bis zu 30 % (im Krieg bis zu 45 %) erhöht. Ranger helfen bei der Verteidigung, Marines beim Angriff. Die genaue Anzahl unterstützender Syndikatstruppen ist abhängig vom eigenen Level der Forschung Syndicate Army Training. Die Beteiligung der Syndikatsarmee im Angriff lässt sich deaktivieren. Details zu Funktionsweise der Armee unter Syndikatsarmee.

Werte der Militäreinheiten

Alle Fraktionen

Networth
Name Forschung zum Bauen Stärke Kosten
Offensiv Defensiv Credits Erz Energie FPs Ges. Special
Marine -- 10 AP 0 VP 470 125 150 0 1400 4.0 Mit der Forschung Ranger & Marines Upgrade produziert jeder Marine Ressourcen pro Tick je nach Fraktion (siehe R&MU)
Ranger -- 0 AP 10 VP 470 125 150 0 1400 4.0 Mit der Forschung Ranger & Marines Upgrade produziert jeder Ranger Ressourcen pro Tick je nach Fraktion (siehe R&MU)

United Industries Corporation

Networth
Name Forschung zum Bauen Stärke Kosten
Offensiv Defensiv Credits Erz Energie FPs Ges. Special
UIC Firestorm BUC 24 AP 9 VP 600 300 900 80 4760 6.0 Ein Firestorm recycelt bei erfolgreichen offensiven Kampfhandlungen 1.200 Cr aus einer gefallenen Einheit
UIC Robotic Wall AUC 0 AP 24 VP 1760 480 800 0 5600 7.0 Eine im Kampf vernichtete Robotic Wall wird für 80 % ihrer Produktionskosten in Form der jeweiligen Ressourcen recycelt.
UIC Sentinel HUC 28 AP 23 VP 1200 600 1800 160 9520 9.0 Pro Tick produziert ein Sentinel 8 Credits.

Shadow Labs

Networth
Name Forschung zum Bauen Stärke Kosten
Offensiv Defensiv Credits Erz Energie FPs Ges. Special
SL Stalker BUC 15 AP 19 VP 600 300 900 80 4760 6.0 Je Prozent Stalker an den vorhandenen Militärkapazitäten erhöhen sich die Spionageverteidigungspunkte um 0,1 dp/ha (gilt auch für den OC).
SL Headhunter AUC 26 AP 9 VP 1760 480 800 0 5600 7.0 Je 2 Headhunter entführen einen Spion. Es können maximal 20 % der beim Angegriffenen vorhandene Spione entführt werden. Das Verhältnis der entführten Spione ist immer Thief:Guardian:Agent = 1:1:1. Ein Angriff mit Headhuntern kann zu einem Overcharge von Spionen führen.
SL Stealth Bomber HUC 28 AP 23 VP 1200 600 1800 160 9520 9.0 Unsichtbar/Tarnung: Für je 1 % Stealth Bomber, mit denen angegriffen wird, besteht eine Chance von 0,85 %, dass der Angegriffene nicht weiß, wer angegriffen hat. In diesem Fall verliert du bei Angriff keine Stealth Bomber. Zusätzlich werden erfolgreich getarnte Angriffe nicht im Aktuellem des Angreifersyndikats gezeigt. Außerdem 30 % ungenaue Ermittlung der Anzahl von Stealth Bombern durch einen Konzernspion.

Brute Force

Networth
Name Forschung zum Bauen Stärke Kosten
Offensiv Defensiv Credits Erz Energie FPs Ges. Special
BF Strike Fighter BUC 24 AP 19 VP 600 300 900 80 4760 6.0 Erhöhte Grundwerte
BF Wartank AUC 28 AP 9 VP 1760 480 800 0 5600 7.0 Zerstört bei einem Standardangriff soviele Gebäude wie der Landgain ist. Beim Eroberungsangriff werden maximal soviele Gebäude zerstört, wieviel man erobert. Jeweils 50 Wartanks zerstören zusätzlich 1 Gebäude. (Maximal 20 % der Gebäude des Verteidigers) Bei einem Belagerungsangriff werden maximal 50 % dessen, was während der Belagerung an Gebäuden zerstört wurde, zusätzlich zerstört.
BF Titan HUC 28 AP 26 VP 1200 600 1800 160 9520 9.0
  • Ein Titan verstärkt im Angriff 2 Marines um je 4 Angriffspunkte, bei der Verteidigung 2 Ranger um je 4 Verteidigungspunkte.
  • 20% weniger Verluste bei Kampfhandlungen.

