Gebäude und Land (Menüpunkt): Unterschied zwischen den Versionen

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{{AktualisiertR77}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Gebäude & Land|Link=gebaeude.php}}Die Struktur Ihres [[Konzern]]s wird maßgeblich durch die Landmenge und die darauf errichteten Gebäude bestimmt. Auf jedem Hektar [[Land]], den Sie besitzen, können Sie ein Gebäude bauen. [[Gebäudebauzeit|Der Bau eines Gebäudes]] oder der Erwerb neuen Landes dauert gewöhnlich 20 Stunden (kann durch verschiedene Boni (Forschung, Fraktion etc.) verringert werden; minimale Bauzeit beträgt 3h).
{{AktualisiertR137}}{{Anleitung}}{{Ingameverlinkung|Name=Gebäude & Land|Link=gebaeude.php}}


Bei höher entwickelten Gebäude, werden teilweise [[Forschung|Forschungen]] benötigt (die benötigten Forschungen sind in der Tabelle weiter unten angegeben].
Die Struktur Ihres [[Konzern]]s wird maßgeblich durch die Landmenge und die darauf errichteten Gebäude bestimmt. Auf jedem Hektar [[Land]], den Sie besitzen, können Sie ein Gebäude bauen. Der Bau eines Gebäudes oder der Erwerb neuen Landes dauert gewöhnlich 20 Stunden. Dieser Wert kann durch verschiedene Boni (Forschung, Fraktion etc.) verringert werden. Die minimale Bauzeit beträgt 3 Stunden. Für den Bau höher entwickelter Gebäude werden teilweise [[Forschung|Forschungen]] benötigt. Für die genaue Berechnung des Land- und Gebäudepreises siehe [[Bild:Buch.jpg]] '''[[Formeln in Syndicates]]'''''.


== Gebäudekosten ==
=== Land ===
Die Größe eines Konzerns wird durch die ha an Land gemessen, die er besitzt. Auf jeden ha Land kann genau 1 Gebäude gebaut werden. Für nähere Informationen siehe [[Land]].


<center><math>Geb\ddot audepreis = 1000 + \frac{Geb\ddot audemenge^2}{2500}</math></center>
=== Produktions- & Syndikatsgebäude ===
Produktionsgebäude, auch Prodgebs genannt, sind [[Gebäude]] die [[Ressourcen]] produzieren. Bei den Syndikatsgebäuden wird unter Einbehaltung von Steuern der angegebene Betrag ins [[Syndikatslager]] eingezahlt.
Produktionsgebäude, die nicht direkt ins Lager produzieren, erwirtschaften mehr Ressourcen pro Stunde als die entsprechenden Syndikatsproduktionsgebäude. Allerdings wird man mit sogenannter "offener Prod" sehr viel schneller zum Ziel von [[Fully]]s. Beim manuellen Einlagern der Ressource fallen Lagersteuern an, die wiederum durch die Forschung [[Improved Warehousing]] gesenkt werden können.


''Siehe [[Gebäudepreis]]''
=== Gebäudetypen ===
 
== Land kaufen ==
 
<center><math>Landpreis = 1000 + \frac{Landmenge^2}{350}</math></center>
 
''Siehe [[Landpreis]]''
 
Durch diese Formel ist Land am Beginn des Spiels sehr günstig. Im weiteren Spielverlauf (wenn der eigene Konzern größer als ca. 5.000 Hektar wird), wird Land aber so teuer, das es sich oft nicht mehr lohnt, weiteres Land zu kaufen. In diesen Fällen ist es dann oft günstiger, weiteres Land zu [[Angriff|erobern]], oder aber gar kein Land mehr zu kaufen und den [[Networth]] durch bessere/mehr Militäreinheiten zu steigern.
 
