Gebäude und Land (Menüpunkt): Unterschied zwischen den Versionen

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Die Struktur Ihres [[Konzern]]s wird maßgeblich durch die Landmenge und die darauf errichteten Gebäude bestimmt. Auf jedem Hektar [[Land]], den Sie besitzen, können Sie ein Gebäude bauen. Der Bau eines Gebäudes oder der Erwerb neuen Landes dauert gewöhnlich 20 Stunden. Dieser Wert kann durch verschiedene Boni (Forschung, Fraktion etc.) verringert werden. Die minimale Bauzeit beträgt 3 Stunden. Für den Bau höher entwickelter Gebäude werden teilweise [[Forschung|Forschungen]] benötigt. Für die genaue Berechnung des Land- und Gebäudepreises siehe [[Bild:Buch.jpg]] '''[[Formeln in Syndicates]]'''''.
Die Struktur Ihres [[Konzern]]s wird maßgeblich durch die Landmenge und die darauf errichteten Gebäude bestimmt. Auf jedem Hektar [[Land]], den Sie besitzen, können Sie ein Gebäude bauen. Der Bau eines Gebäudes oder der Erwerb neuen Landes dauert gewöhnlich 20 Stunden. Dieser Wert kann durch verschiedene Boni (Forschung, Fraktion etc.) verringert werden. Die minimale Bauzeit beträgt 3 Stunden. Für den Bau höher entwickelter Gebäude werden teilweise [[Forschung|Forschungen]] benötigt. Für die genaue Berechnung des Land- und Gebäudepreises siehe [[Bild:Buch.jpg]] '''[[Formeln in Syndicates]]'''''.
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Land ist am Beginn des Spiels sehr günstig. Im weiteren Spielverlauf, wenn der eigene Konzern größer als ca. 5.000 Hektar wird, wird Land teurer. Sie können höchstens soviel Land auf einmal kaufen, wie Sie bereits besitzen, allerdings nie mehr als 1.000 Hektar. Diese 1.000 Hektar Grenze für gleichzeitig ankommendes Land kann man durch [[Angriff|eigene Angriffe]], [[Aufträge (Menüpunkt)|Auftragsangriffe]] oder die Forschung [[Greater Land Purchase]] überwinden.  
Land ist am Beginn des Spiels sehr günstig. Im weiteren Spielverlauf, wenn der eigene Konzern größer als ca. 5.000 Hektar wird, wird Land teurer. Sie können höchstens soviel Land auf einmal kaufen, wie Sie bereits besitzen, allerdings nie mehr als 1.000 Hektar. Diese 1.000 Hektar Grenze für gleichzeitig ankommendes Land kann man durch [[Angriff|eigene Angriffe]], [[Aufträge (Menüpunkt)|Auftragsangriffe]] oder die Forschung [[Greater Land Purchase]] überwinden.  


Bei einem Angriff wird nicht geprüft, wie viel Land schon unterwegs ist. Hat man z. B. durch einen Angriff schon 600 Hektar Land im Bau, kann man nur noch 400 weitere Hektar kaufen. Es wird also nicht unterschieden, ob das Land gekauft oder erobert wurde. Durch weitere Angriffe kann man die Landmenge jedoch erhöhen.
Hat ein Konzern eine geringere Landgröße als die bereits in dieser Runde erreichte maximale eigene Landgröße, ist der Landpreis für alle ha bis zur maximal erreichten eigenen Landgröße um 50% reduziert (multiplikativ zu anderen Vergünstigungen).
 
Bei Angriffen fließt das Land, welches der Angreifer in Bau hat (alles über 1000ha), bei der Berechnung des Landgains mit ein. Das bedeutet in der Landgainformel, dass für den Wert "Angreiferland" alles Land in Bau, das 1000ha übersteigt, hinzuaddiert wird. (Beispiel: Ein 4000ha Atter mit bereits 2500ha Land income hätte denselben Landgain wie ein 5500ha Atter).
 