New Economic Block

Networth
Name Forschung zum Bauen Stärke Kosten
Offensiv Defensiv Credits Erz Energie FPs Ges. Special
NEB Patriot BUC 0 AP 15 VP 600 300 900 80 4760 6.0 Ihre Patrioten treiben jede Stunde Ressourcen für ihren Konzern direkt ins Syndikatlager ein. Dieser Wert basiert auf ihrer Anzahl an Patrioten sowie deren Baukosten und verringert sich je geringer der Anteil noch freier Kapazitäten ist. Die Ausschüttung erfolgt getrennt für jede Ressource. Genaue Formel: (1,8% - (Genutzte Kapazitäten in %)^1,5 / 80) * (1 + (Einheiten außer Patriots in %)^1,5) * (Baukosten eines Patrioten) * 0,5
NEB Phoenix AUC 27 AP 9 VP 1760 480 800 0 5600 7.0 Stirbt ein Phoenix im Kampf, regeneriert er sich und ist nach 10 Stunden wieder einsatzbereit. Diese 10 Stunden können nicht durch Forschungen usw. beeinflusst werden. 5 Phoenix retten außerdem einen gefallenen Marine. Dieser ist ebenfalls nach 10 Stunden wieder verfügbar (gilt auch für die Syndikatsarmee).
NEB EMP Cannon HUC 0 AP 11 VP 1200 600 1800 160 9520 9.0 Je zwei EMP Cannon neutralisieren im Kampf eine gegnerische Einheit, angefangen mit der stärksten gegnerischen Einheit. Emp Cannons zählen bei der 2/1 Berechnung mit doppelten Verteidigungspunkten. Nur bei der Berechnung wird mit 22 VP gerechnet. EMP Cannons haben trotzdem nur 11 VP.

Nova Federation

Networth
Name Forschung zum Bauen Stärke Kosten
Offensiv Defensiv Credits Erz Energie FPs Ges. Special
NoF Carrier BUC 6 AP 6 VP 600 300 900 80 4760 1.0
  • Carrier haben ihre eigene Kapazität, diese entspricht der Kapazität der Militär-Einheiten.
  • Man kann höchstens soviele Carrier haben, wie man regulär Platz für Militäreinheiten hat.
  • Wird nicht von der Syndikatsarmee unterstützt.
  • Bis Tag 7 können Carrier normal verkauft werden. Ab Tag 7 können pro Tag 3% der Kapazitäten weniger verkauft werden, bis nach insgesamt 27 Spieltagen das Minimum erreicht ist und nur noch 40% der Kapazitäten verkauft werden können.
  • 1 Carrier gibt 2 Rangern 2 VP in der Verteidigung und im Angriff 2 Marines 3 AP. Die Syndikatsarmee ist davon ausgenommen
NoF Halo AUC 25 AP 9 VP 1760 480 800 0 5600 7.0
  • Je Prozent Halos zuhause (Verhältnis zur maximalen Einheitenkapazität) +0,1 IP je HA.
NoF Behemoth HUC 26 AP 24 VP 1200 600 1800 160 9520 9.0
  • Ein Behemoth recycelt eine eigene im Kampf gefallene Einheit in Carrier (nach 10h verfügbar. Gilt nicht für Marines und Ranger bei offensiven Kampfhandlungen).
  • Kann nur durch Behemothfabriken aus 2 Carriern erbaut werden.

Werte der Spionageeinheiten

Im Gegensatz zu den Militäreinheiten, bei denen eine möglichst attraktive Mischung angestrebt wird, sollte man bei den Spionageeinheiten immer nur einen einzigen Typ besitzen. Die Konzentration bei der Spionage ist wichtig, um in diesem Feld schlagkräftig zu sein. Mischstrategien sind fast immer zum Scheitern verurteilt. Der Thief wird von den Konzernchefs eingesetzt, um andere Konzerne zu sabotieren und zu bestehlen. Den Guardian setzt man zur Spionageverteidigung ein. Der Agent wird eingesetzt, um andere Konzerne auszuspionieren. Siehe auch die Artikel Spionage und Tragekapazität.

Alle Fraktionen

Name Stärke Kosten Networth
Sabotage Aufklärung Defensiv Credits Energie FPs Gesamt
Thief 2 OP 1 IP 1 DP 400 300 20 1080 3.0
Guardian 1 OP 1 IP 2 DP 400 300 20 1080 3.0
Agent 1 OP 2 IP 1 DP 400 300 20 1080 3.0


Siehe auch

Militär und Verteidigung (Erklärung der Funktionsweise) Spionage (Menüpunkt) Angriff (Menüpunkt) Häufig gestellte Fragen - Militär Mindestpreis & Mindestbauzeit von Einheiten