Wenn Sie ihren Landbesitz erweitern möchten, ist es möglich, neues Land hinzu zukaufen. Sie können dabei höchstens soviel Land auf einmal dazukaufen, wie Sie bereits besitzen, allerdings nie mehr als 1.000 Hektar. Diese 1.000 Hektar Grenze für gleichzeitig ankommendes Land kann man nur durch Angriffe ([[Angriff|eigene Angriffe]] oder [[Aufträge (Menüpunkt)|Auftragsangriffe]]) überwinden. Denn bei einem Angriff wird nicht geprüft, wie viel Land schon unterwegs ist. Hat man z.B. durch einen Angriff schon 600 Hektar Land im "kommen", dann kann man nur noch 400 weitere Hektar kaufen (es wird also nicht unterschieden, ob das Land gekauft oder erobert wurde), man kann aber trotzdem noch mehr Land als 400 durch weitere Angriffe erhalten.
 
== Energiebedarf ==
Fast alle Gebäude in Syndicates verbrauchen [[Energie]]. Steht nicht genug [[Energie]] zur Verfügung, so funktionieren viele Gebäude nicht oder nur eingeschränkt. [[Produktionsgebäude]] produzieren zum Beispiel nur die Hälfte.
Der Energiebedarf kann mit der [[Syndikatsforschung]] [[Inner Syndicate Energy Saving Program]] und dem entsprechenden [[Partnerboni]] "''Gebäude verbrauchen 20% weniger Energie''" gesenkt werden.
 
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''Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] '''[[Energiemangel]]'''''
 
== Gebäudetypen ==


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|  | [[Synergiebonus]]-Gebäude -> produziert 19 Forschungspunkte (FP) pro Stunde
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|  | Produziert Credits in Abhängigkeit von der Größe des Konzerns. 600Cr-(Land/10) pro Stunde.


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|  | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Fabriken bebaut ist, werden neue Militäreinheiten um 2,5 Prozent günstiger.<BR>Der maximale Bonus liegt hier bei 50%.<BR>Der Preis für Militäreinheiten kann nie ein Minimum von 40% der Standardkosten unterschreiten.
|  | Pro 1 % des Landes, das mit Fabriken bebaut ist, werden neue Militäreinheiten um 2% günstiger. Der maximale Bonus liegt hier bei 40% für alle Einheiten. Der Preis für Militäreinheiten kann nie ein Minimum von 40% der Standardkosten unterschreiten (bisher: maximaler Bonus von 40% für alle 5 Einheitentypen)


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|  | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Bauhöfen bebaut ist, werden neue Gebäude um 3,5 Prozent günstiger.<BR>Der maximale Bonus liegt hier bei 70%.<BR>Außerdem werden Ihre Gebäude eine Stunde pro 2% bebauten Landes schneller gebaut (max 10 Stunden).
|  | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Bauhöfen bebaut ist, werden neue Gebäude um 3,5 % günstiger. Der maximale Bonus liegt hier bei 70 %. Außerdem werden Ihre Gebäude eine Stunde pro 2 % bebauten Landes schneller gebaut (maximaler Bonus 10 Stunden).


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|  | Jede Lagerhalle bietet Platz für 12 zusätzliche Militäreinheiten und 3 zusätzliche Spionageeinheiten.
|  | Jede Lagerhalle bietet Platz für 12 zusätzliche Militäreinheiten und 3 zusätzliche Spionageeinheiten.


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|  | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Forts bebaut ist, erhalten Sie 3% Bonus auf Ihre Verteidigungsstärke.<BR>Der maximale Bonus liegt hier bei 60%.
|  | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Forts bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Verteidigungsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 45 %(UIC:60%).


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|  | Pro Prozent Ihres Landes, das mit Außenposten bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Angriffsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 45 %.


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|  | Jede Spionageeinrichtung bietet Platz für 15 zusätzliche Spionageeinheiten und 3 zusätzliche Militäreinheiten.
|  | Jede Spionageeinrichtung bietet Platz für 15 zusätzliche Spionageeinheiten und 3 zusätzliche Militäreinheiten.