=== Landabbruch ===
Ankommendes Land (egal ob gekauft oder erobert) kann gegen Geld (60% des Landwerts) abgebrochen werden.  
Landabbruch nutzt in diesem Zuge ebenfalls den halbierten Preis (siehe oben), wenn Land abgebrochen wird, dass zum halben Preis nachgebaut werden könnte.
 
'''Beispiel''': Konzern 5000 ha, maximal erreichte eigene Landgröße diese Runde 5500 ha, 800 ha income (egal ob durch Kauf oder erfolgreichen Angriff). 300ha können zum vollen Preis (also 60% des Landwerts) abgebrochen werden, alles darunter nur für die Hälfte.


=== Produktions- & Syndikatsgebäude ===
=== Produktions- & Syndikatsgebäude ===

Version vom 17. Juli 2016, 15:24 Uhr

Dieser Artikel wurde auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 83 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.

Spielanleitung für Syndicates
Grundlagen:
  1. Tutorial/Schutzzeit
  2. Quickstart Guide
  3. Fraktionen
  4. Ressourcen
  5. Gebäude und Land
  6. Militär und Verteidigung
  7. Forschung und Entwicklung
  8. Bauaufträge
für Fortgeschrittene:
  1. Angriff
  2. Spionage und Sabotage
  3. Globaler Markt
  4. Lager und Transfer
  5. Aufträge
  6. Politik und Diplomatie
  7. Monumente
  8. Anleihenmarkt
  9. Gruppen, Syndikate und Allianzen
  10. Partnerschaften
  11. Racherecht
  12. Kriege
  13. Syndikatsarmee
Strategien und Taktiken:
  1. Syndicates Grundlagen
  2. Syndicates Konzepte
  3. Rohstoffproduzent/Prodder
  4. Dieb/Fullspy
  5. Militärproduzent/Seller
  6. Angreifer/Atter
für Profis:
  1. Bonus-Verrechnung
  2. Landkapazität & Overcharge
  3. Formeln in Syndicates
  4. Landgain & Verlustberechung
  5. Berechnung der Diebstahlmenge
  6. Spionageerfolgswahrsch.
Sonstiges:
  1. Häufig gestellte Fragen
  2. Urlaub & Inaktivität
  3. Optionen
  4. Schnittstelle zu Ingame-Daten
Zu Ingame:
Gebäude & Land


Die Struktur Ihres Konzerns wird maßgeblich durch die Landmenge und die darauf errichteten Gebäude bestimmt. Auf jedem Hektar Land, den Sie besitzen, können Sie ein Gebäude bauen. Der Bau eines Gebäudes oder der Erwerb neuen Landes dauert gewöhnlich 20 Stunden. Dieser Wert kann durch verschiedene Boni (Forschung, Fraktion etc.) verringert werden. Die minimale Bauzeit beträgt 3 Stunden. Für den Bau höher entwickelter Gebäude werden teilweise Forschungen benötigt. Für die genaue Berechnung des Land- und Gebäudepreises siehe Formeln in Syndicates.

Landerwerb

Land ist am Beginn des Spiels sehr günstig. Im weiteren Spielverlauf, wenn der eigene Konzern größer als ca. 5.000 Hektar wird, wird Land teurer. Sie können höchstens soviel Land auf einmal kaufen, wie Sie bereits besitzen, allerdings nie mehr als 1.000 Hektar. Diese 1.000 Hektar Grenze für gleichzeitig ankommendes Land kann man durch eigene Angriffe, Auftragsangriffe oder die Forschung Greater Land Purchase überwinden.

Hat ein Konzern eine geringere Landgröße als die bereits in dieser Runde erreichte maximale eigene Landgröße, ist der Landpreis für alle ha bis zur maximal erreichten eigenen Landgröße um 50% reduziert (multiplikativ zu anderen Vergünstigungen).

Bei Angriffen fließt das Land, welches der Angreifer in Bau hat (alles über 1000ha), bei der Berechnung des Landgains mit ein. Das bedeutet in der Landgainformel, dass für den Wert "Angreiferland" alles Land in Bau, das 1000ha übersteigt, hinzuaddiert wird. (Beispiel: Ein 4000ha Atter mit bereits 2500ha Land income hätte denselben Landgain wie ein 5500ha Atter).

