Atter

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Dieser Artikel wurde auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 99 geprüft (Keine Änderungen bis inklusive Runde 103) und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.

Spielanleitung für Syndicates
Grundlagen:
  1. Tutorial/Schutzzeit
  2. Quickstart Guide
  3. Fraktionen
  4. Ressourcen
  5. Gebäude und Land
  6. Militär und Verteidigung
  7. Forschung und Entwicklung
  8. Bauaufträge
für Fortgeschrittene:
  1. Angriff
  2. Spionage und Sabotage
  3. Globaler Markt
  4. Lager und Transfer
  5. Aufträge
  6. Politik und Diplomatie
  7. Monumente
  8. Anleihenmarkt
  9. Gruppen, Syndikate und Allianzen
  10. Partnerschaften
  11. Racherecht
  12. Kriege
  13. Syndikatsarmee
Strategien und Taktiken:
  1. Syndicates Grundlagen
  2. Syndicates Konzepte
  3. Rohstoffproduzent/Prodder
  4. Dieb/Fullspy
  5. Militärproduzent/Seller
  6. Angreifer/Atter
für Profis:
  1. Bonus-Verrechnung
  2. Landkapazität & Overcharge
  3. Formeln in Syndicates
  4. Landgain & Verlustberechung
  5. Berechnung der Diebstahlmenge
  6. Spionageerfolgswahrsch.
Sonstiges:
  1. Häufig gestellte Fragen
  2. Urlaub & Inaktivität
  3. Optionen
  4. Schnittstelle zu Ingame-Daten

Als Atter bezeichnet man die Sorte Spieler, die ihr Land nicht kaufen, sondern sich durch Angriffe auf andere besorgen. Dies ist mit jeder Fraktion möglich, wobei jede Fraktion ihre Eigenarten dabei aufweist. Grundsätzlich unterscheidet man zwischen 2 Arten von Attern: den Funattern und den NW-Attern. Während die Funatter klein bleiben und tagein tagaus Land eratten um im Atterranking am Ende weit oben zu stehen, so ist es das Ziel des NW-Atters den Vorteil des kostengünstigen, eroberten Landes zu nutzen um am Ende im Ranking gut abzuschneiden.

Aufbauphase

Während dem Aufbauphase bereitet man sich auf das eigentliche Spiel vor. Unter 2000ha Land macht das Atten nur direkt nach der Schutzzeitphase/Konfigurationsphase Sinn. Im fortgeschrittenen Stadium ist es wenig sinnvoll auf der Größe noch anzugreifen, da die Verluste gegenüber dem Landpreis meistens zu hoch sind. Je nach Spielweise sollte man zwischen 2000ha und 4000ha auf Angriff umstellen.

Ressourcenbeschaffung

Da es am Anfang nur darum geht möglichst schnell auf 2000ha bis 4000ha zu kommen, ist es wichtig, dass man einen optimalen Weg findet um an Ressourcen zu kommen. Wie man dies gestaltet ist zunächst einmal etwas fraktionsabhängig. Näheres dazu sollte man in den entsprechenden Artikeln nachlesen. Am sinnvollsten wird jedoch immer ein Mix aus mehreren Einnahmequellen sein. Normalerweise produziert man Ressourcen, dazu eventuell ein wenig sellen. Wenn man Zeit und ein Gespür dafür hat, dann kann man als weitere Nebeneinnahme auch klauen gehen.

Forschungen

Das allererste Ziel sollte das Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler sein, da man als Atter eine Menge Forschungen benötigt. Danach sollte man entweder Trade (sofern es im Syndikat erforscht wird) oder CuC forschen um sich eine kleine wirtschaftliche Grundlage aufzubauen. Danach beginnt man mit dem Military Science-Zweig. Dort strebt man dann RA (Relentless Assault) an, welches die Rückkehrzeit der Einheiten erheblich beschleunigt. Auf dem Weg zu RA kann man verschiedene Forschungen vorziehen, welche aber erst während des Mid- und Lategame Pflicht sind und deshalb im unten stehendem Kapitel sind.