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|  | Pro % Land, das mit Banken bebaut ist, sind 1.000.000 Credits vor Diebstahl geschützt.<BR>Es können maximal 100 Mio Credits durch Banken vor Diebstahl geschützt werden.
|  | Pro % Land, das mit Banken bebaut ist, sind 1.500.000 Credits vor Diebstahl geschützt und die Verzinsung erhöht sich um 4%( maximaler Bonus von 100% bei 25% Banken). Es können maximal 150 Mio Credits durch Banken vor Diebstahl geschützt werden.


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|  | [[Spionagefabriken|Spionagefabrik]]
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|  |Spionagefabriken senken die Kosten für Spionageeinheiten um 1,5% bzw. 3,0 % (je nach [[Cheaper Spy Construction|CSC]] Forschungsstufe) je % bebautem Land (maximaler Bonus bei 10% Bebauung).
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| colspan="6"  | '''Erweiterte Produktionsgebäude:''' Jedes Gebäude gibt 40 NW
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|  | Jede Militärakademie bildet alle 4 Stunden einen Ranger/Marine zum<BR>Stalker/Carrier/Robotic Wall/Wartank/Patriot (je nach Fraktion) aus.<BR>Mit der Forschung [[Faster Ranger Development]] wird die Ausbildungszeit von 4 auf 2 Stunden verkürzt.
|  | Jede Militärakademie bildet alle 4 Stunden einen Ranger/Marine zum Stalker/Carrier/Firestorm/Strike Fighter/Patriot (je nach Fraktion) aus. Mit der Forschung [[Faster Ranger Development]] wird die Ausbildungszeit auf 3 Stunden gesenkt.


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|  |[[Synergiebonus]]- Produziert wahlweise 225 [[Credits]], 225 MWh [[Energie]], 45 t [[Erz]] oder 17 [[Forschungspunkte]] ins Lager. Bei Umstellung der Produktion kommt es zu einem Produktionsausfall, der der aktuellen Gebäudebauzeit entspricht. Während der Umstellung bekommt man die Tradeeinnahmen trotzdem.<BR> <span style="color:red">Vorsicht: </span> Nanofabriken benötigen je nach gewählter Ressource unterschiedlich viel Energie. Cr: 10 MWh, Energie: 0 MWh, Erz: 40 MWh, FP: 40 MWh.
|  |[[Synergiebonus]]- Produziert wahlweise 225 [[Credits]], 225 MWh [[Energie]], 45 t [[Erz]] oder 17 [[Forschungspunkte]] ins Lager. Bei Umstellung der Produktion kommt es zu einem Produktionsausfall, der der aktuellen Gebäudebauzeit entspricht. Während der Umstellung bekommt man die Tradeeinnahmen trotzdem. <span style="color:red">Vorsicht: </span> Nanofabriken benötigen je nach gewählter Ressource unterschiedlich viel Energie. Cr: 10 MWh, Energie: 0 MWh, Erz & FP: 40 MWh.


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|  | Für jedes % Land, das mit Geheimdienstzentren bebaut ist, werden Spione 1,5% billiger (max 40%), 1% stärker (max 20%, betrifft alle Spionagepunkte) und die Verluste bei fehlgeschlagenen Aktionen verringern sich um 2% (unbegrenzt).
|  | Für jedes % Land, das mit Geheimdienstzentren bebaut ist, werden Spione 1% stärker (max 20%, betrifft alle Spionagepunkte), außerdem sorgen Geheimdienstzentren für 2% weniger Verluste bei fehlgeschlagenen Spionageaktionen und man erhält zusätzlich 1% der gestohlenen Ressourcenmenge (maximal 20%) (Hinweis: Die zusätzliche Ressourcenmenge, die der Dieb erhält, wird dem beklauten Spieler nicht zusätzlich abgezogen)