Landabbruch

Ankommendes Land (egal ob gekauft oder erobert) kann gegen Geld (60% des Landwerts) abgebrochen werden. Landabbruch nutzt in diesem Zuge ebenfalls den halbierten Preis (siehe oben), wenn Land abgebrochen wird, dass zum halben Preis nachgebaut werden könnte.

Beispiel: Konzern 5000 ha, maximal erreichte eigene Landgröße diese Runde 5500 ha, 800 ha income (egal ob durch Kauf oder erfolgreichen Angriff). 300ha können zum vollen Preis (also 60% des Landwerts) abgebrochen werden, alles darunter nur für die Hälfte.

Produktions- & Syndikatsgebäude

Produktionsgebäude, auch Prodgebs genannt, sind Gebäude die Ressourcen produzieren. Bei den Syndikatsgebäuden wird unter Einbehaltung von Steuern der angegebene Betrag ins Syndikatslager eingezahlt. Produktionsgebäude, die nicht direkt ins Lager produzieren, erwirtschaften mehr Ressourcen pro Stunde als die entsprechenden Syndikatsproduktionsgebäude. Allerdings wird man mit sogenannter "offener Prod" sehr viel schneller zum Ziel von Fullys. Beim manuellen Einlagern der Ressource fallen Lagersteuern an, die wiederum durch die Forschung Improved Warehousing gesenkt werden können.