Gebäude

Die Gebäude richten sich je nachdem was man für eine Ressourcenbeschaffung gewählt hat. Auf Forts und Lagerhallen kann man vorerst gänzlich verzichten

Partnerboni

Partnerboni bieten jeweils verschiedene Vorteile und man kann man nicht fest sagen, welche man nehmen sollte. Hier sind einige gute Partnerboni für Atter aufgelistet:

  • Kapazität von Lagerhallen und Spionageeinrichtungen wird um 1 erhöht
  • +10% Landgewinn-Bonus bei erfolgreichem Angriff
  • +10% Angriffsbonus
  • +10% Verteidigungsbonus (Warum? Für die 2:1 Berechnung!)
  • Angriffszeit um 2h reduziert

Att-/Wachstumsphase

Das ist die eigentliche Zeit des Atters. Während man sich in der Aufbauphase vorbereitet und die wesentlichen Forschungen gemacht hat, kann man dies nun alles ausschöpfen. In Kriegen ist die Hauptfunktion das Angreifen um das zum Sieg benötigte Land zu grabben.

Ressourcenbeschaffung

Um an Geld zu kommen, kann man Auftragsangriffe durchführen, oder Angreifen und das Land wieder abbrechen. Alternativ kann man auch zwischenzeitliche Prod- oder Sellphasen einlegen.

Forschungen

Als Forschungen empfehlen sich für einen Atter hauptsächlich Forschungen des Forschungbaums Military Sciences.

Harden Armor: Senkt die Verluste erheblich => mehr Gewinn
Improved Weapon Technology: Bringt einen großen Bonus auf die Angriffspunkte => mehr Schlagkraft; erhöht die gegnerischen Verluste
Syndicate Army Training: Diese Forschung ermöglicht eine Unterstützung durch die Syndikatsarmee=> bessere Verteidigung/Schlagkraft
Basic Offense Tactics: erhöht die Angriffspunkte und steigert somit die Schlagkraft
Better Space Management: erhöht die Kapazität von Lagerhallen => mehr Einheiten
Propaganda: erhöht den Landgain => mehr Gewinn
Ranger&Marine Training: Verstärkt die Marines in der Syndikatsarmee => mehr Schlagkraft
Military Logistics: Erhöht die möglichen Angriffe am Tag => mehr Land durch mehr Angriffe
Relentless Assault: Grundlage für jeden Atter

Dazu sollte man auch noch einige defensive Forschungen forschen.

Gebäude

Im Laufe der Runden hat sich eine Gebäudestruktur für alle Atter, egal welcher Fraktion, etabliert, Die sogenannte 70/15/15-Struktur. Dabei bedeutet diese Bezeichnung folgendes:
70% Lagerhallen
15% Außenposten
15% Forts

Für die Fraktionen BF und NoF kommt auch noch der Einsatz des Hightech-Gebäudes in Frage. In niedrigeren Landregionen kann man auch nur 10% oder gar keine Forts hinstellen.
Welche Unitkonstellation man sich hinstellen sollte, liest man am besten in den Artikeln zu den jeweiligen Attern nach.

Overcharge

Je nach Geldbeutel kann man überlegen sich künstlich einen Overcharge hinzustellen.

Hierbei gibt es 2 Varianten, die am häufigsten gewählt werden:

Variante 1

Die Lagerhallen füllen, 10% Lagerhallen, sowie die 20% Fabriken abreißen und je 15% Forts und Außenposten bauen.
Mit dieser Variante kommt man auf einen Overcharge von 120% und kann sich zudem die Units günstig selbst bauen.

Variante 2

Die Lagerhallen füllen und 30% abreißen. Davon dann je 15% Forts und Außenposten bauen.
Dies ist die kostspieligste, aber auch gleich die stärkste Variante.

Als NOF braucht man dank der Kommandozentralen nur 20% der LH abreißen. Es gibt sicherlich noch viele andere Möglichkeiten sich kostengünstig in den Overcharge zu stellen. An dieser Stelle muss man einfach ein wenig Rechnen. Dazu sollte man sich die Seite Overcharge mal durchlesen.