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|  | [[Radaranlagen|Radaranlage]]
|  | [[Hauptquartier|Hauptquartier]]
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|  | Für jeweils 1% mit Radaranlagen bebautes Land kehren Militäreinheiten 1 Stunde schneller von Angriffen zurück (bis zu einem maximalen Rückkehrbonus von 10h bei 10% relativer Bebauung).
|  | Jedes Hauptquartier bietet Platz für 15 Militäreinheiten und 3 Spionageeinheiten. Außerdem werden pro 2% Ihres Landes, das mit Hauptquartieren bebaut ist, in Auftrag gegebene Gebäude eine Stunde schneller fertig. Der maximale Gesamtbonus durch Hauptquartiere liegt bei 10 Stunden. Dies gilt auch für die Kombination von Hauptquartieren und Bauhöfen: Die maximale Bauzeitverringerung durch Gebäude beträgt immer 10 Stunden. Hauptquartiere reduzieren zusätzlich die Baukosten von Gebäuden um 1% je Prozent Hauptquartiere (maximal 30%). Dieser Bonus wirkt additiv zu Bauhöfen und anderen Gebäudepreisboni.
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|  | [[Wirtschaftszentren|Wirtschaftszentrum]]
|  | [[Wirtschaftszentren|Wirtschaftszentrum]]
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|  | Der Ertrag Ihrer Wirtschafts-Gebäude steigt für jedes mit Wirtschaftszentren bebaute Prozent Land um 8%.
|  | Der Ertrag Ihrer Wirtschafts-Gebäude steigt für jedes mit Wirtschaftszentren bebaute Prozent Land um 8 %.


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|  | Für jedes Prozent Land, das mit Kommandozentralen bebaut ist, erhalten Sie 3% Bonus auf Ihre Angriffs- und Verteidigungsstärke. Der maximale Gesamtbonus durch Kommandozentralen, Forts und Außenposten liegt sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung bei 60%.
|  | Für jedes Prozent Land, das mit Kommandozentralen bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Angriffs- und Verteidigungsstärke. Der maximale Gesamtbonus durch Kommandozentralen, Forts und Außenposten liegt sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung bei 45%.


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|  | Eine Behemoth-Fabrik wandelt jede Stunde 6 [[Carrier]] zu 3 [[Behemoths]] um.
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|}


== Produktions- & Syndikatsgebäude ==
=== Energiebedarf ===
Produktionsgebäude, auch Prodgebs genannt, sind [[Gebäude]] die direkt [[Ressourcen]] produzieren.
Fast alle Gebäude in Syndicates verbrauchen [[Energie]]. Steht nicht genug davon zur Verfügung, funktionieren viele Gebäude nicht oder nur eingeschränkt. [[Produktionsgebäude]] produzieren zum Beispiel nur die Hälfte. Der Energiebedarf kann mit der Syndikatsforschung [[Inner Syndicate Energy Saving Program]] gesenkt werden.


Bei den Syndikatsgebäuden wird der angegebene Betrag ins [[Syndikatslager]] eingezahlt. Produziert ein Syndikatsgebäude beispielsweise 100 Einheiten einer [[Ressource]], werden diese 100 Einheiten ins Lager eingezahlt (diese sind dann auch dort vorhanden), 18 Credits werden dabei als [[Dividenden]] verbucht (d.h. theoretisch "produziert" das Gebäude 118 Einheiten, da die übrigen Einheiten aber als Steuern einbehalten werden, sind diese nicht angegeben).
{| {{Prettytable}}
Produktionsgebäude, die nicht direkt ins Lager produzieren, erwirtschaften mehr Ressourcen pro Stunde als die entsprechenden Syndikatsproduktionsgebäude. Allerdings wird man mit sogenannter "offener Prod" sehr viel schneller zum Ziel von [[Fully]]s.
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| style=" colspan="3" "| '''Der Energiebedarf ist in 4 Stufen aufgeteilt:'''
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| [[Bild:25 energie.gif]] || 25 MW/h || Mittel
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| [[Bild:40 energie.gif]] || 40 MW/h || Hoch
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In Syndicates gibt es aktuell folgende Produktionsgebäude:
''Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[Energiemangel]]
:*[[Handelszentren]]
:*[[Kraftwerke]]
:*[[Erzförderungsanlagen]]
:*[[Forschungslabore]]
:*[[Nanofabriken]]
:*Gebäude mit [[Synergiebonus]] die ins Lager produzieren (auch '''Syndikatsgebäude''' genannt)
:**[[Syndikatshandelszentren]]
:**[[Syndikatskraftwerke]]
:**[[Syndikatsforschungslabore]]
:**[[Syndikatserzförderanlagen]]


''Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Geb.C3.A4ude_und_Produktion|Häufig gestellte Fragen - Gebäude]]''
''Siehe auch [[Bild:Buch.jpg]] [[TFAQ#Geb.C3.A4ude_und_Produktion|Häufig gestellte Fragen - Gebäude]]''


{{Kommentarfunktion}}


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[[Kategorie:Menüpunkte]]
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Aktuelle Version vom 2. Februar 2024, 17:47 Uhr

Dieser Artikel wurde lediglich auf die Übereinstimmung mit den Regeln für Runde 137 geprüft und ist unter Umständen nicht mehr aktuell.


Spielanleitung für Syndicates
Grundlagen:
  1. Tutorial/Schutzzeit
  2. Quickstart Guide
  3. Fraktionen
  4. Ressourcen
  5. Gebäude und Land
  6. Militär und Verteidigung
  7. Forschung und Entwicklung
  8. Bauaufträge
für Fortgeschrittene:
  1. Angriff
  2. Spionage und Sabotage
  3. Globaler Markt
  4. Lager und Transfer
  5. Aufträge
  6. Politik und Diplomatie
  7. Monumente
  8. Anleihenmarkt
  9. Gruppen, Syndikate und Allianzen
  10. Partnerschaften
  11. Racherecht
  12. Kriege
  13. Syndikatsarmee
Strategien und Taktiken:
  1. Syndicates Grundlagen
  2. Syndicates Konzepte
  3. Rohstoffproduzent/Prodder
  4. Dieb/Fullspy
  5. Militärproduzent/Seller
  6. Angreifer/Atter
für Profis:
  1. Bonus-Verrechnung
  2. Landkapazität & Overcharge
  3. Formeln in Syndicates
  4. Landgain & Verlustberechung
  5. Berechnung der Diebstahlmenge
  6. Spionageerfolgswahrsch.
Sonstiges:
  1. Häufig gestellte Fragen
  2. Urlaub & Inaktivität
  3. Optionen
  4. Schnittstelle zu Ingame-Daten
Zu Ingame:
Gebäude & Land


Die Struktur Ihres Konzerns wird maßgeblich durch die Landmenge und die darauf errichteten Gebäude bestimmt. Auf jedem Hektar Land, den Sie besitzen, können Sie ein Gebäude bauen. Der Bau eines Gebäudes oder der Erwerb neuen Landes dauert gewöhnlich 20 Stunden. Dieser Wert kann durch verschiedene Boni (Forschung, Fraktion etc.) verringert werden. Die minimale Bauzeit beträgt 3 Stunden. Für den Bau höher entwickelter Gebäude werden teilweise Forschungen benötigt. Für die genaue Berechnung des Land- und Gebäudepreises siehe Formeln in Syndicates.

Land

Die Größe eines Konzerns wird durch die ha an Land gemessen, die er besitzt. Auf jeden ha Land kann genau 1 Gebäude gebaut werden. Für nähere Informationen siehe Land.

Produktions- & Syndikatsgebäude

Produktionsgebäude, auch Prodgebs genannt, sind Gebäude die Ressourcen produzieren. Bei den Syndikatsgebäuden wird unter Einbehaltung von Steuern der angegebene Betrag ins Syndikatslager eingezahlt. Produktionsgebäude, die nicht direkt ins Lager produzieren, erwirtschaften mehr Ressourcen pro Stunde als die entsprechenden Syndikatsproduktionsgebäude. Allerdings wird man mit sogenannter "offener Prod" sehr viel schneller zum Ziel von Fullys. Beim manuellen Einlagern der Ressource fallen Lagersteuern an, die wiederum durch die Forschung Improved Warehousing gesenkt werden können.