Gebäudetypen

Gebäude MW/h Fraktionen Gebäudetyp Benötigt Funktionsbeschreibung
Grundgebäude: Jedes Gebäude gibt 20 NW und sie sind von Anfang an verfügbar.
Handelszentrum alle Produktion --- Synergiebonus-Gebäude -> produziert 250 Credits (Cr) pro Stunde.
Kraftwerk alle Produktion --- Synergiebonus-Gebäude -> produziert 250 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde
Erzförderungsanlage alle Produktion --- Synergiebonus-Gebäude -> produziert 50 Tonnen Erz (t) pro Stunde.
Forschungslabor alle Produktion --- Synergiebonus-Gebäude -> produziert 19 Forschungspunkte (FP) pro Stunde
Fabrik alle Wirtschaft --- Pro 1% mit Fabriken bebautem Land können Militäreinheiten um 2% billiger gebaut werden (maximaler Bonus beträgt 40%), mit der Forschung Cheaper Unit Construction können die Baukosten auf 40% gesenkt werden (bisher: 2,5% billiger und maximaler Bonus von 50%)
Bauhof alle Wirtschaft -- Pro Prozent Ihres Landes, das mit Bauhöfen bebaut ist, werden neue Gebäude um 3,5 % günstiger. Der maximale Bonus liegt hier bei 70 %. Außerdem werden Ihre Gebäude eine Stunde pro 2 % bebauten Landes schneller gebaut (maximaler Bonus 10 Stunden).
Taktische Gebäude: Jedes Gebäude gibt 30 NW
Lagerhalle alle Militär Eine beliebige Level 4 Forschung Jede Lagerhalle bietet Platz für 12 zusätzliche Militäreinheiten und 3 zusätzliche Spionageeinheiten.
Fort alle Militär Eine beliebige Level 4 Forschung Pro Prozent Ihres Landes, das mit Forts bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Verteidigungsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 60 %.
Aussenposten alle Militär Eine beliebige Level 4 Forschung Pro Prozent Ihres Landes, das mit Außenposten bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Angriffsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 60 %.
Spionageeinrichtung alle Spionage Eine beliebige Level 4 Forschung Jede Spionageeinrichtung bietet Platz für 15 zusätzliche Spionageeinheiten und 3 zusätzliche Militäreinheiten.
Bank alle Spionage Invest Pro % Land, das mit Banken bebaut ist, sind 1.000.000 Credits vor Diebstahl geschützt. Es können maximal 100 Mio Credits durch Banken vor Diebstahl geschützt werden.
Erweiterte Produktionsgebäude: Jedes Gebäude gibt 40 NW
Syndikatshandelszentrum alle Produktion ABC1 Synergiebonus-Gebäude -> produziert 200 Credits (Cr) pro Stunde ins Syndikatslager
Syndikatskraftwerk Produktion ABC1 Synergiebonus-Gebäude -> produziert 200 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde ins Syndikatslager
Syndikatserzförderungsanlage Produktion ABC1 Synergiebonus-Gebäude -> produziert 40 Tonnen Erz (t) pro Stunde ins Syndikatslager
Syndikatsforschungslabor Produktion ABC1 Synergiebonus-Gebäude -> produziert 15 Forschungspunkte (FP) pro Stunde ins Syndikatslager
Tiefenstrategische Gebäude: Jedes Gebäude gibt 50 NW
Militärakademie alle Wirtschaft ABC2 Jede Militärakademie bildet alle 4 Stunden einen Ranger/Marine zum Stalker/Carrier/Firestorm/Strike Fighter/Patriot (je nach Fraktion) aus. Mit der Forschung Faster Ranger Development wird die Ausbildungszeit auf 3 Stunden gesenkt.
Nanofabrik Produktion ABC2 Synergiebonus- Produziert wahlweise 225 Credits, 225 MWh Energie, 45 t Erz oder 17 Forschungspunkte ins Lager. Bei Umstellung der Produktion kommt es zu einem Produktionsausfall, der der aktuellen Gebäudebauzeit entspricht. Während der Umstellung bekommt man die Tradeeinnahmen trotzdem. Vorsicht: Nanofabriken benötigen je nach gewählter Ressource unterschiedlich viel Energie. Cr: 10 MWh, Energie: 0 MWh, Erz & FP: 40 MWh.
Geheimdienstzentrum Spionage ABC2 Für jedes % Land, das mit Geheimdienstzentren bebaut ist, werden Spione 1,5 % billiger (maximal 40 %), 1 % stärker (max 20 %, betrifft alle Spionagepunkte) und die Verluste bei fehlgeschlagenen Aktionen verringern sich um 2 % (unbegrenzt).
Hauptquartier Wirtschaft ABC2 Jedes Hauptquartier bietet Platz für 15 zusätzliche Militär- und 3 Spionageeinheiten (maximal Kapazität beträgt 28 Militäreinheiten, erreichbar mit BSM3 + Partnerschaftsbonus), pro 2% mit Hauptquartieren bebautem Land werden Gebäude 1 Stunde schneller fertig gestellt (maximaler Bonus beträgt 10 Stunden) (benötigte Forschung: Advanced Building Construction, Stufe 2)
Wirtschaftszentrum Wirtschaft ABC2 Der Ertrag Ihrer Wirtschafts-Gebäude steigt für jedes mit Wirtschaftszentren bebaute Prozent Land um 8 %.
Kommandozentrale Militär ABC2 Für jedes Prozent Land, das mit Kommandozentralen bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Angriffs- und Verteidigungsstärke. Der maximale Gesamtbonus durch Kommandozentralen, Forts und Außenposten liegt sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung bei 60 %.
Behemothfabrik Wirtschaft HUC Eine Behemoth-Fabrik wandelt jede Stunde 6 Carrier zu 3 Behemoths um. Wandelt Carrier bis zu einem Overcharge von 120 % in Behemoths um.

Energiebedarf

Fast alle Gebäude in Syndicates verbrauchen Energie. Steht nicht genug davon zur Verfügung, funktionieren viele Gebäude nicht oder nur eingeschränkt. Produktionsgebäude produzieren zum Beispiel nur die Hälfte. Der Energiebedarf kann mit der Syndikatsforschung Inner Syndicate Energy Saving Program und dem entsprechenden Partnerbonus "Gebäude verbrauchen 50 % weniger Energie" gesenkt werden.

Der Energiebedarf ist in 4 Stufen aufgeteilt:
0 MW/h Keine
10 MW/h Gering
25 MW/h Mittel
40 MW/h Hoch

Siehe auch Energiemangel

Siehe auch Häufig gestellte Fragen - Gebäude