Einheiten

Ein Drittel der Kapazität füllt man mit Verteidigungseinheiten und 2/3 der Kapazitäten mit Offensiven Einheiten. So kann man maximal ausrücken. Wer größer ist und sicher gehen will, stellt sich halt mehr Verteidigungseinheiten hin und weniger Offensive Einheiten, verliert aber dadurch auch an Reichweite.

Spione

Als Spione empfiehlt es sich Agents zu nehmen. Alternativ könnten für eine bessere Spionageverteidigung auch Guardians genommen werden. In diesem Fall wird es allerdings sehr schwierig alle Spionageberichte für einen Att zusammen zu bekommen.

Tipps zum Atten

Da man leider nicht unbegrenzt Ops für Scans zur Verfügung hat, sollte man seine potentiellen Opfer mit Bedacht wählen. Auf folgendes sollte man achten bevor man scannt:

  • niedriger Fox
  • ungefährliches Umfeld
  • Opfer in realistischer Reichweite?

Generell zählen Konzerne mit niedrigem Fox immer zu Opfern. Jedoch ist auch dies manchmal mit Vorsicht zu genießen, da diese meistens dann auch Forts stehen haben. Ein paar Gebscans bei Konzernen in der gewünschten Größe mit 200er Fox wären sicher nicht verkehrt. Oftmals erwischt man da welche ohne Forts, zumindest solang die Konzerne nicht größer als 5.500 ha sind. Dann nimmt die Wahrscheinlichkeit drastisch ab.
Ist man in einer späten Phase des Spiels sollte man den Forschungsspion generell als letztes machen und im Notfall "worst case" rechnen, da das eh meistens der Fall ist. Zu guter Letzt ein paar Hinweise zum VP-Niveau. Bis 5.500ha findet man immer Konzerne die verhältnismäßig schwach gedefft sind. Ab dort steigt das VP-Niveau dann aber drastisch an und es wird auch oft mit Overcharge gearbeitet, sodass die Reichweite enorm sinkt.

Wenn man dann ein paar Spionageberichte von Konzernen hat, so trägt man diese in den Angriffsrechner ein. Hier wird RoEs Angriffsrechner empfohlen, da dieser immer zuverlässig rechnet.

Vor- und Nachteile

Vorteile Nachteile Strategien
alle
  • man ist rachefähig
  • günstiges Land
  • viele Feinde
  • schwache Wirtschaft
  • dank Wartank hohes Abschreckungspotential
  • geringere Verluste beim Angreifen
  • Sowohl BUC als auch AUC sind starke Offensiveinheiten
  • schnelle Rückkehrzeit
  • große AP
  • sehr gute Verteidigung mit Titanen
  • Wartanks haben ein perfektes Kriegs- und Rachespecial
  • keine wirtschaftlichen Vorteile
  • keine wirkliche Alternative zur teuren Titanendef

BF Atter

  • im Midgame unschlagbar dank Forschungsvorteil
  • Headhunter relativ günstig + gutes Special
  • gute Spydef und Spyoff gleichzeitig
  • schlechte Def
  • im Endgame schwach

SL Atter

  • gute Verteidigung
  • dank Firestorms gute, wirtschaftliche und kostengünstige Offensive
  • dank -4h Gebäudebauzeit Fraktionsbonus sehr flexibel
  • Sentinel sind zwar teuer, bieten aber gute Verteidigung und mit 10 Credits pro Stunde pro Sentinel ein Nebeneinkommen
  • keine Spezialfähigkeiten oder Fraktionsboni, die direkt das Atten unterstützen.

UIC Atter

  • Phönixspecial lässt OC nicht abnehmen
  • Hohe Wirtschaftskraft durch WZ
  • Mehr Kapazitäten für Militäreinheiten
  • niedrigste AP/ha-Werte aller 5 Fraktionen

NEB Atter

  • besten AP-Werte aller Fraktionen
  • Cyborg Engineer pro Spielwoche + 1VP
  • Tempest haben eine eigene Kapazität
  • sehr kostspielig

NoF Atter

Siehe auch Angriff