Gebäudetypen

Gebäude MW/h Fraktionen Gebäudetyp Benötigt Funktionsbeschreibung
Grundgebäude: Jedes Gebäude gibt 20 NW und sie sind von Anfang an verfügbar.
Handelszentrum alle Produktion --- Synergiebonus-Gebäude -> produziert 250 Credits (Cr) pro Stunde.
Kraftwerk alle Produktion --- Synergiebonus-Gebäude -> produziert 250 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde
Erzförderungsanlage alle Produktion --- Synergiebonus-Gebäude -> produziert 50 Tonnen Erz (t) pro Stunde.
Forschungslabor alle Produktion --- Synergiebonus-Gebäude -> produziert 19 Forschungspunkte (FP) pro Stunde
Diamantmine alle Produktion --- Produziert Credits in Abhängigkeit von der Größe des Konzerns. 600Cr-(Land/10) pro Stunde.
Fabrik alle Wirtschaft --- Pro 1 % des Landes, das mit Fabriken bebaut ist, werden neue Militäreinheiten um 2% günstiger. Der maximale Bonus liegt hier bei 40% für alle Einheiten. Der Preis für Militäreinheiten kann nie ein Minimum von 40% der Standardkosten unterschreiten (bisher: maximaler Bonus von 40% für alle 5 Einheitentypen)
Bauhof alle Wirtschaft -- Pro Prozent Ihres Landes, das mit Bauhöfen bebaut ist, werden neue Gebäude um 3,5 % günstiger. Der maximale Bonus liegt hier bei 70 %. Außerdem werden Ihre Gebäude eine Stunde pro 2 % bebauten Landes schneller gebaut (maximaler Bonus 10 Stunden).
Taktische Gebäude: Jedes Gebäude gibt 30 NW
Lagerhalle alle Militär Eine beliebige Level 4 Forschung Jede Lagerhalle bietet Platz für 12 zusätzliche Militäreinheiten und 3 zusätzliche Spionageeinheiten.
Fort alle Militär Eine beliebige Level 4 Forschung Pro Prozent Ihres Landes, das mit Forts bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Verteidigungsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 45 %(UIC:60%).
Aussenposten alle Militär Eine beliebige Level 4 Forschung Pro Prozent Ihres Landes, das mit Außenposten bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Angriffsstärke. Der maximale Bonus liegt hier bei 45 %.
Spionageeinrichtung alle Spionage Eine beliebige Level 4 Forschung Jede Spionageeinrichtung bietet Platz für 15 zusätzliche Spionageeinheiten und 3 zusätzliche Militäreinheiten.
Bank alle Spionage Invest Pro % Land, das mit Banken bebaut ist, sind 1.500.000 Credits vor Diebstahl geschützt und die Verzinsung erhöht sich um 4%( maximaler Bonus von 100% bei 25% Banken). Es können maximal 150 Mio Credits durch Banken vor Diebstahl geschützt werden.
Spionagefabrik alle Spionage Cheaper Spy Construction Spionagefabriken senken die Kosten für Spionageeinheiten um 1,5% bzw. 3,0 % (je nach CSC Forschungsstufe) je % bebautem Land (maximaler Bonus bei 10% Bebauung).
Erweiterte Produktionsgebäude: Jedes Gebäude gibt 40 NW
Syndikatshandelszentrum alle Produktion ABC1 Synergiebonus-Gebäude -> produziert 200 Credits (Cr) pro Stunde ins Syndikatslager
Syndikatskraftwerk Produktion ABC1 Synergiebonus-Gebäude -> produziert 200 Energieeinheiten (MWh) pro Stunde ins Syndikatslager
Syndikatserzförderungsanlage Produktion ABC1 Synergiebonus-Gebäude -> produziert 40 Tonnen Erz (t) pro Stunde ins Syndikatslager
