Krieg

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Exzellent.png Dieser Artikel wurde auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 99 geprüft. (Keine Änderungen bis inklusive Runde 100)

Buch grau.jpg Spielanleitung für Syndicates
Grundlagen:
  1. Tutorial/Schutzzeit
  2. Quickstart Guide
  3. Fraktionen
  4. Ressourcen
  5. Gebäude und Land
  6. Militär und Verteidigung
  7. Forschung und Entwicklung
  8. Bauaufträge
für Fortgeschrittene:
  1. Angriff
  2. Spionage und Sabotage
  3. Globaler Markt
  4. Lager und Transfer
  5. Aufträge
  6. Politik und Diplomatie
  7. Monumente
  8. Anleihenmarkt
  9. Gruppen, Syndikate und Allianzen
  10. Partnerschaften
  11. Racherecht
  12. Kriege
  13. Syndikatsarmee
Strategien und Taktiken:
  1. Syndicates Grundlagen
  2. Syndicates Konzepte
  3. Rohstoffproduzent/Prodder
  4. Dieb/Fullspy
  5. Militärproduzent/Seller
  6. Angreifer/Atter
für Profis:
  1. Bonus-Verrechnung
  2. Landkapazität & Overcharge
  3. Formeln in Syndicates
  4. Landgain & Verlustberechung
  5. Berechnung der Diebstahlmenge
  6. Spionageerfolgswahrsch.
Sonstiges:
  1. Häufig gestellte Fragen
  2. Urlaub & Inaktivität
  3. Optionen
  4. Schnittstelle zu Ingame-Daten

Kaum ein Spieler wird auf Dauer Syndicates spielen können, ohne irgendwann einmal in einen Krieg hineinzugeraten oder vielleicht sogar absichtlich einen anzufangen. Kriege werden stets nur zwischen Syndikaten geführt.

Bedingungen zur Kriegserklärung

  • Jedes Syndikat benötigt im Schnitt 1.000 ha Land pro Spieler (Angreifer & Verteidiger).
  • Bei der Kriegserklärung darf das Opfer zum Zeitpunkt der Kriegserklärung maximal 20% weniger Networth haben als das kriegserklärende Syndikat in den letzten 24h im Durchschnitt
  • Die letzte Kriegserklärung vom erklärenden Syndikat gegen dieses Syndikat muss mindestens 7 Tage her sein.
  • Der Krieg beginnt 24 Stunden nach Erklärung.

Kriegsregeln und Kriegsbonus

  1. Angriff
    1. Die Angriffstypen "Spione zerstören" und "Belagerung" sind während des Kriegszustandes effizienter, siehe auch Angriff.
    2. Es gibt keine Beschränkung der Anzahl ausführbarer Angriffe (für gewöhnlich können nur 3 (Mit RA 20) Angriffe pro Tag unternommen werden.)
    3. Es besteht nur ein sehr geringer Schutz vor wiederholten Angriffen. Um zu verhindern, dass einzelne Spieler zu den alleinigen Opfern eines Krieges werden, gilt folgende Prioritätenregelung:
      Bei Spielern, die noch nicht angegriffen wurden (weiß in der Syndikatsübersicht), wird insgesamt 25 % mehr Land erobert als gewöhnlich.
      Spieler, die bereits einmal angegriffen wurden haben mit normalem Landverlust (100 %) zu rechnen.
      Bei Spielern die mehr als einmal angegriffen wurden, sinkt die Menge eroberten Landes pauschal auf 75% dessen, was erobert würde, wenn sie unter normalen Bedingungen angegriffen würden.
      Siehe auch Landgain
  2. Spionage
    1. Sabotageaktionen sind während des Kriegszustandes effizienter und richten größeren Schaden an. Der Grundschaden wird um 100% erhöht. Der Kriegsbonus wirkt wie 5 Stufen von Capacity Augmentation
    2. Der Kriegszustand ermöglicht nicht die Sabotageaktion Forschung zerstören. Diese ist nur bei direktem "Racherecht" möglich, siehe auch Sabotageaktionen.
  3. Sonstiges
    1. Löscht/resettet sich ein Kriegsteilnehmer oder geht in Urlaub, so werden dem Gegner 25 % seines Landes gutgeschrieben.
    2. Failatts verursachen 50 % Verluste. Die Verluste des Verteidigers bei Fail-Atts nehmen pro Angriff um 20 % ab, wenn der Angriff vom selben Angreifer stammt sogar um 30 %.
    3. Das eroberte Land von Inaktiven trägt nicht zum Gewinn eines Krieges bei.
    4. Abhängig vom Land zum Kriegsbeginn wird das eroberte Land gegeneinander verrechnet. Hat der Angreifer 10 % erobert und der Verteidiger 5 % so muss der Angreifer noch 5 % erobern um zu gewinnen.
    5. Die Syndikatsarmee unterstützt sowohl im Agriff als auch in der Verteidigung um zusätzliche 5% pro Level.

Kriegsende

  • Sieg durch Verteidigung: Wenn nach 8 Ticks nach Beginn des Kriegszustand (32 Ticks nach Kriegserklärung) nicht mindestens 3% Landverlust brutto für den Verteidiger erreicht sind, wird die angreifende Partei automatisch kapituliert und gilt für den Verteidiger als gewonnen. In diesem Fall wird eine Konventionalstrafe für den Angreifer in Höhe von 5% der Lagerressourcen und 5% des Lagerguthabens von jedem Spieler verhängt. Diese ist unabhängig von der Kriegspramie und hat keinen Einfluss auf diese.
  • Kapitulation der verteidigenden Partei: Nach 20 % Landverlust (brutto) oder 10 % Landverlust (netto) endet der Krieg automatisch und gilt für den Angreifer als gewonnen.
  • Kapitulation der angreifenden Partei: Nach 16 % Landverlust (brutto) oder 8 % Landverlust (netto) endet der Krieg automatisch und gilt für den Verteidiger als gewonnen. Ein Krieg endet auch automatisch 48 Stunden nach Beginn mit Sieg für das verteidigende Syndikat, wenn bis dahin noch keiner gewinnen konnte.
  • Die Sieger und die Verlierer des Krieges bekommen eine Kriegsprämie, diese wird im Syndikat je nach Einsatz im Krieg aufgeteilt. Die Höhe dieser Prämie errechnet sich aus der eigenen Leistung im Krieg.
  • Monumente können im Krieg erobert oder zerstört werden.
    • Gewinnt ein Syndikat einen Krieg gegen ein Syndikat, welches ein Monument besitzt, und hat hierbei mindestens 6 % des Feindlandes erobert, wird das Monument des Verlierersyndikats erobert, wenn sich der Präsident der Gewinner für das Monument des Verlierers entscheidet. Der Verlierer hat nach dem Krieg kein Monument oder erhält auf Wunsch (einstellbar durch den Präsidenten), dass Monument des Gewinners.
    • Als kriegserklärendes Syndikat kann das eigene Monument nur verloren werden, wenn der Krieg netto negativ verloren wurde.

Sonstiges

  • 10 % der Kriegsprämie wird extra an die Aktionäre ausgeschüttet.


Siehe auch Kriegsprämie und Landgain