Syndikatsforschungslabor Produktion ABC1 Synergiebonus-Gebäude -> produziert 15 Forschungspunkte (FP) pro Stunde ins Syndikatslager
Tiefenstrategische Gebäude: Jedes Gebäude gibt 50 NW
Militärakademie alle Wirtschaft ABC2 Jede Militärakademie bildet alle 4 Stunden einen Ranger/Marine zum Stalker/Carrier/Firestorm/Strike Fighter/Patriot (je nach Fraktion) aus. Mit der Forschung Faster Ranger Development wird die Ausbildungszeit auf 3 Stunden gesenkt.
Nanofabrik Produktion ABC2 Synergiebonus- Produziert wahlweise 225 Credits, 225 MWh Energie, 45 t Erz oder 17 Forschungspunkte ins Lager. Bei Umstellung der Produktion kommt es zu einem Produktionsausfall, der der aktuellen Gebäudebauzeit entspricht. Während der Umstellung bekommt man die Tradeeinnahmen trotzdem. Vorsicht: Nanofabriken benötigen je nach gewählter Ressource unterschiedlich viel Energie. Cr: 10 MWh, Energie: 0 MWh, Erz & FP: 40 MWh.
Geheimdienstzentrum Spionage ABC2 Für jedes % Land, das mit Geheimdienstzentren bebaut ist, werden Spione 1% stärker (max 20%, betrifft alle Spionagepunkte), außerdem sorgen Geheimdienstzentren für 2% weniger Verluste bei fehlgeschlagenen Spionageaktionen und man erhält zusätzlich 1% der gestohlenen Ressourcenmenge (maximal 20%) (Hinweis: Die zusätzliche Ressourcenmenge, die der Dieb erhält, wird dem beklauten Spieler nicht zusätzlich abgezogen)
Hauptquartier Wirtschaft ABC2 Jedes Hauptquartier bietet Platz für 15 Militäreinheiten und 3 Spionageeinheiten. Außerdem werden pro 2% Ihres Landes, das mit Hauptquartieren bebaut ist, in Auftrag gegebene Gebäude eine Stunde schneller fertig. Der maximale Gesamtbonus durch Hauptquartiere liegt bei 10 Stunden. Dies gilt auch für die Kombination von Hauptquartieren und Bauhöfen: Die maximale Bauzeitverringerung durch Gebäude beträgt immer 10 Stunden. Hauptquartiere reduzieren zusätzlich die Baukosten von Gebäuden um 1% je Prozent Hauptquartiere (maximal 30%). Dieser Bonus wirkt additiv zu Bauhöfen und anderen Gebäudepreisboni.
Wirtschaftszentrum Wirtschaft ABC2 Der Ertrag Ihrer Wirtschafts-Gebäude steigt für jedes mit Wirtschaftszentren bebaute Prozent Land um 8 %.
Kommandozentrale Militär ABC2 Für jedes Prozent Land, das mit Kommandozentralen bebaut ist, erhalten Sie 3 % Bonus auf Ihre Angriffs- und Verteidigungsstärke. Der maximale Gesamtbonus durch Kommandozentralen, Forts und Außenposten liegt sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung bei 45%.
Behemothfabrik Wirtschaft HUC Eine Behemoth-Fabrik wandelt jede Stunde 6 Carrier zu 3 Behemoths um.

Energiebedarf

Fast alle Gebäude in Syndicates verbrauchen Energie. Steht nicht genug davon zur Verfügung, funktionieren viele Gebäude nicht oder nur eingeschränkt. Produktionsgebäude produzieren zum Beispiel nur die Hälfte. Der Energiebedarf kann mit der Syndikatsforschung Inner Syndicate Energy Saving Program gesenkt werden.

Der Energiebedarf ist in 4 Stufen aufgeteilt:
0 MW/h Keine
10 MW/h Gering
25 MW/h Mittel
40 MW/h Hoch

Siehe auch Energiemangel

Siehe auch Häufig gestellte Fragen - Gebäude